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Mensajes - ulises7

#3016
Tampoco he jugado a ninguno de los dos, pero ¿por qué te llaman la atención en concreto estos? ¿Por ser de cartas, por su temática...?

El Rune Age es un deckbuilduing y el Señor de los Anillos es un juego de cartas cooperativo, así que son diferentes.

Si nos dices que es lo que estás buscando en concreto quizás te podamos ayudar  :)
#3017
Cita de: salpikaespuma en 14 de Diciembre de 2012, 16:45:09
Discrepo totalmente en este punto, probablemente Magic sea el juego con mayor trasfondo de todos lo que pasa es que queda diluido por el juego (mecánica) en sí y por su vertiente más competitiva.

En ningún momento he dicho que Magic no tenga trasfondo, lo que he dicho es que el tema está pegadísimo y cuando juegas una partida no te sientes como un "planeswalker" invocando criaturas y lanzando mortales hechizos ( que es como te venden el juego en un comienzo ), precisamente por la mecánica, que por cierto veo que me estás dando la razón.

E incluso lo del trasfondo es discutible, vale sí, en cada saga sacan x libros para darle trama a los personajes y criaturas arquetípicos de Magic, pero en Magic esto es lo que menos importa, no se tiene en cuenta a la hora de jugar, sin comentar que todo esto se ha hecho a posteriori dado el gran éxito que ha alcanzado éste juego ( no se ha creado un juego a partir de un tema, si no que partir del juego se le ha añadido el tema, por puro marketing claro ).

CitarYo no conozco ningún juego que tenga más de 20 novelas sobre su trasfondo, comics, las ampliaciones tienen una continuidad en una historia común, los personajes evolucionan, miles de textos de ambientación...

¿Warhammer? ¿D&D? Teniendo en éste último ejemplo a personajes tan conocidos como Drizzt Do'Urden que él solo protagoniza nada más y nada menos que 22 libros, además de que tienen un mínimo de calidad, Salvatore no es un mal escritor.


pd: ésto se nos está yendo de madre, que algún moderador paciente mueva estos posts a un hilo sobre las diferencias y similitudes entre Magic y Mage Wars, gracias  :)


Saludos
#3018
Cita de: Quas4R en 14 de Diciembre de 2012, 15:23:48
Ulises, tu comparación se merece un hilo aparte. Tengo el Mage Wars precintado encima de la mesa y no lo puedo abrir ya que es un regalo, así que a partir del 25 podré postear que tal. Yo no he jugado a Magic (a ver si pongo), pero para los que va el regalo son unos flipados de magic, a ver que opinan. Al menos se han leido las reglas y creen que puede estar muy bien

Como prefieras, por mi ningún problema, podria ir perfectamente en el hilo que hay sobre si Mage Wars le hará sombra a Magic  ;D

Aunque todo ésto y mucho más ya lo tengo preparado en mi reseña de MW, pero me falta jugarlo para incluir las sensaciones y demás ( suerte que halbert82 se ha ofrecido de mecenas  ;D )
#3019
Claro, tu prioridad debe ser explicar, cuando ya sepan jugar todos ya podrás jugar  :D

Y bueno, la clave de ésto además de la dificultad, es sacar los juegos con su número óptimo de jugadores, Dixit y Bang! cuantos más mejor, Catán a 4, etc.
#3020
Después de los Hombres Lobo, jugad al Dixit todos  ;), luego un Bang!, etc

Primero empieza con los fillers, familiares y sencillos, luego ya les enseñas a jugar al Catán, TtR, Carcassone y poco a poco vas subiendo el nivel de dificultad...  :)
#3021
Cajón de sastre / Re: Besekeros en Ilustrum
13 de Diciembre de 2012, 18:09:42
Gurney a mi me faltan 13 cartas de Eureka! desde tiempos inmemoriales, si tienes alguna te estaria muy agradecido...  ;D
#3022
El Dominion realmente peca de solitario, pero para mi eso no es un problema, jugar de vez en cuando a un solitario multijugador no daña a nadie  :D. Pero lo realmente interesante para mi del Dominion es la tensión 1vs1 en plan competitivo, ¿quién estará haciendo el mejor mazo?, ¿quién está sabiendo controlar mejor el tempo de la partida?, etc.


Otro para apuntar a la lista es el Barbarrossa ( aviso, no es apto para menores   ;D )
#3023
El Dungeon no sé por qué pero no me llama, en plan competitivo el que he visto que puede estar chulo es el Dungeon Run  :D
#3024
Sondeos / Re: Los juegos más infravalorados
13 de Diciembre de 2012, 17:59:45
Hay gente que el Catán lo tiene muy quemado, por haber jugado muchísimo en su etapa de iniciación a éste mundillo y claro, ya no quiere saber nada más de él  ;D

Es mi caso por ejemplo. Además por la duración que tiene siempre preferiré jugar a otro, y si tiene que ser de iniciación pues me gusta más el TtR.

Eso sí, el Catán+Ciudades y caballeros+Navegantes de vez en cuando puede apetecer, un Catán a secas...
#3025
Pues yo estoy en las mismas que tú skur78, pero en éste tipo de juegos suele ser ideal tenerlo TODO  ;D, ya sabes por la rejugabilidad  ( y no por ansias coleccionistas, claro ) ::)


El Dungeon Command es un juego táctico de escaramuzas para 2 jugadores, en cada pack vienen 12 miniaturas si mal no recuerdo y son totalmente compatibles con los D&D Adventure System ( vienen con las cartas ).
#3026
Cita de: halbert82 en 13 de Diciembre de 2012, 17:14:25
Y por cierto, si alguien de Barcelona no ha jugado y quiere darle un tiento, aquí tiene uno disponible!  ;D

:B :B :B :B
#3027
Que traduzcan los juegos al castellano es una buena noticia, aunque sean independientes del idioma, no todos los compradores van a ser besequeros y/o políglotas, cuando compran un juego querrán tener el reglamento en castellano, es el caso por ejemplo de Carcassone, que es bueno para el panorama lúdico español que esté en nuestro idioma aunque sea completamente independiente.

Y bueno, que hagan un rediseño a mi no me parece mal mientras el resultado sea bueno, luego es cuestión de gustos ya se sabe...
#3028
¡Larga vida a los frikis y sus generosas donaciones!  ;D

Entre ellos me incluyo, ya que gasté mucho más de lo que mi cuenta bancaria me aconsejó...  ::) :D
#3029
Cita de: Betote en 13 de Diciembre de 2012, 13:16:39
¿Qué diferencias le ves? Porque todo el mundo lo define imo "un Magic con tablero y sin tener que robar las cartas de un mazo"...

Primero de todo, no he jugado aún al MW pero me he informado bastante para saber que lo quiero  ;D ( he leido reseñas, de momento sólo en inglés ya que aún no hay reseñas en castellano, he visto videoreseñas, he leído comentarios en la bgg y en el foro propio de MW y me he leido el reglamento ). Por supuesto, me faltaria una parte importantísima cómo es la sensación que transmite al jugarlo pero bueno...

MW se parece en Magic en que los dos son juegos personalizables, buena parte de la diversión consiste en crearte el libro de hechizos / crearte el mazo, también se parece en que en ambos hay criaturas, conjuros, equipo, etc y el modo de ganar, si matas al mago rival has ganado. Aunque, aquí hay una diferencia notable, en MW añade un elemento táctico por la presencia de tablero: hay movimiento de criaturas, hay línea de visión, distancia para ataques largos... Es decir añade un elemento muy presente en los juegos de minis y que sólo por ésto ya lo hace diferente a Magic, en ésto dicen que se parece a Summoner Wars ( que tampoco lo he probado aún, a ver cuando imprimo mi SW P&P y me pongo a jugar  ;D ).


Más diferencias:

-Duración: Las partidas de MW son bastante más largas que las de Magic, aunque cómo en los dos casos la duración no está predefinida y depende de los magos / mazos que se enfrenten, en MW un combate de dos magos agresivos durará poco, si participan dos magos de control se alargará ( igual que en Magic sucede con los mazos agro/combo/control ).

-Inmersión: MW es un juego temático, te mete en el papel de un mago, porque tú estás representado en el tablero y tienes que dirigir a tus criaturas para derrotar al rival mientras él intenta hacer lo mismo. El hecho de que cada jugador tenga un libro de hechizos le añade ése toque especial también. ( En Magic el tema está pegadísimo, éso de que eres un Planeswalker que convoca criaturas, conjuros, encantamientos y que debes vencer al rival, pues cuando juegas no lo sientes ).

-El libro de hechizos. Ésta es la diferencia principal y es la mecánica que lo hacen único y genial. En tu turno puedes escoger hasta dos hechizos de tu libro de hechizos ( más si tienes algún familiar y/o spawnpoint ) y estos son los únicos que podrás lanzar en tu turno, aquí los combos existen y no tienes que esperar a que te toquen robando las cartas necesarias, simplemente decides utilizarlo. Además ésta mecánica añade un faroleo brutal, ya que hay contrahechizos, hechizos de daño directo ( ya sea en área o haciendo target ), equipo, spawnpoints, criaturas, encantamientos que se colocan en el tablero boca abajo y se levantan cuando se cumplen unas determinadas condiciones...

-Los Magos. Cada Mago está especializado en una escuela, que hará que los hechizos sean más accesibles para añadirlos a su libro de hechizos, además cada uno tiene un valor de vida y canalización diferente. Además de habilidades únicas.

-Dados. Sí, MW tiene dados, en principio ésto no debería ser una excusa para perder puesto que el azar es controlable. Según los diseñadores del juego quisieron introducir los dados puesto que hacen el juego más dinámico, y le dotan de un toque de emoción y credibilidad ( ¿si lanzo una bola de fuego cómo voy a saber cuanto daño exactamente voy a hacer? ), porque lo que no querían era que se convirtiera en un ajedrez propenso al AP ( que de por si éste juego ya tiene suficientes variables como para tener AP ).

-Elementos roleros. En MW tu Mago tiene una serie de "huecos" de equipo, así puedes tener hasta dos anillos, un peto, unas botas, casco, etc. De hecho los huecos son exactamente los mismos que en un PJ de D&D. Además hay elementos clásicos roleros: conjuros como Bola de fuego, Teletransporte, Muro de Fuego, etc, están representados y su efecto es totalmente natural.

-Condiciones especiales: en MW existen estados como "quema", atonta, ciega, etc, que tienen efectos bastante coherentes en las criaturas y magos. Además, ciertas criaturas son vulnerables / inmunes a ciertos tipo de daño / energía. Por ejemplo, los demonios son inmunes al fuego.

-Dificultad. MW es un juego de jugones para jugones ( dicho según las palabras de los diseñadores ), tiene multitud de opciones. Así que iniciarse es mucho más duro que en Magic.

Y bueno, de momento se me ocurre ésto, aunque seguramente tenga más. Los dos juegos son tan distintos que son compatibles, uno para echarse partidas de 30 min, el otro para sentir lo que es una auténtica guerra de magos  ;D
#3030
Cita de: iñaky en 13 de Diciembre de 2012, 14:55:03
¿Y, a pesar de no estar jugando, tienes alguna opinión/impresión que compartir del juego?  ;D

No estuve tampoco mucho rato cotilleando, así que tampoco me enteré de mucho, además Quietman ya lo ha descrito, es un 1vs1.

El juego tiene buena pinta, compraoslo  ;D  ;D