Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Cheno

#31
Reseñas escritas / Memoir'44 : reseña del Dr. Cheno
15 de Septiembre de 2018, 11:48:09
Memoir'44 es el miembro de la familia de wargames con mecánica "Command & Colors" con temática de la Segunda Guerra Mundial. Es por ello que será el que más público atraiga.

Fui separado de mi grandísimo amigo Pablo cuando tuvo que marchar a UK en busca de trabajo. La crisis no sólo dificulta la vida, sino que directamente cercena amistades. Fue la búsqueda de no perder este vínculo el que me hizo encontrar Memoir'44 en Steam, gratuito y siempre disponible. ¿Sería ésta la forma de reencontrame con mi amigo? 19 partidas después sé la respuesta.



Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
Reseña con fotos y sellos:
http://www.eldadounico.com/resenas/memoir44-resena-del-dr-cheno/


Memoir'44 es un Wargame sencillo con unos escenarios muy atrayentes.
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Memoir'44
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: STEAM. Son gratuitas unas 40 partidas.
Editorial: Days of Wonder
Autor:  Richard Borg, también responsable de obras como The Great War, Napoleon o BattleLore.
Ilustrador:  Cyrille Daujean, Julien Delval, Don Perrin, Claude Ric también responsable de obras como Ticket To Ride, SmallWorld...
· 2 a 8 jugadores. Aunque en realidad sin expansiones es para dos jugadores.
· 30-60 minutos de duración. Online en Steam pueden ser 20 min.


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Cada escenario de Memoir'44 se juega desde un lado del tablero, alemanes contra aliados,  que se encuentra dividido en tres áreas: izquierda, centro y derecha. En cada turno, el jugador deberá elegir una carta de su mano. Excepto cartas puntuales que promueven acciones diferentes, lo normal es que la  carta indique un área de las tres comentadas y el número de unidades que podrá mover en ella y atacar.

La sencillez de lo dicho se aplica a todo el juego: si recibes cartas que solo permiten el movimiento por el lado derecho, no podrás hacer nada con el lado izquierdo o el centro. Hay cartas mejores y otras peores.

Los ataques se realizan tirando dados. Los tanques atacan más, pero no pueden entrar en pueblos. Desde lo alto de la colina tirarás más dados también. Si estás debajo de tu enemigo tirarás menos dado, y por último, el defensor hará su tirada de defensa. Existe enormes cantidades de azar en cada una de estas tiradas, y marcan claramente el devenir de la partida.


Memoir'44
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
El juego base es para dos jugadores, y recomiendo que valoren este juego sólo los wargameros de profesión: jugadores que disfrutan de vivir la batalla y que aceptan el azar de los dados como parte de la experiencia.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
El juego de PC es bastante austero, feo y funcional.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego base trae unos 60 escenarios con el juego de PC. Como mínimo deberías jugar cada escenario dos veces, ya que los bandos no están equilibrados, siendo realistas con lo acontecido.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Jugar a la 2º Guerra suena estupendo e interesante. La mecánica de cartas es elegante y rápida. Apenas existen dos o tres reglas más, que describen cuántos dadosse tiran a la hora de atacar y defender según la situación de los jugadores en el escenario.

Memoir'44 es elegante y azaroso

Bipolar
Pros
· Rápido y elegante. Una mecánica que inicialmente da la profundidad justa que apetece.
· La segunda guerra mola lo suyo.

Contras
· El azar de los dados es aberrante. La resistencia de 4 dados contra uno y locuras de ese palo destruyen el realismo.
· Que no exista un comodín o una forma de eliminarte las cartas cuando lo que necesites esté en un lado del mapa del cual no tienes posibilidad de moverte es una desesperación e impide que la partida tenga sentido.

La expansión
De este juego existen decenas de expansiones en físico. Es posible que alguna de ellas permita más estrategia o más unidades con característica diferentes.

Conclusiones
Richard Borg lleva deleitándonos con obras como BatleLore bastante tiempo.  Si comparamos el Memoir'44 con éste, veremos que son similares pero la riqueza de unidades diferentes del primero supera de lejos al juego base del segundo. Además, cuenta con un recurso, los cristales, que permite entre otros emplear poderes, pudiendo tomar decisiones en momentos importantes de la batalla. Solo esos dos elementos que he comentado, hacen que cualquier juego esté más lleno de decisiones y se controle el azar mejor que Memoir'44.

No me desagrada una tirada de dados en un juego. Sin embargo, la ausencia de control que tienes en este título es titánica. Apenas tienes opciones extratégicas más allá del movimiento de tus tropas y el juego base prácticamente solo trae tanques e infantería. Bien es cierto que los wargames son así. Ya reseñé en su momento el Santa Cruz 1797 y sentí bastantes decisiones y un control de la batalla inmensamente mayor al que este Memoir'44 trae.

No me ha gustado. 19 partidas le di a este juego en un esfuerzo de retormar el contacto cotidiano con mi amigo Pablo. Sin embargo este juego chusquero y con resultados aleatorios lo único que hacía era alejarme de su partida una y otra vez. Tendremos que encontrar lago que tenga más sentido, querido amigo.

MEMOIR'44 TRAE LA GUERRA MÁS INTERESANTE DE FORMA ELEGANTE PERO TERRIBLEMENTE AZAROSA. TUS ESTRATEGIAS SE DILUIRÁN ENTRE CARTAS INOPORTUNAS Y TIRADAS DEMOLEDORAS PARA UNO Y OTRO BANDO. PRUÉBALO GRATIS PRIMERO ONLINE, Y MIRA A VER SI ERES CAPAZ DE SOPORTAR TAL FALTA DE CONTROL.


Insuficiente




** Aunque se intenta realizar fotografías propias de los juegos reseñados, en este caso no se ha dispuesto  del tiempo necesario. Por ello, han sido tomadas de varias fuentes, referenciando su origen en el subtitulo de cada una.
#32
Las tres aventuras se encuentran reseñadas aquí:
http://www.eldadounico.com/featured/biblia-de-7th-continent-sin-spoilers-el-indice/

Tercera aventura de 7th Continent. Esta vez, tras la decepción de mi segunda aventura con las dos maldiciones de puro "grindeo", voy a por todas: dejo dos meses en barbecho y juego con la última maldición de la caja base, "The Bloody Hunt", y le añado todas las maldiciones en expansiones que han salido: Icy Maze, The Forbidden Sanctuary y Swamp of Madness.

Tras 17 horas a 7th Continent en una sola partida sin fallecer, finalicé todo el juego y sus expansiones.

¿Volverá 7th Continent a darme lo que me aportó su primera maldición?

7th Continent
7th Continent es un juego de explorar y descubrir. Lo lógico es que si ya conoces algo, pierda emoción e interés. Pues aquí lo dejaré claro: las cuatro maldiciones del juego base abarcarán EXACTAMENTE el mismo mapa. Es en ése punto, tras quedar maravillado por mi primera maldición y empezar mi segunda aventura a la semana siguiente, la decepción fue enorme.

Así que, dos meses más tarde, he vuelto a jugar con lo que me quedaba, añadiendo las tres maldiciones-expansiones adicionales, bien caras, que cuenta el juego. Oh dios.

Lo han hecho. El infame DLC de los videojuegos han llegado a los juegos de mesa. Las tres expansiones son pequeños cachos del continente absolutamente arrancados, amputados, para ganar dinero. Es injusto cómo nos han timado de esta forma.

Además, no suele ser ni demasiado terreno ni muy interesante. Excepto el Forbidden Sanctuary, más largo y sesudo, Icy Maze es un sinsentido y Swamp es corto pero emocionante. Hablaré de ellos en la sección sin Spoilers de cada maldición.

Me gustaría destacar una cosa: la variabilidad. El juego está diseñado para que en una primera partida no veas aventuras secundarias o eventos que tienen más enjundia que sólo una carta. Es sorprendente cómo dan salsa a una repetición de la misma zona. Sólo el hecho de que tengas en tu poder un objeto especial, te hará superar algún puzzle sin enfrentamientos.

Eso sin contar la MALDICIÓN SECRETA.


7th Continent
Bipolar
Pros

Haberle dado tiempo entre aventuras me ha hecho coger esta tercera y última con más ganas. Aunque me acordaba de dónde ir, me había olvidad detalles.
Los eventos variables dan algo de salsa a un juego muy similar.
Las maldiciones extra son bastante diferentes: un laberinto, una mazmorra y un corto pero intenso encuentro.
Contras

Malvados autores. Esconder tres zonas del juego base detrás de un sobrecoste del 70% de lo que cuesta el base. Un timo en toda regla y algo de lo que deberíamos empezar a quejarnos.
Bloody Hunt vuelve a ser ela 3º excusa para subir de nivel en el juego.
Conclusiones
Bloody Hunt es más de lo mismo: volver a explorar todo el continente, buscando combates. Al menos hace que sea épico y que debas prepararte para cada enfrentamiento. 7th Continent con sus expansiones me ha enfadado. Amputar el continente así sobraba en un juego casi perfecto. La variabilidad de los eventos no es suficiente para justificar tantas vueltas al continente.

Esta aventura, con tiempo de por medio y jugando cuatro maldiciones a la vez, ha mejorado la mala experiencia de la segunda partida. Me ha encantado repetir el continente viendo sitios nuevos y completando aventuras secundarias que dejé pendiente.

Bloody Hunt es la maldición más emocionante de los del base, y las tres expansiones Icy Maze, Swamp of Madness y Forbidden Sanctuary traen lo que amputaron del producto original, y tanto necesitaba.

BUEN JUEGO



Esta última parte es muy escueta porque se apoya en lo dicho en los artículos previos.

Recomendaciones
Separa tus aventuras en el tiempo. Hablo de meses entre ellas. Así explorar el continente te sabrá más fresco.
Si no tienes mucho tiempo, o tienes muchos juegos, lo mejor sería que jugaras una primera partida hasta que completes la maldición primera Voraginous Goddness, y luego jugaras TODAS las maldiciones restantes, tiempo después. Al haber mucho que repetir, no merece la pena hacerlo de otra forma.
Si tienes mucho tiempo, espacia las maldiciones, juégalas de una en una, y juega a muerte con las reglas. Si mueres, mueres.
Si lo que más te gusta es explorar el continente, invéntate un sistema de salvado, que te permita no perder mucho recorrido y que te penalice. Aunque sea un cómputo de las veces que hayas muerto, ya es bastante. La penalización de empezar desde cero cuando llevas una aventura de 17 horas no es lógica.


Pros
Este 7th Continent es una experiencia genial a un jugador. El descubrimiento del continente y la dureza de superarlo es decisivo a la hora de sentirte inmerso.

Contra
Casi todas las maldiciones son un ejercicio de "subir de nivel", de "grindeo" en el que lo que importa es conseguir cosas a medida que exploras  todo el continente. La diferencia es la primera y las expansiones, de pago.



Nota final

Ni las amputaciones de las expansiones, ni el grindeo de la mayoría de expansiones puede empañar la experiencia que tuve con la primera maldición. Ojalá pudiera hablar con mi yo del pasado, y hubiera jugado solo dos aventuras: la primera de iniciación, y la segunda, dos meses después, con absolutamente todas las demás maldiciones. Hubiera sido perfecto.

EXCELENTE
#33
En mi ridícula escalada por tener una colección variada y con los mejores juegos, uno era diferente. Mechs Vs Minions se trata de un juego desarrollado por una empresa de videojuegos en sus ratos libres. Un hobby.

Reseña con imágenes, en http://www.eldadounico.com/resenas/mechs-vs-minions/

¿Qué sucede cuando dispones de todo el dinero del mundo y decides crear un juego de mesa como hobby?
Pues que creas el producto con mejor calidad / precio, con una producción insuperable.

¿Mereció la pena pagar un pastón para traerlo desde Madrid a Tenerife?

Mechs Vs Minions es la mejor producción en juegos de mesa que ha habido nunca.

Mechs vs Minions
Ficha
Mechs Vs Minions
Editorial: Riot Games
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Autores: Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras, trabajadores en Riot Games con su primer juego de mesa.
Ilustrador: Danny Beck y Tysen Henderson en su primera incursión en los juegos de mesa.
· 2 a 4 jugadores
· 50-70 minutos de duración
· Diez escenarios tipo campaña pero independientes.

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Literalmente, tomamos los mandos de cada uno de los cuatro mechas y sus cuatro protagonistas. Dichos mechas se manejan con tarjetas de programación, cartas de tres tipos diferentes: moverse, girar y atacar. Serán de cuatro clases diferentes, como fuego, electricidad, tecnología y mecánica. Eso significa que el movimiento con fuego será diferente a las demás.

Lo que haremos con dichas cartas será colocarlas en los huecos de programación de nuestro mecha, numerados del uno al seis. De esa forma iremos ordenando cuándo se ejecutará cada una de las acciones. En cada ronda recibiremos entre una y tres cartas. Como último detalle añadir que si apilamos cartas del mismo tipo se potenciará la última colocada (moveremos dos en vez de uno, por ejemplo).


Mechs vs Minions
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Mechs Vs Minions no es un ameritrash, no es un tiradados narrativo. Es un cooperativo de programación de acciones, con una producción exquisita que gracias a unas mecánicas elegantes y bien pulidas se pueden compartir con jugadores más casuales como con expertos. El detalle de que haya niveles de dificultad para cada escenario, y que la campaña empiece más sencilla y se vaya complicado, permite que todos jueguen.

Por otro lado, aun siendo diez escenarios que se pueden jugar de forma independiente, la campaña, con introducción y desenlace narrativo muy bien traducido al castellano, le da la justificación perfecta para que quedes 4 días con tus amigos y lo den todo.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aquí se demuestra dónde el dinero cambia las cosas: cuatro protagonistas de gran tamaño pintados de fábrica; un jefe con el cuádruple de tamaño de éstos, espectacular (y escondido a los ojos por una caja sellada) y pintado; montones de súbditos enemigos entintados de fábrica (¡menos mal, alguien que lo hace!) acompañan cinco losetas que demuestran que no hace falta decenas de ellas para montar una campaña.

Por otro lado, la mecánica de programación de acciones funciona de forma inocua y perfecta con el tema: movemos mechas con las tarjetas de programaciones que conseguimos.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Cada escenario de los diez que componen el juego dura entre 40 y 90 minutos. Una campaña se despachará en unas 16 partidas perdiendo poco. Los escenarios mantienen temáticas diferentes: carrera, defensa de un sitio, destruir objetivos, enfrentarte al Jefe o mover cargas. Ello hace que sea muy variable y diverso.

Una vez acabes la campaña, terminarás con ganas de más, ya bien sea siguiendo con escenarios creados por la comunidad o repitiendo la campaña en noveles de dificultad superiores.


Mechs vs Minions
¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Mechs Vs Minions trae el exitoso mundo del videojuego League of Legends, con una mecánica de programación de acciones tremendamente temático.

Mechs Vs Minions muestra un juego espectacular
Bipolar
Pros
· Juego elegante, bastante profundo y sobre todo, divertidísimo. Da oportunidades de turnos épicos y otros bochornosos.
· Producción brutal. No ha habido un juego tan cuidado desde que abres la caja, con todas esas miniaturas fantásticas, esos sobres de misiones sellados, ese jefe "legacy" y en general, todo material fisico.

Contras
· Un modo de dificultad mayor se desbloquea al final del juego. Debería estar disponible desde el principio. Nuestra campaña fue siempre muy ajustada, pero raramente perdíamos. Un balance interesante, pero no perfecto.


Los mejores compañeros de mechas
Conclusiones
Que una compañía ajena a los juegos de mesa llegue y dé un golpe muy fuerte contra la mesa es algo importante. Por un precio ínfimo, nos trae materiales que se ríen de Fantasy Flight, demostrando que otro mundo de juegos de mesa podría ser posible. Un juego muy elegante y terriblemente divertido con un testeo encomiable que apenas deja lugar a duda alguna.

La programación de acciones, tan temática con los mechas, y las misiones, tan diferentes entre sí, dejan una joya, una obra maestra. Este juego aspira a derrocar a Space.

MECHS VS MINIONS ASUSTA POR SU DESPLIEGUE PERO DEBAJO ENCONTRAMOS UNA OBRA MAESTRA, UN JUEGO PERFECTO CON UN BALANCEO IMPECABLE ENTRE LO SESUDO Y LO CAÓTICO.

UNA DEMOSTRACIÓN DE QUE LOS JUEGOS SE PUEDEN PULIR MUCHO MÁS Y TRAER UNA PRODUCCIÓN MEJOR A LO QUE ESTAMOS ACOSTUMBRADOS CON KICKSTARTERS, FANTASY FLIGHT Y OTROS.


Excelente

//DrCheno: Samu jugó la campaña entera conmigo. ¿Qué opinas?

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: pues... Mech vs Minions es un juego que sorprende, primero por su producción tan detallada y después porque detrás se esconde un juego realmente bueno. Roza la perfección, si es que no la alcanza, y tardaremos mucho en ver algo igual en el mundillo.



Único
#35
Si creías que el Renacimiento y los Zombies andaban muy trillados en los juegos de mesa... ¡te presentamos las carreras para perros de trineo con Snow Tails!

Este reseña ha sido redactada para el blog ElDadoUnico enXXX de 2018
http://www.eldadounico.es/

Snow Tails es un euro de carreras: mucho seso para no estrellarte
Ficha
Snow Tails
Editorial: Fragor Games
Autor:  Gordon Lamont, Fraser Lamont, también desarrollaron Shear Panic y Antics!.
Ilustrador:  Bertrand Benoit también responsable de obras como Claustrofobia y Gosu.
· 2 a 5 jugadores
· 60-90 minutos de duración

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Con nuestros perros y nuestro freno debemos llegar primeros a la meta. Para ello sacaremos de un mazo personal, con valores del 1 al 5, cinco cartas, pudiendo emplear una o varias de ellas siempre que tengan el mismo valor. Las podremos asignar al perro de la izquierda, al de la derecha o al freno.

En caso de que el perro de la izquierda tire 4 y el de la derecha 2, nuestro trineo avanzará seis casillas hacia adelante, dos de ellas, en diagonal hacia la izquierda. Además, deberemos restar el valor del freno, otro lugar donde asignar nuestra carta.

De esta forma que suena sencilla, pero no lo es tanto, deberemos atravesar bosques llenos de árboles, dar volantazos en curvas y evitar paredes en estrechamientos para ganar la carrera.


Snow Tails
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Un juego con una temática tan familiar, se esconde un juego exigente pero elegante. El uso de las cartas es sencillo. Que cuadre para que no choques contra dos árboles o evites a los demás corredores, es bastante más complicado. Por ello, no es recomendable en ambientes relajados y tiene más sentido con gente dispuesta a sentarse a una mesa a pensar.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Snow Tails es algo abstracto en su mecánica pero gana en que el tema está bien implementado: el hecho de que un perro tire del otro para hacernos mover en paralelo hace grande a este juego. Los tableros son bonitos y dan ganas de atravesarlos.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El mayor inconveniente de este juego es que suele durar bastante y el entreturno puede ser mastodóntico. Además, debes esperar al jugador anterior para ver si su posición final te influye. Las partidas raramente bajan de 60 minutos, aunque con las partidas y siempre el mismo grupo de juego, mejorará sin duda.

La rejugabilidad es bastante amplia, pues no solo vienen bastantes escenarios en el manual, sino que en internet hay copas enteras y tú mismo sin esfuerzo puedes hacer un circuito sin problemas.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Snow Tails puede engañar, porque se trata de un juego profundo y bastante sesudo. No es difícil ni complejo, pero cuadrar la mejor jugada puede exigir bastante de los jugadores. La mecánica del ladeo del trineo y la variabilidad en las losetas hace única cada carrera.

Snow Tails es profundo y te hace concentrarte

Snow Tails
Bipolar
Pros
· Arte, tema y mecánica bien imbricados. Te sientes corredor de perrocímetros.
· La mecánica es densa pero muy gratificante: cuando consigues cuadrar un zigzagueo entre árboles te da euforia.

Contras
· Puede hacerse demasiado largo, especialmente a cinco jugadores.
· A 2 jugadores pierde bastante, aunque si los dos jugadores no se separan mucho, sigue teniendo mucho sentido.

La expansión
Existen losetas promocionales con alguna peculiaridad como saltos. Yo me las hice a mano y con impresora.

Conclusiones
Snow Tails toma un tema cuya mecánica está bien engrasada y te pone a los mandos de un complejo mecanismo en una carrera. El terreno, complicado y exigente, hace que ponerse a los mandos tenga una curva de aprendizaje de primeras dos partidas importante.

Sin embargo, las carreras saben porque cuestan. Aunque el juego tiene una duración de 90 min que se hacen intensos, la satisfacción de dar una curva bien es inmensa. Juegos como Flamme Rouge son más rápidos y ágiles, mientars que Snow Tails es más simulador, deja muy poco al azar y dar una sola curva puede ser un infierno.

Snow Tails es un juego de carreras duro e intenso. Un simulador de trineos de perros variado, intenso y que se puede hacer largo con jugadores lentos. Una obra genial que  a pesar de su aspecto es para jugones dispuestos a usar mucho la cabeza.

Gran Juego
#36
Para algunos, el ciclismo puede ser el deporte de carreras más lento y aburrido. Otros reconocen en él el máximo esfuerzo, no sólo físico, sino también mental. ¿Qué saldrá de su traslación a nuestra mesa? Flamme Rouge entra en escena.

Este reseña ha sido redactada para el blog ElDadoUnico enXXX de 2018
http://www.eldadounico.es/

Flamme Rouge es un juego de carreras ágil y emocionante.
Ficha
Flamme Rouge
Editorial: Devir
Autor: Asger Harding Granerud, también responsable de obras como 13 días y 13 minutos, y el juego infantil Frogriders.
Ilustrador: Ossi Hiekkala también ha trabajado en Eclipse, Nations o Honshu.
· 3 a 4 jugadores, de 2 a 6 con la expansión Pelotón, e incluso variante a 12 jugadores.
· 40 minutos de duración.

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Cada jugador controla un equipo con un sprinter y un roller, ambos con un mazo con números de casillas a avanzar exclusivo cada uno. Durante la ronda, todos los jugadores simultáneamente y en secreto cogerán cuatro cartas de cada mazo y decidirán qué carta jugar para cada uno de sus dos corredores por separado.

A la vez, todos mostrarán la carta seleccionada, que se descarta para el resto de la partida, y se procede a mover en orden a los ciclistas. Fundamentalmente se originarán dos situaciones a tener en cuenta. Por un lado, si tu corredor queda sin nadie delante, o a más de dos casillas, habrá hecho un esfuerzo titánico y deberá meter en su mazo una carta de cansancio, con valor 2.

Por otro lado, si quedas a una casilla de distancia, el rebufo te permite avanzarla, quedando a la cola del corredor delante tuya. Además, las carreteras suelen ser de dos espacios de ancho, por lo que si ya están ocupadas, te quedarás detrás.

Por último, las subidas en montaña no permiten el rebufo y anulan el valor de cualquier carta por encima de 5. La bajada hace lo contrario: cualquier carta tendrá como mínimo valor de 5.


Flamme Rouge
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Flamme Rouge es sencillo de explicar,cuenta con buena presentación en mesa y temática original. Debería gustar tanto a jugadores casuales como a jugones, comprendiendo que el manejo de tu mazo y cuándo tirar del pelotón y cuando guardarte en él son las decisiones que pueden significar el desenlace de la partida.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Con un estilo retro, Ossi Hiekkala se luce al transportarnos a una época mágica del ciclosmo, lejos de la tecnología actual. Creo que es tremendamente atrayente. Las miniaturas de plástico son muy apropiadas, y permiten de un vistazo diferenciar al Sprinter del Roller, aunque no tanto como nos gustaría. El cartón es grueso y de buen gramaje.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego dura menos de una hora, siendo posible partidas de media hora dependiendo del escenario elegido. La mecánica simultánea hace que no exista el entreturno, elemento que se agradece en un juego de carreras, en el que se desea que todo sea ágil.

La rejugabilidad de Flamme Rouge tiene dos caras diferenciadas: por un lado tienes circuitos en el juego, puedes inventar los tuyos propios y online la gente se curra sus versiones del Giro, la Vuelta o el Tour de cada año. Por el otro, los terrenos no tienen mayor variedad que los ascensos y bajadas, y las curvas ni siquiera suponen un elemento a tener en cuenta.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
No es fácil encontrar un juego de carreras que no dependa del azar de los dados y que sea rápido de explicar y jugar. Flamme Rouge triunfa en ello. El concepto de ir acumulando cartas de lentitud cuando encabezas el pelotón es una genialidad temática que, además, tiene sentido, dado que normalmente necesitarás de más cartas que con las que empiezas para llegar a la meta. Haber conseguido cartas de cansacio para emplear en bajadas que te aceleran es un detalle genial.

Flamme Rouge es ágil y temático

Flamme Rouge
Bipolar
Pros
· Rápido de explicar y jugar.
· Todos los jugadores tienen oportunidad de arriesgar y llegar el primero.

Contras
· Poca variedad de tipos de carretrea, que no de circuitos.
· Falta variabilidad general.

La expansión
Existe una expansión que, a mi modo de ver, se torna fundamental. Hablo de Pelotón. Para empezar, añade dos equipos más, con lo que dos jugadores más pueden unirse. Además, añade reglas para inteligencia artificial, permitiendo partidas de hasta 2 jugadores. Existe la variante para 12 jugadores que no he probado.

Por otro lado, Pelotón tare losetas de calles angostas, estrechando el camino y generando embudos, y calles más amplias y con aceleración. Variedad en losetas que el juego base necesita pronto.

En el futuro saldrá una expansión que incluye, entre otras cosas, elementos de clima.

Conclusiones
Sorprende cómo Asger Harding Granerud, autor de 13 minutos, esa obra minimalista que se inspira en Twilight Struggle, desarrolla un juego de carreras con tan buen tino. Este juego, cuyo arte te imbuye en el ciclismo de forma abrumadora destila buen hacer por todos sus poros.

La velocidad de juego, la sencillez de mecánicas y la gran decisión de buscar enganchar al de delante o liderar un pelotón son elementos temáticos y geniales. Snow Tails no es de lejos tan rápido, y el tema está muy justamente implementado. La rapidez de la carrera también juega a favor de este Flamme Rouge.

No me esperaba tanto de este juego cuyo único problema pueda ser la falta de condicionantes y cambios en los circuitos. Bien es verdad, que la interacción es lo que realmente brilla, y ella es la que da diferencias a las partidas.

Flamme Rouge es un juego ágil y temático, con decisiones que cuestan la partida pero cuya intensidad de decisiones hace que sea muy emocionante turno a turno, sin desconectar en ningún momento. Es con la expansión Pelotón y hasta 6 jugadores, donde florece un excelente juego de carreras.

Gran Juego
#37
Hoy nos encontramos ante un juego de reglas sencillas, duración contenida y tema bien implementado, en el que la interacción más atroz y vengativa se da lugar al construir la nueva Metrópolis. Visitemos Manhattan.

Este reseña ha sido redactada para el blog ElDadoUnico en Agosto de 2018
http://www.eldadounico.es/

Manhattan es un Aventureros al Tren de control de áreas.
Ficha
Manhattan
Editorial: Mercury
Autor:  Andreas Seyfarth, también responsable de obras como Puerto Rico o San Juan.
Ilustrador: Jacqui Davis es el artista de la actual edición, habiendo trabajado en Viticulture o Ex-Libris.
· 2 a 4 jugadores
· 45 minutos de duración (Comprobadas)

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Al principio de cada una de las cuatro rondas en las que se divide el juego, los jugadores decidirán qué tipo de edificios usaremos entre los 24 disponibles, seis de una, dos, tres y cuatros plantas. A continuación emplearemos cartas que nos indican en una matrix de 3x3 dónde colocar cada edificio, eligiendo nosotros en qué distrito y qué altura del mismo (de los que seleccionamos previamente) colocar.

Manhattan presenta un final de ronda en el que se puntuará la mayoría en cada distrito, el número de edificios de cada uno y el edificio más alto de toda la ciudad. 

El punto máximo de interacción lo trae que tu edificio puede ser colocado ENCIMA del edificio de otro jugador, siempre que tengas por lo menos el mismo número de plantas que el anterior. Eso permite destrozar estrategias en segundos, dejar jugadores sin puntuar en ciertas rondas y soltar la liebre a las negociaciones más ruines que se les ocurra.


Manhattan
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Manhattan es sencillo de entender y comenzar a jugar, permite que todo el mundo pueda acercarse a él. Los engatusadores disfrutarán convenciendo a los demás, mientras que los más analíticos buscarán la mejor estrategia. Bien es cierto que el azar en las cartas que te llegan, al igual que un aventureros al tren, pueden significar no hacer la acción que más necesitas. El arte es sacar lo mejor de las carta que te tocan.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
La versión actual de Jacqui Davis trae dos vertientes: es espectacular en mesa, pero los edificios traslúcidos son algo difíciles de distinguir entre número de plantas. No es un problema terrible, pero hay que tenerlo en cuenta. El tema es singular, ya que el juego es un abstracto de libro, pero realmente estamos construyendo pisos, así que tiene mucho sentido y aligera la explicación.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
En menos de una hora habrás disfrutado de una partida encarnizada contra jugones, o de un interesante puzzle con interacción con la familia. Dura lo que debe. En cuanto a rejugabilidad, al ser tan abstracto y tener tanta interacción, cada partida dependerá de los jugadores y sus movimientos.

SIN EMBARGO, la rejugabilidad aumenta con una minúscula expansión que comentaremos al final. 

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Los juegos con interacción tienen el peligro de dejar jugadores fuera, de generar rabia o incomodidad. Sin embargo, este Manhattan es tan claro y directo, con una duración tan contenida, que los rencores se van rapidísimo: en un distrito estarás peleándote con el azul, y en otro él te ayudará a desbancar al naranja. El género de control de áreas no suele ser fácil que guste a todo el mundo, y este manhattan, por su tema, supone un faro al que todos deberían mirar.

La pequeña expansión de Manhattan da la variabilidad que necesita el base 

Manhattan
Bipolar
Pros
· Se enseña en 5 min. Se disfruta en menos de una hora. Es un juego elegante.
· Interacción pura, sin paliativos, que al puntuarse cada ronda, cambia el objetivo de los jugadores.

Contras
· No recomendable a dos (los dos jugadores emplean dos colores), y a tres se resiente la interacción.
· No es fácil calcular a veces el número de pisos que tiene un edificio. Posiblemente se deba al carácter traslúcido de los mismos.
· La expansión de cartas de eventos da una variabilidad muy interesante. Debería incluirse en la caja base.

La expansión
Existe una minúscula expansión que consiste en 10 cartas de las que se escoge al azar cuatro y suponen al principio de cada turno una forma añadida y variable de puntuar. De una forma tan sencilla, hace que el cariz y los esfuerzos de cada jugador varíen entre rondas, añadiendo una variabilidad fundamental al juego base.

Conclusiones
Personalmente me encuentro contrariado, ya que Manhattan, obra de Andreas Seyfarth, autor de glorificado Puerto Rico, ha pasado sin pena ni gloria, cuando mi sensación es encontrarme ante el Aventureros al Tren de los juegos de control de área: sencillo, ágil y con mucha profundidad. Posiblemente, éste juego sea más profundo que el de los trenes, ya que el puzzle mental que representa la decisión de dónde y en qué momento colocar qué edificio es fácilmente más complejo que montar tu vía de tren.

Sin embargo, no es un juego perfecto: como todo juego de mayorías, funciona a su máximo número. El arte es genial y da un aire jovial a un juego encarnizado. Los edificios traslúcidos entran por los ojos y dan ganas inmediatas de sentarte en la mesa y pasarte una hora de intensidad. Tengo pendiente por estrenar El Grande. Sin embargo, la impresión es que éste es más abstracto y directo.

Me gustaba la pinta que tenía, soy amante de abstractos y éste tiene el tema muy bien calzado. Es un juego que encanta a todos los que juegan y mantiene la tensión el 100% de la duración a los cuatro jugadores. 

Manhattan es una joya, un cruce extraño entre abstracto, tema bien integrado y elegancia en un género complejo de satisfacer como es el control de áreas. Con una edición de lujo y añadiendo la miniexpansión de objetivos variables, se convierte en un imprescindible de una colección casual o jugona.



EXCELENTE
#38
Reglamentos / Re:Dungeon Lords (Reglamento)
30 de Julio de 2018, 00:30:29
Cita de: mangote en 04 de Mayo de 2018, 16:26:46
Alguien puede subir a la bgg, o mandar de manera privada las cartas tradumaquetadas?
No las encuentro por ningún lado.
Gracias de antemano

Alguien puede pasar, aunque sea por privado, esas cartas tradumaquetadas?
Gracias!
#39


Forbidden City es el nuevo intento de mi seguido Dr. Knizia de desarrollar un juego de losetas, en corto espacio de tiempo, y si en el camino ha podido quitarle el título a otro juego, ¡mejor!
¿Habrá merecido la pena?


Ficha
Título: Forbidden City
Editorial: Jumbo
Autor: Reiner Knizia, también responsable de obras como Ra, Tigris y Eufrates o Samurai.
Ilustrador: Paul Windle también responsable de obras como Stratego y el Bosque Encantado.
2 a 4 jugadores
30-40 minutos de duración

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

"Reiner, diseñame una casa que sea bonita, agradable y divertida.
O todo lo contrario."

¿Qué?
Cada jugador cuenta con su propia colección de losetas, igual entre jugadores, para ir construyendo las habitaciones del palacio del Emperador. Estas losetas pueden tener paredes, que separen con las colindantes; suelos de tres colores diferentes y que solo pueden continuar pisos iguales; puertas que comunican con otras habitaciones; y consejeros que nos dan mayoría en dicha habitación.

En cada turno, el jugador cogerá al azar una loseta de su pila y la colocará cumpliendo la regla de que el suelo debe ser igual al que conecta.

Cada vez que una habitación quede cerrada se repartirá un número de monedas al que tenga la mayoría de consejeros y al segundo detrás de él. Una moneda por loseta, además de tres si existe un dragón en ella (hay pocos en juego). Además, se puntuarán las habitaciones que estén comunicadas a ésta por puertas, dando igual si están acabadas o no.

Cuando cada jugador solo le queden dos losetas, acabará el juego.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Nos encontramos con un juego que debería ser familiar, pero cuya puntuación, que detiene la partida y obliga a estar haciendo cuentas un aburrido rato, mirando con detenimiento todas las habitaciones, lo alejan a una recomendación a gente más joven o jugones más distendidos.

Para un jugón, el depender del azar de la loseta que te sale no permite ningún tipo de estrategia. Es un juego que difícilmente llenará a este sector. Con una duración contenida, puede venir bien entre otros juegos más duros, aunque la contraintuitiva puntuación sea cargante.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Paul Windle ha hecho un trabajo bastante catastrófico: colores lisos, sin gracia ni tema. En mano da la impresión de trabajo sin gusto ni ganas, de encargo de pacotilla.

He de destacar la atrayente pagoda que montarás con troquel, que incluye tejados doblados. Tristemente lo único remarcable de este juego, cuyo tema está terriblemente pegado.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego dura entre 30 y 40 minutos a cuatro jugadores. La mayor parte del tiempo, te encontrarás haciendo parones y contando cuántas monedas se lleva cada jugador.

Desde mi punto de vista, un juego que se hace largo, cuando debería durar 15 minutos, quizás con una única puntuación final.

Bipolar
Pros


·Rápido de jugar.
·La pagoda de troquel es muy temática.

Contras

·Fase de puntuación nada elegante y tediosa.
·Explicación de puntuación innecesariamente compleja. El diseño de las losetas no ayuda.
·Estética deleznable.

Conclusiones

Un juego de Knizia controlado al milímetro, rápido y fácil debería ser la antesala de una buena reseña. Sin embargo, dos problemas lastran este juego: una puntuación aburrida y constante, y un diseño y una estética terribles.

La puntuación es heredada del juego que reimplementa, el Mise. Un juego que solo salió en Polonia, y por una razón obvia supongo. (https://boardgamegeek.com/boardgame/214486/mise-kolonizace) .  Nada elegante, intrusiva y cargante, no demuestra sino que este juego se diseñó pero no se criticó lo suficiente hasta que mejorase.

Para jugar a juegos de losetas, cualquier juego me parece más elegante, efectivo y divertido, como el Cacao, el Carcassone o incluso el regulero Yantzee.

"Forbidden City no solo ha quitado el nombre a otro juego fácilmente más merecedor, además ha demostrado que el gran Knizia es capaz de obras aburridas y cargantes cuando levanta un palacio con losetas, además, grotescas. "

Insuficiente.
No cumple su cometido


** Aunque realizo fotografías propias de los juegos que reseño, en este caso por motivos personales no he tenido el tiempo necesario. Las he tomado de la BGG.

#40
Reseñas escritas / Gretchinz! (Reseña by Dr. Cheno)
01 de Julio de 2018, 08:45:12
Gretchinz! . Si has jugado al Zombies! es posible que te hayas encontrado en la misma situación que yo. Te preguntas a quién le puede gustar un juego tan azaroso y sin apenas decisiones. Añades la idea de que ha vendido lo que no está escrito y tiene más de diez expansiones y discutes contigo mismo si es que algo se te escapa.

No me parece fácil hablar de un juego que no me ha gustado. Sin embargo, la crítica negativa argumentada es fundamental para que crezcamos. Después de jugar varias veces al Gretchinz! sé dos cosas: que no es mi tipo de juego y que no sabría a quién le gustaría. Sin embargo, no dudo que haya quien encuentre lo que yo no vi en ningún lado. Vamos a argumentar los porqués no me ha gustado. Quizás sean tus motivos de compra.

Gretchinz! escapa al control
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Gretchinz!
Distribuidora: Devir
Editora: Devir
Autor: Roberto Fraga, también responsable de obras como Captain Sonar.

Cuestionario

¿Qué?
En este juego de carreras, cuatro maltrechos coches de pielesverdes (una raza de Warhammer 40.000) intentarán avanzar hasta la séptima carta, que marca la meta. Para ello, en tiempo real, todos los jugadores lanzarán tres dados tantas veces como quieran, programando tres acciones a realizar. Cuando alguno de los jugadores crea tener la combinación, deberá realizar el grito de guerra típico de esta especie: Waaaagh!, proclamándose jugador inicial e impidiendo a los demás jugadores que vuelvan a tirar. Todos colocan sus dados y los ejecutan por orden.

Las acciones incluyen entre otros avanzar, siempre en diagonal y no pudiendo seguir adelantando a menos que la loseta de terreno deje hacerlo. También atacar a otro coche, el cual tras tres heridas perderá un turno; o un terreno, impidiendo a los demás que avancen más rápido. Por último, también te permitirá añadir dos cartas a tu mano o que los demás jugadores o que los demás jugadores te digan cuántas balas tienes en mano.

Esto último se debe porque las cartas, que son para atacar, las tendrás en mano al revés. Hanabi-Style. Así, tu no sabrás cuántas balas tienes ni cuántas cartas de problemas te pueden salir. Para atacar otro coche tendrás que bajar dos cartas y para atacar un terreno una. Para que acierte deberás sacara todo balas. En caso contrario, te quemarás tú o perderás la mano de cartas. De ahí que haya una cara del dado que haga que tus compañeros te digan cuantas balas tienes y tú, estadísticamente, te la jugarás o no.

Existe una cara que solo se usa en el modo avanzado, que es específica para cada clan, repartiéndose al azar al principio del juego. Suelen permitir cambiar un dado una vez todo el mundo haya elegido. Recomiendo usarlo siempre.

¿Quién?
De dos a cuatro jugadores podrán enfrentarse, aunque hasta ocho podrán hacerlo con dos copias del juego. No creo que este juego atraiga a un eurogamer.

¿Dónde?

Conseguir la franquicia de Warhammer no es baladí. Sin embargo, este primer juego de Devir solo trae los protagonistas y su grito de guerra a la carrera. El terreno no parece nada temático, siendo una tierra yerma sin más enjundia.

¿Cuándo?
El juego puede durar entre 15 y 25 minutos, aunque siempre se me ha hecho más larga de lo que dura.

¿Por qué?
Coger a los locos pieles verdes y meterlos en un juego de coches locos parece una idea inspirada. Que lo básico sea avanzar y matarnos entre nosotros es un esfuerzo de elegancia por parte de los diseñadores. La mecánica de no poder ver tus cartas, a priori interesante, no influye en nuestras decisiones tanto como debiera. Quizás si fuera una acción adicional al juego, conocer cuántas balas tienes, antes de tirar los dados, podrías tenerlo en cuenta. Pero habiendo solo tres acciones por ronda, que una sea verificar tu número de balas, y luego habrás programado disparar, hace que no tenga mucho sentido.

----> Gretchinz! pretende caos y carcajadas. Sólo alcanza uno de ellos.

Componentes
Gretchinz! trae unos coches en troquel grueso pero inestables. Solo uno de los cuatro quedó fetén, y dos de los otros necesitaron de bisturí para cortarlos como debían ser. Las cartas son normales y están bien usadas, ya que son las de terreno las mismas que las que van a la mano. Por último, los dados cumplen su función, siendo discutible la similitud entre el símbolo de ataque, un fuego, con el del clan, una especie de fauces.

El manual tiene bastantes explicaciones que no dejan lugar a dudas, más allá de la búsqueda de más reglas que acompañen a un juego eminentemente simple. Que el libreto de instrucciones sea tan largo no ayuda a transmitir la ligereza del juego.

Rejugabilidad
Gretchinz! es un juego cuya partida depende de cómo se genere el tablero y las tiradas de dados, siendo todo procedural. En teoría ello le confiere longevidad.

Bipolar

Pros
Las ilustraciones de Albert Monteys tienen carisma y fuerza, pero solo aparecen en el manual.

Contras

El grito siempre llega demasiado pronto. El aliciente de empezar el primero, además que con tres dados no parece complicado hacer una buena combinación, unido a que los rivales tendrán que arreglárselas con la tirada actual, hace que la fase de programación se quede muy corta y sin decisiones.
Las asimetrías entre razas no son tan importantes, pero claramente hay algunas más potente que las demás.
El troquel de los coches, su montaje y su baja estabilidad.

Conclusión
Entiendo que haya gente que disfrute reduciendo un juego a un adjetivo malsonante. Para mí, sin embargo, debajo de una idea teóricamente atractiva como es una carrera alocada de 20 minutos, subyacen elementos incongruentes con ese espíritu.

Comenzaré con la mecánica principal. La tirada de dados y su programación en la práctica se convierte en el primero que grita Waaaagh. Son demasiadas las ventajas de ser el jugador inicial y dejar a los demás sin posibilidades de volver a tirar a poco que tu tirada sea potable. Eso hace que esta fase dure menos de 30 segundos y marque el devenir de la ejecución, que llevará unos 2-3 minutos. Varias veces puede ocurrirte que tu tirada es inservible, o que los demás te eliminen y anulen tu jugada.

El concepto de los ataques me atrae. Estadísticamente saber que tienes de tu mano de 5 cartas una que te impedirá atacar es emocionante. Sin embargo, la imposibilidad de conocer tal dato a menos que emplees una acción antes supone una programación que en el fondo tampoco es útil: si voy a atacar, voy a atacar. A menos que sepa que todas mis cartas son malas, en cuyo caso habré perdido dos acciones como mínimo en mi turno de tres totales: una para conocer mis probabilidades y otra para atacar. Acabo de recordar que te ves forzado a atacar igualmente, así que la única decisión es atacar a otro jugador o al terreno, gastando en este último caso menos cartas y reduciendo así la probabilidad de que me salpiquen las cartas malas. En fin, una idea curiosa pero ejecutada sin gracia.

Gretchinz! es caótico en su extremo, desaprovecha la atractiva programación de dados y hace que el ataque carezca de decisión alguna. Una oportunidad derrapada de hacer un producto interesante con una licencia fascinante.



GRETCHINZ! ES CAÓTICO EN SU EXTREMO, DESAPROVECHA LA ATRACTIVA PROGRAMACIÓN DE DADOS Y HACE QUE EL ATAQUE CAREZCA DE DECISIÓN ALGUNA. UNA OPORTUNIDAD DERRAPADA DE HACER UN PRODUCTO INTERESANTE CON UNA LICENCIA FASCINANTE.

 
Insuficiente.
No cumple su cometido


#41
Una de las novedades de Devir y los checos de Vlaada ha sido un experimento complejo: trasladar un videojuego de tiros en combate todos contra todos, al mundo de los juegos de mesa. Estos intentos son algo bueno para el medio: la innovación parte de ideas nuevas. Adrenaline se convierte en un producto raro. Quizás demasiado.

Adrenalina es un combate en el que el número de heridas que hagas a los demás supondrán decisivas para que, una vez cada jugador haya sido eliminado, se reparten puntos según la mayoría de daños. Esto lo convierte en un juego de disparos en el que lo que importa es rascar puntos aunque no seas tú mismo el que acabe con los enemigos.

En contra de cómo se publicita, no me parece que traiga las experiencias de los FPS (first person shooter) a la mesa, la verdad. Este juego de interacción en el que se debe meter prisa al personal para que no se ralentice más allá de los 90 minutos, no me parece la respuesta a trasladar DOOM al tablero. Este eurogame de mayorías busca que hagas el suficiente daño a los rivales para ser el que más daño haya hecho. Esta mecánica de pellizcos (un poco de daño a este, otro a este otro, ya lo derribará un tercero) no me ha satisfecho en ninguna de las varias partidas que le he echado.

Siempre con ganas pero finalmente sin emoción ni estrategia clara. Mi punto de vista es muy discutible, pero a mí no me ha terminado de gustar. He compartido mesa con compañeros que les gusta y otros que, como yo, les aburre. Supongo que es un juego que genera polos opuestos.

ADRENALINA ME PARECE QUE TIENE EL PUNTO DE INTERACCIÓN, DE CAOS Y DE PRISA EN UNA COMBINACIÓN QUE NO ME HA ATRAÍDO NADA FINALMENTE. UNA PENA, PORQUE LE HE DADO PARTIDAS BUSCANDO QUE MI OPINIÓN CAMBIARA.
#42
Cita de: angel3233 en 25 de Junio de 2018, 22:48:52
Si te gusta el juego base te recomiendo Trade & Intrigue; mejora los eventos haciendo que tenga más miga todo ;el nuevo tablero y las cartas de encargo son un buen añadido; el precio está más o menos ajustado en comparación a la expansión Invasion.

Aquí otro que apoya el comercio e intriga. Da más opciones (comercio) más fastidio e interacción (intriga), con eventos nuevos, sin cambiar nada de nada del original.

muy recomendable, más q el invasión la verdad.
#43
Cita de: rober331 en 02 de Febrero de 2013, 19:41:58
Samurai de knizia

Este hombre sabe lo que dice.

Para mí, la elegancia es Reglas intuitivas, claras y sin excepciones, mejoradas si tienen sentido temático.
#44
Reseñas escritas / Re:Gretchinz! RESEÑA
01 de Junio de 2018, 16:56:05
Cita de: Ksuco en 01 de Junio de 2018, 16:10:16
Cita de: Cheno en 01 de Junio de 2018, 14:53:32
Cita de: Ksuco en 23 de Mayo de 2018, 10:40:50
Cita de: Thosnod en 23 de Mayo de 2018, 10:10:57
porque si atendemos a las reseñas y los canales de YouTube más de uno nos lo habríamos comprado.


Me estás diciendo que hay reseñas de este juego que le ponen muy bien y con mensajes como "que ganas de probar lo nuevo de @deviriberia" "lo hemos pasado todos pipa con lo nuevo de @deviriberia #juegazo #compraloya" mira que me extraña  ;D

El juego me parece bastante terrible, pero por twitter y por reseñas no he encontrado a nadie que haya dicho de este Gretchinz nada de juegazo. Creo q estamos con la piel muy fina!
Creo que no has entendido nada

Te equivocas.
#45
Reseñas escritas / Re:Gretchinz! RESEÑA
01 de Junio de 2018, 14:53:32
Cita de: Ksuco en 23 de Mayo de 2018, 10:40:50
Cita de: Thosnod en 23 de Mayo de 2018, 10:10:57
porque si atendemos a las reseñas y los canales de YouTube más de uno nos lo habríamos comprado.


Me estás diciendo que hay reseñas de este juego que le ponen muy bien y con mensajes como "que ganas de probar lo nuevo de @deviriberia" "lo hemos pasado todos pipa con lo nuevo de @deviriberia #juegazo #compraloya" mira que me extraña  ;D

El juego me parece bastante terrible, pero por twitter y por reseñas no he encontrado a nadie que haya dicho de este Gretchinz nada de juegazo. Creo q estamos con la piel muy fina!