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Mensajes - Grajo

#31
¿Qué os parece...? / Re:TIME stories, ¿qué os parece?
16 de Diciembre de 2019, 17:24:27
La verdad es que para mí este juego sólo tiene gracia a cuatro jugadores porque, aunque sea posible jugarlo con menos (incluso en solitario), considero que tiene más chiste e intriga el tener que comunicarte con los otros jugadores para ir cooperando y completar la aventura.

Lo de que se defina como mezcla de juego de mesa con juego de rol me parece un error, la verdad (aclaro que por el momento sólo he jugado a ASYLUM). Ahora bien, como juego de tablero me parece bueno (pese a sus limitaciones) pero muy caro para ser un juego de rejugabilidad tan limitada (después de la tercera partida ya me decís que rejugabilidad le queda).

Por lo que he leído, al final de la historia de esta línea blanca de T.I.M.E. Stories, hay cosas que se cierran pero otras que se quedan en el aire. Eso ya sólo podrán confirmarlo aquellos que hayan jugado todas las expansiones pero que, de ser cierto, creo que puede dejar un sabor algo amargo para aquellos que se hayan dejado el dinero en todas las expansiones para que ni siquiera el juego te dé respuestas a todas las tramas que ha ido abriendo a lo largo de cada aventura.

Lo de que ahora estén poniendo una línea azul por 30 â,¬ la expansión creo que va a hacer que esté juego acabe sólo en manos de sus fans o en mil manos distintas dentro de la segunda mano o el puro trueque tipo "Oye, cámbiame o préstame la expansión de <<Misterio en las Vegas>> y yo te paso la de <<El paciente cero>>", vaya lo mismo que con la línea blanca pero con más motivo.

Soy consciente de que comentar este juego ya a mediados de diciembre de 2019 puede que no tenga mucho sentido pero es cuando yo lo he jugado, así que...
#32
Creo que este es el lugar adecuado para colocar este hilo, al menos, no encuentro otro mejor mirando por el foro. Ruego a los moderadores que si me he equivocado, lo coloquen en la parte del foro que mejor corresponda.

Así mismo, pido a los lectores que detecten algún error en el resumen de las reglas o consideren que podría añadirse algún aspecto interesante para completarlo que me lo hagan saber.

Sin más que añadir, aquí va mi aporte. Saludos a todos los besequeros.

RESUMEN DE GASTO DE U.T.

Acciones gratuitas (sin coste de U.T.)

- Pasar un objeto de un receptáculo a otro.

- Explorar una localización (es decir, la localización en la que se comienza la aventura o una a la que se acabe de llegar, aunque ya se hubiera estado en ella anteriormente). Cada receptáculo se pondrá sobre la casilla que le interese gratuitamente, pero posteriores movimientos a otras casillas sí que costarán U.T.

- Ver la carta correspondiente a la casilla en la que un receptáculo se encuentra.

- Desvelar una carta sellada por indicación de otra carta: cuando se indique que una carta sellada se puede o debe desvelar de inmediato en la misma localización, la carta sellada se desvela y reemplaza la carta sobre la que se está, leyéndose inmediatamente. Nada de esto cuesta U.T.

- Volver al juego con el receptáculo tras pasar el tiempo de espera después de su muerte.

Acciones con coste de U.T.

- Moverse de una localización a otra: gasto variable según dado (entre 1 y 3 U.T.).

- Moverse de una localización con nombre rojo a cualquier otra localización: 2 U.T. extra (además de la tirada del dado de U.T. por moverse de una localización a otra).

o No importa si la localización a la que nos movemos tiene el nombre rojo o no.

o Abandonar una localización con nombre rojo es lo que tiene el coste adicional, entrar en ella no tiene coste adicional alguno.

- Las siguientes tres acciones cuestan 1 U.T. (ojo, el gasto será en conjunto y no de 1 U.T. por cada receptáculo):

o   Moverse de una casilla a cualquier otra dentro de una misma localización.

o   Realizar una tirada de característica.

o   No hacer nada (es una opción comodín que pocas veces beneficiará a los jugadores).


USO DE OBJETOS:

- No hay límite respecto al números de ellos que un receptáculo puede llevar.

- Durante una U.T. sólo un receptáculo puede utilizar un objeto concreto, es decir, un mismo objeto no puede ser usado por dos o más receptáculos dentro de la misma U.T.

- Para pasarse un objeto, los dos receptáculos implicados deben estar en la misma casilla dentro de una localización o hacerlo en la fase de cambio entre una localización y otra.

MUERTE DE LOS AGENTES:

- Si un receptáculo muere, se aplicarán las siguientes reglas:

o Se indicará con la ficha más pequeña del agente a una distancia de 7 U.T. por debajo del marcador de tiempo y cuando dicho marcador alcance la ficha del agente, esté volverá con su receptáculo de la forma habitual al juego y deberá colocar a su receptáculo en una casilla de la localización actual que contenga, al menos, otro agente. Su receptáculo volverá con todos sus puntos de vida al máximo. En caso de que queden 7 o menos U.T. al morir el receptáculo, el agente no podrá reincorporarse durante este salto.

o Durante el tiempo que esté muerto su receptáculo, su agente podrá participar en las discusiones, pero no podrá participar en las acciones ni podrá ser el capitán del tiempo.

o Los objetos que tuviera el receptáculo muerto pasarán al resto de receptáculos para poder usarlos de la forma habitual.

- Si en algún momento de la aventura todos los receptáculos están muertos, la partida finaliza y habrá que leer la carta de "Fracaso de misión U.T.", independientemente de las U.T. que quedaran.

¿QUÉ SE CONSERVA ENTRE SALTO Y SALTO DENTRO DE UNA MISMA AVENTURA?

- Nada, a excepción de los objetos que tengan el símbolo de la agencia.

¿QUÉ SE CONSERVA DENTRO DE UN MISMO SALTO EN UNA AVENTURA?

- Todos los objetos y marcadores, salvo que se indique explícitamente lo contrario.

ACLARACIONES SOBRE LAS PRUEBAS:

- Para determinar si se sufre un contraataque o no, cada receptáculo mira el resultado de su tirada de forma individual. De este modo, es posible que algunos receptáculos no tengan que comprobar la fuerza del contrataque contra su resistencia y se salven directamente del contrataque al no tener ninguna calavera en su tirada.

- Si un receptáculo está en una casilla con una prueba y decide quedarse sin hacer nada (porque no tenga la característica necesaria o porque no pueda huir de la prueba a otra casilla al haber un candado) y quedase, al menos, un escudo de calavera tras haber intentado sin éxito haber superado dicha prueba el resto de receptáculos (de haberlos), el receptáculo en cuestión sufrirá de manera automática una herida que no podrá evitar con su resistencia.

- Los escudos de corazón, los de tiempo y los especiales siempre tienen efecto (incluso si no queda ningún escudo de calavera o no hay ninguna calavera en las tiradas).

- Los escudos siempre se quitan por tipos y de izquierda a derecha, es decir, hasta que no se hayan quitado todos los escudos del tipo que haya más a la izquierda no se podrá quitar ninguno de los escudos del siguiente tipo.

- Si se abandona una prueba y se cambia de localización, la prueba volverá a su estado original con todos sus escudos al máximo.

- Cuando se derrota a un oponente, su carta se elimina del juego en ese salto (en posibles saltos posteriores volverá a estar) y esto hará que si se vuelve a la misma localización la vista panorámica quede incompleta.

- Cuando se nos presenten dos formas de superar una prueba, habrá que elegir una de las dos, siendo una excluyente de la otra (salvo que se especifique lo contrario).
#33
Reseñas escritas / Re:T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
16 de Diciembre de 2019, 14:23:26
Probablemente, el juego estaría mucho mejor si diera más opciones a pasarse una aventura, es decir, que haya varias formas de llegar a la escena final que pone fin a la misma y no como bien indicas que se ha planteado: pasarte la aventura a base de jugarla una y otra vez para saber qué es lo que te servirá para llegar a su fin y qué es desechable. Pero quizás eso afectase a largo plazo a la trama del juego al no tener cada aventura un final "auténtico" por así decirlo.

En cualquier caso, lo que peor me sabe de este juego es que te dé a entender que es parte de juego de rol cuando dista mucho de ello y creo que cualquiera que haya jugado aunque sea sólo un par de partidas a cualquier juego de rol, con un director de juego medianamente bueno, se dará cuenta de ello.

Quizás algunos de estos aspectos negativos se hayan pulido con las expansiones, aunque me temo que otros tantos no podrán arreglarse por el propio estilo y planteamiento del juego.
#34
Gracias por vuestras respuestas, aunque al ser opuestas, la verdad es que sigo con la misma duda. Espero más respuestas para ver si se llega a un consenso. Con el reglamento en mano, es que sigo sin verlo claro y no será porque le he dado mil vueltas.
#35
Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)
15 de Diciembre de 2019, 20:24:14
T.I.M.E. Stories (reseña del juego básico y su primera aventura: ASYLUM):

En primer lugar, quisiera aclarar que los escasos Spoiler que hay en esta reseña están ocultos: nada de lo que preocuparte, lector. Dicho esto, comienzo:

Introducción:

Estamos ante un juego de mesa que me recuerda al reciente videojuego DEAD STRANDING y no lo digo por su temática, si no por la disparidad de opiniones que tienden a alabar o a sepultar el juego en sí. En esta reseña, intentaré explicar las sensaciones que este juego me ha transmitido siendo las mismas bastantes dispares.

Este juego se nos presenta como un híbrido entre un juego de rol y un juego de mesa, además de declararse como cooperativo (página 3 de su reglamento). Totalmente de acuerdo con lo segundo, pero no con lo primero. Yo lo definiría como un juego de mesa con tintes roleros, nada más. Y no es por querer infravalorar el trabajo de su autor, sino por llamar a cada cosa por su nombre.

El juego en sí:

Estamos ante un juego destinado a un grupo de dos a cuatro jugadores con una duración de 180 minutos por salto (es decir, por partida). Los jugadores tendrán que ponerse en la piel de agentes del tiempo que viajarán en el mismo para evitar cambios catastróficos y, para ello, tendrán que insertar su mente en un receptáculo, o lo que es lo mismo, una persona de la época y lugar a los que se van a viajar y que en caso de desaparecer no alteren la realidad (al menos, no de modo significativo). En términos de juego, se trata de un personaje que tiene sentido y coherencia dentro de la aventura que jugaremos.

Spoiler
En el caso de "ASYLUM" (la aventura que trae el juego base) los jugadores escogerán entre ocho  de los varios residentes del psiquiátrico.

Para completar la aventura tendrán que colaborar para investigar diferentes localizaciones guiándose por un mapa, todo ello mediante el uso de varias cartas que representan una escena. Dentro de esta escena, cada uno de los jugadores decidirá a que parte de ella quiere ir, teniendo la opción de que cada uno de sus receptáculos vaya a una parte de la misma, de ir todos a la misma o del modo que vean más conveniente. En ocasiones, habrá algunas reglas que obligarán a ir a todos los receptáculos a la misma parte de una escena (desde ahora, le llamaré casilla) o algunas otras condiciones especiales que el propio manual nos explicará.

Es imposible que los jugadores puedan investigarlo todo de manera exhaustiva, ya que, para cada aventura tendremos unas U.T. (unidades de tiempo) que se irán gastando conforme se muevan entre las diferentes localizaciones o entre las diferentes casillas dentro de cada localización, intenten resolver pruebas mediante tiradas de atributos, etcétera, por lo que, tendrán que exprimir al máximo el tiempo del que disponen para llegar al final de la aventura y completarla.

Los receptáculos:

Aunque son adecuados al contexto en el que la aventura se desarrolla, estos acaban siendo unos personajes que no tienen una personalidad a efectos interpretativos (como sí que la tendrían en un juego de rol). Esto hace que, aunque algunos puedan resultarnos interesantes, no tengan más distinción ni transcendencia a efectos de juego que sus diferentes atributos y alguna ventaja y /o inconveniente en concreto. Para mí, esto es un aspecto muy desaprovechado de un juego que se considera en parte juego de rol. El juego nos permite cambiar de receptáculo entre saltos pero no dentro de un mismo salto. Esto lo veo lógico y adecuado.

Interacción del juego:

Para explorar una localización, cada jugador situará a su receptáculo en una casilla de la misma de su elección (recordemos que puede haber tantos receptáculos sobre una misma localización como se quiera, cosa especialmente útil cuando deseamos unir fuerzas para superar alguna prueba de atributos, pero contraproducente en la mayoría de casos restantes al impedirnos cubrir más casillas en menos tiempo).

Aquí es donde viene uno de los que, a mi parecer, es uno de los grandes problemas del juego: si un receptáculo está sólo en una casilla, su jugador no podrá leer la información que haya detrás de la carta. En lugar de ello, deberá describir al resto de jugadores lo que hay… esto en algunos casos es muy fácil, pero en otros es realmente complicado (¿cómo explico un breve diálogo que he tenido con un personaje de la aventura y, al mismo tiempo, no hacerlo de manera literal?).

También resulta absurdo que estén varios receptáculos en una habitación y que uno de ellos esté siendo atacado por alguien y que lo otros no sepan de que peligro se trata, no le veo sentido. Además, puede que un jugador vea algo que considera irrelevante y no lo explique bien a los restantes jugadores cuando, en realidad, es una pista fundamental (esto segundo no lo veo fallo del juego, si no de los jugadores, pero puede pasar).

Una vez que hayamos explorado una localización, podremos ir a otra de las disponibles. Para descubrir nuevas localizaciones deberemos encontrar algún mapa que nos las revele o hacer alguna acción que nos lleve a ellas.

Para interactuar con las cartas de las localizaciones y descubrir nuevos eventos que antes no estaban disponibles deberemos de tener ciertos objetos o marcadores. A continuación explicaré cada uno de ellos:

Objetos: recursos que (por lo general) nos servirán en nuestra aventura. Algunos de ellos serán fundamentales, otros son mapas que nos revelarán nuevas localizaciones, otros nos serán de utilidad sin llegar a ser imprescindibles, otros simplemente sólo servirán para perder tiempo (aunque serán pocos), otros nos servirán para acceder a ciertas localizaciones en el caso de que no hayamos accedido a dicha localización por otros medios… aquí hay de todo un poco.

Marcadores: representan eventos que ocurren dentro de la aventura y que, a su vez, desbloquean otros marcadores. Ejemplo: hablamos con un personaje en la casilla de una localización y se nos dice que cojamos un marcador verde con cuatro cuadrados. Pues ahora, cuando estemos en la localización en la que haya un dibujo con dicho marcador ya podremos acceder (cosa que antes no podíamos hacer al no poseer dicho marcador).

Pros (referidos al futuro del juego):

- Cada expansión trata de una historia con una temática distinta, esto hace que siempre puedas encontrar una expansión que sea de tu agrado.

- Parece ser que el juego y sus posteriores expansiones (desgraciadamente, no puedo confirmarlo al haber jugador sólo a ASYLUM) va formando una trama mayor en la que se forma una historia más compleja. De ser así, sería un punto muy a favor de este juego.

Pros (referidos a ASYLUM):

- El hecho de que tengas que ir a contrarreloj hace que intentes esforzarte al máximo por completar la aventura.

- La sensación de avanzar, sin tener un rumbo claro, la vi un acierto. No tener un objetivo muy definido hace que la aventura sea emocionante y no te veas venir cuando va claramente a acabar (salvando el final de la misma).

- Pistas que crees fundamentales y te hacen perder el tiempo: frustran pero luego piensas "Tenía que haberlo visto venir".

Contras (referidos a ASYLUM):

- Todo se limita conseguir los objetos y marcadores necesarios para continuar en la historia. Nada de interpretación, nada que afecte a la aventura según el receptáculo que elijas…

- Me parece un gran descuido que no quede totalmente claro el gasto de las U.T. en el manual. Un recurso tan importante (el único de hecho en el juego) y que su uso no esté perfectamente claro en un juego cooperativo me parece un error mayúsculo.

- Jugar con menos jugadores hace que pierda mucho el juego: cuatro es el número ideal.

- Las pruebas y combates con su resolución mediante tiradas de dados se sienten como algo muy mecánico y simple (en comparación con un juego de rol).

- La rejugabilidad es casi obligatoria, ya que, será difícil pasarse una aventura a la primera. Lejos de sentirse esto como algo grato, se siente como tener que volver a jugar todo desde el principio otra vez, pero con la diferencia de que empezaremos con algunos objetos y que conoceremos qué casillas dentro de cada localización son útiles y cuáles no, claro, esto si hemos ido apuntando en una libreta o si tenemos buena memoria. En caso de que no completemos una partida a la primera (que será lo más probable) y que la próxima vez que juguemos vaya a ser pasado bastante tiempo, agradeceremos haber apuntado en una libreta lo que había en cada casilla de cada localización.

- Al no haber tiempo para investigarlo todo, nos veremos obligados a no visitar algunas casillas de las que forman cada localización. Esto en sí, no es algo negativo. El problema viene cuando no tenemos modo de discernir la paja del grano para poder escoger las opciones más interesantes: casillas aparentemente superfluas acaban aportando algún objeto o información imprescindibles mientras que, en otros casos, casillas que pensamos que nos aportarán algo útil para completar la historia acaban siendo una pérdida de tiempo.

Spoiler
Que uno de los objetos que es fundamental para pasarse la aventura esté en un evento que o bien completamos a riesgo de perder varias U.T. o bien dejamos a medias para escoger objetos al azar me resulta muy grave.

- Los personajes que escogemos para jugar la partida no interactúan con personajes no jugadores de la historia ni tienen repercusión alguna en la partida y escoger a unos u otros no deja de ser una diferenciación en sus atributos y alguna ventaja / inconveniente específica, sin nada más allá a nivel narrativo.

Spoiler
Ejemplo: podía haberse incluido que el cocinero cocainómano sólo diera la carne a cambio de la cocaína que quería y que sólo estuviera la opción de convencerle mediante el atributo de labia si llevas a la chica caníbal a modo de intimidación.

- Las mecánicas de los enigmas fallan, llegando a dejarnos bloqueados en el peor de los casos, imposibilitándonos poder continuar con el desarrollo de la partida. No digo que no le peguen a este tipo de juego (eso ya es una cuestión de gustos), a lo que me refiero es que son difíciles de llevar a cabo al no existir la figura de un director de juego o narrador y tener que ser todo gestionado por los propios jugadores.

Spoiler
Equivocarse en el objeto que hay que coger en el acertijo del pentáculo nos deja en un callejón sin salida del que es imposible salir.

- El precio: tener que gastarse 25 â,¬ por expansión cuando el juego tiene una rejugabilidad tan limitada hace que uno se piense comprar las expansiones de segunda mano o realizar intercambios con gente que tenga esas esas expansiones que tú tienes y a ellos le interesan y viceversa. El precio del juego básico no es que sea barato pero, teniendo en cuenta que te sirve para cualquier otra expansión, puede pasar.

Conclusión:

Como juego de tablero me parece correcto, interesante y divertido, pese al principal problema de su limitada rejugabilidad y restantes aspectos que ya he comentado.

Como juego de rol… lo veo un fracaso. No puedes llamar juego de rol a un juego que te da unas opciones tan limitadas, en el que la interpretación de tu personaje es nula (ni siquiera afecta el que tengas un personaje u otro a las opciones que puedes tener en determinados momentos del juego o diálogos con personajes no jugadores) y no puedes proponer ideas fuera de lo que el juego te ofrece.

Creo que su mayor error es prescindir de un director de juego o narrador y querer ser auto gestionable, aspecto que puede ser desastroso en sus acertijos y en momentos de bloqueo en la aventura. De tenerlo, creo que se podrían solucionar estos fallos pero, claro, ya estaría cambiándose radicalmente la mecánica del juego en sí.

Sí, realmente el juego me ha gustado y no me avergüenza reconocerlo, eso sí, como juego de tablero. Lo que me fastidia es que se auto proclame como una mezcla parte juego de mesa, parte juego de rol. De no ser por ese detalle, mi opinión sobre este juego sería otra muy distinta. Para mí, no deja de ser un juego de tablero, cuyo principal recurso son cartas, con un tinte rolero al dejarte escoger entre diferentes receptáculos para formar un equipo medianamente equilibrado para superar la aventura.

Si miras a T.I.M.E. Stories como a un juego de mesa puede que te guste o puede que no. Pero, si por el contrario, lo miras como a un híbrido juego de mesa - juego de rol… probablemente te lleves una gran decepción.

Es mi primera reseña de un juego, espero que dé la talla. Soy consciente de que no he comentado en profundidad algunos aspectos como el tema de los escudos en las tiradas, realmente, no lo he visto necesario para que una persona que no conozca el juego se haga una idea del mismo.

Aunque parezca que el juego tenga más contras que pros según lo he descrito, no es un mal juego. Sin embargo, yo sólo estoy realmente interesado en la expansión "Profecía de dragones" más que nada por su ambientación medieval - fantástica y porque, según he leído, tiene un toque extra de personalización de los receptáculos.

Personalmente, no es un juego en que esté dispuesto a invertir mucho dinero (sobre todo por el tema de la rejugabilidad tan limitada) pero entiendo perfectamente que atraiga a unos y repela a otros. Este juego lo veo más como una sensación que te transmite cada aventura por separado y puede que unas te encanten y otras pues no te digan nada. Esa irregularidad que hace que el juego te pueda gustar o disgustar según que expansión juegues es la que crea esa línea entre los que están dispuestos a ver a el juego como un todo y disfrutarlo tal cual o verlo como capítulos que te gustan o disgustan, percibiendo al juego como algo fragmentado (y esto último es lo que, precisamente, me pasa a mí).

Un saludo a tod@s. Espero que esta reseña les pueda ser de utilidad a aquellas personas que conozcan el juego y que estén indecisas entre comprarlo o no.
#36
Buenas, he abierto este hilo porque el otro con las dudas de este juego estaba obsoleto y además para decir que en cuanto resuelva esta dura colgaré en el apartado correspondiente una tabla resumen con el gasto de las U.T. y otras dudas recurrentes del juego, para que sirvan de ayuda a quienes puedan tener dudas con el juego (las dudas concretas de las expansiones no estarán incluidas en el tema que abra).

He aquí mi duda:

- Cuanto te acabas de encontrar con una prueba o combate al explorar gastando una U.T. para moverte, por ejemplo, a la carta B de una localización, ¿tiras directamente porque te la acabas de encontrar o esa primera tirada tiene que esperar hasta que gastes otra U.T. para hacerla?
#37
Mecánicas / Re:LOS MEJORES JUEGOS DE PUTEO
28 de Noviembre de 2019, 21:32:04
Yo no es que tenga una colección tremenda de juegos de tablero y cartas (sin contar las expansiones, no llego ni a 30) pero de los que tengo, me quedaría con Juego de tronos "El juego de tablero" (de hecho, creo que ya lo ha mencionado un compañero). Da mucho lugar a hacer pactos que luego puedes cumplir o no y todo jugado sin hacer trampas. Es más, como vayas con ventaja es normal que los demás vayan a degüello a por ti para que no ganes. Como dato curioso, añadiré que en este juego sólo puede haber un ganador, pudiendo darse un empate que se intentará resolver en base a una puntuación dentro de un recurso, si el empate persiste se buscará otro recurso para desempatar y así varias veces hasta que, sí o sí, sólo quede un ganador.

En cuestión de una ronda de juego puedes pasar de ir el primero a acabar destrozado si los demás hacen piña y eso es algo que no cualquier jugador es capaz de asumir (y mucho menos en un juego cuya duración, según la propia caja, es de 2 a 4 horas).
#38
Dudas de Reglas / Re:TRES HURRAS POR EL AMO (dudas)
11 de Noviembre de 2019, 18:02:36
A falta de respuestas, nuestro grupo de juego ha optado por proceder ante dichas dudas del modo siguiente.Espero que sirva de ayuda a quien pueda tener dudas similares.

1- Un esbirro blindado muere directamente al ser aplastado puesto que el aplastamiento se considera un efecto inmediato en lugar de una herida.

2- Un esbirro con escudo en su parte superior muere directamente al ser aplastado, por el mismo motivo explicado en el punto anterior.

3- Puesto que el esbirro pesado no llega a caer en sí sobre el otro esbirro, si no que ya estaba encima del otro, al caer el esbirro sin rasgo el otro también baja pero no se considera que caiga sobre él (insisto, ya lo tenía encima). Por lo tanto, este esbirro sin rasgos sobrevive y no es aplastado.

4 y 5: Consideramos que un esbirro hambriento ignora también el rasgo blindado al tratarse de un efecto, así que no importa si el blindado estaba girado o no, es devorado igualmente. Respecto a la cadena de comer débiles uno tras otro, se considera que es un efecto inmediato pudiendo devorar uno tras otro hasta que deje de dar con esbirros débiles.

6- Se resuelve primero la muerte del esbirro claustrofóbico, por lo que, dicho esbirro muere antes de poder ser devorado por el esbirro hambriento.

7- Se considera que no existe límite en la altura de las torres, ya que, el manual no indica lo contrario.
De este modo, siempre que se cumplan las reglas para aplicar los multipilcadores por la altura del cabecilla y que los esbirros no estén separados del grueso de la torre donde se encuentra dicho cabecilla, los multiplicadores se aplicarán sin problema.

A falta de otras respuestas y /u opiniones, esto es lo que hemos aplicado.

Saludos.
#39
En mi opinión es un juegazo, de hecho, es uno de mis "fillers" favoritos. Claro está que tampoco tengo cientos de juegos en casa como para decir que sea el mejor "filler" que existe (probablemente los haya mejores, eso no lo discuto). A continuación daré los motivos por los que me gusta tanto:

- Es un juego con unas reglas muy simples, así que cualquier persona sin experiencia en juegos de cartas entenderá en una única partida todo lo necesario para saber jugarlo.
- Al tener unos dibujos más bien infantiles, es ideal para jugar con los peques de la casa.
- Es un juego de ponerse la zancadilla y de faroleo, lo cual hace que te puedas echar unas risas.

Aspectos que ni fu ni fa:

- El hecho de que los personajes de los jugadores puedan acumular muchas heridas sin morir hasta el final de la partida... por un lado lo veo bien porque no dejas fuera a mitad de la partida a ningún jugador, por otro lado esto hace que los jugadores puedan ser descuidados al ver que hay otro que tiene más heridas. En la primera edición los personajes podían morir porque la mecánica de heridas era diferente y hacía que al recibir X heridas (dependiendo del personaje con el que jugaras) este muriera.

Aspectos en contra:

- Si se abusa de él puede llegar a ser repetitivo, debido a su simplicidad.
- Para mi gusto, a tres jugadores pierde bastante. Con cuatro o cinco jugadores es donde tiene la gracia.

Otros aspectos:

Respecto a lo que ha comentado un compañero del foro sobre que al final todos van a por la espada, diré que en nuestro grupo de juego (además de la espada) se cogen muchas antorchas (sobre todo para usarlas en el último nivel de la mazmorra), alguna que otra llave y, en menor medida, bolas de cristal.

En lo referente a lo de las pociones para quitarse heridas, estoy de acuerdo... no creo que merezca la pena gastar una carta alta para quitarte heridas cuando la siguiente carta de la mazmorra puede ser un dragón.

Lo dicho, para mí es un juegazo aunque entiendo que haya gente a la que le pueda parecer un juego muy simple o no sea de su agrado.

Saludos.
#40
Dudas de Reglas / TRES HURRAS POR EL AMO (dudas)
27 de Octubre de 2019, 21:57:11
Saludos para quienes leáis este mensaje.

Me han surgido una serie de dudas con este juego antes de estrenarlo y me gustaría que me pudieseis ayudar a resolverlas. Aquí van:

1- ¿Un esbirro blindado muere automáticamente al ser aplastado por uno pesado o se le gira y sobrevive si estaba boca arriba?

2- Los esbirros con escudos en su parte superior, ¿mueren al ser aplastados por esbirros pesados o este escudo les protege? Es que los escudos protegen de los ataques pero este caso en sí no es un ataque si no un efecto.

3- Si un esbirro sin ningún rasgo cae por efecto de la gravedad y tenía encima un esbirro pesado, ¿muere aplastado por el esbirro pesado o sobrevive porque el esbirro pesado no ha caído encima de él, si no que ya lo tenía encima en el momento en el que ambos bajan un nivel de la torre?

4- ¿Un esbirro hambriento que use su efecto devora a un esbirro blindado que este boca arriba o el blindado se gira y sobrevive? El manual habla de que ignora escudos y cabecillas si era esbirro de carga pero nada dice de los blindados.

5- Si un esbirro hambriento devora a uno débil hacia su derecha (por ejemplo) y ocupa su lugar al devorarlo y al hacerlo tiene, de nuevo, un esbirro débil hacia su derecha... ¿se come al nuevo esbirro débil y a los siguientes de su derecha (si los hubiera) o sólo se come al primero y para?

6- Si se da el caso en el que al mismo tiempo suceda que un esbirro claustrofóbico quede encerrado y esté en la dirección en el que un esbirro hambriento pueda devorarlo, ¿se resuelve antes la muerte del claustrofóbico o que el hambriento lo devore?

7- ¿Existe límite de la altura de las torres o no lo hay? Si tienes, por ejemplo, una torre de seis plantas y tu cabecilla está sobre uno de los esbirros de la sexta planta, ¿se aplicaría el multiplicador por seis y restantes multiplicadores para los niveles inferiores?

Quizás me asalten más dudas pero por el momento esas son las que tengo. Probablemente se deba a que tengo un "don" para sacarle dudas rebuscadas a cualquier juego que cae en mis manos, unido a que me gusta tener las reglas bien claras en cualquier juego al que participo y a que, en más ocasiones de las que nos gustaría a los "jugones" las reglas tienden a ser demasiado escuetas y no tienen en cuenta muchas situaciones que pueden darse durante las partidas, haciendo que los jugadores tengamos que buscar por los FAQ o aplicar lo que más nos venga en gana según nuestro punto de vista, a falta de respuestas en el manual de juego.