Vamos con los Enemigos, de menor a mayor amenaza (criterio personal claro).
6)Zombies

Están en el nivel inferior de la cadena lovecraftiana. Son los más numerosos, pero también los más débiles y los que menos afectan a tu cordura; y, como en las antiguas películas de Romero, son lentos. Hay que atacarles con Infantería y Coche blindado (el resto es bastante ineficiente), que los aniquilan en santiamén; son los curritos vaya, los que circulan por tierra. Aunque un Zepelín es una opción porque es inaccesible para ellos.
Si te enfrentas a ellos no los dejes 'vivos' porque se regeneran.
5)Sectarios

Algo menos lentos que los Zombies. Al ser humanos que adoran a Cthulhu&family (desconocemos la razón), pero humanos al fin y al cabo, no afectan la cordura. Aquí tus unidades de choque (infantería y coches) van a verse en más problemas, ya que estos seguidores de lo oculto son bastante más resistentes y fuertes que los zombies, pudiendo encontrarte alguno que parece más cercano al mundo primigenio que al nuestro. Así que no vendrá mal el apoyo de cualquier unidad, todas van bien, especialmente la Artillería.
4)Mi-Go

Y entramos en el mundo de lo incognoscible, de los Antiguos, donde nuestra cordura va a verse mermada quizás para siempre...con este bello ejemplar de fauna avícola primigenia. Un animal del que no sabes dónde tiene la cabeza y dónde el ojete, pero que si te descuidas va a arrasar con todas tus granjas debido a su velocidad. Su punto débil es ese precisamente, que es débil físicamente, no así su ataque. No vayas a por él por aire porque perderías, sino nuevamente con unidades de choque: Coches blindados e Infantería. Esta vez, al contrario que con los zombies,el resto de unidades sí te podrán ser útiles.
3)Templos

Son puertas de entrada de los Primigenios a nuestro y a otros mundos. Dicen que para los Sectarios son lugar de peregrinaje, y que todo adepto debe ir (y regresar vivo y cuerdo) para ser aceptado como miembro de primer orden. De allí podrán salir refuerzos, y lo que salga no será agradable, ya que mandarán lo peor de cada familia, la creme de la creme.
Tus unidades blindadas no les harán nada (el tren por razones obvias ya que va por las vías); el resto sí les harán pupita. Una opción muy interesante es mandar un Zepelín ya que es inaccesible desde los templos. Eso sí, la tripulación tendrá que aguantar mentalmente a lo que allí experimente...
2)Shoggoth

Aquí tenemos a la secuoya primigenia, al rastafari transgénico, a los oficiales de las hordas de Cthulhu. No se puede decir que tengan debilidades. Pueden hacer estragos en tus unidades, no sólo por su potente ataque sino también porque contemplarlos mucho tiempo puede freirte el cerebro. Son resistentes y no precisamente lentos. No mandes a la Infantería a no ser que quieras sacrificarla.
1)¡Cthulhu!

Qué decir de él que no se haya dicho ya...Es amigo de sus amigos, el problema es que no tiene. Sólo con escribirlo ya estás llamando a su puerta. Si por desgracia te encuentras con él...¡huye!.
6)Zombies

Están en el nivel inferior de la cadena lovecraftiana. Son los más numerosos, pero también los más débiles y los que menos afectan a tu cordura; y, como en las antiguas películas de Romero, son lentos. Hay que atacarles con Infantería y Coche blindado (el resto es bastante ineficiente), que los aniquilan en santiamén; son los curritos vaya, los que circulan por tierra. Aunque un Zepelín es una opción porque es inaccesible para ellos.
Si te enfrentas a ellos no los dejes 'vivos' porque se regeneran.
5)Sectarios

Algo menos lentos que los Zombies. Al ser humanos que adoran a Cthulhu&family (desconocemos la razón), pero humanos al fin y al cabo, no afectan la cordura. Aquí tus unidades de choque (infantería y coches) van a verse en más problemas, ya que estos seguidores de lo oculto son bastante más resistentes y fuertes que los zombies, pudiendo encontrarte alguno que parece más cercano al mundo primigenio que al nuestro. Así que no vendrá mal el apoyo de cualquier unidad, todas van bien, especialmente la Artillería.
4)Mi-Go

Y entramos en el mundo de lo incognoscible, de los Antiguos, donde nuestra cordura va a verse mermada quizás para siempre...con este bello ejemplar de fauna avícola primigenia. Un animal del que no sabes dónde tiene la cabeza y dónde el ojete, pero que si te descuidas va a arrasar con todas tus granjas debido a su velocidad. Su punto débil es ese precisamente, que es débil físicamente, no así su ataque. No vayas a por él por aire porque perderías, sino nuevamente con unidades de choque: Coches blindados e Infantería. Esta vez, al contrario que con los zombies,el resto de unidades sí te podrán ser útiles.
3)Templos

Son puertas de entrada de los Primigenios a nuestro y a otros mundos. Dicen que para los Sectarios son lugar de peregrinaje, y que todo adepto debe ir (y regresar vivo y cuerdo) para ser aceptado como miembro de primer orden. De allí podrán salir refuerzos, y lo que salga no será agradable, ya que mandarán lo peor de cada familia, la creme de la creme.
Tus unidades blindadas no les harán nada (el tren por razones obvias ya que va por las vías); el resto sí les harán pupita. Una opción muy interesante es mandar un Zepelín ya que es inaccesible desde los templos. Eso sí, la tripulación tendrá que aguantar mentalmente a lo que allí experimente...
2)Shoggoth

Aquí tenemos a la secuoya primigenia, al rastafari transgénico, a los oficiales de las hordas de Cthulhu. No se puede decir que tengan debilidades. Pueden hacer estragos en tus unidades, no sólo por su potente ataque sino también porque contemplarlos mucho tiempo puede freirte el cerebro. Son resistentes y no precisamente lentos. No mandes a la Infantería a no ser que quieras sacrificarla.
1)¡Cthulhu!

Qué decir de él que no se haya dicho ya...Es amigo de sus amigos, el problema es que no tiene. Sólo con escribirlo ya estás llamando a su puerta. Si por desgracia te encuentras con él...¡huye!.
