Como han dicho antes, el problema con las "decepciones" es que tendemos a hacernos ideas preconcebidas de los juegos basados en el diseñador, el tema o simplemente lo que nos molaría ver. Los tres ejemplos más claros que he visto han sido, precisamente, en juegos que a mí me han gustado:
Mundodisco tuvo el problema de su diseñador. La gente leía "Martin Wallace" y se imaginaba un juego complejo, muy estratégico y en el que pudieras pedir préstamos al comienzo de la partida, y se encuentra con un "take that" de roles ocultos muy caótico y rápido.
A Rialto le ha pasado algo parecido, aunque en menor medida. Se trata de un juego algo más sencillo y mucho menos seco que los demás diseños de Feld, y a los que esperaban un quemacerebros ultra matemático les ha sentado regular.
Y tres cuartos de lo mismo con Archipelago, pero esta vez la culpa no ha sido del nombre del diseñador, sino de los componentes: uno ve meeples y cubitos de madera y va esperando un euro controlable, cuando tenemos un juego muy temático, con mucha negociación y bastantes elementos de incertidumbre.
No estoy diciendo que no haya juegos malos, que los hay, pero sí que en la mayoría de los casos confundimos "este juego es malísimo" con "esto no se correspode con la idea que me había hecho" o "esto no encaja con mis gustos". Por eso investigar un poquito antes de comprar, o incluso de jugar una primera partida, es muy aconsejable.
Mundodisco tuvo el problema de su diseñador. La gente leía "Martin Wallace" y se imaginaba un juego complejo, muy estratégico y en el que pudieras pedir préstamos al comienzo de la partida, y se encuentra con un "take that" de roles ocultos muy caótico y rápido.
A Rialto le ha pasado algo parecido, aunque en menor medida. Se trata de un juego algo más sencillo y mucho menos seco que los demás diseños de Feld, y a los que esperaban un quemacerebros ultra matemático les ha sentado regular.
Y tres cuartos de lo mismo con Archipelago, pero esta vez la culpa no ha sido del nombre del diseñador, sino de los componentes: uno ve meeples y cubitos de madera y va esperando un euro controlable, cuando tenemos un juego muy temático, con mucha negociación y bastantes elementos de incertidumbre.
No estoy diciendo que no haya juegos malos, que los hay, pero sí que en la mayoría de los casos confundimos "este juego es malísimo" con "esto no se correspode con la idea que me había hecho" o "esto no encaja con mis gustos". Por eso investigar un poquito antes de comprar, o incluso de jugar una primera partida, es muy aconsejable.