Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Perro Celeste

#31
Reglamentos / Re:LEVEL 7 (Reglamento)
29 de Agosto de 2022, 16:56:20
Disculpen por reflotar el tema:
Acabo de comprar el juego de segunda mano, y me gustaría saber si alguno de ustedes todavía conserva el pdf con las reglas en español, porque mi nivel de inglés no es demasiado bueno, y las reglas del último juego que compré ("The Captain is Dead: Lockdown") ya le tocó leerlas a mi pareja.
Gracias de antemano.
#32
¿Qué os parece...? / Re:Vault of dragons
28 de Agosto de 2022, 10:34:08
¿Más opiniones, por favor? :D
#33
Reseñas escritas / Re:Runewars: Reseña
23 de Agosto de 2022, 21:55:49
Por cierto, para quienes tengan la 2ª edición, he encontrado estas fichas de madera para representar montañas, que creo que se adaptarán bien a las medidas de las losetas de Runewars:

https://www.spielematerial.de/en/set-men-and-deck-chair-2.html
#34
Hola de nuevo.  :D

Este fin de semana he tenido la oportunidad de jugar una partida a 6 jugadores, y otra a 4. Perdimos las dos.
Respecto a mis expectativas sólo me equivoqué en algo: las partidas (al menos a esta cantidad de jugadores) se pueden alargar bastante.
Pese a que el juego va apretando progresivamente hasta que se vuelve un verdadero infierno, las derrotas nos han resultado satisfactorias, o al menos nada frustrantes, y a algunos de nosotros (quizá los más jugones) nos dio ganas de jugarlo otra vez. El juego permite experimentar diferentes estrategias, no sólo por todas las opciones que ofrecen las diferentes salas de la nave y sus respectivas cartas, sino por la cantidad de personajes que trae el juego (20), con sus respectivas características y habilidades, que los hacen variados y bastante diferentes.

A medida que avanza la partida, los jugadores descubrirán que es elemental organizar, coordinar y combinar entre sí sus acciones, habilidades, y cartas de objeto, contrabando, veterano, y plan improvisado, simplemente para poder aguantar un turno más entre todos; para que después salga una carta de "Alerta", y todos los planes se vayan a la porra porque los extraterrestres se llevan heridos y presos a uno o varios personajes a la celda o porque de repente una o varias salas de la nave quedan bloqueadas por los extraterrestres. De esta manera, los jugadores se verán obligados a cambiar sus planes a menudo, para poder adaptarse a las nuevas situaciones y superar los problemas que el juego les plantea una y otra vez.

Posiblemente sea el colaborativo más difícil de ganar de mi colección (Back to the Future, Death of Winter, Last Bastion...). Aunque, bueno... no lo he jugado lo suficiente como para estar seguro de esto.

Pese a que las reglas de "The Captain is Dead: Lockdown" son sencillas, está repleto de detalles y puñetitas. Lo que quiero decir, es que hay un montón de cartas diferentes que los jugadores pueden activar sobre el tablero o acumular en su zona de juego y en su mano, para poder hacer frente al desafío que este juego supone, así que requiere de bastante atención por parte de los jugadores, para no pasar por alto alguna o varias de las posibilidades que tienen a su disposición.

Quizá jugarlo a 6 o 7 sólo sea buena idea si no tenéis miedo al análisis parálisis, ya que, a este número de jugadores, la partida puede llegar e incluso sobrepasar las 3 horas. De todas formas, pese a que fueron partidas largas, nos dejaron en general muy buen sabor de boca.

En definitiva: estoy muy satisfecho con la compra. Me ha resultado muy divertido y realmente su nivel de dificultad es muy elevado jugándolo a nivel "normal" e incluso "aprendiz", pero si en algún momento llegas a pillarle el truco (cosa que dudo bastante), la dificultad del juego puede ser fácilmente adaptada y aumentada hasta el infinito.
#35
Pues el otro día hicimos tres intentos a 2 jugadores a The Captain is Dead: Lockdown. La primera partida no iba mal del todo (pobres ingenuos), pero nos dimos cuenta que estábamos olvidando algo, y que quizá por eso parecía tan difícil de ganar. El segundo y tercer intento nos pareció simplemente imposible. No un juego difícil de ganar, no. Nos dio la sensación de que el juego no nos dejaba jugar, y que en 20 minutos había fregado el suelo con nosotros. Así que hicimos un cuarto intento cambiando una regla, que era que cada vez que pusiésemos miniaturas de enemigos extraterestres en el tablero, descenderíamos el contador de "ocultación" un 10% por cada enemigo, y que cada vez que matáramos a uno de esos enemigos, aumentaríamos la "ocultación" un 10%. Así el juego nos dejó jugar un rato, aunque aún así resultó un reto que no conseguimos superar.
Luego, investigando a través de un vídeo en inglés en youtube, descubrí que habían unas cartas (que no leímos), que son las de "upgrade" o "tecnología alien", que son imprescindibles desarrollarlas al comienzo de la partida si no quieres palmar irremediablemente.
Mi sensación ahora es que ya no es un juego imposible, y que debe ser muy divertido a varios jugadores. Me gusta la idea de que se pueda jugar hasta con 7 jugadores, ya que los entreturnos son rápidos, y ocurren cosas todo el tiempo. Además, que me parece que es un juego que no tiene partidas demasiado largas. Cuando lo pruebe a más jugadores confirmaré si mis sensaciones se adaptan a la realidad y si mis expectativas se cumplen o no.
Saludos desde Francia.
#36
Siento reflotar el tema, pero acabo de encontrar el "Wasteland express..." por 15 â,¬. ¿Quienes lo tenéis lo seguís jugando? ¿Alguien que lo haya jugado varias veces o bastantes más puede dar sus sensaciones con este juego?
Gracias de antemano.
#37
Y he pensado que para que haya variedad, hacer otras más enfocadas al uso de Héroes, tipo esto:

OSCURIDAD CRECIENTE (Waiqar)
Comienzas la partida sin Fortaleza en tu Reino de Origen.
El Colmillo se alza: Construye tu Capital en una de las zonas de tu Reino de Origen.
Artefactos para la dominación: Consigue 3 cartas de Recompensa con uno o más Héroes, bajo tu control. Cada vez que un Héroe bajo tu control consiga una recompensa, busca en el mazo de Recompensas una de las siguientes cartas por este orden:
1. Armadura de Placas Rúnicas.
2. Maza de Aver.
3. Anillo Arcano.
Si estas tres recompensas llegan a tu Capital al desplazar a uno o más Héroes hasta esa zona, ganas la partida al final de esta estación.


EL ELEGIDO
(Latari)
Al comienzo de la partida, busca en el mazo de recompensas las cartas Runa de Invocación, Arco Élfico y Plan de Batalla. Tómalas y ponlas boca abajo por el momento.
Una preparación concienzuda: Incrementa al máximo los atributos de un Héroe de tu alineamiento (comandante). Éste Héroe sólo puede entrenar en zonas que tengan al menos 2 iconos de Madera. Equipa a tu Héroe (comandante) con Runa de Invocación, Arco Élfico, y Plan de Batalla, pagando 5, 7, y 3 fichas de Influencia respectivamente.
El alzamiento de un Rey: Tu Héroe (comandante) debe participar en una batalla en la que logre conquistar la Capital o Fortaleza situada en una zona del reino de origen de un jugador cuyo alineamiento sea el Mal.
#38
Luego se me han ocurrido que podrían haber Objetivos Alternativos estilo "Risk":

UTHUK

Conquista 2 zonas de los Uthuk Y'llan que tengan Fortaleza.
Conquista la Capital de los Uthuk o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de los Uthuk.
Si tú controlas a los Uthuk Y'llan:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.

DAQAN
Conquista 2 zonas de los humanos de Daqan que tengan Fortaleza.
Conquista la Capital de los Daqan o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de los Daqan.
Si tú controlas a los humanos de Daqan:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.

LATARI
Conquista 2 zonas de los elfos de Latari que tengan fortaleza.
Conquista la Capital de los elfos o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de los Elfos.
Si tú controlas a los elfos de Latari:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.

WAIQAR
Conquista 2 zonas de los no-muertos de Waiqar que tengan fortaleza.
Conquista la Capital de Waiqar o bien conquista las 3 zonas del Reino de Origen de Waiqar.
Si tú controlas a los no-muertos de Waiqar:
Tus 3 fortalezas deben estar sobre el mapa.
Construye la Capital en una zona de tu Reino de Origen.
#39
Estoy empezando a crear cartas de Objetivos Alternativos (así las he llamado por el momento, a falta de un mejor nombre).
Estoy disfrutando como un enano, pero se me ha ocurrido que quizá estaría bien compartir mis ideas con la comunidad BSK, bueno, concretamente con la gente que haya jugado a Runewars (al menos unas cuantas veces), y que esté interesada en colaborar o simplemente seguir este proceso.
Se me ocurre que pueden aportar nuevos esbozos de objetivos alternativos, o incluso escribir el texto integral de una o varias cartas de este tipo. ¿Qué les parece la idea?
Voy a copiar y pegar por aquí las ideas que tengo por el momento, las más y menos desarrolladas, pare ver si se les ocurren nuevas ideas.
Si además, las cartas que vamos creando las testeamos entre todos y damos nuestras impresiones, sería genial.

OBJETIVOS ALTERNATIVOS PARA GANAR LA PARTIDA

Cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo. Todas las cartas de Objetivo Alternativo tienen dos apartados. Para conseguir ganar la partida y obtener la victoria, un jugador deberá conseguir realizar 1 de las siguientes opciones:
·Conseguir 6 runas del Dragón.
·Conseguir al menos 4 runas del Dragón y realizar el primer apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
·Realizar los dos apartados de una carta de Objetivo Alternativo.
·Realizar el primer apartado de 2 cartas de Objetivo Alternativo.

Si van a jugar con esta variante, durante la Preparación del Mapa, el primer jugador toma el mazo de cartas de Aventura inicial, busca la que le interesa, la toma y la pone cara abajo en su zona de juego. Después ese jugador le pasa el mazo de cartas al jugador sentado a su izquierda. Por turnos, el resto de los jugadores hacen lo mismo, hasta que todos los jugadores hayan tomado 2 cartas de Aventura inicial. Procedan después a la configuración del mapa de juego como se indica en el manual de reglas de la edición revisada.
Para la colocación de las Runas de Dragón, se utilizan las reglas de la edición revisada, con la siguiente variación: las 2 fichas de Runa de Dragón (1 verdadera y 1 falsa) que toma cada jugador, se ponen todas juntas boca abajo y se mezclan. A continuación se colocan, sin mirar su reverso, en diferentes zonas del tablero, como indica el manual.


EL CLAN DE LOS GIGANTES
Cartas de Aventura inicial vinculadas a este Objetivo Alternativo: 3C y 2A.
Comienzas la partida con un gigante bajo tu control. Coloca una ficha de comandante bajo la miniatura de ese gigante, el cual debe sobrevivir hasta el final de la partida.
Una gran amistad: Usa a tu gigante (comandante) para realizar acciones de Diplomacia y poner a los 2 gigantes de la zona 2A bajo tu control. Los 3 gigantes deben permanecer vivos hasta el final de la partida.
Reagrupar al clan: Si la zona 12 no está en juego, colócala a 5 de distancia de la zona donde se encuentran tus 3 gigantes. Conduce a los 3 gigantes hasta la zona 12, junto a uno o más de tus Héroes. Una vez llegues a la zona 12 con esas unidades busca en el mazo de cartas de Aventura la carta Camino de los Espíritu o reclámala al jugador que la tenga. Realiza el test de Sabiduría indicado en la carta. Si tienes éxito ganas la partida, si fracasas conserva esa carta. Puedes volver a intentarlo en la próxima estación.

El TRONO DE PIEDRA
Cartas de Aventura inicial vinculadas a este Objetivo Alternativo: 6 D y 2A.
Comienzas la partida con un gigante bajo tu control. Coloca una ficha de comandante bajo la miniatura de ese gigante, el cual debe sobrevivir hasta el final de la partida.
Un gran pacto: Los 2 gigantes de la zona 2A deben morir.
Recuperar el trono: Si la zona 12 no está en juego, colócala a 5 de distancia de la zona donde se encuentran tu gigante. Conduce a tu gigante hasta la zona 12, y busca en el mazo de cartas de Aventura la carta Titán Dormido o reclámala al jugador que la tenga. Realiza el duelo indicado en la carta. Si tienes éxito ganas la partida, si fracasas conserva esa carta. Puedes volver a intentarlo en la próxima estación.
#40
Reseñas escritas / Re:RUNEWARS (Reseña)
23 de Junio de 2022, 15:07:42
Llego sólo diez años tarde, pero por sólo por si alguien todavía lee esto, son 30 cartas de Destino:
4 amarillas (éxito inmediato).
8 grises (a veces supone un éxito, otras no).
18 rojas (fracaso inmediato).
#41
Reseñas escritas / Re:Runewars: Reseña
22 de Junio de 2022, 09:47:53
Me ha gustado su reseña, Sr. Calvo. Y me da gusto leer que hay gente que sigue jugando al Runewars. Yo me enamoré a primera vista de este juego, cuando supe de él hace años. Hace unos meses, encontré la primera edición y la expansión por 60â,¬ (más gastos de envío) en una página web de venta de juegos de segunda mano. Con este precio ni me lo pensé.
Actualmente estoy diseñando variantes con cartas de misiones (que he llamado por el momento Objetivos Alternativos), con la idea de darle variabilidad a las partidas y a las estrategias que se emplean en ellas.
Copio y pego algunas de las ideas que estoy escribiendo para Runewars:

Tras elegir las facciones con las que jugarán, cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo.
Si van a jugar con esta variante, durante la Preparación del Mapa, el primer jugador toma el mazo de cartas de Aventura inicial, busca la que le interesa, la toma y la pone cara abajo en su zona de juego. Después ese jugador le pasa el mazo de cartas al jugador sentado a su izquierda. Por turnos, el resto de los jugadores hacen lo mismo, hasta que todos los jugadores hayan tomado 2 cartas de Aventura inicial. Procedan después a la configuración del mapa de juego como se indica en el manual de reglas de la edición revisada.
Para la colocación de las Runas de Dragón, se utilizan las reglas de la edición revisada, con la siguiente variación: las 2 fichas de Runa de Dragón (1 verdadera y 1 falsa) que toma cada jugador, se ponen todas juntas boca abajo y se mezclan. A continuación se colocan, sin mirar su reverso, en diferentes zonas del tablero, como indica el manual.

Cada jugador tomará 2 cartas de Objetivo Alternativo. Todas las cartas de Objetivo Alternativo tienen dos apartados. Para conseguir ganar la partida y obtener la victoria, un jugador deberá conseguir realizar 1 de las siguientes opciones:

· Conseguir 6 (o 7) runas del Dragón.
· Conseguir al menos 3 (o 4) runas del Dragón y realizar el primer apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
· Realizar el segundo apartado de una carta de Objetivo Alternativo.
· Realizar el primer apartado de 2 cartas de Objetivo Alternativo.



Y para que se hagan una idea de cómo serán aproximadamente las cartas de Objetivo Alternativo, copio y pego el texto de una de ellas:

EL CLAN DE LOS GIGANTES
Cartas de Aventura inicial vinculadas a este Objetivo Alternativo: 2A, 6D y 3A.
Una gran amistad: Pon bajo tu control a un gigante neutral de las zonas 6D o 3C, y coloca una ficha de comandante bajo la miniatura. Ese gigante debe sobrevivir hasta el final de la partida.
Reagrupar al clan: Usa a tu gigante (comandante) para realizar acciones de Diplomacia y poner a los 3 gigantes restantes bajo tu control.

#42
Al final está siendo un trabajazo lo de meterle variantes, porque más que variantes estoy tratando de remodelar el juego. Pero bueno, llegará. Lo que es el manual ya casi lo tengo, pero luego quiero hacer nuevas cartas, y ya he hecho nuevas fichas. El modo de combate lo he adaptado para que sea casi idéntico al del juego de PC.
#43
Diplomacia entre Unidades Neutrales de la misma clase.

Cuando un jugador quiere realizar una acción de Diplomacia, si desplaza unidades neutrales bajo su control del mismo tipo que las que hay en el territorio en el que pretende realizar dicha acción, el jugador podrá tomar 1 carta más de Destino por cada unidad neutral de ese tipo que haya desplazado allí para realizarla.
Ejemplo: Un jugador desplaza algunas unidades de su facción y dos gigantes que tiene bajo su control, hacia una zona en la que hay un gigante neutral. El jugador gasta 2 fichas de Influencia para realizar una acción de Diplomacia, así que normalmente tomaría 2 cartas de Destino. Pero como va a realizar su acción de Diplomacia en una zona en la que hay un gigante neutral, y ha desplazado 2 gigantes a esa localización, toma 2 cartas de Destino más. Así que ese jugador podrá tomar un total de 4 cartas de Destino para realizar esa acción de Diplomacia.
#44
Se me han ocurrido algunas variantes temáticas, que además proporcionan cierta asimetría a las diferentes facciones. Si las probáis, ya me diréis que tal os han parecido.


CARACTERÍSTICAS ADICIONALES
Y ÚNICAS DE CADA FACCIÓN


WAIQAR EL INMORTAL


No-hambre
Los No-Muertos no cultivan la tierra, ni cazan animales. Son cádaveres animados por la magia nigromántica de Waiqar y sus esbirros. Los vampiros que hay entre sus filas se alimentan únicamente de la sangre fresca de sus víctimas.
Ignora todas las reglas así como cualquier efecto de las cartas que hagan referencia a la Comida (por ejemplo, la regla del máximo de unidades que se pueden tener en cada zona en Invierno según la cantidad de Comida).
Durante la preparación de la partida, coloca una ficha de Influencia sobre el icono de Comida, en tu tarjeta de Facción. Esta ficha no puede ser utilizada, es simplemente para recordarte que no tienes Comida.
Al jugar tu carta de orden "Cosecha", ajusta el medidor del recurso "Influencia" (antes Comida), contando 1 por cada zona que controles (esto incluye las zonas de tu reino de inicio).

Adeptos de la nigromancia
Durante su turno, Waiqar puede cambiar unidades neutrales tipo "Brujo" bajo su control, por "Nigromantes" de su reserva de unidades.

Necrópolis
Cuando elijas el beneficio "unidades neutrales" al utilizar tu carta de orden "Solicitar apoyo", en las zonas que controles con una Ciudad, únicamente puedes reclutar unidades de tu reserva de No-Muertos en lugar de unidades neutrales.

Resucitar dragón
Coloca una ficha de Influencia 5 en cada zona donde muera un dragón. Si en algún momento controlas alguna de esas zonas, teniendo en ésta 3 o más Nigromantes, coloca uno de los Wyrm de tu reserva, y devuelve la ficha de Influencia 5 a la reserva general.


HOMBRES DAQAN

Comercio
Cuando llega el invierno, puedes alimentar a tus unidades con un tipo de recurso que no sea comida, es decir, piedra o madera. Para ello reduce el medidor del recurso elegido un espacio. Si lo haces, ganas 1 ficha de Influencia inmediatamente. Esto es debido a que los humanos son grandes comerciantes, y tienen rutas comerciales con otras ciudades y villas, pudiendo vender sus recursos a cambio de alimentos.

Reclutar unidades al solicitar apoyo de las Ciudades
Cuando elijas el beneficio "unidades neutrales" al utilizar tu carta de orden "Solicitar apoyo", en las zonas que controles con una Ciudad, puedes reclutar unidades Daqan en lugar de unidades neutrales.

Construir Torres de Asedio
Cuando juegues tu carta de orden "Fortificar", puedes colocar 1 miniatura de Torre de Asedio en cada uno de tus bastiones, pagando 1 de Madera por cada nueva Torre de Asedio que construyas.


ELFOS LATARI

Arquitectura élfica

Al jugar tu carta de orden "Fortificar", si contruyes una fortaleza en una zona que contenga al menos un símbolo de Madera, podrás hacerlo gastando únicamente 1 recurso de piedra, pues la arquitectura de los Elfos se adapta a los árboles vivientes, así que no necesitas cortarlos. Por contra, si deseas construir un bastión gastando 1 recurso de madera y 2 de piedra (en zonas que no contienen símbolos de Madera), no podrás hacerlo en las zonas en las que tengas 1 o más Guardianes del Bosque.

Convocar a los Guardianes del Bosque
Al comienzo de una batalla, si eres el defensor y quedan Guardianes del Bosque en tu reserva de unidades, puedes convocar 1 Guardián del Bosque por cada símbolo de Madera que haya en esa zona, pagando 2 de Influencia por cada Guardián del Bosque que convoques. Una vez termine la batalla, retira del mapa de juego las miniaturas de Guardián de Bosque que hayas convocado.


UTHUK Y'LLAN
El jugador que controla a los Uthuk (facción roja), comienza la partida con una ficha de Exploración "Portal" en una zona de su reino de origen. Este portal se podría considerar un portal "solo de ida", y no se considera "Lugar Vulnerable", sino "Lugar", es decir, la ficha que lo representa no puede ser eliminada del juego. Cualquier facción puede utilizarlo para desplazarse hasta otro portal, sin embargo, si las tropas de cualquier jugador atraviesan un portal de cualquier otra zona, no podrán desplazarse hasta el portal del reino de origen de los Uthuk (esto incluye a los propios Uthuk).
En su turno, en lugar de construir un bastión, el jugador que controla a los Uthuk puede gastar 1 recurso de piedra para construir un portal en un territorio que controle, siempre y cuando hayan fichas de portal disponibles en la reserva. Los portales construidos así, utilizan todas las reglas convencionales que vienen en el manual del juego.
#45
Novedades / Actualidad / Re: Near and Far
23 de Mayo de 2022, 20:49:46
¡Hola!
¿Alguien lo ha jugado?
¿Sabéis si funciona bien a dos jugadores?

Saludos.