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Mensajes - Schroinger

#301
Dudas de Reglas / Re:Imperial (Dudas)
17 de Agosto de 2008, 02:14:12
Cita de: Joan Carles en 17 de Agosto de 2008, 01:06:58
Siguiendo con mis dudas, un barco que se acaba de mover a una zona marítima ¿puede ser utilizado para el transporte de tropas terrestres en el mismo turno?

Sí, por supuesto.  Recuerda que el movimiento de barcos se hace primero que el de tropas.
#302
Sondeos / Re: ¿Que juego os gustaria ver en castellano?
11 de Agosto de 2008, 03:31:23
Cita de: Wkr en 10 de Agosto de 2008, 20:33:53
kalamidad21, te lo respondo yo.

Porque el pastel esta en la distribución. Si sacas el juego directamente con reglas en español nadie en España querrá distribuirlo porque comprándolo a Alemania saldría más barato.

Pongamos un ejemplo, si el Starcraft hubiera salido directamente en español ¿quien pagaría 70 euros por el juego, que es lo que ahora vale en España?

No sé si estoy metiendo las patas, pero creo que en este caso sí que habría negocio para el distribuidor.

En lugar de otorgarle derechos de la traducción se le otorga los de distribución exclusiva.  La casa matriz no vendería directamente, sino que remetiría al distribuidor local.

Así tendríamos reglas en español en tiempo real, mejores precios y canales de distribución similares.  Aunque igual me equivoco...
#303
Sondeos / Re: ¿Que juego os gustaria ver en castellano?
10 de Agosto de 2008, 05:26:55
Cita de: acv en 04 de Agosto de 2008, 01:00:25
A modo de encuesta informal, que juegos pensais que faltan en el mercado nacional en castellano?. Fuera de novedades?.
No me valen respuestas de muchos....

Un saludo
ACV  8)

PS: No volvere por aqui hasta el 9

No entiendo muy bien la pregunta, pues no entiendo qué se quiere decir por fuera de novedades.

En lo personal, me gustaría que salieran en castellano todos los juegos, pero de origen y con reglas oficiales de la editora madre.  La traducción posterior me da un poco igual, sobre todo si es tardía, porque normalmente el juego que me hubiese interesado lo habría pillado ya anteriormente.

Juegos dependientes del idioma que me hubiese gustado comprar en castellano tengo bastantes, pero lejos de alegrarme, si los publican posteriormente en español me da hasta un poco de rabia, por haberlos tenido que comprar en su momento en un idioma distinto.

Por ejemplo me gustaría ver una edición en castellano de  BattleLore, Rails of Europe, Friedrich, Struggle of Empires, Hellas, Mission: Red Planet, Boomtown, El Mercado de Tlatelolco, Civicards, Bang! The Bullet, Mundialito, Kingmaker, Castle, entre otros...
#304
Curiosidades / Re: EL RANKING DE LA BGG ENTRE 2005-2006.
02 de Agosto de 2008, 15:22:23
Es un ránking de popularidad, no de definición de lo que es mejor.  Así es como Thriller de Michael Jackson o Let it be de The Beatles ya no están en la lista de éxitos de ningún país, aunque muchos las pueden considerar mejores que las que sí están.
#305
Tannhäuser es un juego muy táctico, un híbrido entre miniaturas y un RPG de mesa. Se juega mejor con 2 personas o equipos de 2, ya más de eso se pierde la atención y el desorden es mucho cómo han constantado mis amigos de juegos de mesa. El juego se resuelve en 1-2 horas según la experiencia de los jugadores.


Imagen tomada de www.boardgamegeek.com

Sus mecánicas son básicas: se mueve en líneas de círculos coloreados, todos los que estén en el mismo color los ves y puedes disparar; se tiran d10 según el valor de combate (si es 6 entonces son 6 dados) y se compara con el valor de combate del defensor (si es 5 entonces el atacante tiene que sacar 5+), y luego se hace a la inversa para defenserse, los tiros que no haya capeado son daños que afectan todas las habilidades. Hay duelos que son similares al combate pero con otras valores como el stamina o el mental.

Lo más interesante es que cada miniatura (5 por equipo), tiene la posibilidad de equiparse con distinto armamento y habilidades cada juego; así los héroes (3 por equipo), pueden escoger entre 3 paquetes pre-seleccionados y las tropas (2 por equipo), solo entre 2 paquetes pre-seleccionados; a cada paquete se le suma una habilidad especial propia de la figura. Alternativamente, se puede personalizar un paquete sin tener acceso a la habilidad especial.

El juego presenta 4 modos de juego: historia (cumplir misiones), capturar la bandera, dominación (mantener el contro de zonas, me parece) y mátense todos( jeje).

Las misiones, banderas y cajas para buscar sorpresas son fichas que se pueden activar adyacentemente o recoger(según corresponda), si tiene espacio suficiente.

La noche del pasado viernes nos reunimos de nuevo en mi casa, Rub, Den, Herr y yo para jugar. Alrededor de la 1 am, ya siendo sábado, empezamos a jugar Rub y yo contra Herr y Den.

Después de una noche de juegos y emoción, Herr se fue a dormir a su casa tipo 1:30am, lo que nos dejó a Rub y a mí contra Den, quién se supo defender valientemente y más bien pudo reorganizar un poco su fuerza.

Seleccionamos jugar una misión dentro de la casa maldita, después de un pequeño enredo con la colocación de objetivos procedimos a jugar.
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Una nota sobre la colocación de objetivos: primero no hay que ser tan literal, el dibujo en el tablero solo sirve para indicar si es primario o secundario, no el tipo de habilidad requerido. Y segundo, sería mejor si el oponente colocará las misiones o si uno tuviera que colocarlos en el sector opuesto de donde se entra.
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Primero nos dimos cuenta lo rápido que el combate comienza, ya en el primer turno nos estábamos dando de madrazos, mientras las mujeres hacían su parte y completaban objetivos primarios de una vez. También nos dimos cuenta, que en serio estos son los mejores exponentes de sus ejércitos porque evadían todos los tiros iniciales, no fue hasta que las granadas y daños automáticos los hubieran debilitado que empezaron a recibir daño de los disparos.

El juego se movió rápidamente del centro al ala izquierda de la casa, donde la Unión se encerró estratégicamente, cerrando el paso y protegiendo a su mujer mientras completaba su segundo objetivo primario que los llevaría a la victoria.

Un juego que duró 2 horas, considerando que yo estaba cabeceando, hubo éxodo de jugadores (pegados, dormidos o ambos), y era el primer juego para todos los demás creo que en realidad habla de su rapidez y sencillez.

Tal vez lo más importante es la parte de preparación, equipar y armar la estrategia de cada equipo debe ser hecho con calma ya que el juego se desarrolla rápidamente sin esperar mucho entre turno y turno.

Al leer las reglas sentí que era muy similar a Hybrid, otro juego francés y después de jugarlo encontré algunas similitudes pero definitivamente son muy distintos. Hybrid es un juego de miniaturas táctico y con muchas opciones de juego mucho más complejas que se centra en escenarios en vez de tipos de juegos.

Para los que juegan miniaturas puedo decir que esta en la dificultad de un Heroclix con el daño que cambia las estadísticas, habilidades y fase de preparación (escogiendo paquetes o equipos, viene siendo lo mismo).

En fin, es un juego muy rápido, táctico, sencillo, elegante y con posibilidades ilimitadas de juego que lo hacen ideal para aquellos que busquen un reto táctico en hora y media, cosa que pocos juegos pueden cumplir.


Originalmente publicado aquí:  http://www.boardgamegeek.com/thread/328289

Para un listado completo de los aportes recopilados en www.juegosdemesacr.com y en la "guild" de Costa Rica en BGG ver aquí:  http://www.boardgamegeek.com/geeklist/30029
#306
Hace 2 semanas invité a unos amigos a mi casa para hablar paja y ver si la espinita por jugar TIKAL y WORLD OF WARCRAFT THE BOARDGAME, era lo suficientemente grande para atraerlos más al mundo de los juegos de mesa.

He aquí la crónica de esa noche, que a pesar de contar con toda la buena intención de jugar más de un juego disfrutamos tanto de nuestra sesión y cada decisión fue tan cuidadosamente sopesada que fue disfrutado de sobremanera:
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Nexus Ops tiene un aspecto jovial y tecnológico, con sus insectos y bichos traslúcidos que esconde en realidad un desafío muy táctico y divertido a la vez.


Imagen tomada de www.boardgamegeek.com

El objetivo del juego es alcanzar primero un número determinado de puntos de victoria, completando misiones secretas y ganando simples batallas.

Se juega sobre un tablero armado al azar, donde cada hexágono representa un tipo de terreno distinto, con un monolito en el centro y una base para cada jugador en la periferia del tablero. Además, cada hexágono será explorado en busca de Rubium (el mineral que hace de dinero), unidades adicionales o una combinación de ambas.

Se comienza con una cantidad determinada de Rubium en función de la posición inicial del jugador y en su turno podrá comprar con el Rubium unidades para su ejército, moverse, explorar, pelear, recolectar su producción de Rubium y tomar un carta de misión secreta.

Hay 6 unidades, 3 mineros y 3 guerreros, todos pueden pelear pero no todos pueden trabajar las minas. Así como existen restricciones de acceso a ciertos terrenos para los mineros y se cuentan con un orden establecido de batalla.

Las batallas son muy sencillas, si 2 unidades opuestas se encuentran en el mismo hexágono, simplemente se sigue el orden de batalla, se tira un dado D6 y si se consigue el valor determinado para esa unidad se ha destruido una unidad enemiga (el oponente elige la que quiera). Se puede dar el caso que 2 unidades iguales se enfrenten, así que tiran los dados a la vez y si ambos son exitosos, podrían matarse a la vez.

Es como un juego de computadora del género "real time strategy", donde todos tienen acceso a las mismas unidades pero con objetivos muy distintos. Y esto es lo que hace tan interesante al juego, que es difícil armar una estrategia de antemano ya que las condiciones están cambiando constantemente y a la vez, no se tiene idea de qué es lo que buscan los oponentes.

El viernes pasado lo jugué por primera vez con 2 amigos, R y D, con quiénes descubrí que era posible doblar el tiempo de juego estimado en la caja (60-90 min).

El juego empezó con la explicación del caso y en los primeros turnos cada uno gestó una estrategia distinta, R tomó control del monolito y consiguió unas cartas energizantes que le fueron de gran ayuda luego, D expandió sus fronteras forzando a R a replegarse y en la frontera conmigo se gestó una carrera armamentista sin que nos atacáramos, y yo que me dediqué a armarme.

Conforme fuimos recibiendo las misiones secretas el juego nos reveló su verdadera cara y ninguna de nuestras estrategias servía ya de nada, empezamos entonces una frenética carrera por completar los puntos y en una jugada en falso, por no contar bien las rocas que dominaba D coloqué una araña en pleno territorio de R, quién la aniquiló y así completó sus 10 puntos.

Había sido un juego intenso, competitivo y reñido, que los 3 jugamos poniendo nuestra máxima atención mientras tomabamos las decisiones en frío.

Al final de todo, quedamos muy bien impresionados de este juego tipo "RTS", que debajo de su sencillez y apariencia de neón premia a aquellos que gustan de la estretegia.

Sin duda muy recomendado a quiénes gusten de buenos juegos, sencillos y con reglas limpias, y definitivamente, a jugadores de computadora. A mis otros amigos de juegos de mesa, los snobs europeos, sólo les digo que no saben lo que se pierden:  un juego que es estratégico, elegante de reglas, pero sobre todo divertido, y esa es la marca de un gran juego en mi libro.


Originalmente publicado aquí:  http://www.boardgamegeek.com/thread/328286

Para un listado completo de los aportes recopilados en www.juegosdemesacr.com y en la "guild" de Costa Rica en BGG ver aquí:  http://www.boardgamegeek.com/geeklist/30029
#307
Esta es una crónica un poco vieja, desde entonces ya compré el juego y la expansión (tanto me gustó), en fin, disfrútenla:
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Hybrid es un excelente sistema de miniaturas, complejo y con demasiadas opciones de estrategia. Además se juega entre 2 personas en un máximo de 2 horas y representa escaramuzas en espacios cerrados.


Imagen tomada de www.boardgamegeek.com

Asimismo, debo decir que no es un dungeoncrawl, ni un módulo de Confrontation, ni una versión de Clix.

El juego se juega con miniaturas y cartas para el perfil de cada miniatura, también tiene mazos de cartas para eventos y afectar las capacidades de los ejércitos y miniaturas.

Las reglas, condiciones de victoria y composición de los cuadrantes de juegos son explicados en el libro de reglas, que a pesar de ser un juego complejo con muchas opciones esta excelentemente escrito y explica todo de una forma muy clara y contundente que en realidad evita la confusión, algo muy común en estos juegos.

Es relevante mencionar que se usa un D10, un uno es éxito automático y el 0 un fallo. Por lo que ven entre menor sea el número es mejor para el jugador, y todas las tiradas se hacen respecto a un Nivel Natural que tiene cada personaje que es independiente de todos las demás caraterísticas y al que se le suman modificadores que apliquen según la acción.

También hay distintos modos en los que se pueden activar las figuras por turno: Defensivo, Disparo, Mano a Mano y Movimiento. Cada modo tiene 6 niveles que puede usar los personajes según el nivel de su tarjeta para ese modo, y básicamente cada nivel es una habilidad especial que se puede usar como disparar doble, moverse más, etc.

Algo que me llamó la atención, es que se tiene una tabla para cada ejército donde se lleva cuenta de las heridas lo cual afecta el Nivel Natural de cada figura, su capacidad de hacer acciones, las acciones a las que tiene acceso así como se vuelve más difícil las tiradas de los dados. Así que aquellos que aman Clix por su capacidad de medir el efecto de las heridas gustarán de esto juego también.

Escogimos el primer escenario, donde la Orden de Loth ingresa al laboratorio para acabar con todos los clones y aberraciones que aún residen ahí. Decidimos para no complicar las cosas usar todas las miniaturas (sin prestar atención a las limitaciones del escenario), y sin prestarle mucha atención a los eventos, cartas y efectos especiales solo para no afectar mucho la primer jugada y luego poder probarlo con todo.

Al empezar mi juego me dí cuenta que mi equipo era muy rápido así como excelentes tiradores, por lo que procuré moverme en posición y ponerle una trampa a mi oponente, atrayendolos por un pasillo y matarlos en el centro sin darles chance de que se me acercarán.

Ahora bien la trampa fue fácil de hacer, simplemente separé mi equipo en 3, dejé al Venerable atrás, al Senescal lo apuré a un cuarto a la derecha con un purificador y otros 2 purificadores en un cuarto de la izquierda. De esta forma cuando llegó el grueso de clones y aberraciones al corredor central y que estuvieran a distancia de tiro, salí de los cuartos y cómodamente comencé la carnicería.

German al ver horrorizado la matanza y darse cuenta de mi trampa, usó sus pequeñas aberraciones como bombas suicidas, haciendo mella en algunos de mis soldados que las tomaron como los grandes.

Luego el juego siguió en disparos en una estrategia en la que yo disparaba y luego usaba purificadores para proteger a mis figuras más valiosas y disparar de nuevo.

Al final, salío la gran aberración y se convirtió en una pelea de 2 contra 2, mano a mano que lamentablemente perdí.

La verdad al final, conté con cierta distracción de una visita inesperada por retrasarme un poco en el juego lo que hizo que presionara por terminar pronto el juego y no sacarle el provecho a mis soldados.

Al final, me quedé muy bien impresionado por lo completo del sistema, lo bello del juego y la calidad de sus componentes, y lo claras que son las reglas. Sin duda, era un juego que tenía mucha ganas de probar y con solo probarlo se me fue cualquier duda que haya podido tener.

El juego es recomendado para los jugadores de miniaturas que quieran un excelente sistema de equipos pequeños pero muy expandible. Y yo por mi parte trataré de conseguir todo lo que pueda ya que vale bien la pena.

Para los que están acostumbrados a juegos de mesa, tal vez sería mejor jugarlo con alguien experimentado ya que el sistema y cambio de paradigmas los puede confundir al inicio, pero sí les interesa les prometo que el juego los recompensará con miles de opciones y horas llenas de estrategia y entretención.


Originalmente publicado aquí:  http://www.boardgamegeek.com/thread/329279

Una lista completa de los aportes visibles en la "guild" de Costa Rica en BGG y en www.juegosdemesacr.com aquí:  http://www.boardgamegeek.com/geeklist/30029
#308
Sesiones de juego / Re: Amyitis
21 de Julio de 2008, 19:51:58
Una gran partida y pese a ser un juego más en la larga fila de colocación de trabajadores para conseguir recursos o beneficios, salvo lo relacionado con la caravana, tiene como decís varias facetas.

Primero, una pequeña carrera, luego una fase de preparación, y una cosecha.

Novatadas cometimos muchas, pero creo que mi principal error fue menospreciar las posibilidad de conseguir el tercer nivel en ingresos (da dos puntos de victoria y dos monedas por turno), pues durante mucho tiempo tuve el nivel dos y me creí con la suficiente ventaja como para luchar por otros.

Como resultado logré la caravana más grande, pero perdí todo lo demás.

Por otro lado, el tempo del movimiento de la caravana es fundamental. No sólo hay que llevarla dónde uno quiere, sino no dejarla a tiro, por eso es fundamental qué tan bien lleve el "marcaje" el jugador de la derecha.
#309
Sesiones de juego / Amyitis
21 de Julio de 2008, 19:48:22
El regalo de Nabucodonosor

El jueves pasado nos reunimos para darle una sesión cortita, de un par de horas. Aunque previamente tenía toda la pinta de que le íbamos a dar un Perikles, al final sólo tres nos pudimos hacer presentes: Paulino, José, y servidor. Por lo que decidimos estrenar un Amyitis.


Imagen tomada de www.boardgamegeek.com

Este juego lo adquirí casi cuando salió, lo que no es usual. Fue como un voto de confianza a la empresa diseñadora (Ystari), que nunca me ha defraudado con ninguna de sus publicaciones. Lo que necesitaba realmente era adquirir unos dados especiales, pero decidí agregar algo más para diluir el costo del flete, y así fue como hice la compra a ciegas.

En este juego, los jugadores son nobles de la antigua Mesopotamia, quienes colaboran en la construcción de los Jardines Colgantes, utilizando un intrincado (pero no complicado) sistema de actividades económicas.

Cada turno consta de varias rondas, y en cada ronda los nobles obtienen prestigio (que son los puntos de victoria), realizando mejoras al proceso de construcción: crean canales de irrigación; cultivan bienes agrícolas que intercambian (utilizando caravanas) por plantas utilizadas en la siembra de los Jardines, o por materiales utilizados para el Palacio Central de los Jardines.

Asimismo, la apertura de rutas de comercio con otras zonas de Mesopotamia les permite obtener un flujo de dinero constante para cada turno del juego, el cual pueden utilizar para pagar, en cada ronda, más actividades de las que normalmente podrían realizar por turno.

Pueden también mejorar la calidad de las caravanas, con lo cual se pueden desplazar más rápidamente por Mesopotamia, y adquirir lo que necesitan antes que los demás.

Por último, pueden contratar sacerdotes para ponerlos a orar en el templo de alguno de los dioses (Ishtar, Marduk o Tammouz), quienes, eventualmente, premiarán al noble con riqueza (dinero), comercio (caravanas), prestigio, o mejores cosechas (recursos agrícolas).

No voy a explicar el mecanismo del juego, porque resultaría muy complicado si no se tienen a la vista los tableros y los materiales del juego. Basta señalar que hay cuatro objetivos principales a los que los jugadores deben avocarse:

1)Cultivar Jardines, que implica contratar ingenieros (si así se les podía llamar en esa época) para irrigar la zona en donde se cultivará el mismo, y luego proceder a viajar en caravana para pagar con recursos por una planta con las características adecuadas.

2)Abrir rutas permanentes de comercio, que le darán al noble dinero todos los turnos. Aunque el dinero per se no da puntos de victoria, es importante para pagar por nuevas contrataciones, las cuales se van encareciendo a lo largo del turno.

3)Adquirir, mediante viaje en caravana y pagando recursos, materiales para la construcción del templo central. Esta actividad da puntos de victoria.

4)Mejorar el nivel de la caravana. Esta actividad (así como las anteriores) se logra viajando por Mesopotamia, y logrando que la caravana caiga en un cuadro en donde puede, a cambio de recursos, adquirir una caravana que se desplaza más rápidamente por el tablero de Mesopotamia.

El quid está en que, con excepción del cultivo de jardines, la cantidad disponible de objetivos es limitada, lo que no permite que todos los jugadores los logren obtener: no todos podrán abrir rutas permanentes de comercio, ni todos podrán obtener materiales para el palacio, o mejorar su caravana.

Y así, el juego en sus fases iniciales se convierte en una carrera por ser los primeros en alcanzar algunos de estos objetivos. Las mejoras para cada objetivo tienen diferentes niveles, y cada vez que un jugador logra el mismo objetivo otra vez, obtiene una mejora. Por ejemplo, si abre una ruta de comercio por primera vez, obtiene una moneda cada turno. Si la abre por segunda vez, obtiene una ruta de comercio de segundo nivel, que le da dos monedas. Y si lo hace por tercera vez, obtiene la ruta de tercer nivel, que le da dos monedas y dos puntos de prestigio por turno. Sin embargo, sólo hay en el juego 2 rutas de primer nivel, 2 rutas de segundo nivel, y 1 de tercer nivel. Esto significa que sólo dos jugadores podrán crear rutas de comercio, y sólo uno de ellos la podrá llevar hasta el tercer nivel.

Los jardines, por su parte, tienen varios niveles también, pero no tienen esta restricción. Los jardines, una vez cultivados, dan puntos de prestigio, y premios extra (dinero, recursos, camellos, algunos hasta dan alguno de los otros tres objetivos mencionados!).

Lo más interesante del juego es que ninguno de estos objetivos por sí solo es suficiente para ganar el juego. Generalmente debe lograrse una mezcla de objetivos de diversos niveles.

Es también difícil que un jugador se pueda despegar del "pelotón", llegando a puntajes inalcanzables para los demás. La razón estriba en esto: si yo le gano un objetivo a un jugador, es casi seguro que no quedaré con suficientes recursos para evitar que ese mismo jugador me gane un objetivo a mí en el siguiente turno, utilizando los recursos que no pudo aprovechar. De manera que el juego tiene cierto ritmo: como cada turno tiene varias rondas de juego, más o menos la mitad de las rondas las utiliza uno para intentar alcanzar el objetivo que se propuso hacer en el turno anterior, y la otra mitad realizando las actividades necesarias para preparar el logro de otro objetivo en el próximo turno.

En esta partida, yo gané por amplio margen, pero esto se debió más que todo a "errores de primera vez" de parte de los otros jugadores.

A Luis, que quedó en segundo lugar, lo escuché tres o cuatro veces, durante la partida, comentando para sí mismo acerca de los errores de cálculo que acababa de cometer. Suficiente para no ganar la partida, y regalarme la ventaja a mí, que era su más directo competidor por algunos de los objetivos.

Por su parte, José cometió varias veces el error de no realizar actividades de contratación gratuitas, más que todo, creo yo, porque las cartas de contratación estaban físicamente muy mal colocadas desde el ángulo de la mesa en que él se encontraba, lo que le provocó alguna confusión. Adicionalmente pasó por alto una movida y prácticamente me "regaló" el jardín de mayor valor (10 puntos de prestigio).

Estoy seguro de que la próxima vez no tendré tanta suerte. Que habrá próxima partida, la habrá. Este es uno de esos raros juegos que me dejaron con muchas ganas de jugarlo de nuevo finalizada la partida. Y todavía no se me han quitado.


Para más crónicas en español ver www.juegosdemesacr.com, www.boardgamegeek.com/guild/440 y http://www.boardgamegeek.com/geeklist/30029
#310
Juegos Descatalogados / Re: STAR WARS: ASSAULT ON HOTH
19 de Julio de 2008, 15:46:13
Tenía un tiempo de estarlo buscando a un precio aceptable.  Muchas gracias...
#311
Oh Captain, My Captain

Gracias a la restricción vehicular que estamos sufriendo en Costa Rica, tuvimos que cambiar nuestra sesión de los miércoles para los días jueves.  Este jueves pasado fue la inauguración de este nuevo horario, en zona de Jeffrey.

Y como el que paga la orquesta escoge la música, empezamos la noche con un juego puesto en escena por el anfitrión.  Para ser sincero con el lector, no tengo muy claro el background del mismo, pues Jeffrey nunca quiso contar mayor detalle.  Su nombre es "Castillos y Tesoros" (creo) y se trata de tres castillos que maneja cada jugador con una serie de soldados (de valor entre 1 y 9) que ayudan a atacarlos o defenderlos.  Al mismo tiempo, en cada castillo hay un dado que representa el valor del tesoro ahí ubicado.

En cada turno, la persona puede: 1) buscar catapultas que la ayuden a atacar, 2) buscar soldados, 3) buscar otra tirada de dado para mejorar el tesoro, o 4) atacar otro castillo con una catapulta.

En general, el juego no calentó, me parece que la presentación no ayudó (es un prototipo) y además, el juego exige el control estricto del uso de los dados (cada acción resta un punto al tesoro), lo cuál se sabe es muy difícil (mejor usar piedritas). 

A un servidor (Luis Carlos), el juego se le pareció bastante a "Saga" de Kramer y sufre del mismo problema (por lo menos yo lo sufrí en un "Saga" de uno contra uno), sea que se acumula un montón de puntos sobre un castillo que es continuamente atacado, ganando el último que lo gane, que es básicamente el que no tenía nada que valiese la pena anteriormente, sin que se mire nada de estrategia ni de táctica.  El juego nos quitó una hora de tiempo y creo que pudo sacarse algo mejor, sobre todo cuando hay sobre la mesa un ansia por jugar sólo tops.*

En fin, pasamos entonces a la siguiente tabla.  Por un accidente, tuvimos que jugar "El Capitán" de Kramer, el cual es un remake de "Tycoon".  Digo accidente, por que por gusto hubiéramos preferido jugar "Stone Age", "Toledo", "Nexus Ops", o incluso el mismo "Alhambra". El problema de todos estos es que o no son para cinco o con cinco se hace muy corto ("Alhambra"). En fin, la suerte entonces recayó sobre "El Capitán", el único juego puro que estaba para cinco, y además se jugó con la extensión portuguesa (Lisboa, Oporto y Canarias).


Imagen tomada de www.boardgamegeek.com

La mecánica del juego es muy simple: el jugador puede viajar a doce ciudades distintas con un costo dado en los tiquetes de barco que debe comprar para moverse, y construir bodegas (puede haber más de una por ciudad) o fuertes. En caso de que se quede sin dinero, la tercera acción válida es pedir préstamo.

Para ser honesto, el juego me había desilusionado bastante al abrirlo, pues esperaba más del mismo. Me pareció muy simple y la estética muy similar al "Manhattan" de Seyfarth, la cual tampoco me agradó (tendré que probar este último entonces).  Sin embargo, a la hora de la hora, me parece que el juego evoluciona demasiado bien.  El hecho de que ponerse a pelear por una ciudad aumente su costo, pero luego caiga, representa una suerte de mercado de valores, muy acertado.

Creo que en general el juego gustó.  Hay muchas jugadas posibles y además los resultados son difíciles al final.  Tal vez coincido con el resto de la mesa, que sería bueno empezar a jugarlo sin la expansión portuguesa, para concentrar el juego en la pura dinámica y luego agregar estas tres ciudades (de las cuales dos son muy poderosas y la tercera parece no tanto).

Quiero llamar la atención de una de las ciudades expansión:  Lisboa.  Está ciudad tiene la virtud de ser la única que paga a destajo, pero el problema es que el objetivo final es muy bajo.  Por lo tanto, es una ciudad que ayuda en el flujo de efectivo pero afecta los ingresos futuros (sacrifica muchas bodegas por poco ingreso en el payday y además, al llenarse muy rápido se vuelve muy dulce para los ataques de piratas que cobran impuestos por estar ahí).

Si no me acuerdo de los resultados creo que las posiciones fueron las siguientes:

1-Jeffrey, fue el que más disfrutó del Pirata, que le dio mucho efectivo y mantuvo una expansión importante en varias ciudades.
2-Luis Paulino: su estrategia de un amor en cada puerto le dio amplios resultados en los dos primeros tercios del juego, luego nada más administró su ventaja, quedándose apenas corto de la victoria.
3-Roberto: estrategia mixta, mucha ayuda del pirata, pero pocas ciudades.
4-Luis Carlos: se engolosinó con Lisboa (yo le cambiaría el nombre a Ámsterdam) y ocupó mucha bodega y fortaleza en una ciudad que al final no dio nada.
5-José: descanchado, se quedó rezagado.  Creo que su inversión en la zona tradicional (no en la expansión portuguesa) fue lo que lo mantuvo con bajo perfil.

En fin, excelente juego, con mucho poder de repetición y tal vez con mayor agilidad pueda jugarse en hora y media y tener más frecuencia en nuestras mesas.
_________________

*  Nota del editor:  "Castillos y Tesoros" es un juego publicado en Internet por verarua (http://www.labsk.net/index.php?topic=15128.0 y http://www.labsk.net/index.php?topic=14891.0), el cual jugamos sin la carta de espía.  Para mi gusto, el concepto desde el que parte es acertado y su desarrollo fluido, aunque la influencia excesiva del azar puede echar a más de uno para atrás.  De hecho, este factor, unido a los detalles comentados anteriormente, hizo "perder la concentración" a nuestro grupo y no afrontar el juego con "seriedad", lo que le restó mucho de su potencial.  Definitivamente, el juego ganaría muchísimo con una actitud diferente, para lo cual es necesario saber desde antes el papel que juega sobre él la fortuna y lo tedioso que puede ser llevar la contabilidad de los tesoros.

Posiciones de la partida:

Primer lugar:  Jeffrey, quien resultó ganador por tocarle en suerte ser el último que saqueó el castillo goloso.  Sin embargo, su actuación no fue mala tampoco y supo llevar sus posesiones con decoro.

Segundo lugar:  Luis Paulino, con un paupérrimo desempeño.  Se ganó esta posición simplemente por tener un reino tan malo que no merecía la pena ser atacado, por lo que todo el mundo pasó de él.

Tercer lugar:  Luis Carlos, quien fue sin dudas el de mejor actuación, pues trató de exprimirle algún dote de estrategia al diseño.  Perdió por haber recibido muchos ataques de angurrientos que querían chupar del tarro de sus bien llevados dominios.  Fue el segundo jugador en ser eliminado.

Cuarto lugar:  Roberto.  No lo hizo mal, pero se cansó de la mecánica del juego e hizo algunas jugadas suicidas que lo llevaron a una temprana eliminación.


Para una lista completa de las crónicas visibles en www.juegosdemesacr.com ver http://www.boardgamegeek.com/geeklist/30029/item/622614#item622614
#312
Una pregunta, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid...

¿Sería materialmente posible jugar "Age of Steam" con los componentes de "Railroad Tycoon"?

Independientemente de lo conveniente o no que pueda parecer el mapa por costos, distancia y distribución, me parece que lo único que se necesita adicional son dos tableros que se pueden encontrar por allí en español.  Eso y que los hexágonos de "Railroad Tycoon" tienen menos variedad que los del "Age of Steam".

¿Los que conocen ambos juegos qué opinan?
#313
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
13 de Julio de 2008, 17:49:50
Debo aclarar que el mapa oficial de Europa me encanta.  Esos comentarios los hice en su momento un poco decepcionado por no encontrar en realidad grandes novedades añadidas a la mecánica de "Railroad Tycoon", lo que lo convertía en una simple reubicación de la acción en un nuevo ambiente, con las reglas prácticamente incólumes.  De esta forma, "Rails of Europe" es un gran juego sí, pero no por virtud propia, sino por gracia del sistema original.

Incluso, los pequeños nuevos detalles ya se masticaban por ahí desde antes, cuales son claridad en la determinación de los hexágonos de montaña y con lo relacionado con el cruce de ríos (ahora con presencia de agua), impedir la emisión de acciones sin necesidad y dar dos cartas de magnate (perdón, de barón) al inicio del juego para elegir entre ellas.

Por otro lado, las novedades más rompedoras tampoco representaban grandes cambios.  Veamos:

1.  Mapa más equilibrado:  Si bien es cierto la disposición de las ciudades y sus colores trae más equilibrio al mapa, la composición de las cartas y su contenido le resta tensión al juego, comparado con el original.  Además, el mapa de este último es un reto mucho más difícil, a mi modo de ver, sobre todo por el escollo que representan los Apalaches y la alta competencia de la región noreste y de la costa oriental en general, temas que el propio equilibrio del nuevo mapa elimina por completo.

2.  Se sacan las "Major Lines" del mazo de cartas y se ponen permanentemente disponibles desde el inicio:  Si bien de esta manera se resta un grado de incertidumbre y tensión al juego, se gana en posibilidades estratégicas y de planificación.  No he probado tanto el juego como para comprobarlo, pues apenas he jugado cuatro partidas, pero me parece que a largo plazo este detalle podría restarle rejugabilidad al diseño.

3.  El gran acierto de las modificaciones son las que tienen que ver con el marcador de ingresos.  El margen de manejo del dinero en "Rails of Europe" es mucho más estrecho que en el juego base, donde a todo el mundo le sobra la plata en los últimos turnos.  Esto motivado en mucho por el hecho de que el decrecimiento en el nivel de las entradas se dispara mucho antes y el tiempo de disfrute de altas rentas es menor.  Esto obliga a una mejor planificación, pues cada dólar vale.

En resumen, pese a lo comentado, para mí es un juego de valoración 9.  No aporta grandes cambios con respecto al original, de ahí me decepción, pero amplía las opciones de "Railroad Tycoon" simplemente con la posibilidad de jugarlo en otra ambientación.


Más detalles en http://juegosdemesacr.com/cms/index.php?option=com_content&task=view&id=60&Itemid=39
#314
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
13 de Julio de 2008, 13:02:23
Cita de: rafatools en 13 de Julio de 2008, 12:07:54
hola me acabo de comprar este juego y la verdad es que nos ha gustado mucho. El problema que casi nunca coincidimos  5 o 6  jugadores, siempre somos 3 o 4 jugadores. entonces mi pregunta es la siguiete: ¿hay alguna variante casera para hacer el tablero original mas competitivo? una opcion seria reducirlo, pero no se de que manera hacerlo para que quede equilibrado)

por otra parte, utilizando el buscador he encontrado un post en el que Nyes, hablaba de un mapa casero de europa (corridor v.2) que funciona bien con menor nº de jugadores. ¿Merece la pena imprimir ese tablero?, ¿merece la pena gastarse mas dinero en la nueva expansion oficial de Europa para jugar a 3-4 jugadores?.

Desde mi punto de vista, el tablero del juego original va bien con cuatro jugadores.  Para tres sí se hace necesaria la expansión.

Los mapas de aficionados que hay colgados en BGG hay que examinarlos bien.  A veces pueden ser un gran trabajo de diseño gráfico al que le hacen falta pruebas previas.

Yo me estoy haciendo en estos días el de California y el de Brasil, que a priori parece ser que no es una solución para partidas de tres o cuatro jugadores.  Quizás California sí.  Cuando los pruebe te comento.

El mapa casero europeo me parece que no tiene nada que ver con el archivo que mencionas (corridor v.2), que se me hace corresponde a un mapa del corredor noreste estadounidense.  Si no me equivoco, su diseñador lo hizo pensando en pocos jugadores, por lo que a lo mejor te puede servir...
#315
Reseñas escritas / Re: AGE OF MYTHOLOGY
13 de Julio de 2008, 11:35:27
Glenn Drover ha ido poco a poco escalando posiciones en mi escalafón particular de diseñadores para convertirse en uno de mis favoritos, junto con Martin Wallace.  Es increíble ver su evolución, desde unos primeros diseños caóticos y no pocas veces desesquilibrados, hasta sus últimos trabajos donde el sentimiento épico propio de sus creaciones se complementa con la sobriedad de las mecánicas y de su flujo de juego.

Anteriormente había probado de este autor "Age of Empires III:  The Age of Discovery", "Railroad Tycoon" y "Rails of Europe", juego que deja constancia de la evolución comentada, pues mejora sustancialmente al original en cuanto a equilibrio de mecánicas y balance de la situación de juego.  No está demás decir que los tres están dentro de mis juegos preferidos.

"Age of Mythology:  The Boardgame" no podía ser la excepción y sin duda colmó mis expectativas.  No cabe duda que este juego se presenta como una especie de "Puerto Rico" avanzado con una estela guerrera.  Sin embargo, las novedades que incluye le dan un aire nuevo que lo hacen superar el legado que le sirvió de inspiración, permitiendo el desarrollo de un juego tenso, con muchísima interacción entre jugadores, opciones y duras decisiones.


Imagen tomada de www.boardgamegeek.com

Mi valoración podría ser incluso mejor si no percibiera algunas inconsistencias dignas de comentar. Primero, el sistema de puntuación.  Al principio de cada turno los jugadores asignan un punto de victoria a uno de cuatro criterios distintos:  la ciudad más grande, el ejército mayor, la construcción de una maravilla o el ganador de la última batalla.  Sólo el jugador que cumpla con el requisito establecido recibirá los puntos correspondientes, quedando los demás con las manos vacías.

Desde mi perspectiva, este sistema de todo o nada evita que un desarrollo equilibrado reciba unos bien merecidos dividendos, sin mencionar que también promueve la aparición de situaciones de kingmaker, en las que un jugador tendrá la capacidad de definir cuál de sus rivales se llevará el botín.

Los jugadores son obligados a apostar temprano en el juego, con poca información, si desean luchar por tener el ejército más grande, la mayor ciudad, o si intentarán la construcción de una maravilla, aspecto menos común y normalmente gratificado con menos puntos.

Esto causa que los jugadores con desempeños superiores puedan ser sobrepasados por aquellos que simplemente tuvieron la suerte de apostar a caballo ganador.  Por su parte, la posibilidad de acumular puntos cambiando favores mediante el Gran Templo es residual y no es trascendente, salvo excepción, para determinar el ganador.

Cambiando de tema, debe decirse que el mecanismo de resolución de combates puede hacerse demasiado largo y un tanto desbalanceado, impidiendo  que el flujo del juego sea fluido en este aspecto.

También considero que existe un problema con los parámetros para medir la grandeza de las ciudades, puesto que un pueblucho torpemente construido con muchos edificios baratos podría batir a una gran urbe repleta de grandes obras de ingeniería. Y lo mismo se puede decir del aspecto militar, puesto que un ejército de soldados de mínimo coste podría vencer a otro de grandes héroes y guerreros.

Por último, y esto no es una falla del diseño sino una necesidad propia, echo en falta un mapa posicional para poder hacer el movimiento de tropas visual.  La posibilidad de atacar a todo el mundo donde sea y con quien sea no termina siendo muy asimilable, por más participación de los dioses que se ponga.

En resumidas cuentas, pese a lo comentado, "Age of Mythology:  The Boardgame"  transmite al terminar esa sensación de haber estado jugando a un gran juego, un sentimiento épico, logrado a través de mecánicas bien pensadas, pero quizás no del todo pulidas.

Sin duda, pese a todo, un juego ampliamente recomendable.


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