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Mensajes - Rafael Guarinos

#31
Hola segalion.
Me parece muy bien la propuesta de que para mas de tres jugadores, el intercambio comercial se realice exclusivamente entre la banca y los jugadores, porque si fuera entre jugadores se intercambian demasiadas monedas y rápidamente quedarían jugadores expulsados de la partida por quedarse sin dinero.
En las partidas que he jugado a 2 jugadores, normalmente llegan a bajarse a mesa entre 4 y 7 secuencias, jugando a 3 jugadores las secuencias se reducen normalmente a entre 3 y 5 secuencias. Por lo tanto serán necesarias 2 barajas para mayor número de jugadores, como ya sugeriste.
En las partidas que he jugado a 2 o 3 jugadores, la mayoría de las veces se agota el mazo de robo del mercado y por tanto se acaba la partida sin que un jugador se quede sin dinero.
#32
Hola segalion.
Creo que la posibilidad de hacer upgrades en secuencias de otros jugadores le da mucha chicha al juego. Los upgrades de secuencias deben beneficiar al que los haga. De esta forma obliga a los jugadores a hacer secuencias altas, para que no se beneficien los demás jugadores con los upgrades.
El full esta por encima del color porque los analistas del póker han calculado las probabilidades de tener secuencias y así lo han determinado (https://es.wikipedia.org/wiki/Póker). Aplicando las probabilidades seguramente saldrá una calificación en precios/premios de las secuencias más justa.
Los precios de los upgrades no están calculados, sino puestos a ojo por la simple regla de calcular la diferencia. Aplicando calculo de probabilidades seguramente saldrá también una calificación más justa. Voy a ponerme en ello, aunque llevo muchos años sin hacer problemas de cálculo de probabilidades.
Me parece interesante incluir secuencias no incluidas en el póker tradicional como las escaleras o color de 4 cartas y colocar más palos en la baraja, aunque complicaría un poco más el juego.
Por la experiencia sentida en el juego a dos jugadores, es muy improbable que la banca se quede sin dinero porque recibe dinero de los jugadores que compran cartas y porque solo tiene que pagar las cartas vendidas por los jugadores, que es la acción menos utilizada. Es más probable que un jugador sea expulsado de la partida por quedarse sin dinero. Se puede poner como regla adicional caritativa, que ningún jugador deba pagar cuando se queda con menos de cierta cantidad de dinero o que pueda recibir dinero prestado de la banca.
#33
Con referencia al comentario de segalion sobre la acción de robar dos cartas y descartar una, me refería a que las dos cartas robadas van a la pila de descartes del jugador y a continuación el jugador coloca una carta de su mano en un hueco de las cartas visibles del mercado. Esta acción la tengo desestimada porque jugando observe que el mazo del mercado se consumía más rápido, ayudando al jugador aventajado y perjudicando al jugador retrasado.
Sobre la acción de venta de una carta por parte del jugador, posiblemente no me supe expresar con claridad, la opción que propongo no es realizar una subasta entre jugadores; simplemente se da la opción de compra de la carta a los otros jugadores por orden de turno al mismo coste que las cobra el mercado. En el caso de que ningún jugador la quiera comprar el mercado se la compra al jugador al mismo precio, es decir 2 unidades de moneda.
Por la experiencia de las partidas jugadas, la carta que el jugador vende casi nunca es comprada por otro jugador, porque se intenta vender cartas que no interesen a los otros jugadores, por lo tanto, la compra casi siempre el mercado.
#34
He querido hacer algunas reflexiones sobre las sensaciones que me transmite el juego después de jugar unas cuantas partidas a dos jugadores.
El juego me parece mas satisfactorio cuando la mecánica del juego tiende a equilibrar el azar que siempre está presente en el juego y permite la recuperación del jugador retrasado.
Me estoy dando cuenta de que el juego original con las modificaciones propuestas al principio es el que mejor funciona (a mi parecer):
-   Valores de las manos de póker más diferenciados.
-   Reducción de acciones obligatorias por turno a una de tres posibles
(Robar o Comprar o Vender una carta)
-   Posibilidad de realizar una acción optativa en el mismo turno, de las dos posibles
(Bajar mano a la mesa o sustituir carta en manos bajadas)
Intento plasmar las sensaciones del jugador en una partida.
El interés del jugador es el de alcanzar lo más rápidamente posible en su mano, una combinación de 5 cartas de puntuación elevada.
Lo más normal es que en su mano inicial tenga al menos 2 o 3 cartas que puedan servir para construir una combinación de póker. La estrategia del jugador será buscar por la construcción de mazo las cartas que le faltan.
Puede optar por comprar si existe una carta descubierta en el mercado que le combine o en caso contrario optará por robar carta oculta del mercado. Es normal que comprar la carta visible le cueste 2 monedas porque es una ventaja y que la carta oculta sea gratis.
Tanto si la compra como si la roba, el número de cartas que el jugador maneja se incrementa en una unidad. Como la compra es retrasada cuantas más cartas robe en turnos sucesivos más tardará a llegarle la carta deseada a su mano, pero también tendrá mas cartas entre las que elegir.
Es muy frecuente que en el transcurso de construcción de su mano le aparezcan posibles combinaciones mas interesantes que la que tenía prevista inicialmente.
Cuando un jugador baja a la mesa una combinación, gana puntos de victoria y reduce el número de cartas en su zona de juego, por lo tanto, tiene pocas posibilidades de volver a tener enseguida una buena combinación para bajar a mesa.
El jugador que queda retrasado porque no le llega la combinación deseada puede decidir vender una carta por turno para recuperar dinero, reducir su mazo favoreciendo que la carta deseada, venga a su mano lo más pronto posible. Tener menos cartas, también reduce menos la cantidad de puntos de victoria al final de la partida.
He probado otras reglas que hemos estado proponiendo, en las que se adquieren más cartas por turno y otras en las que no se paga por adquirir cartas. A mi parecer favorecen al jugador con suerte y perjudican al jugador retrasado, creando el conocido efecto de bola de nieve.
Si se eliminan cartas del juego se reduce enormemente la posibilidad de conseguir combinaciones de póker.
#35
Segalion, mi afición a los juegos de mesa es muy reciente, aunque reconozco que me está enganchando mucho. Acepto de muy buena gana tus opiniones porque se nota que tienes mucha más experiencia que la mía. Acabo de colgar una última versión del juego y me estoy dando cuenta que el juego mejora si quito la acción de vender cartas. Es la acción que menos te gustaba y creo que tenías razón.
Con este cambio el juego se simplifica a dos acciones posibles:
a)   Robar dos cartas descartando una.
-   Dos cartas del mercado de descartes o una carta del descarte y otra del mazo de robo.
b)   Robar una carta sin descartar ninguna.
-   La carta puede ser del mercado de descartes o del mazo de robo.
Al final del turno si queda algún hueco del mercado de descartes se repone con una carta del mazo de robo.
#36
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (Versión 3)
Juego para dos o tres jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con una baraja de Poker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de Poker de valores 1, 5, 10, 25.
El objetivo del juego es construir manos de poker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.
Las fichas de poker se utilizarán como monedas en las acciones y forman parte de los puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se entregan fichas de moneda por valor de 25 unidades a cada jugador.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
El jugador forma su mano de juego recogiendo las 5 primeras cartas, que solo son visibles para dicho jugador.
Las 3 cartas restantes permanecen ocultas en el lateral de su zona de juego en la mesa, formando su mazo de robo.
Zona del jugador
Cada jugador en su zona de juego dispondrá de las 5 cartas de mano, el mazo de robo y a la derecha, la pila de descartes que inicialmente estará vacía.
Zona del mercado
Las cartas restantes se colocarán en un lateral de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 5 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 5 cartas visibles.
Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.

TURNO DE JUEGO:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.
Cada jugador en su turno realizará una sola fase de acción y una fase de mantenimiento.
A continuación, pasara el turno al siguiente jugador y seguirá el mismo proceso hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

Fase de acción
El jugador en su turno tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, y con la intención de construir una buena mano de póker, puede hacer 1 de las 3 posibles acciones:
a)   Robar 2 cartas del mercado y descartar una carta de su mano
Las cartas robadas pueden ser las dos del mazo de robo, las dos del mercado de descartes o una del mazo de robo y la otra del mercado de descartes.
Para que se puedan robar las 2 cartas del mazo de robo, debe haber al menos un hueco en la zona de descartes, es decir menos de 5 cartas.
La carta descartada por el jugador debe ocupar un hueco en el descarte del mercado. No puede descartarse una carta encima de otra.
Las cartas robadas van a la pila de descarte del jugador boca abajo. Las cartas robadas del mazo de robo del mercado permanecerán ocultas para el jugador.

b)   Robar 1 carta del mercado sin descartar ninguna.
Dicha carta boca abajo debe ir a la pila de descarte del jugador.
La carta robada puede ser del mazo de robo del mercado o de la zona de descartes del mercado.

c)   Vender una carta de su mano.
El jugador mostrará dicha carta a los demás jugadores. A continuación, los jugadores por orden de turno tienen opción de compra si quieren dicha carta a un coste de 2 unidades al jugador que la vende.
La carta comprada ira a la pila de descarte del jugador que la compra.
Si ningún jugador quiere comprar la carta, el mercado la comprará al coste de 1 unidad de moneda al jugador que la vende. Dicha carta ira a la parte inferior del mazo de robo del mercado.

Adicionalmente y en el mismo turno, el jugador si quiere, puede hacer una de las dos siguientes acciones complementarias:

a)   Bajar una mano de póker de 5 cartas de su mano a la mesa.
Para ello el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Los demás jugadores deben pagar al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.

Juego bajado a la mesa   Fichas ganadas por jugador
Doble pareja                                     3
Trio                                                     4
Escalera                                             5
Color                                                     6
Full                                                     8
Poker                                           10
Escalera de color                           13
Escalera real                                   17

Las manos bajadas se suelen colocar en la mesa perpendiculares a las cartas del mercado para no confundirlas.

b)   Sustituir una carta de su mano, por otra de una mano bajada anteriormente a la mesa.
Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una mano de juego a la mesa en turnos anteriores.
La función de dicha sustitución solo puede ser la de mejorar el valor de una mano de juego de 5 cartas de la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
Los demás jugadores deben pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida.

Manos sustituidas                             Fichas ganadas por jugador
Doble pareja a Full                                          8 â€" 3 = 5
Trio a Full                                                          8 â€" 4 = 4
Trio a Poker                                                10 â€" 4 = 6
Full a Poker                                                10 â€" 8 = 2
Color a Escalera de color                                13 â€" 6 = 7
Escalera de color a real                                17 â€" 13 = 4

La carta sustituida va a la mano del jugador.
La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
Cuando una mano bajada a la mesa ya no se puede mejorar con la sustitución de una sola carta se puede retirar de la partida, porque no influye en la ganancia de puntos a ningún jugador.

Fase de mantenimiento
Después de cada fase de acción, el jugador hace la fase de mantenimiento.
Consiste en preparar sus mazos de cartas para el siguiente turno de juego.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Conservar si se quiere alguna carta de su mano actual (0 â€" 5 cartas)
-   Las cartas que se quieran rechazar de la mano se llevan boca abajo a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a tener 5 cartas de mano.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas para completar la mano, se barajará el mazo de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo.
-   Se añadirán las cartas necesarias del nuevo mazo de robo hasta completar las 5 cartas.
-   Si aun así no se llegara a tener 5 cartas en la mano se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas de mano.

FINAL DE PARTIDA
-   Los jugadores que se quedan sin fichas de moneda se retiran como perdedores de la partida, y sus cartas no bajadas a la mesa son retiradas de la partida.
-   Si solo queda un jugador con monedas se considera vencedor.
-   Si todos los jugadores tienen monedas, la partida se acaba cundo se agota el mazo de robo del mercado.

-   Puntuación final:
-   Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte).
-   El jugador con más puntos obtiene la victoria.

-   Resumen de ganancia de puntos de victoria-monedas

Acción                                                Fichas ganadas o perdidas            Paga               Percibe
Robar una carta                                                          0      
Comprar una carta del mercado                                  2                     Jugador activo               Mercado
Vender una carta a la a otro jugador                          2                          Jugador            Jugador activo
Vender una carta al mercado                                  1                          Mercado            Jugador activo
Colocar una mano de póker en la mesa               3 a 17                  Jugadores no activos    Jugador activo
Sustituir una carta en una mano de póker               1 a 7                  Jugadores no activos    Jugador activo
Cartas propias al final de la partida                   -1 por carta      

Comentario:
Después de hacer varias partidas con reglas diferentes, las que más me gustaron son las que he puesto en esta versión.
He eliminado la opción de compra como acción, porque simplifica el juego.
He incorporado otra vez la condición de robar cartas del mercado cuando te quedas sin cartas de mano tras bajar una secuencia, porque robar durante varios turnos sin poder completar las cartas de mano es demasiado castigadora.
A propuesta de segalion he puesto un mercado más ágil que permite robar 2 cartas descartando 1 o robar 1 carta sin descartar ninguna. Es un mercado en el que no sepultas cartas en los descartes.
Algunas veces no te interesa descartar una carta de tu mano porque deshace la mano de cartas que tienes. En este caso te interesa mas hacer la acción de robar una carta sin descartar ninguna.
Como no he jugado con mas de dos jugadores no sé aun cómo funcionará el juego con 2 barajas.
#37
Diseñando un juego de mesa / Juego de la Matriz de Poker
12 de Febrero de 2023, 18:07:42
Matriz de Póker
Un juego simple para 2 jugadores que os propongo es el siguiente:
Componentes:
1 Baraja de Póker de 52 cartas y 1 comodín (53 cartas)
Preparación de la partida
-   Reparte 6 cartas a cada jugador
-   Coloca el comodín boca arriba en el centro de la mesa
-   Forma una matriz de 5 x 5 cartas boca abajo alrededor del comodín (24 + comodín)
-   Las cartas restantes se colocan en la mesa como mazo de robo para ambos jugadores
Se elige jugador inicial
   Un jugador juega con las filas de la matriz, el otro jugador juega con las columnas
Turno de juego
-   El jugador en su turno puede realizar solo una de las dos acciones siguientes:
A)   Sustituir las cartas ocultas de una fila/columna por 5 cartas de su mano para formar una secuencia de Póker.
B)   Descartar las cartas que desee de su mano y reemplazarlas por cartas del mazo de robo
El orden con que se coloquen las cartas lo decide el jugador que las coloca. Por ejemplo 9, J, 8, Q, 10 se considera escalera valida porque tiene todas las cartas para formar escalera.
En la medida en que se van descubriendo filas y columnas las cartas que quedan por descubrir disminuye, porque no pueden sustituirse las cartas que quedan descubiertas y estas obligado a utilizar cartas que descubrió el jugador adversario.
Final de partida
Cuando queda descubierta totalmente la matriz termina la partida y se hace la valoración de puntos de victoria. Un jugador cuenta las filas y el otro las columnas.
Valoración de puntos de victoria
Pareja                              2 Puntos
Doble pareja                   3 Puntos
Trio                                   4 Puntos
Escalera                            5 Puntos
Color                                  6 Puntos
Full                                      8 Puntos
Poker                                10 Puntos
Escalera de color             13 Puntos
Escalera real                   17 Puntos
El jugador con mas puntos de victoria gana la partida.
Comentario:
Este juego es divertido de jugar, pero está muy influido por el azar, porque si no obtienes buenas cartas y decides robar del mazo tienes pocas opciones de ganar.

#38
Segalion, cuando me pasaron por la cabeza los primeros esbozos de este juego, buscaba un juego que me transmitiera sensaciones que ya había sentido de otros juegos, concretamente del Poker cubierto, Dominion y Rummy.
Me gustan mucho las propuestas que simplifican las acciones del jugador porque reducen los entreturnos y dan más agilidad al juego. Me refiero a reducir las acciones a 3 y también me gusta la propuesta de hacer de forma simultánea la fase de reposición de las cartas de mano, creo que te refieres a eso con la expresión recorrer mazo.
Creo que conocer las cartas de los otros jugadores para impedir que formen secuencias no es útil en este juego, porque no puedes impedir que los otros jugadores roben cartas ocultas y formen secuencias. Gran parte del interés del Poker, está en formar secuencias de cartas que los otros jugadores desconocen.
Con referencia al juego Arboretum, en este juego se parte de un mazo de robo grande que se consume con rapidez y da agilidad al juego. Lo que no me gusta para adaptarlo a este juego es que las cartas descartadas de los jugadores que no se roban, quedan enterradas en los mazos de descartes y ya no se pueden utilizar. En el tipo de mercado que ahora tenemos, todas las cartas están disponibles para los jugadores, incluso las vendidas al mercado, porque estarán disponibles otra vez cuando el mazo de robo del mercado se esté agotando. En este juego quitar cartas del juego dificulta enormemente la posibilidad de formar secuencias.
Me gusta más realizar la reposición de cartas de mano después de finalizar las otras acciones, porque si se realiza al principio, un jugador con mucha suerte puede bajar una secuencia en su primer turno porque puede conocer enseguida su mazo de robo inicial.
En mi opinión dejaría las acciones en el siguiente orden:
1)   Robo/Compra/Venta (obligatoria por turno)
2)   Bajar secuencia/Sustituir carta de secuencia (opcional por turno)
3)   Reponer cartas de mano (simultaneo)
Lo mejor será que juguemos con las reglas que se nos ocurran y así podremos saber lo que funciona o no y las sensaciones que transmite.
#39
Después de analizar las propuestas de segalion, creo que puede mejorarse el juego haciendo la valoración de las secuencias mas diferenciada como se ha comentado y también reduciendo las acciones del turno a tres aunque yo propondría las siguientes cambios para que los jugadores con menos suerte no queden desplazados.
1)   Robar gratis 1 carta del mazo de robo del mercado
2)   Comprar una carta visible del mercado a un coste de 2
3)   Vender una carta a jugador/mercado a un coste 2/1
En el mismo turno los jugadores pueden hacer una de la siguientes acciones:
a)   Bajar una secuencia de 5 cartas de su mano a la mesa
b)   Sustituir una carta de su mano a una secuencia en la mesa
Una regla que eliminaría es la de que si no tienes 5 cartas en tu mazo puedas robar del mazo de robo del mercado. De esta forma se equilibra la ventaja de los jugadores que bajan secuencias rápidamente con mazos de robo escasos, pues tienen que robar o comprar cartas en varios turnos posteriores para completar las 5 cartas de mano.
Con estos cambios, las reglas quedarían de la siguiente manera:

JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (Versión 2)
Juego para dos a seis jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con una baraja de Poker sin comodines de 52 cartas, y con un juego de fichas de Poker de valores 1, 5, 10, 25.
Para 4 o más jugadores se usarían 2 barajas.
El objetivo del juego es construir manos de poker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.
Las fichas de poker se utilizarán como monedas en las acciones y forman parte de los puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se entregan fichas de moneda a cada jugador:
o   En partidas a 2 jugadores 25 unidades de moneda.
o   En partidas a 3 jugadores 30 unidades de moneda.
o   En partidas a 4 jugadores 35 unidades de moneda.
o   En partidas a 5 jugadores 40 unidades de moneda.
o   En partidas a 6 jugadores 45 unidades de moneda.

-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
El jugador forma su mano de juego recogiendo las 5 primeras cartas, que solo son visibles para dicho jugador.
Las 3 cartas restantes permanecen ocultas en el lateral de su zona de juego en la mesa, formando su mazo de robo.
Cada jugador en su zona de juego dispondrá de las 5 cartas de mano, el mazo de robo y a la derecha, la pila de descartes que inicialmente estará vacía.
Las cartas restantes se colocarán en un lateral de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 5 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 5 cartas visibles.
Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.

TURNO DE JUEGO:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.
Cada jugador en su turno realizará una fase de acción y una fase de mantenimiento.
A continuación, pasara el turno al siguiente jugador y seguirá el mismo proceso hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

Fase de acción
El jugador en su turno tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, y con la intención de construir una buena mano de póker, puede hacer 1 de las 5 posibles acciones:
1)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
Dicha carta sin verla debe ir a la pila de descarte del jugador, al lado del mazo de robo.

2)   Comprar una de las 5 cartas visibles del mercado.
Dicha carta boca abajo debe ir a la pila de descarte del jugador.
El jugador debe pagar 2 unidades de moneda a la caja del mercado por adquirir dicha carta.
A continuación, se repondrá el mercado con la carta superior del mazo de robo del mercado, para que continúen habiendo 5 cartas visibles disponibles.

3)   Vender una carta de su mano.
El jugador mostrará dicha carta a los demás jugadores. A continuación, los jugadores por orden de turno tienen opción de compra si quieren dicha carta a un coste de 2 unidades al jugador que la vende.
La carta comprada ira a la pila de descarte del jugador que la compra.
Si ningún jugador quiere comprar la carta, el mercado la comprará al coste de 1 unidad de moneda al jugador que la vende. Dicha carta ira a la parte inferior del mazo de robo del mercado.

Adicionalmente y en el mismo turno, el jugador si quiere, puede hacer una de las dos siguientes acciones complementarias:

a)   Bajar la mano de póker de 5 cartas de su mano a la mesa.
Para ello el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Los demás jugadores deben pagar al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.
Juego bajado a la mesa   Fichas ganadas por jugador
Doble pareja            3
Trio                             4
Escalera                    5
Color                            6
Full                            8
Poker                  10
Escalera de color      13
Escalera real          17
   
Las manos bajadas se suelen colocar en la mesa perpendiculares a las cartas del mercado para no confundirlas.

b)   Sustituir una carta de su mano por otra de una mano bajada anteriormente a la mesa.
Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una mano de juego a la mesa en turnos anteriores.
La función de dicha sustitución solo puede ser la de mejorar el valor de una mano de juego de 5 cartas de la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
Los demás jugadores deben pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida.
Manos sustituidas                               Fichas ganadas por jugador
Doble pareja a Full                                             8 â€" 3 = 5
Trio a Full                                                              8 â€" 4 = 4
Trio a Poker                                                     10 â€" 4 = 6
Full a Poker                                                     11 â€" 10 = 1     
Color a Escalera de color                                      13 â€" 6 = 7
Escalera de color a real                                      17 â€" 13 = 4

La carta sustituida va a la mano del jugador.
La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
Cuando una mano bajada a la mesa ya no se puede mejorar con la sustitución de una sola carta se puede retirar de la partida, porque no influye en la ganancia de puntos a ningún jugador.

Fase de mantenimiento
Después de cada fase de acción, el jugador hace la fase de mantenimiento.
Consiste en preparar sus mazos de cartas para el siguiente turno de juego.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Conservar si se quiere alguna carta de su mano actual (0 â€" 5 cartas)
-   Las cartas que se quieran rechazar de la mano se llevan boca abajo a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a tener 5 cartas de mano.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas para completar la mano, se barajará el mazo de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo.
-   Se añadirán las cartas necesarias del nuevo mazo de robo hasta completar las 5 cartas.
-   Si aun así no se llegara a tener 5 cartas en la mano no se podrá realizar la acción de bajar secuencias a la mesa.

FINAL DE PARTIDA
-   Los jugadores que se quedan sin fichas de moneda se retiran como perdedores de la partida, y sus cartas no bajadas a la mesa son retiradas de la partida.
-   Si solo queda un jugador con monedas se considera vencedor.
-   Si todos los jugadores tienen monedas, la partida se acaba cundo se agota el mazo de robo del mercado.
-   
-   Puntuación final:
-   Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte).
-   El jugador con más puntos obtiene la victoria.
   
-   Resumen de ganancia de puntos de victoria-monedas

Acción                                                  Fichas ganadas o perdidas                Paga                   Percibe
Robar una carta                                                             0      
Comprar una carta del mercado                                     2                         Jugador activo            Mercado
Vender una carta a la a otro jugador                             2                             Jugador                Jugador activo
Vender una carta al mercado                                     1                             Mercado                Jugador activo
Colocar una mano de póker en la mesa                  3 a 17           Jugadores no activos        Jugador activo
Sustituir una carta en una mano de póker                  1 a 7                   Jugadores no activos        Jugador activo     
Cartas propias al final de la partida                    -1 por carta      
   
   
Comentario:
Como creo que todos tenéis una baraja de cartas de Poker y juegos de fichas de Poker o monedas, me gustaría que juguéis a este juego que en mi opinión es divertido, porque la mecánica de construcción de mazos es siempre satisfactoria y porque la baraja de poker no tiene cartas buenas o malas como en cualquier otro juego de cartas; la carta que estorba a un jugador puede ser las que proporcione la secuencia ganadora para otro jugador.
La mayor duda que tengo es sobre como funciona con 2 barajas y varios jugadores, porque siempre lo he jugado con 2 jugadores.
También tengo dudas sobre el dinero de partida necesario cuando hay mas jugadores porque si varios jugadores bajan secuencias te quedas rápidamente sin dinero, aunque cuando bajas la secuencia recibes dinero de varios jugadores.
El juego creo que tiene mas estrategia de la que parece a simple vista.
El jugador con mucha suerte en sus primeros turnos puede hacer una secuencia de doble pareja o trio y bajarla rápidamente a la mesa, esto le proporciona puntos, pero se queda con pocas cartas y tiene que robar o comprar en sucesivos turnos para volver a tener un mazo operativo. Por otra parte, será muy fácil que los otros jugadores conviertan su doble pareja o trio en full sustituyendo una carta y tenga que pagarles por ello.
Por otra parte, si decide forzar la suerte buscando una secuencia de escalera o full, será más difícil que sustituyendo una carta le mejoren la secuencia pero si no le llegan las cartas necesarias puede arruinarse mientras los otros jugadores bajan secuencias más fáciles.
El jugador retrasado puede optar por vender cartas para recuperar el dinero que esta perdiendo, pero tiene el riesgo de ofrecer a otro jugador la carta que necesita para hacer una secuencia ganadora.
En fin, ya me contareis.


#40
Segalion, hace bastante tiempo que idee este juego, lo he jugado muchas veces y he ido cambiando cosas. Coincido bastante con los cambios que propones:
No lo he probado nunca, pero seguramente puede funcionar bien con 2 barajas a mayor número de jugadores.
Costes mas bajos en las secuencias fáciles y mas altos en las difíciles, por ejemplo:
-   Doble pareja                 3
-   Trio                              4
-   Escalera                       5
-   Color                            6
-   Full                               8
-   Poker                          10
-   Escalera de color          13
-   Escalera real                16

Me parece muy bien reducir el número de acciones a 3
1)   Robar gratis una carta del mazo
2)   Comprar del mercado con coste 2
3)   Intercambiar cartas con secuencias bajadas

Opcionalmente también en el mismo turno una de estas dos acciones:
1)   Bajar una secuencia
2)   Vender una carta de la mano
Poder vender cartas lo veo necesario para contrarrestar la mala suerte en los jugadores retrasados que roban sin parar y no consiguen las buenas cartas. Vender permite recuperar dinero y disminuye el tamaño del mazo, por tanto, aumenta la posibilidad de coger la carta del mazo de robo que necesitas. Con tu propuesta todos los jugadores venden y se benefician por igual.
Lo que pasa es que si el jugador que vende una carta también tiene que robar una carta, su mazo no se reduce, a no ser que la venta sea de dos cartas.
#41
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER
Juego para dos o tres jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con una baraja de Poker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de Poker de valores 1, 5, 10, 25.
El objetivo del juego es construir manos de poker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.
Las fichas de poker se utilizarán como monedas en las acciones y forman parte de los puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se entregan fichas de moneda por valor de 25 unidades a cada jugador.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
El jugador forma su mano de juego recogiendo las 5 primeras cartas, que solo son visibles para dicho jugador.
Las 3 cartas restantes permanecen ocultas en el lateral de su zona de juego en la mesa, formando su mazo de robo.
Cada jugador en su zona de juego dispondrá de las 5 cartas de mano, el mazo de robo y a la derecha, la pila de descartes que inicialmente estará vacía.
Las cartas restantes se colocarán en un lateral de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 5 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 5 cartas visibles.
Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.












TURNO DE JUEGO:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.
Cada jugador en su turno realizará una sola fase de acción y una fase de mantenimiento.
A continuación, pasara el turno al siguiente jugador y seguirá el mismo proceso hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

Fase de acción
El jugador en su turno tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, y con la intención de construir una buena mano de póker, puede hacer 1 de las 5 posibles acciones:
a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
Dicha carta sin verla debe ir a la pila de descarte del jugador, al lado del mazo de robo.

b)   Comprar una de las 5 cartas visibles del mercado.
Dicha carta boca abajo debe ir a la pila de descarte del jugador.
El jugador debe pagar 2 unidades de moneda a la caja del mercado por adquirir dicha carta.
A continuación, se repondrá el mercado con la carta superior del mazo de robo del mercado, para que continúen habiendo 5 cartas visibles disponibles.

c)   Vender una carta de su mano.
Para poder hacer esta acción, debe quedar al menos una carta en su mazo de robo. Las reglas del juego exigen tener 5 cartas de mano para realizar cualquier acción.
El jugador mostrará dicha carta a los demás jugadores. A continuación, los jugadores por orden de turno tienen opción de compra si quieren dicha carta a un coste de 2 unidades al jugador que la vende.
La carta comprada ira a la pila de descarte del jugador que la compra.
Si ningún jugador quiere comprar la carta, el mercado la comprará al coste de 1 unidad de moneda al jugador que la vende. Dicha carta ira a la parte inferior del mazo de robo del mercado.

d)   Bajar la mano de póker de 5 cartas a la mesa.
Para ello el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Los demás jugadores deben pagar al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.
Juego bajado a la mesa     Fichas ganadas por jugador
Doble pareja                     6
Trio                                     7
Escalera                             8
Color                                     9
Full                                   10
Poker                           11
Escalera de color           12
Escalera real                   13

Las manos bajadas se suelen colocar en la mesa perpendiculares a las cartas del mercado para no confundirlas.

e)   Sustituir una carta de su mano por otra de una mano bajada anteriormente a la mesa.
Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una mano de juego a la mesa en turnos anteriores.
La función de dicha sustitución solo puede ser la de mejorar el valor de una mano de juego de 5 cartas de la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
Los demás jugadores deben pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida.
Manos sustituidas                      Fichas ganadas por jugador
Doble pareja a Full                                  10 â€" 6 = 4
Trio a Full                                                  10 â€" 7 = 3
Trio a Poker                                          11 â€" 7 = 4
Full a Poker                                          11 â€" 10 = 1
Color a Escalera de color                          13 â€" 9 = 4
Escalera de color a real                          13 â€" 12 = 1

La carta sustituida va a la mano del jugador.
La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
Cuando una mano bajada a la mesa ya no se puede mejorar con la sustitución de una sola carta se puede retirar de la partida, porque no va ha influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

Fase de mantenimiento
Después de cada fase de acción, el jugador hace la fase de mantenimiento.
Consiste en preparar sus mazos de cartas para el siguiente turno de juego.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Conservar si se quiere alguna carta de su mano actual (0 â€" 5 cartas)
-   Las cartas que se quieran rechazar de la mano se llevan boca abajo a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a tener 5 cartas de mano.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas para completar la mano, se barajará el mazo de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo.
-   Se añadirán las cartas necesarias del nuevo mazo de robo hasta completar las 5 cartas.
-   Si aun así no se llegara a tener 5 cartas en la mano se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas.


FINAL DE PARTIDA
Los jugadores que se quedan sin fichas de moneda se retiran como perdedores de la partida, y sus cartas no bajadas a la mesa son retiradas de la partida.
Si solo queda un jugador con monedas se considera vencedor.
Si todos los jugadores tienen monedas, la partida se acaba cundo se agota el mazo de robo del mercado.

Puntuación final:
Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte).
El jugador con más puntos obtiene la victoria.

Resumen de ganancia de puntos de victoria-monedas

Acción                                  Fichas ganadas o perdidas       Paga     Percibe

Robar una carta                                           0      
Comprar una carta del mercado                   2             Jugador activo             Mercado
Vender una carta a la a otro jugador           2                 Jugador            Jugador activo
Vender una carta al mercado                   1                Mercado            Jugador activo
Colocar una mano de póker en la mesa   5 a 13      Jugadores no activos    Jugador activo
Sustituir una carta en una mano de póker   1 a 4          Jugadores no activos    Jugador activo
Cartas propias al final de la partida     -1 por carta      


#42
Realmente mi punto de partida era el juego Stockpile que no tengo, aunque conozco sus reglas. De este juego copie en parte el tablero de cotización de las acciones. Inicialmente también use las cartas de información secreta al estilo Stockpile pero las quite al introducir las subastas por no complicar más el juego y porque esas cartas introducen algo de azar al juego, aunque también añaden motivación para comprar o vender determinadas acciones.
Otra de las opciones que estoy barajando es la de que el numero de acciones disponibles de cada compañía aumente cuando su valor de cotización suba mucho y que los jugadores con mas acciones de esa compañía puedan acceder a ellas. Falta por comprobar si esto produjera un efecto de bola de nieve en los jugadores aventajados.
#43
Caramba, lo que propones me parece impresionante. Si consigues reunir toda esa temática en un juego con reglas no demasiado complicadas de asimilar creo que conseguirás un gran juego.
Creo que tiene todo lo que le falta a mi proyecto.
#44
Tienes razón en lo que me dices. El juego lo he estado testeando, haciéndome unas cuantas tarjetas y probando.
Probé al principio jugando a dos jugadores con mi esposa, con más dinero, sin acciones en propiedad al principio de la partida y con 4 acciones de cada compañía como opciones de compra. En esta primera prueba no utilizaba subastas sino que simplemente las acciones subían o bajaban por las intenciones de compra o venta de los jugadores. Me di cuenta que el jugador que compraba o vendía el mayor número de acciones de golpe, acumulaba más dinero y si todos los jugadores utilizan la misma estrategia el juego se vuelve repetitivo.
Al empezar con acciones en propiedad y menos dinero el juego empieza más dinámico porque los jugadores están obligados a vender algo para comprar más acciones. Al usar subastas el juego se complica un poco, pero hay más estrategia y se necesitan al menos 3 jugadores. Posiblemente usando más cartas como opciones de compra, el juego sea más divertido.
Por otra parte y en eso te doy la razón creo que al juego le falta tema para que exista mas motivación que solo comprar o vender. Lo que pasa es que no quería hacer un juego tan complejo como los 18XX donde existen muchas acciones económicas relacionadas y la compra-venta de acciones es una más. Me gusta los juegos mas cortos con mucha interacción entre jugadores y que sean divertidos. Los juegos en los que tienes que estar pendiente de mil cosas para acumular puntos de victoria me atraen menos. Me gustaría encontrar un complemento temático que le de mas diversión al juego, pero sin complicarlo mucho.
#45
JUEGO DE LA BOLSA DE VALORES
Para los que os gusten los juegos de subastas
Introducción
Todos los juegos de mesa de compra y venta de acciones que he podido conocer utilizan el azar para determinar el valor de cotización de las acciones, para ello utilizan cartas y/o dados. 
El juego que os presento pretende asimilarse al comportamiento real de la bolsa de valores donde solo las fluctuaciones de las acciones de las compañías influyen en el valor de cotización de las compañías. El exceso de oferta hace bajar el valor de cotización de las acciones y el exceso de demanda hace subir su valor de cotización. Si existe algo de azar en el juego es porque el jugador no conoce en cada ronda las intenciones de compra y venta de acciones por parte de los demás jugadores, ya que se declaran al mismo tiempo y no pueden modificarse mientras se realiza la compraventa.
El juego puede funcionar en un margen entre 3 y 6 jugadores. Su duración la estimo entre 30 y 60 minutos dependiendo del número de jugadores y del número de rondas.
Componentes del juego:
1 tablero general de valor de cotización de las compañías y de indicador de la ronda.
Ronda:   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10                                           
                                   Cotización de las Acciones                       
Empresas       0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
Iberdrola   IBE                                                                               
Santander   SAN                                                                               
Telefónica   TEF                                                                               
Inditex   ITX                                                                               
Ferrovial   FER                                                                               

5 fichas para indicar sobre el tablero el valor actual de cotización para las 5 compañías. Las fichas por el reverso llevan impresa la anotación "+20", estas fichas se colocarán del revés cuando el valor de cotización supere el valor 19. En tal caso el valor indicado por la ficha será el indicado por el tablero +20.

1 Ficha para indicar cual es la ronda actual.


1 Ficha para indicar el orden de turno en las subastas.

6 tableros de jugador
3   4
1   2

Esos tableros de jugador presentan 4 zonas donde pueden haber cartas de acciones de compañías a saber:
Zona 1 â€" Acciones en propiedad del jugador
Zona 2 â€" Acciones que el jugador puede solicitar en posibles compras
Zona 3 â€" Acciones que el jugador quiere vender.
Zona 4 â€" Acciones que el jugador quiere comprar.

Billetes o fichas de dinero de 1, 5, 10, 25, 50 y 100 (un valor total de unos 1000)
90 cartas de acciones de compañías 18 de cada compañía.
Todas las cartas de acción tienen un color distinto para cada compañía, pero son iguales por el reverso.

Preparación de la partida
Se coloca en el centro de la mesa el tablero de valores de cotización con las fichas de indicación de valor en la posición 10 inicial indicada en el tablero. El indicador de ronda se colocará en la posición 1.
Se entregan billetes a cada jugador por valor de 50 unidades de moneda.
Se reparten 15 cartas de acciones de cada jugador, de la siguiente forma:
1 de cada compañía (5 en total), como acciones en propiedad del jugador al inicio de la partida. Se colocan mostrando el reverso en la zona 1 del tablero de jugador.
2 de cada compañía (10 en total), como acciones de pedidos, es decir, que el jugador no tiene en propiedad. Se colocan mostrando el reverso en la zona 2 del tablero de jugador.
Todas las cartas de acciones de cada jugador son conocidas por él, pero permanecen en los tableros de los jugadores boca abajo en las zonas 1 y 3 para que no las conozcan los otros jugadores.
Se entregará al jugador inicial la ficha de orden de subastas.
Se coloca la ficha de indicador de ronda en la posición 1 del tablero general.

Desarrollo de la partida
Fase de solicitud de acciones
Todos los jugadores deciden que acciones vender y que acciones comprar
Pueden vender o no las acciones que quieran de las que tienen en propiedad, para ello desplazan de la zona 1 a la zona 3 del tablero de jugador las acciones que quieren vender. Las cartas permanecen boca abajo para que no las vean los otros jugadores.
Pueden comprar o no las acciones que quieran si tienen suficiente dinero disponible, para ello desplazan las acciones de pedidos que quieran de la zona 2 a la 4 las cartas permanecen mostrando el reverso.
También pueden decidir no vender ni comprar nada y dejar pasar el turno.

Fase de comercio y revalorización de la cotización de las compañias
Iniciada esta fase ningún jugador puede realizar cambios en sus solicitudes de venta o compra.
Todos los jugadores voltean las cartas de acciones de las zonas 3 y 4 de sus tableros respectivos y realizan las ventas y compras intercambiando monedas entre los jugadores.
El valor de las acciones es el indicado en el tablero general (10 al inicio de la partida).
Se empieza por la primera compañía del tablero (Iberdrola). Se observa si hay jugadores que quieran comprar o vender acciones de esta compañía. Se pueden presentar los siguientes casos:
-   1) Ningún jugador quiere comprar ni vender. No se realiza ningún cambio.

-   2) Hay jugadores que quieren vender, pero ningún jugador quiere comprar acciones de esta compañía. En tal caso no se realiza ningún intercambio comercial.
Como consecuencia del exceso de oferta el valor de cotización de la compañía (en este caso Santander) baja tantos puntos como acciones de venta se pronunciaron.

-   3) No hay jugadores que quieren vender, pero algunos jugadores quieren comprar. En tal caso no se realiza ningún intercambio comercial.
Como consecuencia de exceso de demanda, el valor de la acción sube tantos puntos como acciones de compra se pronunciaron.

-   4) Hay jugadores que quieren comprar, también hay jugadores que quieren vender y además en número de acciones en venta coincide con el número de acciones de compra. En tal caso los jugadores que compran acciones pagan a los jugadores que las venden al valor de cotización actual de la compañía. El valor de cotización de la compañía se mantiene.

-   5) El número de solicitudes de compra es mayor al de venta. Existe exceso de demanda.
o   Si se da el caso entre únicamente dos jugadores solo se podrán comprar algunas acciones que se pagarán al valor de cotización. Después de realizar la transacción comercial, el valor de cotización se modifica en la cuantía de exceso de demanda. Si por ejemplo se han quedado dos acciones por comprar el valor de cotización de las acciones en esta compañía subirá dos puntos para la ronda siguiente.
o   Si se da el caso con dos o más jugadores que quieren comprar, el valor de compra de la acción se subasta. El orden de puja en la subasta es en sentido horario y partiendo desde el jugador que tiene la ficha de orden de subasta. El jugador comprador que puje mayor valor comprará las acciones al valor subastado, y tendrá prioridad para decidir a quién comprar las acciones. Los otros jugadores decidirán después por orden resultante de la subasta a quien comprar también al valor final de cotización obtenido en la subasta. El último jugador no podrá comprar la totalidad de las acciones.
o   El valor de cotización de la acción será el conseguido tras la subasta.

-   6) El número de solicitudes de venta es mayor al de compra. Existe exceso de oferta.
o   Si se da el caso únicamente entre dos jugadores, solo se podrán vender algunas acciones que se pagarán al valor de cotización. Después de realizar la transacción el valor de cotización disminuye en la cuantía de exceso de oferta. Si por ejemplo se han quedado dos acciones por vender el valor de la acción bajará dos puntos para la ronda siguiente.
o   Si se da el caso con más de dos jugadores que quieren vender, el valor de la acción se subasta a la baja. El jugador vendedor que puje menor valor venderá las acciones al valor subastado, y tendrá prioridad para decidir a quién vende las acciones al valor de cotización que resulte de la subasta. Los otros jugadores decidirán después a quien vender también al valor final de cotización. El último jugador no podrá vender la totalidad de las acciones.
o   El valor de cotización quedaría en el conseguido tras la subasta.

Fase de aprovisionamiento de acciones
Después de la fase de comercio los jugadores hacen los siguientes movimientos:
o   Las acciones vendidas pasarán de la zona 3 a la zona 2
o   Las acciones que no se han podido vender pasarán de la zona 3 a la zona 1
o   Las acciones compradas pasarán de la zona 4 a la zona 1
o   Las acciones que no se han podido comprar pasarán de 4 a la zona 2


Se realizará la misma acción para el resto de las compañías.

Rondas sucesivas
Se pasará la ficha de orden de subasta al siguiente jugador en sentido horario.
Se realizarán sucesivas rondas con las mismas fases, con los valores actualizados de cotización de acciones hasta terminar la partida.
El número de rondas dependerá del número de jugadores.
Estimo que 5 rondas pueden ser suficientes para que el juego presente cambios interesantes.
Final de la partida
Al finalizar todas las rondas la banca paga a los jugadores por las acciones adquiridas al valor de cotización actualizado (cartas en la zona 1). El jugador con mas dinero en propiedad gana la partida.
Puede que en el transcurso de la partida algún jugador no pueda realizar las acciones propuestas por falta de dinero, en tal caso debe retirar todas las acciones de compra propuestas por el.

ESPERO VUESTRA OPINIÓN