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Mensajes - T0rrES

#301
Acabo de comprarme el juego en su primera edición. Con las reglas de la segunda el texto de las cartas cambia (son 11 cartas). Ya puestos, en vez de simplemente poner el texto en inglés en las cartas antiguas, creo que podría ser buena idea traducirlas.

Tengo la traducción de las cartas y he escaneado las 6 cartas de personaje, pero no tengo conocimientos para tradumaquetarlo, así que si alguien esta interesado en hacerlo que avise y le pasaré los archivos. Las 5 cartas de nación nuevas están colgadas en la bgg en inglés, también tengo el texto traducido, pero pasa lo mismo, aunque sospecho que con algún programa debe poderse cambiar simplemente el texto.

Estas son las cartas de Nación en inglés con las reglas de la segunda edición:

http://files.boardgamegeek.com/file/download/8crmnl20f9/Colonial_Revised_Nations_Cards.pdf?

Aquí he colgado el escaneo de las 6 cartas de personaje en buena definición:

https://rapidshare.com/#!download|468p2|2690951195|Colonial.tif|8845|1569|1409

Y aquí esta el texto que debería aparecer en cada carta (estoy abierto a cualquier cambio, y he puesto los nombres de los personajes en ingles y en castellano, dependiendo de si alguien quiere cambiar los nombres de los personajes o dejarlos tal cual en inglés, pero poner los 2 no quedará bien. He intentado respetar el texto en inglés modificándolo con las reglas nuevas).:

LOS PERSONAJES:

EXPLORER / EXPLORADOR: Explora un Territorio. Si lo consigues, puedes colocar una de tus Flotas Mercantes en un Recurso del Territorio, o una ficha de la Tesorería y un Marcador de Descontento.

AMBASSADOR / EMBAJADOR: Avanza cualquier nación un espacio en el Marcador de Diplomacia. Quita un Marcador de Descontento del tablero.

TRADER / COMERCIANTE: Mueve Recursos desde el Mercado a tu Tesorería (max: Nivel Económico más el Poder Nativo de todas tus Colonias).

FINANCIER / FINANCIERO: Añade a tu Tesorería fichas por valor de tu Nivel Económico x2 y crea una Deuda del mismo valor.

SCIENTIST / CIENTIFICO: Paga para avanzar un puesto en un Track de Progreso (Económico, Logístico, Naval o Marinero).

MISSIONARY / MISIONERO: Gira un Marcador de Descontento, o coloca un Marcador de  Misión en un Territorio Explorado sin Marcadores de Descontento.

VICEROY / VIRREY: Mueve Tesorería (max: Nivel Logístico) a un Territorio Explorado.

REBEL / REBELDE: Inicia una Rebelión en una zona que contenga al menos un Marcador de Descontento, coloca un Marcador de Descontento en un Territorio Explorado o descarta un Marcador de Misión del tablero.

MERCHANT / MERCADER: Envía Recursos al Mercado, uno por cada una de tus Flotas Mercantes.

GOVERNOR / GOBERNADOR: Gasta Tesorería para colocar una Ciudad en Auge en un Territorio Explorado en el que tengas al menos una ficha (max: Nivel Económico). El jugador con una Colonia en el Territorio gana un Prestigio.

SOVEREIGN / SOBERANO: Inicia una guerra con una nación con menor o igual Diplomacia. Baja un puesto tu ficha en el Marcador de Diplomacia.

CONQUEROR / CONQUISTADOR: Funda una colonia en un Territorio en el que controles todos los recursos y tengas al menos tantas fichas como el Poder Nativo del Territorio. Gana un Prestigio.

LAS CARTAS DE NACIÓN:

FRANCIA:

-Sovereign/Soverano extra
-No puede usar el Explorer/Explorador ni el Viceroy/Vicerrey antes del turno 3
-No puede usar el Conqueror/Conquistador antes del turno 4
-Empieza con Nivel de Logística 2
-El Sovereign/Soverano puede ser usado para avanzar en el Marcador de Diplomacia

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

GRAN BRETAÑA:

-Trader/Comerciante y Financier/Financiero extra
-No puede usar el Explorer/Explorador ni el Viceroy/Vicerrey durante el primer turno
-No puede usar el Conqueror/Conquistador antes del turno 4
-Puede elegir repetir su tirada de Fuerza Naval (una vez por año de guerra)

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

PORTUGAL:

-**Explorer/Explorador extra
-Nivel de Logística máximo: 1
-**Tordesillas: Portugal no puede explorar o colocar una ficha en las Américas fuera de Brazil
-Cuando alcance 6 de Prestigio, las reglas** no se aplican

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

ESPAÑA:

-Comienza con 4 Flotas Mercantes y con 10 de Tesorería
-**Misionero extra
-**Extremadura
-**España solo puede fundar Colonias en lugares con un Marcador de Misión
-**Extravagancia
-**Tordesillas: España solo puede explorar y colocar fichas en sus metas históricas
-Cuando alcance 6 de Prestigio, las reglas** no se aplican

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

REPÚBLICA HOLANDESA:

-Merchant/Mercader extra
-En los 3 primeros turnos solo puede usar el Scientist/Científico, el Merchant/Mercader y el Trader/Comerciante
-Comienza con Nivel de Economía 4 y Nivel de Logística 2
-+2 Monopolios básicos

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Si alguien esta interesado que lo diga.
#302
Reseñas escritas / Re: Herejía de Horus (Reseña)
25 de Septiembre de 2012, 13:59:49
Cita de: Paranoiak en 25 de Septiembre de 2012, 13:09:37
Gracias por los comentarios en la reseña, me ha hecho el pensar en leerme las 40pg de reglas y engañar a alguien para jugarlo. :) .
Crees que podría haber tenido más aceptacion si hubieran suprimido la temática 40k y se hubieran inventado una historia diferente para el juego?

No creo, el tema es llamativo hasta para los que (como yo) no somos conocedores del mundo de WH40.000. No hace falta conocer el tema para meterse en el papel del juego, y encima tienes una narración de unas cuantas paginas en el reglamento, para meterte en él. Lo que hubiera tenido más aceptación, sin duda, hubiera sido que lo hubieran hecho para 2-4 jugadores y con un precio de unos 70 euros, en lugar de los 100 actuales (o 90 en tiendas patrocinadoras).
#303
Reseñas escritas / Re: Herejía de Horus (Reseña)
25 de Septiembre de 2012, 00:03:28
Cita de: Paranoiak en 24 de Septiembre de 2012, 23:48:07
dos de los contras son el mismo, y a mi me lo regalaron y tengo espacio para tenerlo almacenado... asi que creo que algún dia debería engañar a alguien para estrenarlo. :P.

Por suerte para ti, si te lo regalaron y tienes espacio de sobra, el juego es casi perfecto.

En cuanto a que las 2 contras son lo mismo, para mi no es lo mismo. Creo que el juego tiene una reputación que no se merece por el precio. Al margen de eso es caro. Hay juegos caros con buena reputación y juegos baratos con mala reputación. Este es un juego caro con mala reputación (simplemente por prejuicios al ser caro).
#304
Un apunte. Es Archipelago, no archipielago, que creo que aun no he visto a nadie que lo haya escrito bien.
#305
Cita de: Betote en 23 de Septiembre de 2012, 15:23:15
Me extrañaría mucho que pasase del 300.

A mi me extrañaría que no llegara a los 100. tiene una media muy buena y esta bastante estabilizada. Yo mismo lo he jugado con 8 amigos y a todos les han encantado, y de ellos solo yo puntúo en BGG. Creo que el número de puntuaciones ira subiendo, hace una semana que ha salido, en todo el mundo, y que finalmente se pondrá muy arriba, sobretodo en la lista de juegos temáticos.
#306
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
23 de Septiembre de 2012, 19:16:11
Cita de: Wend1g0 en 23 de Septiembre de 2012, 18:38:45 Por cierto T0rres, muchas gracias por la reseña. Te me has adelantado, así que trabajo que me he ahorrado. ;D

De nada hombre, pero realmente las reseñas nunca sobran, no esta de más tener varios puntos de vista.

En cuanto al juego, ya he jugado 4 de los escenarios básicos. No me ha gustado mucho el manejo de los coches, son demasiado brutos, el juego se hace mucho más sencillo y el personaje con el coche sube de nivel demasiado rápido. Creo que se mejoraría cambiando el porcentaje de acierto de los coches, en lugar de dar a 4, 5 y 6 (medio dado), dar con 5 y 6. El jugador en el coche puede hacer 4 acciones de coche, dando en cada acción a todos los zombis (y personajes) a lo largo de 3 casillas (de la que sales, la que pasas y en la que terminas). Repite eso 4 veces y solo quedaran zombis gordos y corredores en un buen cacho de tablero.
#307
Este ya lo vi hace uno o dos meses, y me pareció una broma. ¿Una cueva? ¿Enanos? ¿Cartas de misión? Me parece mentira que se pueda mezclar todo eso con Agricola.
#308
Reseñas escritas / Re: Herejía de Horus (Reseña)
21 de Septiembre de 2012, 12:01:21
Cita de: old_wyrm en 21 de Septiembre de 2012, 11:50:45 lo último: T0rrES  no sé si eres de sevilla pero si andas por aqui.. ya tiene partener para este juego

Ojalá, pero me pilla bastante lejos, soy de la Comunidad Valenciana.
#309
Cita de: forofo27 en 20 de Septiembre de 2012, 19:39:36
Y porque el halcón milenario cuesta30â,¬? Si parece que tiene el mismo tamaño que un caza.



Hombre, ni de lejos tienen el mismo tamaño, solo fijate en su tamaño al lado de un A-wing y de su base, 4 veces más grande.
#310
Reseñas escritas / Re: BLOOD BOWL: TEAM MANAGER (Reseña)
20 de Septiembre de 2012, 17:00:18
Si no fuera boca arriba... ¿Como utilizarías las habilidades? ¿Como sabrías la fuerza que tiene el otro? ¿Como sabrías a quien estas placando y que habilidades tiene?
#311
¿Qué os parece...? / Re: Village ¿impresiones?
20 de Septiembre de 2012, 16:25:48
Cita de: Carquinyoli en 20 de Septiembre de 2012, 16:18:25
Hmm, pero viajando sólo puedes hacer 18 puntos, mientras que en el mercado puedes hacer tropocientos... Tuviste que compensar puntos por otra vía, no?
En las partidas que yo he jugado (suelo apostar por el mercado) nunca he conseguido menos de 26 puntos en el Mercado... que son unos cuantos más que viajando.

Te equivocas en una cosa: el viaje no da 18 puntos, estas olvidándote de los 3 puntos que dan 2 de las ciudades. viajar da 24 puntos, así como 2 monedas y 4 cubos de los colores que tu quieras, lo que te permite hacer otras acciones y en el peor de los casos utilizar las monedas como puntos (cada moneda es un punto).
#312
Cita de: arroscaldos en 20 de Septiembre de 2012, 16:13:53
Vale ya lo entiendo, para poner la ficha en un territorio tuyo se necesita hacerlo en una accion o simplemente cuando se mueven las tropas (y se queda vacio) a otro territorio adyacente pongo la ficha??

No hace falta ninguna acción, simplemente irte de una zona y tener poder para ponerlo en el tablero. Ten en cuenta que esto también corta el camino a la retirada de los contrarios, nadie se puede retirar a una zona controlada por otro jugador (aunque en el caso de que estuvieras atacando desde esa misma casilla no tendría importancia, puesto que el defensor no puede retirarse a la zona desde la que ataca el atacante).
#313
Reseñas escritas / Herejía de Horus (Reseña)
20 de Septiembre de 2012, 15:17:28


DATOS DEL JUEGO:

  -Diseñador: John Goodenough Jeff Tidball  
  -Publicado por: Edge, Fantasy Flight Games
  -Número de jugadores: 2
  -Duración: 2 horas y media
  -Dificultad: media-alta

TEMA: en el mundo de Warhammer 40.000, Horus se alza contra el Emperador, ayudado por los dioses del Caos. Dispuesto a asesinar a su antiguo líder, el ejercito de Horus llega a la Tierra y, después de bombardear la superficie, sitia el palacio del Emperador. A partir de este momento, Las fuerzas del Imperio intentaran aguantar la embestida hasta que el grueso de sus fuerzas lleguen a la Tierra, mientras Horus intenta acabar con el Emperador antes de que esto suceda.



JUGABILIDAD: el juego simula esta gran batalla llamada Herejia de Horus, que ocurrió en la Tierra miles de años antes de la actualidad (del mundo WH 40.000). Las tropas del Emperador están colocadas prácticamente en su totalidad en el tablero al principio de la partida, mientras que las de Horus comienzan en su mayoría fuera de este.

El tablero esta dividido en varias partes. La parte central representa el palacio y sus alrededores, incluidos los 4 espaciopuertos más importantes del planeta. La tierra se resquebraja por el bombardeo al que la ha sometido la flota de Horus, y en ella encontraremos zonas fortificadas, representadas por piezas de plástico que se colocan debajo del tablero en algunos "agujeros" que hay en este, sobresaliendo por encima y dándole un aspecto espectacular. A la derecha vemos un contador de los turnos de los combates, un contador de vidas para los héroes, una representación de la nave insignia de Horus, la Espíritu Vengativo, desde la que el jugador que controle a Horus podrá enviar a la superficie diversas tropas, pero que también podrá ser asaltado por las tropas imperiales (en un intento por matar a Horus). Debajo de esta zona tendremos una representación del tablero principal dividido por zonas y con espacio para las cartas de acción. Esta parte del tablero se llama tablero estratégico, y ya explicare más adelante sus peculiaridades. Por último, debajo del tablero aparecerá un track bastante largo que indica el progreso del juego, quien tiene la iniciativa y la activación de ciertas fases especiales. Las acciones principales también están representadas en la derecha del tablero. Un 10 en este sentido, pocos tableros más impresionantes, funcionales y útiles he visto.


Aqui una vista del tablero, sin miniaturas.

El juego transcurre a lo largo de x rondas de duración variable, en la que el jugador Traidor (el que lleva a Horus) y el Imperial (el Emperador) se turnaran para hacer acciones. Y aquí viene una de las gracias del juego, y es que cada acción vale x puntos de acción, y a lo largo del track de iniciativa el jugador irá avanzando su ficha hasta que sobrepase la ficha del contrario. En ese momento su turno terminará y comenzara el del otro jugador. Controlar el ritmo de la partida es muy importante. Por ejemplo, el jugador Imperial puede intentar hacer que la partida corra muy rápido realizando acciones muy caras, para que la partida termine cuanto antes, pero esto permitirá que su oponente realice acciones más caras o más acciones pequeñas cada vez que le toque.

Hay varias formas de realizar acciones: los jugadores tendrán una mano de cartas que representarán sus acciones. Cada una de las cartas tiene un número de calaveras dibujadas, que indican los puntos de acción que deben pagarse para jugarla. Pero, y aquí esta la gracia del asunto, hay dos formas de jugar las cartas. Si el jugador juega la carta de su mano pagará todo su coste de iniciativa. Si por el contrario la carta se juega desde el tablero estratégico, la acción costara 1 punto, independientemente de su coste marcado en la carta. Una de las cosas que se puede hacer, por 1 punto de iniciativa, es colocar una carta de acción en el tablero estratégico. El jugador lo colocará en el montón que corresponda a la zona en la que más tarde va a querer jugarlo, pero no podrá utilizar esta misma carta hasta el turno siguiente, por lo que hay que planificar con anterioridad lo que vas a querer hacer. Por un punto de iniciativa también podrás mover la carta superior del montón de la zona que quieras al fondo. Esto es un mecanismo para hacer que las cartas puestas por el jugador contrario no se jueguen, o para quitar una de encima para poder jugar la que tienes debajo. De la misma forma también, en ocasiones, te interesará jugar una carta en uno de esos montones para bloquear a tu oponente una acción futura. Por lo tanto, el jugador tiene 4 opciones: jugar una carta de su mano (x el precio de iniciativa que marque), poner una carta en el tablero estratégico (x 1 de iniciativa, pero no podrá jugarse en este turno), mover la primera carta de un montón al fondo de ese montón (para bloquear o desbloquear cartas) o jugar la carta superior de un montón (x 1 de iniciativa).


Un vistazo a una carta de acción: a la izquierda 1 calavera indica el precio por jugarla. El símbolo verde de abajo la identifica como carta inicial, mientras que debajo del texto vemos el símbolo de reciclaje. En el medio dos textos, uno realizado cuando juegas la carta y el segundo su acción estratégica si juegas la carta desde el tablero.

Las acciones son sencillas: muchas permiten iniciar un combate, de x rondas de duración. Otras mover unidades. Otras (del jugador Traidor), colocar unidades en el tablero. Cada carta indica lo que se puede hacer con ella, por ejemplo, desde cuantos sitios permite atacar, desde donde hasta donde puedes moverte con ellas, cuantas unidades puedes desplegar o cuanto durará el combate. Los combates son sencillos. Cada unidad tiene una peana con x puntas. Las unidades más débiles tendrán 1 punta, mientras que los marines espaciales tendrán 3 y los titanes 4. Cada jugador robará cartas en función de la fuerza de sus unidades en la batalla, a razón de 1 carta por cada 2 puntas (esto es, si por ejemplo tienes 9 puntas robarás 5 cartas). A parte, los líderes en combate darán un bonus, y permitirán robar 2 cartas especiales de héroe si están intactos o 1 si están heridos. A parte, muchos héroes afectan a la batalla, por ejemplo, Horus y el Emperador permiten descartarte de todas las cartas que quieras y volver a robar, mientras que el primarca de Nurgle baja la fuerza de todas las tropas que luchan contra el, el de Slaneesh transforma las unidades más básicas del Imperio en unidades aliadas (con lo que cambian de bando antes de la batalla) o el primarca de los Angeles Sangrientos permite hacer más daño al enemigo. Cada carta tiene varios datos: poder de ataque, número de escudos y habilidad. El jugador defensor decide que bando comenzara primero. En cada ciclo de combate (muchas batallas se juegan en 4 ciclos, algunos en 6, los más largos en 8), un jugador jugará cartas de ataque y el otro intentará defenderse, y en el siguiente ciclo cambiará el rol de cada uno. Cada ciclo también permite jugar un número distinto de cartas: en el primer ciclo solo podrá jugarse 1 carta de ataque, mientras que en el ciclo 4 se podrán jugar 4, etc. Por esta razón es importante saber quien va antes, y también influye el hecho de que el defensor puede retirarse del combate solo a partir del segundo ciclo. Cada carta tiene una habilidad, aunque tiene unos requisitos que deben cumplirse si quieres utilizarlas. Por cada ciclo, solo una habilidad podrá ser activada. Por ejemplo, algunas habilidades solo pueden activarse si en la batalla tienes cierto tipo de unidades, o si eres el atacante, o si estas atacando a una fortificación. Cuando alguien te juega cartas de ataque, el jugador que se defiende puede gastar cartas con escudos para parar el daño. Cada carta tiene entre 0 y 3 escudos, pero usarla para parar el daño supone descartarla y no poder usarla para atacar más tarde. El combate termina al terminar el último ciclo, independientemente del resultado. Cada vez que un jugador consigue herir al contrario, se elige que unidades serán retiradas. Las peanas de las miniaturas tienen un soporte para poner fichitas de daño, por lo que si por ejemplo un Titan tiene una ficha de 3 solo le queda 1 de daño para ser eliminada. Los héroes no pueden ser heridos directamente más que con ciertos efectos de cartas, o cuando el resto de unidades hayan muerto. Cada héroe tiene 10 puntos de vida. A grandes rasgos esto es lo básico del combate.


Algunas unidades y líderes.

El juego tiene unos cuantos entresijos más que no voy a detallar, como la posibilidad de mover por aire las unidades gracias a helicopteros especiales (que solo posee el jugador Traidor), las defensas que proporcionan las fortalezas y las brechas, la forma de bajar unidades al tablero, pudiendo caer en zonas disputadas en las que las defensas planetarias pueden diezmarlos antes de caer, los bombardeos que podrán realizar los jugadores durante el juego o la posibilidad que tiene el jugador Traidor de corromper unidades Imperiales.


Las cartas de corrupción tienen varios usos: arriba vemos el resultado de un bombardeo, en el medio el daño que pueden hacer los Thunderhawks durante las batallas, debajo el resultado de los aterrizajes de Horus si hay defensas laser en la zona y por último un símbolo que determina si la unidad se corrompe o no (en este caso el símbolo del traidor, por lo que al unidad se corrompería).

El juego puede terminar de 3 formas: cuando algún jugador llegue al final del track de iniciativa, el juego termina, con la victoria del jugador Imperial. Si en algún momento Horus o el Emperador mueren, el otro jugador se declarará victorioso inmediatamente. Por último, a partir de la mitad del recorrido, si alguno de los 2 jugadores controla los 4 espaciopuertos al final de una iniciativa, este jugador será el vencedor.

Hay también 3 fases especiales que se activan cuando cambia la iniciativa si la ficha del jugador activo ha pasado por las casillas marcadas del tablero con el nombre de esas fases. Así, tenemos el evento (el jugador que llevaba la iniciativa saca el evento y lo ejecuta. Algunos eventos dan ventaja al jugador activo, otros al Traidor o al Emperador sin importar el jugador que este jugando). Otra fase consiste en reciclar tu mano hasta 6 cartas. Hay cartas de acción que tienen un símbolo de reciclaje. Estas cartas van a un montón especial de descarte, y cuando llega la fase de reciclaje puedes recuperar cualquiera de ellas, descartar cualquiera de las que tengas en la mano y robar hasta que tengas 6 cartas. De este modo, siempre tendrás las acciones más básicas disponibles. La última fase especial consiste en "limpiar el tablero". Durante el juego, las casillas se activan cuando activas unidades en ellas (por ejemplo, una zona en la que haya habido una batalla no volverá a estar disponible hasta que se llegue a esta fase especial).

Recomiendo ver el video para que os hagais una mejor idea:

http://youtu.be/bepsWkIFv-8

OPINIÓN:

La Herejia de Horus es un gran juego de tablero. En alrededor de 2 horas y media puedes terminar una partida. Las opciones estratégicas y tácticas son abundantes, casi nunca te da la impresión de haber ganado o perdido por el azar. El aspecto del juego es impresionante: el tablero de juego no solo es de los más funcionales que he visto, si no que su aspecto es imponente (las piezas de plástico le dan un toque muy característico, como las montañas de Runewars). Las mecánicas son muy interesantes, desde los cambios de turno, las corrupciones, el tablero estratégico o la batalla con cartas hasta la diferenciación de los ejércitos (Horus por ejemplo tiene unidades aéreas, con sus propias reglas, mientras que cada ejército cuenta con 5 líderes con habilidades especiales). La asimetría sería similar a la de La Guerra del Anillo, cada bando tiene sus propias reglas y objetivos, y mientras el Emperador intenta defender sus zonas y a él mismo y comienza con todas sus unidades en el tablero, Horus debe gestionar las unidades que tiene en el tablero y bajar nuevas a él, arriesgándose más o menos en función de sus necesidades. Me podría pasar mucho rato explicando la diferencia entre los bandos, pero eso ya lo he hecho a lo largo de la reseña. Uno de los mejores juegos de conflicto para 2 jugadores, me atrevería a decir que es el complemento perfecto para La Guerra del Anillo (aunque a mi, sinceramente, me gusta mucho más este).


Muchas fichas y cartas. Vemos los líderes y sus fichas de vida, diferentes tipos de tokens y cartas tanto de batalla como de evento.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

    -Gestión de ejércitos bastante interesante (las unidades son limitadas, así que la gestión de las mismas es muy importante).
    -Asimetría con varios caminos a la victoria (los bandos son muy distintos, así como su objetivo).
    -Sistema de combate con cartas que funciona muy bien.
    -El tablero es imponente, así como todo el material incluido en el juego.
    -El sistema de iniciativa es una gran idea, tus acciones influyen en cuando y cuanto jugara el contrario.
    -El tablero estratégico.
    -Poder colocar las unidades a tu gusto cuando ya tengas experiencia.
    -Las cartas se reciclan y siempre puedes recoger una carta que te haga falta, nunca te quedarás sin poder atacar o moverte por el tablero, a no ser que te lo montes mal.
    -La calidad del juego es similar a La Guerra del Anillo.
    -Bastante equilibrado, aunque en las primeras partidas pueda parecer que no.

-Contras:

    -Caro (la licencia de GW es lo que tiene).
    -La caja esta llena de aire.
    -Las diferencias entre los escenarios son mínimas.
    -El precio ha lastrado su popularidad (las críticas son buenas en BGG, pero hay pocas, mientras que mucha gente lo mira con prejuicios desde el principio).
#314
Cita de: arroscaldos en 20 de Septiembre de 2012, 13:24:03
Ok, supongo q cuando empezemos a jugar le cogeremos el tranquillo, una duda, he visto en fotos del juego fichas de poder en los territorios, segun yo he entendido esas fichas las tienes en tu mano de cuando consolidas poder, porque en las fotos salen en los territorios?

Porque cuando tu dejas un territorio vacío (que no sea tu hogar) si quieres mantener el control sobre él debes dejar una ficha de poder (de las que tu tengas, no del montón de la reserva) en la zona. Por ejemplo, si yo me voy de la zona que tiene dibujados 2 barriles puedo dejar una ficha de poder para que sea mía o no dejar nada y perder los barriles. Eso sí, después cualquiera con una marcha puede quitarte la zona y hacer que el poder se vaya a la reserva, sin iniciar siquiera una guerra. Tampoco pueden quitarse las fichas del tablero cuando tu quieras, es poder que no vas a tener disponible. No se puede poner ficha en tu hogar (ya tiene la ficha dibujada, tu casa siempre es tuya si esta vacía) ni en mar.
#315
Cita de: arroscaldos en 19 de Septiembre de 2012, 18:51:10
Mi grupo es gente no jugona y se q este juego no es el mas indicado para iniciarse pero nos encanta el mundo de juego tronos. Se os ocurre cambiar o quitar alguna cosa para hacer el juego mas accesible?

La primera edición con el juego básico se pilla en muy poco. El problema no son las reglas, el juego se hace duro para la gente por la falta de azar y la duración. Es un juego en el que hay que planificarlo todo, por eso se hace duro, no por tener infinitas reglas.