Cita de: Betote en 13 de Diciembre de 2012, 13:16:39
¿Qué diferencias le ves? Porque todo el mundo lo define imo "un Magic con tablero y sin tener que robar las cartas de un mazo"...
Primero de todo, no he jugado aún al MW pero me he informado bastante para saber que lo quiero
( he leido reseñas, de momento sólo en inglés ya que aún no hay reseñas en castellano, he visto videoreseñas, he leído comentarios en la bgg y en el foro propio de MW y me he leido el reglamento ). Por supuesto, me faltaria una parte importantísima cómo es la sensación que transmite al jugarlo pero bueno...MW se parece en Magic en que los dos son juegos personalizables, buena parte de la diversión consiste en crearte el libro de hechizos / crearte el mazo, también se parece en que en ambos hay criaturas, conjuros, equipo, etc y el modo de ganar, si matas al mago rival has ganado. Aunque, aquí hay una diferencia notable, en MW añade un elemento táctico por la presencia de tablero: hay movimiento de criaturas, hay línea de visión, distancia para ataques largos... Es decir añade un elemento muy presente en los juegos de minis y que sólo por ésto ya lo hace diferente a Magic, en ésto dicen que se parece a Summoner Wars ( que tampoco lo he probado aún, a ver cuando imprimo mi SW P&P y me pongo a jugar
).Más diferencias:
-Duración: Las partidas de MW son bastante más largas que las de Magic, aunque cómo en los dos casos la duración no está predefinida y depende de los magos / mazos que se enfrenten, en MW un combate de dos magos agresivos durará poco, si participan dos magos de control se alargará ( igual que en Magic sucede con los mazos agro/combo/control ).
-Inmersión: MW es un juego temático, te mete en el papel de un mago, porque tú estás representado en el tablero y tienes que dirigir a tus criaturas para derrotar al rival mientras él intenta hacer lo mismo. El hecho de que cada jugador tenga un libro de hechizos le añade ése toque especial también. ( En Magic el tema está pegadísimo, éso de que eres un Planeswalker que convoca criaturas, conjuros, encantamientos y que debes vencer al rival, pues cuando juegas no lo sientes ).
-El libro de hechizos. Ésta es la diferencia principal y es la mecánica que lo hacen único y genial. En tu turno puedes escoger hasta dos hechizos de tu libro de hechizos ( más si tienes algún familiar y/o spawnpoint ) y estos son los únicos que podrás lanzar en tu turno, aquí los combos existen y no tienes que esperar a que te toquen robando las cartas necesarias, simplemente decides utilizarlo. Además ésta mecánica añade un faroleo brutal, ya que hay contrahechizos, hechizos de daño directo ( ya sea en área o haciendo target ), equipo, spawnpoints, criaturas, encantamientos que se colocan en el tablero boca abajo y se levantan cuando se cumplen unas determinadas condiciones...
-Los Magos. Cada Mago está especializado en una escuela, que hará que los hechizos sean más accesibles para añadirlos a su libro de hechizos, además cada uno tiene un valor de vida y canalización diferente. Además de habilidades únicas.
-Dados. Sí, MW tiene dados, en principio ésto no debería ser una excusa para perder puesto que el azar es controlable. Según los diseñadores del juego quisieron introducir los dados puesto que hacen el juego más dinámico, y le dotan de un toque de emoción y credibilidad ( ¿si lanzo una bola de fuego cómo voy a saber cuanto daño exactamente voy a hacer? ), porque lo que no querían era que se convirtiera en un ajedrez propenso al AP ( que de por si éste juego ya tiene suficientes variables como para tener AP ).
-Elementos roleros. En MW tu Mago tiene una serie de "huecos" de equipo, así puedes tener hasta dos anillos, un peto, unas botas, casco, etc. De hecho los huecos son exactamente los mismos que en un PJ de D&D. Además hay elementos clásicos roleros: conjuros como Bola de fuego, Teletransporte, Muro de Fuego, etc, están representados y su efecto es totalmente natural.
-Condiciones especiales: en MW existen estados como "quema", atonta, ciega, etc, que tienen efectos bastante coherentes en las criaturas y magos. Además, ciertas criaturas son vulnerables / inmunes a ciertos tipo de daño / energía. Por ejemplo, los demonios son inmunes al fuego.
-Dificultad. MW es un juego de jugones para jugones ( dicho según las palabras de los diseñadores ), tiene multitud de opciones. Así que iniciarse es mucho más duro que en Magic.
Y bueno, de momento se me ocurre ésto, aunque seguramente tenga más. Los dos juegos son tan distintos que son compatibles, uno para echarse partidas de 30 min, el otro para sentir lo que es una auténtica guerra de magos


