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Mensajes - mercastan

#301
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
01 de Enero de 2009, 20:57:22
Cita de: Auron en 24 de Diciembre de 2008, 10:09:10
Hace tiempo que no juego, pero si no recuerdo mal para hacer un registro no es necesario mover al guardia, basta conque la tirada llegue para entrar en la habitación.

Sí, yo tampoco me preocupo por los pasillos si estoy persiguiendo a un prisionero en fuga. La mayor parte de las situaciones no contempladas en el manual se resuelven por sentido común, o por consenso de los jugadores en la mesa ;)

De nada :D
Nótese que la restricción es sólo referente al patio interior de la prisión (y tiene su justificación en que es la zona de los prisioneros donde estos hacen su vida y no tiene sentido que los guardias les vayan bloqueando habitaciones "porque sí"). Tanto en el patio exterior como en los exteriores del castillo se puede bloquear lo que se quiera... un prisionero no debería estar ahí y si aparece por ahí será arrestado.
#302
Cita de: Peperinni en 29 de Diciembre de 2008, 19:34:42
El habsburgo utiliza #95: 5 / Saqueo de Roma como operaciones para descanso del papa:
Si no he seguido mal vuestra partida, como evento no era jugable (hay solamente un mercenario no papal en Italia (el francés de Turín) y hay al menos 1 regular papal en Roma (no sé si más, creo que no), con lo que no se dan las condiciones para que la carta fuera jugada como evento.
Que ya sé que se ha jugado como operaciones, pero lo comento porque es una carta que suele malinterpretarse. Hacer un Saqueo de Roma exitoso no es imposible, pero sí complicado.
#303
He tropezado con esto por casualidad.
Me gustaría señalar que City State Rebels fue mal jugada contra Milán, ya que hubiera hecho que Milán fuera independiente, no que fuera controlada por quien jugó la carta.
#304
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
16 de Diciembre de 2008, 13:05:45
Cita de: Finrond en 02 de Diciembre de 2008, 21:06:43
Sí, porque en realidad no creo que hay que ser tan quisquilosos con las reglas (se pone aburrido)...
En algún lado de las 38 páginas de posts (en realidad, en varios) Fran Garea ya comentaba que este juego no debe verse como un eurogame con reglas milimétricas sino como un juego en el cual los sitios a donde no llegan las reglas deberían ser resueltos usando el sentido común de acuerdo a la ambientación.
#305
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
01 de Diciembre de 2008, 00:48:31
En el momento en el que un prisionero abandona un túnel sale al campo descubierto y los alemanes tienen vigías que les permiten ver que se ha escapado un prisionero...

Y en cuanto a la cuestión de juego, si el alemán necesita tener carta de túnel descubierto para cazar a la gente que se va por un túnel, estás dando la victoria al jugador aliado que consiga la carta de túnel. Mete a dos en el túnel y los mueve con total tranquilidad, ya que es muy poco probable que los pillen. Por lo tanto, ganar el juego no es una cuestión de estrategia, sino una cuestión de que a tí te toque la carta de túnel y al alemán no le toque la de túnel descubierto.
#306
Cita de: acv en 04 de Octubre de 2008, 21:15:47
PS: Un apunte, si las cartas son de verdad, osea carta naipe, no necesitan fundas, estan pensadas para durar y durar.
EL carton naipe a de ser de 350 grs, y si se corta por la mitad, aparece una lámina de plástico negra que da el carteo caracteristico, la resistencia, yque sean totalmente opacas. Yo siempre hago las cartas en esta calidad :D, es caro, pero son para toda la vida.
Yo para estas cosas me entero muy mal... ¿alguien podría decir qué juegos son de cartas "de verdad" y por lo tanto enfundarlos no tiene mucho sentido? El único que se me ocurre es Mistery Rummy: Jack The Ripper (el resto de la serie supongo que también) por la dureza y grosor de las cartas.
#307
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
01 de Octubre de 2008, 02:33:46
No, en el momento en que se produce el que se elimine el juego terminará el siguiente turno sí o sí. Construir ciudades o añadir cubos con City Growth no hará que no termine la partida. Está en el manual.
#308
A mí también me pareció claro alguno de los roles de la partida, concretamente el del enterrador... puede que no se dijeran explícitamente, pero de alguna forma siempre se pueden insinuar...
#309
Cita de: Aren en 18 de Agosto de 2008, 13:46:56
No podías haber escogido otro rol??  :P  Siempre igual...suerte que te conozco y sé que eres majete  :-*  ;)
Pues no ha sido intencionado, de verdad... es el primer rol de no demasiado poder que me ha venido a la cabeza.
#310
Más aún: Yo haría otra cosa para evitar que la gente ya insinúe roles el primer día.

Al principio de la partida haces una lista con 27 roles (puede haber repetidos como cultistas, masones u otros) y admites 25 jugadores en la partida. Eliges como te de la gana qué 2 roles buenos no juegan y repartes todos los demás, informando a los sectarios qué 2 roles buenos no juegan.

A partir de entonces ya pueden hacerse pasar algunos (tampoco todo dios va a hacerlo) por roles buenos y dar información falsa.

Con esa modificación la gente puede decir su rol y la información que han averiguado si les da la gana. ¿Quién te dice que no es un cultista que te está dando información parcialmente incorrecta?

Otra cosa que ayudaría es que un cultista sea hechicero y vaya preguntando roles. De esa forma cualquier cultista (recordad que hablan entre ellos y tal, aunque sólo sea de noche -depende versión de las reglas-) puede hacer creer a la gente muchas cosas... y dar información que parcialmente sea cierta. Si Deinos es sectario y los sectarios saben (gracias al hechicero, que no tiene por qué ser Deinos) que Aren es la bruja, Deinos puede decirlo públicamente o insinuarlo o lo que sea... los cultistas matan esa noche a Aren... y Deinos en la mejor tradición zoroastril podría ser visto como inocente a ojos del pueblo por haber dado información verdadera.
#311
Una cosa que podría hacerse para mejorar el juego para los cultistas en estas partidas es el que ellos sepan el rol de la víctima que han matado. Así luego pueden si quieren hacerse pasar por ella y confundir de mala manera al pueblo sin que nadie pueda replicarles diciendo que él es el verdadero loquesea y que el otro es un cultista impostor.
#312
Cita de: Rick Blane en 17 de Agosto de 2008, 11:10:29
Pero es que además lo que hizo Megabyte como Bibliotecario no me pareció correcto: una vez más cada uno tiene su concepto de cómo se debe jugar, pero yo prefiero una insunuación que una máquina de la verdad.
Pues no estoy de acuerdo. Creo que en un juego las reglas deben estar bien y que una vez las reglas están fijadas, utilizarlas para ganar no es algo negativo. Megabyte ni siquiera usó una brecha en las reglas, sino algo que todos sabíais que estaba ahí desde que os apuntasteis.

Por otro lado, enhorabuena a Aren por las narraciones, que es lo único que he seguido de forma clara de la partida (no me he leído todos los mensajes). Bueno, y a Rick Blane por su piquito-cultista de oro, obviamente XD
#313
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
16 de Agosto de 2008, 15:38:31
Cita de: Maeglor en 16 de Agosto de 2008, 09:19:00
La excepción es la traducción completa de la biblia (no el nuevo testamento, y además no recuerdo ninguno más que de modificador +1) que lo que hace es dar un modificador de +1 a los dados, que efectivamente puede ser más potente.
Existe otro caso que viene listado específicamente en las regla. Es esta:
Calvin's Institutes [Turn 4]: If Calvin is uncommitted, Protestant player makes 5 Reformation attempts targeting the French language zone. Add a +1 die roll modifier to each Protestant roll in the target language zone (i.e. against a French-speaking space). Commit Calvin. Remove from deck if played as event.

Aun cuando el texto del evento igual os confunde las reglas lo dejan claro: Con esa carta (y sólo con esa carta y con la traducción de la Biblia) es +1 en cada dado.

Y, ya que estamos comentando, hay una carta que causa un -1 a las tiradas Papales de Contrarreforma durante todo el turno: Augsburg Confession.
#314
Ha pasado tiempo, pero rescato este tema del olvido para sugerir una posible carta de Late War relativa a España: ¿qué tal algo relativo al golpe de Estado de Tejero? De haberles salido bien, podría haber tenido su importancia (desestabilización del país). Una posible idea sería:

Late War
Tejero
Carta mixta de valor 1
Tira un dado de 6 y resta uno por cada país adyacente controlado por el enemigo. Victoria si el resultado modificado es de 4-6. Añade 1 al contador de operaciones militares.
Efectos de la victoria: 1 PV. Elimina toda la influencia del contrario de España o un país adyacente.

Es una idea.

Otra posible carta aunque esa no es sólo de España sería la Marcha Verde sobre el Sáhara.
#315
¿Según esa lista no tendría que haber sido yo hombre lobo? ¿Qué sucede?