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Mensajes - decanox

#301
Reseñas escritas / Re: LUNA LLENA
23 de Noviembre de 2009, 01:10:03
Yo no lo he probado todavia a 5 o 6 jugadores pero parece que está un poco descompensado según el número de jugadores ¿no?

A 3, no está mal, lo que pasa es que cada jugador humano lleva a dos personajes, pierde por eso un poco de gracia, y el lobo a 3 licántropos. Pero es que a 4, cada jugador lleva un personaje y el lobo lleva a 2 licántropos y eso lo descompensa mucho, muchísimo. A 5 la cosa cambia porque hay 2 marcadores de infectado y entran (creo) 3 lobos.

Otra cosa ya de paso que comento lo de los 4 jugadores es que me pareció casi imposible de ganar para los lobos. Sólo puedes sacar 2 licántropos (son 10 puntos) y en forma humana son relativamente sencillos de matar (si estoy aplicando bien las reglas que creo que sí) por la dichosa lotería de las balas de plata, que en mi opinión es uno de los fallos del juego porque los licántropos en forma humana pueden ser muy sencillos de matar (y si sólo hay 2 pues ni te cuento), total que si te matan un lobo al principio de la partida, como me pasó, ya puedes ir dando la partida por perdida, con el que te queda no puedes arriesgar para no perder y provoca que los personajes humanos vuelen hasta la guarida y se escapen con mucha facilidad.

No sé, lo veo que no han mirado muy bien el tema del número de jugadores o tal vez se deba a fallos propios del sistema de combate que puede ser letal para el jugador lobo. En todo caso, a 5 o 6 es como mejor debe de estar con diferencia, menos pierde por las cuestiones que comento aunque 3 mejor que 4.  

Es un juego que me está gustando bastante, en general, aunque hay algunos fallos que empañan la impresión, aparte del tema de los componentes:

- como la bala de plata y que el combate es una lotería muy peligrosa para los lobos en forma humana.
- que hay muy pocos marcadores de infectado a pocos jugadores y si el que sale lo tiene un rehén y ése no es "rescatado", pues se queda el lobo sin un aliado más que puede ser muy importante.
- El juego a 4 jugadores está muy descompensado en favor del humano.
#302
Dudas de Reglas / Last Night on Earth (Dudas)
12 de Noviembre de 2009, 11:56:05
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

Last Night on Earth:

1.- Componentes
2.- Héroes
3.- El Turno Zombie
4.- El Turno Héroe
5.- Peleas
6.-Cartas
7.- El Juego Avanzado
8.- Escenarios


1.- COMPONENTES

1.- Adquirí el otro día una copia del Last Night on Earth y compruebo que tiene 5 tableros en forma de L y en el libro de reglas se indica que son 6 ¿Cuántos tableros son?

Lamentablemente son 6 tableros en forma de L con: 1) Police Station, Graveyard y Church; 2) High School y Gym; 3) Farmhouse, the Barn y Cornfield; 4) Gas Station, Junkyard, Road Out to Town y The Bank; 5) Hospital, Diner, Airplane Hangar y; 6) General Store, Gun Shop y the Plant.

2.- No entiendo la localización "Junkyard" (Desguace) cuando en el Pick-Up indica: "Random card from Hero Discard Pile (Must be at least 5 cards to pull from)". ¿Qué significa esta última frase?

"Must be at least 5 cards to pull from" significa que, al menos, deben de haber 5 cartas en el mazo de descartes. En caso contrario el héroe no podría emplear el "Pick-Up" de esa localización.


2.- HÉROES

1.- ¿Cómo se utiliza la habilidad del Padre Joseph: "Strength of Spirit"? Sé que puede cancelar una carta pero ¿en qué momento? ¿Sólo en su turno?

No, "Strength of Spirit" se puede emplear en cualquier momento, incluso y por tanto, fuera de su turno y no sólo respecto de aquellas cartas zombie con efecto inmediato sino también de aquéllas que tengan efecto permanente ("Permanece en Juego"). El único requisito es que sufra una herida y que obtenga un 3 o más en una tirada.

2.- No entiendo la habilidad de Kenny (Expansión Growing Hunger) "Clean up on Aisle 7: May take a wound or discard an Item to Kill any Zombie beaten in a fight even if no doubles were rolled". ¿Qué significa?

Muy sencillo, permite a Kenny haciéndose una herida o descartándose un objeto eliminar inmediatamente a un Zombie vencido en una pela, aunque no se hubieran obtenido dobles. Simplemente tienes que superar la tirada del Zombie y aplicar la habilidad, no es necesario el doble.

3.- No entiendo la habilidad de Sam (Expansión Growing Hunger) "Brawling: May cancel any Zombie Fight: Card used against him on the roll of 4+". ¿Qué significa?

Implica que Sam puede cancelar cualquier carta de pelea zombie empleada contra él si obtiene una tirada de 4 o más en un dado.


3.- EL TURNO ZOMBIE

1.- ¿Se pueden descartar cartas zombies en la Fase 2, Robar Nuevas Cartas Zombie?

Por supuesto que puedes descartarte, pero con un límite: sólo podrás deshacerte de una carta antes de robar nuevas cartas zombie (página 9, Robar Nuevas Cartas Zombie).

2.- Para saber si se engendrarán más zombies en ese turno se tiran 2D6, si el resultado es mayor al número de zombies en el tablero se engendrarán más zombies pero ¿cuántos zombies engendro? ¿La diferencia entre el resultado y los que ya hay en el tablero?

No, efectivamente tiras 2D6 en la Fase 3, Tirar para Engendrar Nuevos Zombies, si el resultado es mayor que el número de zombies que hay en el tablero, engendrarás nuevos zombies al final del turno, en la Fase 6, Colocar los Nuevos Zombies Engendrados. En esta última Fase, simplemente tira 1D6 (o 1D3 si sois dos jugadores zombies) y ése es el número de zombies que tendrás que engendrar, así de sencillo (página 10, Colocar los Nuevos Zombies Engendrados).

3.- ¿Los zombies pueden moverse en diagonal? Es decir ¿Pueden atravesar esquinas de edificio?

Sí (página 10, Mover Zombies). Esa limitación es para los héroes que están forzados a entrar por las puertas de un edificio.

4.- ¿Cuántas cartas de evento puede emplear el jugador zombie? ¿Hay algún límite aparte de que sólo puede gastar una carta de pelea?

No, no hay límite salvo el que comentas, una carta de pelea por zombie que combata. Por tanto, podría usar todas las cartas de evento de su mano en un turno siempre que se cumpla con el límite expuesto.


4.- EL TURNO HÉROE

1.- ¿Un héroe puede buscar indefinidamente en un mismo edificio en la Fase 1, Acción de Movimiento (Mover o Buscar) de distintos turnos?

Efectivamente, no hay límite de búsqueda con respecto a un mismo edificio, el héroe puede buscar en éste las veces que quiera siempre que gaste su acción de movimiento (página 11, Fase 1, Acción de Movimiento). Eso sí, es de suponer que el jugador zombie lo evitará acercando a sus zombies a dicho edificio y forzando al héroe a salir de él.

2.- La característica "Pick-up" de algunos edificios permite buscar en la pila de descartes del héroe pero ¿permite escoger la carta que quiera? ¿y esa carta no está en la pila? ¿Perdería la búsqueda?

No, el "Pick-up" (página 6, Tableros de Juego, Pick-Up) sólo permite coger del mazo de descartes la carta concreta determinada en el edificio. Así y por ejemplo, en la Comisaría se permite coger una escopeta de la pila de descartes. Por tanto, no es la carta que quieras. Además, no puedes alterar el orden de las cartas mientras buscas en los descartes. Y, efectivamente, si no encuentras la carta indicada en el edificio pierdes la búsqueda.

3.- Si un héroe comienza su turno en la misma casilla que un zombie ¿debe pelear con él hasta que uno de los dos gane o puede abandonarla?

Puede abandonarla porque según lo expuesto en la Acción de Movimiento (página 11): "Un Héroe que empieza en una casilla con uno o más zombies puede mover alejándose". Aunque hay cartas de evento zombie que pueden cambiar esta regla, como "Overconfidence" ("Confiado").

4.- Un héroe que comienza su turno dentro de un edificio y en la misma casilla que un zombie ¿puede buscar objetos en lugar de moverse?

Sí que puede buscar ya que gasta toda su acción de movimiento para ello, es irrelevante que haya un zombie en la misma casilla.

5.- Pero, si el héroe termina su movimiento en la misma casilla que uno o más zombies ¿debe pelear contra éstos?

Sí, de hecho, si hay varios debe, y es obligatorio, pelear contra todos los zombies que se encuentren en la misma casilla (página 12, Combatir Zombies).

6.- ¿Cómo se mide el alcance de un arma? ¿Desde la casilla desde la cual se dispara e incluyendo la casilla del objetivo?

No, no se cuenta la casilla del héroe, así que desde la siguiente casilla hasta la casilla objetivo inclusive.

7.- Estando un héroe en combate con varios zombies ¿cuántas veces puedo utilizar un arma de fuego? ¿Una vez en general? o ¿una vez contra cada zombie?

Una vez en general, es decir, el arma de fuego sólo la podrás utilizar una vez por turno. Ten en cuenta, además, que las armas de fuego no son armas de cuerpo a cuerpo y tienen su fase específica para su uso, la Fase 3 de Ataque a Distancia y las reglas son muy claras en este sentido, un héroe sólo puede realizar un ataque a distancia por turno, sin importar cuantos objetos con alcance posea (página 12, Ataque a Distancia). Además considera que determinadas armas tienen especialidades en el disparo, como la escopeta, que permiten eliminar a más de un zombie por turno.

8.- ¿Un héroe puede utilizar un "ataque a distancia" para disparar a un zombie en la misma casilla? ¿No es eso un poco ilógico en la caso de la dinamita?

Sí, claramente lo permiten las reglas, un héroe puede disparar a un zombie en la misma casilla y ten en cuenta que un ataque a distancia no es un combate cuerpo a cuerpo, es una fase distinta (página 11, Fase 3, Ataque a Distancia y página 12, Fase 4, Combatir Zombies). En cuanto a la dinamita, es posible, no resulta tan ilógico si los héroes se encuentran desesperados, nada se impide en las reglas (página 18, Explosivos).


5.- PELEAS

1.- Has comentado que las armas de ataque a distancia sólo se pueden emplear una vez pero ¿qué ocurre con las armas cuerpo a cuerpo? ¿Se pueden emplear en más de una pelea por turno?

Sí que las puedes utilizar en más de una pelea por turno, son distintas a las armas de ataque a distancia.

2.- Si un héroe utiliza su arma de ataque a distancia en una pelea ¿el zombie tira un dado para tratar de defenderse del ataque o no hay posibilidad de defensa?

No, te has confundido. Un arma de ataque a distancia nunca actúa en una pelea, de hecho actúa en una fase distinta: 3) Ataque a Distancia (en la cual dispararías el arma) y 4) Combatir Zombies (para peleas cuerpo a cuerpo). En cualquier caso, un zombie no tiene tirada de defensa ante un ataque a distancia (página 12).

3.- Respecto a la tirada de pelea leo que el héroe tiene que sacar un doble en sus dados. Si por ejemplo, el héroe ha obtenido un doble 1 y el zombie un 3 ¿ha ganado el héroe? ¿o la tirada debía ser superior a la del zombie?

La tirada debía ser superior a la del zombie, por tanto, no gana el héroe. En el ejemplo que expones para que el héroe ganase debías obtener un doble 4, porque supera el resultado de 3 del zombie y porque es un doble. En algunos casos y por habilidades de los personajes el empate también elimina a un zombie, es el caso de Johnny, el quaterback, con un doble 3 hubiese eliminado al zombie.

4.- ¿Hay algún tipo de prioridad a la hora de jugar cartas de pelea zombie o héroe? ¿Es indiferente?

En las reglas no se establece preferencia alguna, simplemente se afirma que cuando los jugadores hayan decidido no emplear más cartas o habilidades se resuelve la pelea (página 15, Resolver la Pelea), por tanto, no hay prioridad alguna a favor de ningún bando.

5.- En una pelea, si el héroe pierde contra un zombie y recibe una herida ¿se termina la pelea o continúa peleando contra el mismo zombie hasta que lo venza o sea eliminado?

Se termina la pelea. Si un héroe recibe una herida en una pelea o vence en un combate a un zombie pero no lo elimina (porque, por ejemplo, no ha obtenido un doble) esa pelea con ese zombie termina (página 15, Resolver la Pelea). Eso sí, si hubiesen más zombies en esa casilla, el héroe debe combatir con los zombies con los que no hubiese peleado (aunque recuerda que si es el turno zombie, éstos han de repartirse en combate contra los héroes, el gráfico de la página 10 explica bastante bien este último detalle).


6.- CARTAS

1.- Las cartas de evento de héroe ¿se pueden jugar fuera de su turno? ¿Para beneficiar a otro héroe?

Las cartas de evento, si nada especifican en contrario, pueden jugarse fuera del turno del héroe que las posee, pudiendo beneficiar a otro jugador héroe.

2.- En la carta "Pump Shotgun" (escopeta) se indica que los zombies son impactados con 3+ ¿esto significa que mueren con un resultado de 3 en adelante? ¿O hay que obtener más de 3?

La escopeta golpea con un 3 en adelante o lo que es lo mismo, fallas si obtienes un 1 o un 2.

3.- ¿Para prender la gasolina con un mechero ("lighter") o antorcha ("torch") el héroe debe de estar en la misma casilla que el marcador de gasolina? Si la respuesta es afirmativa ¿Dañaría al héroe? ¿Se puede prender a distancia?

Efectivamente se puede prender en la misma casilla que el marcador pero eliminaría al héroe inmediatamente, sin posibilidad de realizar tirada alguna de defensa. Sin embargo, existe la posibilidad de lanzar un objeto con símbolo de fuego a la casilla con el marcador de gasolina, tal como un ataque a distancia (Alcance: 2 casillas, golpea con 3 o más), conforme se expone en la página 18 del reglamento.  

4.- Veo que el arma "cuchillo de carnicero" ("meat clever") no tiene posibilidad de romperse ¿es así o es una errata?

No, no es una errata, si el héroe saca un 6 en combate mata instantáneamente al zombie. No se rompe.

5.- No entiendo el funcionamiento del marcador "Luces Fuera" ("Lights Out") ¿Cómo funciona? ¿Un héroe puede buscar en un edificio con este marcador?

El marcador de "Luces Fuera" afecta exclusivamente al movimiento de los héroes en ese edificio. Así un héroe en un edificio con ese marcador sólo podrá mover una casilla por turno. Por tanto, nada impide que pueda buscar si decide no moverse. No olvides que hay algunos objetos que anulan este efecto negativo para el héroe como el mechero ("lighter").


7.- EL JUEGO AVANZADO

1.- No entiendo el funcionamiento de la denominada "Zona Negra" ¿significa que si un héroe muere en esta zona del Recorrido Solar se convierte en un héroe-zombie?

Sí, si un héroe muere en la casilla 14 o superior del Recorrido Solar se convierte automáticamente en héroe-zombie (página 18, Recorrido Solar â€" Zona Negra). Aunque, ten en cuenta, que en determinados casos esto será irrelevante, sobre todo, en las partidas a 5 o 6 jugadores (en las cuales cada jugador lleva a un solo héroe) porque se aplica la regla: "Muerte de tu Último Héroe" (página 19), si el héroe que muere es el último de ese jugador se convierte automáticamente en héroe-zombie, con independencia de la casilla que ocupe el marcador en el Recorrido Solar.


8.- ESCENARIOS

1.- ¿Cómo ganan los Héroes en el escenario "Defend the Manor House"? ¿Matando a todos los zombies del tablero o sobreviviendo 17 turnos?

Sobreviviendo 17 turnos.

2.- En el escenario "Defend the Manor House" se afirma que el jugador zombie gana inmediatamente si hay 9 o más zombies a la vez en la casa pero ¿Hay que esperar un turno completo para que ganen los zombies?

No, basta que haya 9 zombies en la casa para que ganen el escenario, es decir, si en cualquier momento se encuentran 9 zombies en la mansión la partida termina inmediatamente, no hay que esperar turno alguno.

3.- En el escenario "Escape in the Truck", se encontraban dos héroes en el camión con las llaves, ya habían dejado pasar su turno y descartado la gasolina pero se encontraba un zombie en su casilla ¿debían eliminarlo para huir y así dar por terminada la partida?

No, el escenario indica claramente que deben sobrevivir al ataque zombie pero nada afirma sobre que deban eliminar a todos los zombies que se encuentren en la misma casilla, por tanto, la partida se debió resolver con victoria para los héroes.

4.- No entiendo el escenario "Save the Townsfolk". Se indica que cuando un jugador héroe consigue una carta de evento de ciudadano, la pone encima de la mesa pero ¿esta carta se ve afectada por la acción de alguna carta de evento zombie? ¿Puede ser cancelada?

No, esa carta no se puede cancelar por el jugador zombie. Eso sí, el jugador héroe puede jugar las cartas de evento ciudadano que vaya obteniendo, el problema, es que, en ese caso, sí que elimina al ciudadano (así, no podría gastar más de dos cartas de evento ciudadano para no perder).
#303
Cita de: Melo en 11 de Noviembre de 2009, 09:44:26
¿Cuánto debería durar esta primera partida? Tenemos ya todo desplegado y tenemos el reglamento más o menos por la mano, aunque desconocemos las cartas.
¿Con cuanta corrupción es recomendable llegar al camino al monte del destino? Desde la ignorancia nos da la impresión que es "demasiado" complicado (tampoco tengo claras qué losetas habrá en el saco a esas alturas).

Pues vuestra primera partida durará... En condiciones normales la partida dura sobre las tres horas y media, cuatro horas (puede que incluso menos pero no más), pero si es la primera os puede durar bastante, dependiendo de cómo llevéis las reglas, ahora que es lo pasaréis muy bien.

Pues yo intento entrar en Mordor con un máximo de 3. Por el camino tienes Lorien que te quita corrupción y las cartas que quitan corrupción... Y si ves que está subiendo no dudes en eliminar a compañeros por corrupción.

Cita de: negroscuro en 11 de Noviembre de 2009, 09:53:06
No te se decir, solo he jugado una vez, pero queria añadir que me da la impresion de que conquistar un bastion cuando el enemigo se encierra en el y hay que asediarlo, es muy chungo sin la expansion ya que hay que obtener 6 para impactar al defensor, y en la expansion se incluyen las armas de asedio que permiten la tirada normal de 5, 6.
Vamos que me parece un suicidiio intentar tomar un bastion...

Pues no te creas... Los Pueblos Libres tienen en la expansión las catapultas (o trabucos, de acuerdo a la traducción) y son muy cañeros (dan a 4,5,6) en caso de superioridad y pueden tener cierta preferencia en caso de empate. Las Torres de la Sombra lo que hacen es quitar la ventaja a los Pueblos Libres (sus unidades darán a 6 como las de la Sombra) y además prolongan un asalto sin necesidad de reducir una unidad de elite, que tampoco es que esté mal pero creo que los Pueblos Libres lo tienen mejor con su preferencia en caso de empate.

Al margen de eso, lo bueno de las maquinas de asedio es que, en principio, los acortan bastante.

Cita de: Heiko en 11 de Noviembre de 2009, 01:44:55
Hace dos semanas dejé pasar una oferta muy buena por él. Tenía la misma duda que tu.
El domingo pasado me contaron como funcionaba y estoy planteándome comprar una copia de la versión deluxe que va salir.

Cómprala.  

¡¡Qué animal!! Joer... Qué morro... Joer...
#304
Dudas de Reglas / Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
11 de Noviembre de 2009, 00:28:23
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1.- Razas
2.- Cartas de Estrategia
3.- Fase de Acción
4.- Política
5.- Unidades
6.- Expansión Shattered Empire
7.- Diferencias entre Twilight Imperium Third Edition y Second Edition


1.-RAZAS

1.- No entiendo la habilidad racial de las Tribus Yssaril. Se afirma en la hoja de raza que se permite pasar el turno durante la Fase de Acción, pero no se puede pasar  dos veces seguidas pero ¿cuál es la ventaja de dicha habilidad?

En el fondo, es una habilidad muy útil, ten en cuenta que, con otra raza, cuando un jugador pasa, la Fase de Acción ha terminado para él. Sin embargo, no ocurre así con las tribus Yssaril, porque podrían pasar, por ejemplo, al principio de la Fase de Acción y aún así no terminaría su Fase de Acción, es decir, pueden emplear esta habilidad para estudiar las acciones de los contrarios mientras ellos pasan y después reaccionar. O, incluso, podrían actuar después de que todos los jugadores hayan pasado, realizando acciones sin que los oponentes puedan contrarrestarlas. Obviamente, esta habilidad tiene un límite y es el que comentas, no pueden pasar dos veces seguidas.  


2.- CARTAS DE ESTRATEGIA

1.- Según he leído la carta de estrategia Imperial otorga al jugador que ejecuta la habilidad primaria dos puntos de victoria directamente ¿es eso correcto? ¿Hay alguna errata en dicha carta?

Es correcto y no hay ninguna errata, la carta Imperial da directamente dos puntos de victoria a quien la ejecuta. Suele combinarse con la carta de estrategia de Iniciativa. De hecho, esta carta no ha estado en absoluto exenta de críticas por parte de muchos aficionados, considerándola como un gran error.

Por el contrario, la carta Imperial II de la expansión Shattered Empire y que sustituye a la carta Imperial I no tiene ese efecto sobre el juego.


3.- FASE DE ACCIÓN

1.- No entiendo bien como funciona la Fase de Acción ¿Cada jugador realiza todas las acciones posibles de una vez o se van alternando las acciones entre los diferentes jugadores?

Lo correcto es la primera opción, es decir, los jugadores van realizando acciones. Cuando un jugador termina una acción, el siguiente actúa, en orden según la numeración de la carta de estrategia. La secuencia continúa hasta que los jugadores van pasando (siempre que se haya realizado la acción estratégica correspondiente). Si un jugador ha pasado, se salta al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores hayan pasado, entonces termina la Fase de Acción.

2.- ¿Cada jugador sólo puede hacer una acción en su turno? ¿O puede realizar varias en un mismo turno?

Cada jugador realiza una acción y realizada ésta continúa el siguiente jugador. Cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones:

a) Acción estratégica (para jugar la carta de estrategia).-
b) Acción táctica (para mover naves, atacar, producir).-
c) Acción de intercambio (movimiento de naves entre sistemas adyacentes aliados).-
d) jugar una carta política y.-
e) pasar (siempre que se haya realizado la acción estratégica)

Dicho básicamente el número de acciones vendrá determinado por el número de contadores de control que se encuentren en el Fondo de Órdenes, para realizar las acciones tácticas y de intercambio, y en la Asignación de Estrategia, para ejecutar las habilidades secundarias de la carta de estrategia. Por ejemplo, si tienes cuatro contadores en el Fondo de Órdenes podrías realizar cuatro acciones tácticas o de intercambio.

3.- ¿Cuándo se puede ejecutar la acción estratégica? ¿Se ejecuta por orden de numeración de las cartas de estrategia?

No, la acción estratégica se puede realizar en cualquiera de tus turnos dentro de la Fase de Acción. Ten en cuenta que el número de cada carta de estrategia únicamente indica el orden en el que jugarán los jugadores en la Fase de Acción, por tanto, nada impide que una carta de estrategia se pueda ejecutar al final de la Fase de Acción.

4.- Entonces ¿Podría realizar las mismas acciones consecutivamente cada vez que sea mi turno? Por ejemplo ¿podría realizar 3 acciones tácticas y después jugar la carta de estrategia?

Sí. Pero simplemente ten en cuenta que una misma flota no puede mover más de una vez en una misma Fase de acción.

5.- El uso de la habilidad primaria de una carta de estrategia ¿requiere del gasto de un contador de control?

No, jugar la habilidad primaria es una acción pero no requiere del gasto de contador de control.

6.- ¿Y una carta de acción que se juega como acción?

Tampoco.


4.-POLÍTICA

1.- ¿Cómo se realizan las votaciones en el Consejo Galáctico? ¿Todos los jugadores a la vez? ¿Uno por uno?

Uno por uno y comienza el jugador que se encuentra a la izquierda del Speaker o "Primer Jugador", de tal modo que el último jugador en votar será precisamente el Speaker que, por cierto, es quien tiene la última palabra en caso de empate a votos.

2.- Si un jugador no tiene influencia porque ha agotado todos sus planetas ¿puede votar en el Consejo Galáctico?

Sí, aunque su voto sólo tendrá un valor de influencia de uno, este mínimo siempre se ha de cumplir.

3.- Ya se ha dicho que el valor de los votos depende del valor de influencia de los planetas no agotados pero ¿estos votos agotan dicha influencia?

No, los votos no agotan la influencia de los planetas.


5.- UNIDADES

1.- ¿Hay límite a la hora de producir con los muelles? ¿Puedes producir todas las unidades que quieras siempre que se cumpla con el Suministro de Flota?

Sí, hay límite. El límite es igual al valor de recursos del planeta en el cual está ubicado el muelle más 2. Así, por ejemplo, si tienes un muelle en un planeta con un valor de recursos de 3, podrías producir 5 unidades. Además, ten en cuenta que el límite se refiere a miniaturas, así la producción de 2 cazas, limitaría la capacidad de producción en 2 en esa acción, aunque sólo se pague por ambos cazas 1 punto de recurso.


6.-EXPANSIÓN SHATTERED EMPIRE

1.- Habiendo jugado al Twilight Imperium, me pregunto por las cartas de estrategia contenidas en la expansión Shattered Empire y otras cuestiones ¿por qué hay dos cartas de estrategia con el número 8? ¿Qué se incluye básicamente en la expansión?

La expansión contiene nuevas razas, nuevos sistemas, estaciones de comercio, nuevas cartas de política, acción, tecnología y objetivo. También incluye reglas opcionales como Artefactos, Tecnologías Específicas, Tropas de Choque, Minas Espaciales, etcétera. Hay nueve nuevas cartas de estrategia, cada una con nuevas reglas. Efectivamente, hay dos cartas con el número 8, cada una sustituiría a la carta de estrategia Imperial del juego base, la primera es la de Burocracia y la segunda es la Imperial II.  

En definitiva, la expansión puede suponer un gran cambio, de aplicar todas las variantes y opciones, con respecto al juego base. Por ello, se recomienda jugar varias partidas al juego base antes de pasar a la expansión.

2.- Jugando la carta de estrategia Assembly (Asamblea, de la expansión Shattered Empire) por la cual se elige a un jugador para que juegue una carta política. ¿Está obligado ese jugador a leer el texto de los efectos de esa carta a los demás jugadores? ¿O por el contrario puede omitir los efectos?

El jugador está obligado a leer los efectos de la carta, es decir, no puede omitirlos al resto de jugadores.

3.- Aplicando la carta de estrategia Assembly (de la expansión Shattered Empire) ¿Los jugadores pueden cambiar cartas políticas por bienes de comercio? ¿En qué momento? ¿A elección del jugador? ¿En la fase de Estatus?

No exactamente, no es que se pueda cambiar una carta política por un bien de comercio sino que en lugar de gastar un bien de comercio se podría gastar una carta política y lo puede hacer en cualquier momento (página 15, expansión Shattered Empire).

7.-DIFERENCIAS ENTRE TWILIGHT IMPERIUM THIRD EDITION Y SECOND EDITION

1.- Teniendo el Twilight Imperium Second Edition ¿podría aplicar las reglas del Third Edition?

No es aconsejable, hay demasiadas diferencias entre ambos como para poder hacer la adaptación que propones, es más, incluso los componentes son lo suficientemente distintos como para que sea factible dicha adaptación.
#305
Damosan, ¿cómo no va a haber desequilibrio? No hay más que ver la trilogía, los Pueblos Libres luchaban una batalla desesperada y que tenían por perdida. Si el juego estuviese equilibrado no sería "real". Aparte no sabes el gustazo de ganar con los Pueblos Libres, que, por cierto no es ni mucho menos imposible...

La expansión es cierto que ayuda a los Pueblos Libres aunque también hay beneficios para la Sombra (pero menos). En cualquier caso la expansión me gusta más por el color que da (corsarios, dunlendinos, Galadriel, Smeagol, el Balrog...) que porque lo ponga más sencillo para los Pueblos Libres.

A mí me parece un juegazo, un juego épico que sólo puedo llegar a comparar con el Twilight Imperium. Yo por mi parte te lo recomiendo sin lugar a dudas.
#306
Reseñas escritas / Re: Luna llena.
10 de Noviembre de 2009, 15:29:01
¡Gracias por la reseña!

Lástima de precio... Aunque lo voy a consultar con la almohada.
#307
Ayudas de Juego / DOOM (Etiquetas Mazo Invasor Juego Base)
10 de Noviembre de 2009, 14:34:13
Pues nada, aquí os dejo las etiquetas del mazo del invasor del juego base. He cambiado las cartas de "munición defectuosa" por las tres cartas que se incluían en la expansión, se supone que las del juego base tenían una errata.

Es, en mi línea, algo cutre pero sirve.

Tened en cuenta que si las vais a colocar sin más (sin pegar) en fundas, taparéis la dispersión de las granadas. Tiene solución, simplemente poned la carta al revés y colocad la traducción, así la dispersión se queda en la parte de arriba.

Aquí os dejo el link:

http://www.box.net/shared/u1gaas0l15   
#308
Dudas de Reglas / Guerra del Anillo (Dudas)
10 de Noviembre de 2009, 13:14:12
0. Ayudas varias,  recopilaciones y erratas

-Guerra del Anillo fue juego del mes de Septiembre 2013

-Enlace a un Apéndice de las reglas de la 1ª ed que se publicó con la expansión Batallas de la Tercera Edad

- Videotutoriales

En castellano


En inglés: vídeos en youtube de The box of delight, o del usuario Ricky Royal, que tiene una partida entera explicada en inglés.

- Erratas en el manual de reglas de la 1ª edición en castellano

Tienes un fichero para corregir el reglamento de la 1ª ed poniendo pegatinas, descargable desde este enlace

Resumen de dichas erratas en el spoiler:
Spoiler

Pág. 8:
Donde dice Rhun méridionale debe decir Sur de Rhûn.
Donde dice Sur de Rhûn debe decir Umbar.
Donde dice Isengard debe decir Orthanc.
Pág. 9:
En La asignación de la caza y la tirada de las acciones, cambiar "ha de" por "podrá" donde dice "Siempre
se podrá poner un mínimo de un dado..."
Pág. 10:
En Los anillos de los elfos, cambiar "cuando sale la" por "a" donde dice "...cambiar la acción resultante
de un dado por cualquier otra (excepto a voluntad del Oeste)."
Pág. 12:
En Cómo dividir un ejército, cambiar "ejércitos" por "líderes de los Pueblos Libres" donde dice "Todos
los líderes de los Pueblos Libres que formen parte de un ejército en movimiento..."
Pág. 15:
Al final de El Seguimiento Político, debería leerse así "Mientras una nación permanezca pasiva, nunca
podrá movilizarse del todo".
Pág. 17:
En El Guía de la Compañía, añadir el siguiente párrafo en "...o quede eliminado).
Incluso cuando se cambie el guía durante la fase de la Compañía, sólo un compañero que comparta
el nivel más alto puede ser designado como guía.
La carta del personaje..."
Pág. 19:
Al final del primer párrafo de Modificadores a la tirada de caza, debería leerse así "...si el resutado de un
dado al menos es de 6 o más tras esa suma, la caza tendrá éxito ."
Pág. 21:
En el último punto de La Compañía en Mordor, debería leerse "Crear una nueva provisión de caza
poniendo en ella todas la fichas no robadas y todas las fichas con un ojo previamente robadas..."
En el penúltimo párrafo de Reglas especiales, debería leerse "Si el jugador de los Pueblos Libres no ha
intentado ningun movimiento con la Compañía o no la ha ocultado (si empezó el turno revelada) al
terminar un turno de juego, se añadirá un punto de corrupción a los portadores del Anillo.

-Diferencias entre 1ª ed y 2ª ed

Tienes una comparativa, en inglés en esteeste enlace y un resumen en el spoiler:

Spoiler

he rules changes are as follows:

1. Witchking: Cannot enter play unless Sauron and one Free Peoples Nation is at war (Previously only required Sauron at war).
2. Gandalf the Grey: Guide ability allows draw of new event card if event die is used to play it (previously only applied to character deck).
3. Merry/Pippin: When taken as a casualty in the Fellowship can be placed on the board as if they'd separated (this previously cost an action die).
4. Gollum: Has a slight clarification on which tiles reveal the Fellowship (I do not see much beyond a wording clarification here).
5. Path of the Woses: An army from Rohan can use to reach Minas Tirith under any circumstances (previously required a friendly army be present at Minas Tirith)
6. The Last Battle: Now restricted to Aragorn, who must be with an army in a region outside a Free Peoples nation (previously could be Aragorn or Gandalf the White, with a Free Peoples army in North Ithilien, South Ithilien, Dagorlad, or any region in Mordor)
7. Ent cards: Now only require that Gandalf the White be in play, and a Companion be present in Fangorn (previously required both Gandalf the White and Saruman, and that Gandalf be present in Rohan or Fangorn)

Other rule changes
A couple of other big rule notes:
8. There is an extra Dwarf elite placed in Erebor in set-up.
9. The Shadow player is required to place a die in the Hunt Allocation if the Fellowship moved the previous turn.
10. The combat card playing sequence has been clarified. There are also priorities added to the combat cards to help clear up confusion on the order of effects.
11. When the Fellowship has reached Morannon or Minas Morgul, they can decide during a Fellowship phase to enter Mordor. This does not require the Fellowship to be hidden, as in the First edition, and prevents turn stalling through cards that reveal the Fellowship.

Hay que tener en cuenta que si bein las reglas no cambian substancialmente si que hay algunos cambios en la nomenclatura. Como en este hilo de dudas se mezclan dudas de la 1ª edición y de la 2ª, es importante tener claro algunos términos.

La caza del anillo en la 1ª ed, se ha renombrado "búsqueda del anillo" en la 2ª ed.

La acción de reclutar de la 1ª ed ahora se llama " alistar" en la 2ª ed


Saruman, El Rey brujo y La Boca de Sauron, son Esbirros en la 1º Ed y Servidores en la 2ª ed.


-¿qué es el upgrade kit de la 1ª a la 2ª edición  ?

Respuesta en este hilo



-" no reseña de la 2ª ed"

En este enlace



-GUIA GUERRA DEL ANILLO (COMO INICIARCE/PREGUNTAS Y RESPUESTAS) CAPITULO1

- LA GUERRA DEL ANILLO: LOS DIEZ MANDAMIENTOS DE LOS PUEBLOS LIBRES.

-LA GUERRA DEL ANILLO: LOS DIEZ MANDAMIENTOS DE LOS EJ?RCITOS DE LA SOMBRA


-hoja de ayuda rápida, con resumen de reglas

-Pegatinas de ayuda para reconocer iconos y ejercitos



- Se esta montando un hilo especifico "Empezar con la guerra del anillo"

- sesiones de juego

En este enlace


- Marcadores para substituir piezas

Tienes la información en el spoiler
Spoiler


Visita este hilo http://labsk.net/index.php?topic=117454.0

Otras opciones:
Compramos en dracotienda cuadraditos para los ejercitos regulares y peones para los elites, de diferentes colores (verdes elfos, marrones enanos, azules gondor, blanco saruman, rojo hombres del sur, negro sauron, morados rohan) y los lideres y nazgul dejamos los que tiene el juego originales, esto facilita un monton el despliegue y la visión del juego, y evitamos los tochos gordos de ejercitos.

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- Último torneo internacional online
#309
Dudas de Reglas / Guerra del Anillo (Dudas)
10 de Noviembre de 2009, 13:13:34
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

Clica en el apartado deseado para avanzar directamente a ese mensaje

0.- Recopilaciones ayudas y erratas
1.- Los Dados de Acción
-Sobre los anillos de los Elfos
2a.- Las Cartas de Sucesos
-Cartas que activan a la nación atacada
-Eventos Personaje PL
-Eventos Suceso PL
-Eventos Personaje LS
-Eventos Suceso LS
2b.-Las Cartas de Batalla
-Como sumar a las tiradas
-Como jugar carta de batalla
-Combate Personaje Pl
-Combate Estrategia PL
-Combate Personaje LS
-Combate Suceso LS
3.-Personajes
-Mover A y DESDE bastiones asediados
-Mas aclaraciones a mover Compañeros separados
-Habilidades especiales de Compañeros y Esbirros
-Separar Compañeros
4.-Ejércitos y Batallas
-Refuerzos
-Mover. Sobre lo que es una región libre y una región libre para el movimiento
-¿Quién participa en batalla?
-Combate
-Combate y retirarse a Bastión
-Tomar bajas
5.-Política y control de enclaves
6.-La Compañía del Anillo.Declarar vs descubrir
    Búsqueda/ Caza del Anillo
Aumentar la  Corrupción al tener éxito en la búsqueda/caza)
7.-Los Asedios.
8.- Reclutamiento
9.- Reglas para jugar en Grupo y versión introductoria

#310
Cita de: kikaytete en 03 de Noviembre de 2009, 13:06:48
No se admite ningún tipo de queja. Un mapa en el que no se han olvidado de Cuenca es simplemente perfecto.... con lo industrial que es  ;D  ;D

Huuuuuuu... Pero si están los embalses de La Toba, de Contreras, Chorreras y de Alarcón, pues no hay electricidad. Lo que me parece mal es que en el dibujo no salgan las Casas Colgadas, ya no me interesa.

Tampoco sale Vigo, ni Oviedo, ni Guadalajara, ni Segovia, ni Ávila, ni Soria, ni Jaén, ni Álava, ni Huesca, ni Teruel, etc. etc.
#311
Sondeos / Re: ENCUESTA: ¿ cuantos juegos tienes sin jugar?
04 de Noviembre de 2009, 10:52:19
C - 18% contando expansiones.
#312
De jugón a jugón / Re: ZOMBIES!!! o LAST NIGHT ON EARTH?
03 de Noviembre de 2009, 21:48:58
A todas las preguntas: Last Night on Earth.

Yo soy de los que defiende al Zombies!!!, se le mete muchísima caña y no lo veo tan así, más que nada supongo que se le ataca porque es una auténtica lotería pero el puteo es bastante gracioso, pero está claro que comparado con el Last Night on Earth no tiene nada que hacer.

El Zombies!!! directamente no funciona a 2, ni lo intentes, a 4 bien aunque cuantos más mejor, el Last Night on Earth funciona bien a 2 y a 4 (mejor a 4 que hay más conversación de la jugada).

La duración del zombies!!! es muy difícil de determinar, desde 1:30, 2 horas, 2:30 horas (el propio sistema de juego es el causante), sin embargo el Last Night On Earth sí está muy definido, ya que el tiempo está limitado por turnos dependiendo del escenario, suele estar sobre 1:30.

Y en cuanto a diversión para mí es más divertido el Last Night On Earth, sobre todo porque es mejor juego en todos los sentidos, está mucho más currado que el zombies!!! y porque es bastante peliculero (muchas partidas recuerdan a una película de serie B). El Zombies!!! es un mata-zombies bastante alejado de la "realidad" aunque ya digo el puteo está conseguido y, para mí, es gracioso.

Conclusión: Last Night on Earth.  

#313
Yo en general no los veo tan descompensados, es una de las gracias del juego, que hay una gran cantidad de razas y la gran mayoría tienen una ventaja bastante buena. Hay excepciones, el dictador, que creo decidía a quien se atacaba, pues muy bueno no es, al carroñero, creo que es el que roba las cartas de artefacto, siempre lo he visto pasar con más pena que gloria y el calculador, que es algo complicado de llevar. El caso es que los colores no tienen la importancia que parece, el rencor, que creo que es rojo, es un cabrón de los gordos. No sé, yo creo que casi todas son buenas, cada uno con una ventaja bastante distinta de las demás.

Uno de los pequeños problemas que le veo y que provocan que pueda ser algo pesada la partida es la cantidad de texto de las reglas de fulgor, las reglas son sencillas pero la gente que no está muy acostumbrada se pierde con relativa facilidad con los fulgores (un colega mío, qe los juegos no son lo suyo, salió literalmente mareado de casa) y a veces se causan tiempos muertos por esta razón.
#314
Modificado post inicial.

Hecho, he cambiado los márgenes y lo he puesto en Arial 10. Más se saldría de las 4 páginas aunque a lo mejor tampoco pasaría nada.

Gracias por el comentario Manolo, es que ni siquiera lo había sacado por la impresora.

#315
Me respondo a mí mismo... Ya lo he encontrado.

Voy a modificarlo.