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Mensajes - Kibagami

#31
Cita de: elqueaprende en 04 de Febrero de 2014, 09:14:56
Oscaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaar!!!

Me debes una partida así que haz hueco machite  ;D ;D ;D

Buscando hueco! Además, tengo 3 o 4 protos (más) que probar  :o
#32
Cita de: Kaxte en 02 de Febrero de 2014, 23:18:23
Gracias por la reseña ;)
Me encanta la temática, así que pongo este juego en seguimiento... La verdad es que unas minis quedarían de muerte, pero imagino que no habrá sido posible por tema de costes.

¡Para cualquier duda o cosa que quieras preguntar del juego, por aquí ando! A mi también me habrían encantado unas miniaturas, pero el coste es muy alto  :'(
#33
Cita de: Farko en 02 de Febrero de 2014, 16:42:09
Aquí le hicimos una reseñita. La verdad es que el autor se portó super bien con nosotros, explicándonos todo y echándonos una mano para aprender y absorber las reglas.

http://jugandoenpareja.wordpress.com/2013/12/02/juego-de-hoy-seven-swords/

(perdonad el spam, pero creo que en este tema interesa).

¡Una reseña la mar de completa!  Menos mal que pude ayudaros a resolver las dudas para que al menos os divirtiéseis jugando la segunda partida.  Encantado de hacerlo y agradecer de nuevo el gran trabajo que hacéis.
#34
Buenas Juanky!  Pues la verdad es que apetece volver a Runa a jugar.  A ver qué podemos organizar, ya sean unas demos, algún torneillo o partidas sin más.

Un saludo!
#35
Cita de: elqueaprende en 28 de Enero de 2014, 15:38:43
Uy que vergüenza... se ha pasao por aquí Óscar...y yo con estos pelos :-[ :-[ :-[ :-[ :-[

No te preocupes, hombre, que tú al menos tienes pelos :P

Bueno, pues como he dicho, voy a poner por aquí el designer diary de la BGG en nuestro idioma, aquí va!

"El primer concepto del juego vino a mi cabeza tras ver por cuarta vez la película de Akira Kurosawa, Los Siete Samurai, hace ya unos seis o siete años.  Cogí mi cuaderno y comencé a dibujar la aldea con sus casillas para las entradas y la plaza central.  La idea era crear un juego cooperativo en el que cada jugador manejase uno  más de los siete samurai y que los restantes y los aldeanos estuvieran allí como ayuda disponible para enfrentarse a los bandidos, controlados por el sistema de juego.
La idea abarcó unas tres o cuatro hojas del cuaderno, pero no acababa de convencerme, así que se quedó en el cuaderno, olvidada.  Cada cierto tiempo volvía a pensar en la idea y regresaba a las hojas del cuaderno, añadiendo nuevos apuntes, nuevas reglas, posibles mecánicas que cuadrasen, pero no estaban conexionadas y no salía la forma de que lo estuvieran.

Un día, volviendo en el tren, me vino a la mente lo que le faltaba a la idea.  El juego se basaba en la última batalla de la película y en ella la base es que hay dos bandos, los samurai con los aldeanos y los bandidos.  La idea ya estaba en la mente, pero no hice mucho más hasta que volviendo a ver la película me vino la idea base de cómo debería ser una de las mecánicas principales del juego. 

En todas las películas de acción (y en la mayoría de las historias) donde hay varios protagonistas o co-protagonistas, siempre llega el momento en que uno o más de uno de ellos muere, por exigencias del guión.  No importa que antes fuera invencible, el espectador sabe que alguno cae.  Y esa era la idea que pretendía desarrollar.  Que no importase cuan bueno o poderoso fueran los personajes, habría momentos en que uno de ellos moriría sin remisión.  Y de ahí salió la regla de los sectores.

La aldea tiene siete sectores y según avanza la batalla se acerca la escena en el que uno de los protagonistas tiene que morir.  Por supuesto el juego está preparado para que un jugador hábil y que sepa leer las estrategias de su enemigo consiga que sus samurai escapen a la trampa, pero cada vez se hace más y más complicado y al final llegará el momento en que uno de los samurai, o más, muera.  Por ello los samurai son formidablemente difíciles de matar en combate normal a manos de los bandidos, pero el guión dice que cuando uno muere, no hay marcha atrás.  No importa lo poderoso que sea, habrá caído presa de una flecha perdida, un disparo lejano, una emboscada o cualquier otra maldad.  ¿Cómo plasmar eso en el juego?  Al igual que una película sabemos que dura unos minutos determinado o una novela tiene un número de páginas, en el juego tendríamos un número limitado de turnos antes de saber si los samurai consiguen rechazar a los bandidos o si éstos derrotan a los valerosos samurai.  Así que dividí la aldea en 7 sectores y el jugador bandido tendría una carta con cada sector.  Cada turno el jugador bandido debe ir descartándose de una de las cartas de sector y el jugador samurai no sabe de cual se descarta, pero tiene información para intuir cual puede ser.  Cuando llega un determinado número el jugador bandido descarta una carta de sector para matar a un samurai que se encuentre en ese sector (le llegó la hora) sin que el jugador samurai pueda hacer nada para evitarlo, así lo dice el guión.  Así, según pasan los turnos, el jugador samurai va sintiendo la presión sobre él, teniendo que pensar muy bien sus movimientos, ya que el jugador bandido, solamente con la posibilidad de poder matar a un samurai sin luchar podrá hacer que los planes del jugador samurai sean distintos a los que tendría pensados en un inicio.

La otra regla básica del juego fueron las acciones. 
Los samurai tienen diferentes acciones englobadas en las tres acciones básicas, ataque, movimiento y liderazgo.  Atacar cuerpo a cuerpo o utilizar un arco consumirá la acción de ataque del samurai, mover por la aldea consumirá la acción de movimiento y  ordenar a los aldeanos atacar, cerrar las empalizadas o hacer que estas ataquen consumirá la acción de liderazgo.  Hasta que una de las fichas de acción no restaure esas acciones el samurai en cuestión no podrá utilizar de nuevo esa habilidad.

Aquí entran en juego las fichas de acción, las tres fichas básicas tienen un valor de 7 acciones, por lo que si el jugador elige cualquiera de las tres recibirá 7 acciones para realizar durante su turno con los samurai.  Cuando el jugador elige una de las fichas le da la vuelta, por lo que si vuelve a elegir esa ficha recibirá 3 puntos de acción en vez de 7, con la diferencia de que si elige la ficha roja, por ejemplo, conseguirá que todos sus samurai que ya hayan atacado puedan volver a hacerlo.  Si eligiese la azul podrían volver a mover, etc.

Luego tenemos las dos fichas de acción restantes.  Una da pocas acciones pero una gran versatilidad, ya que nos permite, por la cara B retirar 2 contadores del tipo que queramos.  La última ficha no da prácticamente acciones, pero retira todos los contadores de acción de los samurai, pudiendo hacer de nuevo todas las acciones disponibles, además de quitarnos un peso de encima, ya que el jugador bandido gana sus acciones con las cartas de sector y con las acciones que hayan realizado los samurai.  A mas acciones hechas por los samurai, más acciones tendrá disponibles el bandido, por lo que hay que tener mucho cuidado.

El jugador samurai comienza la partida con todos los puntos de victoria y sabiendo que tiene que aguantar 18 turnos, por lo que el jugador bandido debe abalanzarse sobre la aldea con un buen plan y sin demorarse demasiado si quiere vencer, ya que el tiempo juega en su contra. 

En las primeras partidas, cuando aún no se conoce bien el juego, el jugador samurai tiene menos capacidad de reacción a los errores o contratiempos que pueda sufrir durante la partida, mientras que el jugador bandido, con sus tropas interminables puede asumir sin demasiadas pérdidas un mal movimiento o planificación.  Por ello es recomendable jugar dos partidas intercambiándose los papeles de samurai y bandido y sumar los puntos de victoria totales para saber el ganador. 

Otro aspecto muy importante para el jugador samurai es la colocación de las casas de aldeanos, los arcos, las empalizadas, la comida y los propios samurai, es decir, la preparación de la aldea para el ataque.  Con ello podrá engañar al jugador bandido haciéndole creer que las puntuaciones altas están en lugares que de primeras puedan parecer muy defendidos, haciendo que el jugador bandido gaste mucho tiempo y esfuerzo en algo que luego puede resultar en muy pocos puntos. 

El jugador bandido debe intentar engañar con las cartas de sector para atrapar al samurai que quiera matar o hacer que éstos se muevan fuera del sector por el que quiera entrar, teniendo en cuenta de que tiene seis entradas disponibles y puede realizar ataques por varios sitios a la vez, haciendo que el jugador samurai deba dividir fuerzas o rendir sectores.  El jugador bandido necesitará de los tres tipos de tropa de los que es capaz de convocar para conseguir su objetivo.  La infantería para taponar a los samurai y abrir las empalizadas es muy efectiva por su bajo coste de construcción, mientras que los arqueros son indispensables para apoyar los ataques contra los lugares con mayor defensa o para herir a los samurai.  Finalmente la caballería, por su movimiento son la elección perfecta para sacar del pueblo los barriles de arroz, adicionalmente pueden servir para apoyar ataques o encerrar lugares rápidamente.

Pero no voy a revelar más estrategias, pues cada jugador tendrá las suyas propias y seguramente sean mejor que las que he revelado en este artículo, entre otras razones porque ya está siendo muy largo.  Sólo deseo que todo aquel que juegue a Seven Swords se divierta y se anime a probar nuevas formas de juego.

¡Un saludo para todos y muchas gracias por leerme!"

Pues eso, que un saludo!

En cuanto me escape otro rato, pondré más cosillas.
#36
Ante todo agradecer de todo corazón a Hasmad el currazo de haber traducido la reseña, luego pondré algunas cositas más del juego, que no suelo poner nada por eso de que me sabe mal lo de "publicitar" mis cosas, pero como me animó Calvo a hacerlo  más de una vez, en cuanto tenga un rato pondré el Diario (y algo más) que han puesto en la BGG aquí en nuestro idioma.

Y para Elqueaprende, un máquina por las alemanias, a ver si alguna vez consigo atraparle de cañas (o jarras) a echarle unas partidas y charlar de muchas cosas, todas relacionadas con los juegos, claro.  Que conste que el que normalmente no puede soy yo  :'(
#37
Novedades / Actualidad / Re:Seven Swords, por Gen X Games
16 de Octubre de 2013, 15:40:31
¡Buenas!  La verdad es que me lo pasé bomba explicando a todos el juego y viendo como se desarrollaban las partidas, pero creo que con la que más me divertí fue con la partida de Peterparker y su señorita, que por más tiradas horrendas que le salían no se desanimaba e intentaba seguir atacando como podía.  Jamás he visto tan mala suerte en ninguna partida a ningún juego, ¡imposible!  Así que le acosejaba que para paliar su mala suerte atacase con más bandidos de lo normamente aconsejable, pero... ¡daba igual! La pobre tenía que sacar 8 o 9+ en 3 dados y de 6 o 7 veces que lo intentó falló todas! y una de ellas, la que comenta peterparker, los dados cayeron como si de tres anillos únicos se tratasen, ni botaron ni nada, cayeron a plomo mostrando los 3 unos. 

¡A ver si podemos vernos y repetir la partida!
#38
Playtestings / Re:Fin de semana del creador en Da2
15 de Octubre de 2013, 15:34:11
Me parece una interesante, magnífica, (y todos los adjetivos buenos que puedas poner) idea!
A quien se le haya ocurrido está claro que tiene alma de creador.  Yo intentaré apuntarme (Vamos, que salvo catástrofe, allí estaré :P) Además, ahora conozco a algunos miembros de la asociación que conocí en Córdoba, así que tengo el deber de ir a saludarlos y de conocer a más de ellos.

Un saludo!
#39
Buenas a todos, podéis ver varias de las ilustraciones terminadas (ya que las del ejemplo son los bocetos) en el enlace del magnífico ilustrador Victor Corbella:

http://vpcorbella.com/Seven-Swords

Respecto a las jovencitas atractivas, pues bueno, poco puedo decir salvo que hay un señor mayor también :P
La cosa es que quería o que el jefe de los samurais (Kambei en la película) o el maestro de la espada Kyuzo fuera una señorita (el mejor en combate), para darle también protagonismo a ellas.  La cosa es que como Kambei es un señor mayor, pues me decidí que Akane (Kyuzo) fuera la señorita y como es un samurai maestro en la espada le indiqué a Victor que la dibujase sin armadura para poder moverse lo mejor posible, la cosa es que ahora pensándolo tampoco habría quedado nada mal una jefa, pero ya está hecho.  La otra señorita, Akemi, lleva armadura completa (bueno, ya sé, completa no, tiene escotazo  ::))

Y para terminar, Victor ha intentado hacer que las ilustraciones de los personajes sean, además de buenas, llamativas y creo que es lo que buscan los videojuegos también y de ahí que pueda ser que recuerden a ellos por eso.  Le dimos libertad completa para los dibujos, así que si hubiese algo malo en ellos, él no tiene culpa de nada, el resultado global de la idea sería fallo nuestro, aunque a mi, personalmente, me gusta mucho el resultado  ;D

Un saludo!

#40
Yo creo que puede ser algo parecido a una experiencia que hicimos en mi antigua asociación de juegos, pero a escala más grande y más elaborado.

En dicha asociación teníamos nuestro carné de socio más unas cartas (y algún dado) que llevábamos siempre encima y si nos encontrábamos con otro socio, podíamos sacar el carné y las cartas y "luchar" o realizar eventos.  Por ejemplo teníamos en el local donde estábamos una pizarra (en ese tiempo internet no era tan accesible) con eventos mensuales, alguno de ellos podía ser "tal día a tal hora en tal sitio, los que vayan podrán luchar por tal objeto" etc

Tal vez pueda ser algo parecido, que vayas por la calle con tus cartas o lo que sea y que al encontrarte con otro jugador digas "Tú mataste a mi padre, prepárate a morir!" (o algo parecido) y que se enfrenten o pasen cosas y luego esos encuentros los suban a una web o algo donde queden registrados y reciban cosas (experiencia o cartas nuevas o yo que sé)

Creo que puede ir por ahí, cosa que si así es me parecerá más que interesante, ya que yo ya he participado en algo parecido y si se lo curran bien puede ser bueno bueno.

Un saludo y suerte!
#41
Saludos para todos, comentar (para si alguno aún no lo sabe :P) que este sábado día 29 se van a organizar varias actividades lúdicas en las tiendas Generación X de la calle Puebla y de la calle Carranza durante todo el día (y noche). 

La cosa es que por la tarde andaré por Generación X de la calle Puebla organizando partidas de demostración/prueba del nuevo juego de Gen X Games que saldrá en breve: Seven Swords (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/126941/seven-swords).  El juego está a punto de entrar a imprenta y nunca es tarde para que vaya conociéndose un poco y sobre todo para que tenga la oportunidad de ser testado por tan buenos jugones como hay por aquí para así que salga con la mayor de las garantías de diversión posible.

Así que os invito a todos los que queráis saber del juego o probarlo a preguntar cualquier cosa que os apetezca y por supuesto a pasaros el sábado a partir de la tarde para jugarlo y darme vuestra sabia opinión.

¡Un saludo y muchas gracias!
#42
¡Acaban de llegarme al almacén toda una bandada (o como se llame al grupo de estos bichos :P) de avestruces dispuestas para correr!
#43
Yo, que he sido uno de los afortunados de probarlo (en el primer encuentro de Protos y tipos) tengo que decir que es un juego de los buenos, buenos.

Así que no puedo más que dar la enhorabuena a Diego y desear que las avestrucillas corran sin parar para llegar a donde tienen que estar (en las estanterías de los jugones).
#44
¡Pues has "triunfao"! 30 centimos por un A4 Color en papel bueno es una ganga de las buenas.
#45
Bastante, bastante barato diría yo.  Yo suelo pagar 1,80 euros por un A3 en color, aunque eso sí, adhesivo (para pegarlo directo al cartón o a las fichas de madera).