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Mensajes - borat

#3061
Cita de: Schroinger en 01 de Noviembre de 2007, 15:52:34
Eso está bien en alguna ocasión, pero me parece que el juego del mes debería enfocarse también, quizás hasta primordialmente, a juegos mucho más difundidos, simplemente para promover más la participación.

Pero si ya están muy difundidos, ¿para qué es necesario promover la participación sobre ellos?

En el último año aquí ha habido multitud de hilos sobre el Puerto Rico, Shogun, Caylus, Tide of Iron, Battlelore, Guerra del Anillo, Command & Colors, Heroscape, Furia de Drácula, Combat Commander, etc., etc. ¿Realmente necesitamos que alguno sea Juego del Mes para que se hable aún más de ellos?

A mí personalmente me parece que, por el contrario, el Juego del Mes debe estar enfocado hacia juegos poco conocidos porque probablemente esa sea la única forma de que muchos de nosotros accedamos a ellos. ;)
#3062
Pues a mí me parece que para nada es un juego intimidante. Desde luego, mucho menos que los juegos con motor de cartas que quizás sean más atractivos a primera vista pero que luego tienen una profundidad estratégica bastante más puñetera por el gran conocimiento que exigen tanto de tus cartas como de las del contrario.

Lo bueno de los hex & counter tradicionales como el AVL es que toda la información está disponible en todo momento para ambos jugadores. Y si encima le añades el toquecillo que supone la activación aleatoria (pero bastante previsible) por grupos de unidades, el juego gana en tensión y profundidad estratégica que no veas.

Me alegro un montón que DReaper haya elegido este juego, porque me parece estupendo para que aquellos que les apetezca probar un wargame y nunca se hayan atrevido se tiren a la piscina.

Personalmente, estoy deseoso de que empiecen esas discusiones tácticas y estratégicas con las que siempre me divierto especialmente. ;)
#3063
Triumph of Chaos - 10/2007 / RE: EL EXAMéN FINAL
31 de Octubre de 2007, 20:49:29
Que sepas que DReaper y yo es posible que nos decidamos a empezar una partida en breve.

Y será también culpa del Juego del Mes. ;)
#3064
En fin... Os tendré que fabricar uno a cada uno como regalo de cumpleaños o algo. ;D
#3065
Ayudas de Juego / RE: COMPLEMENTOS TIDE OF IRON
31 de Octubre de 2007, 19:49:31
En la última C3i viene un escenario adicional del CC:E con el 1er Batallón del 507.

Y es más que probable que en el primer battlepack monográfico, que es de paracaidistas, salga algún escenario con el 2º del 506. ;)
#3066
Ayudas de Juego / RE: COMPLEMENTOS TIDE OF IRON
31 de Octubre de 2007, 17:25:50
El problema es que si los escenarios originales de otros juegos están bien diseñados, lo estarán para la escala, mecánica y tipo de unidades de cada juego en concreto.

Si los trasladas de juego, con o sin modificaciones, es posible que el escenario resultante se descompose en favor de uno u otro bando.
#3067
Pues sigue manteniendo el tipo bastante bien. ;)

Yo lo jugué con mi sobrino de trece años este verano y pasamos un par de horitas muy entretenidas. ;D
#3068
Sesiones de juego / RE: SESION DE HERE I STAND
31 de Octubre de 2007, 13:56:46
Puede que se monte una en Excalibur dentro de un par de semanas...

¿Contamos contigo?
#3069
Basta con imprimirse el tablero y las fichas en una cartulina decente en un Workcenter y listo.

Y si quieres, yo te plastifico el tablero. ;)
#3070
Pues aquí tenéis otra entrega más de los Juegos de las Batallas.

En este caso se trata de Guerra de Invierno cuyos componentes os podéis descargar desde aquí. Gracias una vez más a Oriol Comas por su colaboración, proporcionándome las reglas en castellano que había perdido hace años.

Sin duda este es uno de los mejores juegos de la serie junto con Arsouf, Cabeza de Playa y Fragatas (que subiré también en breve).

En este caso se trata de un miniwargame de tomo y lomo que implementa ya todas las variables de una auténtica simulación histórica:

* Diferentes tipos de unidades con capacidades de movimiento, alcance y combate diferenciadas
* Modificadores al movimiento y al combate por el terreno y el tiempo atmosférico
* Tabla de resultados para el combate en función del poder de combate de cada unidad
* Ataques conjuntos
* Refuerzos
* Fichas ocultas (partisanos rusos en este caso)


despliegue inicial (pinchar para ver más grande)

Aquí podéis ver el juego antes de comenzar la partida, con los alemanes ocupando la ciudad en la que se encuentra el empalme ferroviario (rodeado por posibles emplazamientos de partisanos que impiden la llegada de los refuerzos) y los soviets al sur preparados para lanzar su ofensiva.

A la izquierda podéis ver el termómetro, que marca la temperatura en cada turno y puede entorpecer sobremanera los movimientos teutones. También se pueden ver los diferentes tipos de terreno (bosque, ciudad, montaña y granjas) que dan cobertura adicional a los respectivos defensores.


unidades alemanas

Aquí vemos más en detalle algunas unidades alemanas: Tanques (Panzer KwIV y Stug III), infantería, panzergrenadier (los del símbolo M) y artillería.


unidades soviéticas

En cuanto a los soviéticos, cuentan también con sus propios tanques (T-34), infantería, esquiadores y artillería.


partisanos rusos

Por último los partisanos rusos, que pueden convertirse en todo un incordio para el alemán en el inicio de la partida hasta que sean descubiertos.

Gana la partida aquel bando que tras doce turnos de juego ocupe el hexágono del empalme ferroviario que se encuentra al norte de la ciudad. Y os aseguro que en la mayoría de las partidas, todo se acaba decidiendo en el último minuto.

En fin, que después de tantos años este wargame en miniatura me sigue pareciendo una pequeña joya que bien puede servir a niños y no tan niños como un primer pasito muy sencillo en el mundo de la simulación histórica.

Un juego emocionante, tenso y con una profundidad estratégica que en algunos aspectos no tiene nada que envidiar a la de juegos hiperexitosos como el Memoir 44 o el Battlelore.
#3071
Con unos cuantos meses de retraso, vuelvo a colgar un nuevo juego de la serie de libros Juegos de las Batallas.

Se trata del Incursiones Vikingas, cuyos componentes os podeís descargar desde aquí. Por cierto, gracias a Juanky por las fichas que había perdido y que él amablemente me proporcionó.

El juego en sí es francamente sencillo, pues se trata de una carrera contrarreloj entre cuatro pueblos vikingos por ver quien consigue saquear Europa más rápida y eficazmente.


despliegue inicial (pinchar para ver más grande)

Aquí podéis ver el juego antes de comenzar la partida, con las cuatro bases vikingas en Escandinavia y los posibles objetivos repartidos por todo el resto de Europa.


bases vikingas (pinchar para ver más grande)

En cada base se encuentran dos flotas y una partida. Las primeras se mueven sólo por el mar o hexágonos costeros, mientras que las segundas pueden adentrarse en tierra firme.


ejército y tesoro

Según los vikingos van llegando a las distintas ciudades europeas se da la vuelta a la ficha que se encuentra oculta en cada una de ellas, la cual puede resultar ser un suculento tesoro o un ejército de defensa que plante cara a los vikingos.

Gana la partida aquel pueblo vikingo que consiga llevar tres tesoros de vuelta hasta su base, evitando tanto a los ejércitos europeos como al resto de vikingos que pueden intentar saquearle cual aves de rapiña en su viaje de vuelta al hogar. :D

El juego en sí tiene unas grandes dosis de aleatoriedad pues aparte de la buena o mala suerte que se puede tener con el resultado de las "invasiones", los dados se usan constantemente tanto para mover como para combatir sin ningún tipo de modificador.

En resumidas cuentas, un juego muy sencillito pero que captura de forma simple las andanzas guerreras de los vikingos en la Edad Media. Perfecto para jugar con niños y/o gente poca jugona y echarse unas buenas risas. ;)
#3072
Gracias al generoso esfuezo y buen hacer de Wishgamer, tenemos una versión mejorada de las fichas de este juego que podéis descargar desde el mismo link de la versión original.



Como podéis ver, ahora cada personaje lleva su nombre y valoración en combate por detrás, con lo que se pueden fabricar mucho mejor las fichas de doble cara para luego colocar en sus peanitas de plástico. ;)
#3073
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
27 de Octubre de 2007, 14:53:11
Por cierto, tampoco creo que las diferentes órdenes sean exactamente simultáneas. El propio diseñador del juego ha dicho que cada turno tiene una duración variable de entre uno y dos minutos.

Por ejemplo, las unidades pueden no disparar todas juntas sino hacerlo por separado sobre el mismo hex, lo que representaría dos acciones de fuego consecutivas y, por tanto, separadas en el tiempo.

Y con el movimiento pasa algo similar. Cuando dos unidades mueven a través de un mismo hexágono no lo están haciendo exactamente al mismo tiempo, pues entonces si una se rompiera tendría que hacerlo la otra. Entiendo que hay un pequeño salto temporal de unos segundos, pero suficiente para que el defensor pueda disparar varias andanadas (una por pelotón enemigo) y no solo una.
#3074
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
27 de Octubre de 2007, 14:34:15
Cita de: juaninka en 27 de Octubre de 2007, 14:08:55
Y no sólo eso, sino que la moral de los rusos en muchos casos era de 7 porque el primer tiro se lo llevaron en carretera, que da -1 (y conste que le avisé de que era jugársela, pero como era pa aprender pues siguió palante y aprendió!)... lo que pasa es que no tengo claro que en el CC pueda hablarse de estadística como en otros juegos, ya que las tiradas buenas y malas están ya fijas... si te han salido ya 10s, 12s etc... no volverán a salir con lo que la estadística no es que valga de mucho!

Bueno, la estadística vale en el sentido de que analiza unas tendencias preexistentes en las cartas a las que la realidad se acaba aproximando bastante. Porque dicha estadística mide no el número de tiradas altas o bajas que pueden salir, sino la diferencia en puntos entre la tirada del atacante y el defensor.

Vamos, que en el ejemplo de tu partida da igual que hayan salido muchos 10 y 12 del alemán, porque si el soviético saca un 2 al teutón le basta un 3 para romper la unidad rusa.

Citar
A partir de cuantos enemigos NO sería lógico?? porque las reglas permiten disparar en fuego de oportunidad N veces, mientras las unidades eneimgas se sigan moviendo, se que soy pesao pero a ver si consigo expresar mi punto de vista: si en vez de 6 son 20, la unidad defensora sería igual de efectiva, y si en vez de 6 fuera una sóla seguiría siendo lo mismo. Es lo que quiero decir: si se supone que los movimientos son simultáneos y los pelotones echan a correr a la vez, ¿cómo es posible que la unidad pueda abrir fuego sobre todos ellos con idéntica efectividad (letal o no) sin importar su número?. Al margen de suerte o no con las tiradas y tal: no debería haber algún tipo de limitación a esa capacidad de respuesta?

No creo que sea muy realista el pensar que vas a mover a 20 unidades a la vez. !!Para ello tendrías que tenerlas todas activadas por un líder con valor de mando dos y ocupando medio mapa!! :D

Y además, si ya es un poco suicida que un oficial mande 6 pelotones a avanzar en campo abierto, el que lo intentara hacer con 20 a la vez iría en contra de la más mínima lógica estratégica.

Lo más que he visto yo mover juntas han sido 5-6 unidades, porque no es interesante para el atacante crear grupos mayores. Ten en cuenta que lo que más conviene al atacante es crear cuantas más líneas de avance mejor, para lo cual necesita crear al menos dos o tres grupos distintos.

En cualquier caso, en el teórico pero irreal caso de que movieses 20 unidades a la vez, algunas de ellas llegarían sanas y salvas por una mera cuestión probabilística. Y porque no creo que haya un solo escenario con 20 hexágonos de campo abierto, con lo cual algunas podrían avanzar en cobertura y ser más difíciles de romper.

Pero vamos, que es una regla que tiene sentido en la escala espacial y temporal del juego y para el número de unidades que habitualmente se ponen en juego en cada escanario. Si la extrapolas a una escala mayor pierde su sentido.
#3075
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
27 de Octubre de 2007, 11:35:22
Cita de: Biblio en 27 de Octubre de 2007, 11:10:26
Y hablando de realismo... eso de tener una unidad enemiga a un hexagono de distancia y no poder dispararle durante 2-3 turnos por que no te sale la carta...
Que diria a eso vuestro General del ejercito?

Que una unidad enemiga se acerque hasta estar adyacente sin que el defensor tenga cartas de Fire en la mano mucho me temo que es más un problema de cómo se gestionan las cartas que de la mecánica del juego. ;)

Además, dicha mala gestión representa estupendamente otra razón para no poder disparar a una unidad adyacente: ¡¡El atolondramiento del oficial al mando (léase jugador) que no ha sido capaz de prever con un mínimo de antelación que si hay tropas enemigas colocadas a 50 m. es que se están preparando para colocarse a tu ladito!! :D