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Mensajes - Zaranthir

#3076
Esta noche está el chat desierto :-[

A mi se me ocurre que estaría bien montar debates temáticos entre los usuarios usando el chat. Quizás se podría anunciar aquí el tema y fecha del debate y ver quiénes se animan, seguro que salen disertaciones interesantes.
#3077
Cita de: Comet en 19 de Octubre de 2012, 17:21:22
si es para un prototipo creo que te saldra mas barato imprimir en papel normal y meterlas en fundas de plastico, que venden 100 por 1 â,¬. Le pones una trasera o un anaipe para que no se transparente y listo.

+ 1

Si no necesitas un acabado profesional y quieres probar tu juego con vistas a posibles modificaciones lo mejor es que uses ese método.

Si quieres hacer una copia (o varias) de calidad mira bien y compara en Artscow o Printerstudio. Es sencillo y sale muy bien de precio.
#3078
Tu reflexión me ha parecido muy interesante kalala (y sobre tu juego voy a mirar los enlaces porque también lo parece).

Un factor bastante común de las historias protagonizadas por estos seres es que gran parte de su poder se sustenta en el miedo que la gente les tiene. Y ellos, la mayor parte de las veces conscientes del temor que suscitan, y se aprovechan de ello.

Drácula, por ejemplo, estaba establecido en su remoto castillo de Europa del Este actuando con total impunidad, mientras los habitantes de las aldeas cercanas se encerraban en sus casas con la puesta de sol, evitaban acercarse a su palacio e incluso procuraban evitar hablar mal de él, como si de una deidad maligna se tratara.

Cuando Johnatan Harker, un joven inteligente y moderno descubre la naturaleza del monstruo, en principio también se horroriza y tiene miedo pero cuando Drácula ataca las cosas mas sencillas e importantes de su vida (a su amor, Mina Harker) Johnatan pierde gran parte de su miedo y se rebela contra la criatura, negandose a admitir la idea de su inmortalidad y enfrentándose en un cruzada contra algo superior a él... una carrera difícil y dolorosa que culmina con la muerte del monstruo y el fin de su reinado de maldad y tiranía (al menos de momento).

Siguiendo con tu comparativa, Drácula describe la vida de un tirano corrupto que se aprovecha de cuantos están a su alrededor amparado en la sumisión y el miedo del pueblo al cambio. Tras muchos años, un grupo de personas inteligentes y valientes se enfrentan a él.

En esa guerra, cada bando tiene sus propios intereses pero los valientes ganan, y los tiranos parece ser que pierden.

¿No es esta trama un reflejo de lo que ha pasado ya o de lo que está pasando en países como Egipto o contra gobernantes como Gadafi? Un alzamiento contra los que usan su poder para tiranizar a los demás y hostigar a los débiles.

Lo he ido desarrollando sobre la marcha pero creo que es una historia que tiene múltiples lecturas e interpretaciones.
#3079
Cita de: Betote en 29 de Agosto de 2013, 03:10:51
un juego editado que sólo está a la venta en la página web de una tienda especializada que hay que buscar específicamente es un producto de consumo interno que no beneficia más que al dueño de esa tienda.

Un juego editado que se vende en una tienda online, a la larga puede aparecer en tiendas. Si no lo está es imposible.

Además, un juego editado en español que solo está en la web de una tienda especializada (como este caso) no solo beneficia al dueño de la tienda, me beneficia a mi, por ejemplo porque puedo hacerme con él (ya que estamos hablando de nosotros mismos 8)), y beneficia a los otros tantos aficionados que pueden pedirlo y disfrutar de un juego que, de no existir la edición no podrían hacerlo. Ni que comprar en internet fuera difícil hoy en día.

Si una edición permite que X aficionado pueda disfrutar de un juego más fácilmente está contribuyendo a ampliar la afición lúdica en general.
#3080
Cita de: Betote en 29 de Agosto de 2013, 01:42:29
Lo primero, y puede que ese punto tenga algo que ver en el asunto: a mí que un juego esté en español o en inglés me la bufa muchísimo, y no considero que nadie me esté haciendo ningún favor por publicar algo en español.

Casi te diría que este punto lo es todo, ya que el Clash of Cultures de MasQueOca no es nada más que la traducción del Clash of Cultures inglés de Z-Man Games.

No se si tú jugarás siempre con un grupo de políglotas bilingües pero tener un juego en español cuando juegas en España tiene sus ventajas.

A mi, por ejemplo el idioma (inglés-español) no me presenta ningún problema, pero como mi grupo de juego es bastante variado, tanto en personas como en conocimientos y soltura con el inglés he ido comprobando que lo más cómodo para todos es jugar a los juegos en español. Si la edición ya es española (o independiente del idioma) perfecto, pero si la edición es inglesa y dependiente a la larga voy tradumaquetando (cuando hay suerte y algunos compañeros lo han traducido) para comodidad de todos.

Además estoy seguro de que hay muchos jugones para los que una edición en español puede suponer la diferencia entre poder disfrutar de un buen juego o tener que quedarse sin él.

Quizás las editoriales españolas no te estén haciendo ningún favor personal por editar juegos en castellano, pero a nivel general contribuyen a aumentar el alcance de esta afición en nuestro país, lo que a la larga amplia la comunidad y beneficia a todos los que disfrutamos con los juegos de mesa.
#3081
Cita de: Stuka en 28 de Agosto de 2013, 14:06:32 Aparte de todo esto, ¿algún adelanto sobre los próximos títulos que MQO Ediciones piensa editar?

El Ultimate Werewolf de momento está fechado en su web para el 1 de noviembre y tienen la reserva a 12,75â,¬ (hasta el 1 de octubre).

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4051

El Mice and Mystics pone "primer trimestre de 2014" y la reserva a 59,95â,¬.

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=3992&tit=Mice%20and%20Mystics%20Espa%F1ol

Que yo sepa no hay más novedades.
#3082
Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 13:09:45
¿No podías prestar hasta 4 mercenarios en el HIS?

En Here I Stand no lo recuerdo pero en Virgin Queen, durante la fase de invierno el Imperio puede elegir una de las siguientes opciones:

- Añadir un regular en su capital.
- Añadir dos mercenarios en su capital.
- Poner su indicador de mercenarios para alquilar en 4 (para dar a otra potencia en la fase de diplomacia).
#3083
Cita de: Magon en 28 de Agosto de 2013, 08:40:16
Manejar, como propones, dos potencias a la vez, sin supeditar los intereses de una a la otra, viene a ser algo bastante parecido. Es asumir alternadamente los roles de dos monarcas, cada uno con sus propios intereses geopolíticos.

El principal impedimento que vemos para no permitir que las potencias hermanas interactúen entre sí es la asociación España-Imperio.

Si permitiéramos libremente alianzas y apoyos entre esas dos potencias, España podría usar al Imperio para hacerse con la partida controlando prácticamente toda Europa con libertad casi absoluta de movimiento y operaciones. Además, factores como los mercenarios Imperiales no supondrían (casi nunca) un factor de diplomacia representativo porque casi siempre irían orientados a satisfacer la demanda española y el Protestante, por ejemplo lo tendría súmamente dificil en Holanda.

La verdad es que lo que planteamos nosotros sí que tiene un cierto roleo, pues indica que cada jugador maneja dos partidas paralelas con dos potencias distintas y tiene que adaptar sus estrategias y acciones cada vez que cambia de potencia.

Cita de: Magon en 28 de Agosto de 2013, 08:47:38
Te sugiero que lo cambieis.
Dado que sí se puede casar María Reina de los Escoceses con un varón Valois, o Isabel I con su pagafantas, aunque con restricciones por ser matrimonios entre "royals" de la misma potencia, no veo por qué no pueden casarse entre miembros de potencias hermanas, aplicando la misma restricción.
Hago notar que la potencia más beneficiada por los enlaces matrimoniales es Francia; pero esta nueva regla no le servirá de nada porque los Otomanos no entran en esos fregados.

La verdad es que, teniendo en cuenta que Francia no sale beneficiada de esa regla no habría problema en cambiarla.

La cambio pues en el mensaje principal y para la próxima partida de prueba (a ver cuándo puede ser).
#3084
Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 02:05:45
Entonces si le toca el catecismo trinitario al otomano, ¿no puede jugarlo como evento en francia?

Ese es precisamente un ejemplo claro de usar una potencia hermana para ayudar a la otra.

Una potencia no puede jugar ninguna carta cuya utilidad sea exclusivamente favorecer a su potencia hermana. El Otomano no gana ni pierde nada con el catolicismo francés por lo que debe jugar la carta para su mayor beneficio, es decir, por los CPs.
#3085
Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 00:37:58
Además si juegas con la variante de "puntos equilibrados" que se ha comentado anteriormente, puede que se de el caso que te interese más perjudicar a una potencia en concreto que hacer algo provechoso.

Por eso mismo creo que es mejor llevar a cada potencia individualmente y ganar también de forma independiente con una u otra potencia.

Cita de: Rorscharch en 28 de Agosto de 2013, 00:37:58
Y pongo ejemplo: si el otomano mete todas las cartas que puede en Francia, el "francés" se bunkeriza y es muy dificil para el protestante conseguir espacios...y menos aún keys. El francés es una máquina de hacer puntos si está solo...al igual que el imperio.

No se si he entendido bien eso. En nuestra partida el Otomano no podía "meter" cartas en Francia. Con sus cartas (y CPs) el Otomano solo puede realizar acciones otomanas, y no puede ayudar a Francia directamente de ninguna forma.

En nuestra partida, Francia y España tienen que defenderse del protestante por sí mismos, negociando o aliandose entre ellos o con otras potencias (salvo sus hermanas), por lo que salvo por el posible desequilibrio que pudiera producir una hipotética preferencia católica del Imperio creo que la guerra religiosa mantendría su forma.
#3086
Cita de: Rorscharch en 27 de Agosto de 2013, 23:43:34
Creo que los que deben de cortar el bacalao son el HRE y España....y en menor medida Francia+otomano.

No sabría decirte... lo cierto es que en la partida que jugamos, España estuvo bastante ahogada. El Otomano presionaba muy fuerte en el Mediterráneo atacando espacios clave y pirateando con Dragut, las expediciones acosaban también las colonias atlánticas y el Protestante, respaldado por Inglaterra sembraba el caos en Países Bajos. El Imperio por su parte enseguida declaró la guerra al Otomano para hacerse con Buda y patrocinó con fuerza a artistas y científicos.

La partida terminó el turno 4 (tuvimos que recogerlo de forma imprevista) y la situación fue más o menos la siguiente.

- Otomano - Desde el primer momento se enzarzó en una costosa guerra con España por el control de los espacios clave mediterráneos y el posterior conflicto terrestre con el Imperio le dejó bastante mellado. Creo recordar que terminó con 6 claves (le quedaban 4 para el Auto Win) pero con pocos bonus de VP.

- España - La guerra con el Otomano hizo que España tuviera que dejar sus colonias muy desprotegidas, lo que favoreció a Francia, Inglaterra y el Protestante, que logró sacar un espacio en Holanda. Cuando dejamos de jugar a España le faltaban aún 4 claves para ganar.

- Inglaterra - En general tuvo muy mala suerte con las tiradas de patronaje, piratería y bodas pero poco a poco se fue llevando tesoros españoles y bonus de carta y cuando acabamos parecía que podía preparar un turno que la hiciera ganar.

- Francia - Luchó con uñas y dientes contra el protestante pero la amenaza de una posible invasión por parte de Inglaterra la hizo flaquear y perdió su tercer espacio en Francia in extremis, justo antes de acabar la partida. No obstante acordó muy buenas bodas y tenía un margen de bonus VP muy amplio que podrían haberla llevado a la victoria.

- Imperio - En el segundo turno se hizo con el control del papado y le quitó Buda al Otomano, además pudo patrocinar a muy buenos artistas ganando muchos VP. Cuando terminó la partida, si hubiera revelado su tendencia religiosa (equilibrada) se hubiera quedado a 2 VP de la Victoria.

- Protestante - Aunque empezó con mal pie (el jugador francés lo echó con su natal) al final de la partida tenía 1 espacio en Holanda y 3 en Francia. Los espacios protestantes durante los tres turnos oscilaron entre 21 y 30.

Quizás un ajuste para compensar al Imperio podría ser que no pudiera elegir la tendencia religiosa Católica. Que eligiera entre Protestante y Equilibrada. Eso facilitaría la relación del Imperio con Inglaterra y el Protestante.
#3087
Cita de: Rorscharch en 27 de Agosto de 2013, 22:53:49
Por cierto, tengo curiosida en el tema de la religion como funciona,  como funciona la carta natal del HRE, como negociais los matrimonios, como utilizais el bono de los mercenarios del HRE...

Te comento cómo hicimos ayer:

- Patrón de las Artes y las Ciencias se juega igual que siempre con la salvedad de que el Imperio no puede dar una carta de su mano a su potencia hermana (España).

- Intercesión del Sacro Imperio tiene la limitación de que no puede afectar a las guerras de España (por no poder estar ni en guerra ni en paz con ella) y por ello no es una carta tan poderosa como cuando se juega a 6 jugadores. Se podría interceder en un conflicto Inglaterra/Francia, Francia/Protestante, Protestante/Otomano o Inglaterra/Otomano.

- La religión funciona igual que siempre. Inglaterra y el Protestante se benefician del avance del protestantismo, mientras que España se favorece del progreso católico. El Imperio escoge preferencia religiosa y puede revelarla para evitar una victoria por dominación de otra potencia o para ganar la partida por alcanzar 25 VPs.

Una excepción que usamos es que Inglaterra pueda usar cartas protestantes (como Furia Iconoclasta) para hacer conversiones, y del mismo modo Francia y España pueden usar las cartas católicas (como Catecismo Tridentino) del mismo modo.

- Los matrimonios los negociamos como en cualquier otra partida pero con la restricción de no emparejar a miembros de potencias hermanas (maximizando así la interacción). Hubo bodas inglesas (Isabel y Earl de Leicester, con el consecuente plantón posterior), francesas (María Reina de Escocia y Enrique III), Imperio-Protestantes (Anna de Sajonia y Guillermo de Orange), Franco-Españolas (Felipe II y Margarita de Valois)... en definitiva, no hubo muchos cambios en ese sentido.

- El Imperio puede negociar con sus mercenarios con cualquier potencia salvo con su hermana (España). Hubo un turno en que los negoció con Inglaterra, otro con Francia...
#3088
Si te gusta la estética del juego y eres aficionado al tema de montar y pintar miniaturas te recomiendo que intentes hacerte con él. Rebusca un poco en tiendas online porque puedes encontrar buenos descuentos, y con el Super Dungeon lo más seguro es que el envío te salga gratis.

El juego como tal es entretenido (yo lo he jugado 3 veces), sencillo, colorido y simpático... como juego de mazmorras no vale lo que cuesta pero, como ya te dije si eres un poco manitas, en la caja del Super Dungeon encontrarás entretenimiento para rato, porque hay un buen montón de miniaturas que montadas y pintadas son una preciosidad (el dragón, el cofre y la heroína pícara me encantan).

En cuanto a las rebabas no puedo decirte gran cosa. Tengo un amigo que tiene el juego y (que yo sepa) no tuvo ningún problema pero si alguna miniatura tuviera desperfectos siempre puedes empezar con las demás, sacarle cuatro fotos y mandarselas a Edge para que te las sustituyan (que para eso están).
#3089
Cita de: Aecio en 27 de Agosto de 2013, 15:59:15
Yo me pille hace poco el Crown of Roses de GMT y tiene buena pinta. 2-4 jugadores, motor de cartas, con bloques, batallas, diplomacia...no se si será una alternativa al VQ, pero tiene buena pinta. Cuando lo pruebe tendré más argumentos  ;)

Cuando lo pruebes cuentanos, puede ser una alternativa interesante ::)

Cita de: Rorscharch en 27 de Agosto de 2013, 16:03:29
Por ahi he leído (no recuerdo en donde, pero creo que era en la guía del juego) que para 3 proponían jugar con un francés, un español, un protestante/inglés y dos potencias activables.

Así como jugando a 5 jugadores (a 4 incluso) las experiencias de juego me parecen muy buenas a 3 la cosa quedaba bastante sosa y había bastante poca interacción y diplomacia, ya que los bandos están bastante claros desde el principio.

Por eso cuando ayer nos quedamos los tres solos nos planteamos "reinventar" algo para poder aumentar la experiencia a 3.

Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 17:58:17
A raíz de tu pregunta acabo de revisar las reglas del Here I Stand respecto al manejo de dos bandos. Si uno de los bandos alcanza la victoria militar o llega a 25 ptos, gana la partida.
Ahora bien, respecto a la condición de victoria por dominación, es decir, tener menos de 25 ptos y aventajar a los demás jugadores más de 5 ptos a partir del turno 4 (justo como en el Virgin Queen), a los jugadores que manejan dos major powers se les calcula el promedio de puntos. Nada se dice respecto a redondeos. Es decir, que si por ejemplo juegan tres personas, un jugador tiene un promedio de 22.5 ptos, el siguiente 17.5 y el siguiente 14 ptos, la partida se acabaría en esa fase de Victoria.

Ese mismo sistema de promedios para la Victoria por dominación sería aplicable a esta variante, y al funcionar por diferencia de 5 puntos no hay redondeo en los valores promedio.

Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 17:58:17
Tras leer todo lo que cuentas respecto a vuestro "protocolo" para el manejo de dos bandos, llego a la conclusión de que más que jugar una partida, desarrolláis un juego de rol geopolítico o bien, una simulación geopolítica.
No me malinterpretes; no es un reproche. Entiendo que os gusta mucho el juego y que tenéis problemas para encontrar jugadores para llenar la mesa. Así que hacéis lo que consideráis conveniente para poder recrear el juego.

Ahora bien, si el juego me ofrece reglas para jugar entre tres, prefiero no inventármelas.

No se qué quieres decir con lo del juego de rol geopolítico así que no puedo malinterpretarte :D

A ver, no es que me cueste encontrar gente para jugar Virgin Queen a 6, sino que una partida a 6 hemos visto que también tiene sus limitaciones (espacio necesario, cantidad de jugadores, habitación apropiada, tiempo para coincidir todos...) y habiendo jugado ya varias veces a 3, 4, 5 y 6 jugadores (a 4 y 5 a mi me gusta mucho también) ayer se nos ocurrió innovar un poco y tratar de mejorar la experiencia con 3 jugadores que se plantea en el reglamento.

No es que las reglas para jugar 3 jugadores no me gusten (España, Francia, Inglaterra/Protestante) sino que basándome en las partidas que hemos jugado a ese número creo que ofrecen una experiencia de juego bastante descafeinada con problemas añadidos como la escasez de relaciones diplomáticas (que son parte de la salsa del juego) o el hecho de que un jugador pueda manejar al mismo tiempo hasta 4 potencias con sus respectivas manos de cartas e intereses conjuntos (Inglaterra, Protestante, Otomano e Imperial).

En vista de esas situaciones estamos intentando perfilar una variante de juego para 3 jugadores que maximice las relaciones diplomáticas y donde un jugador controle siempre y sin cortapisas 2 potencias.

Virgin Queen se disfruta al 100% a 6 jugadores. Lo se y lo admito, pero no creo que la disyuntiva deba ser "o somos 6 o jugamos a otra cosa". Me parece un juego demasiado bueno como para limitarlo a eso.
#3090
Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
En el HIS, si una de las dos potencias consigue la victoria militar, gana la partida al margen de cómo le vaya a la otra potencia. Por contra, a efectos de victoria por puntos, se promedian los puntos de ambas potencias.

Eso obliga un poco a que las dos potencias de cada jugador vayan bien, por lo menos de cara a una Victoria por VPs. ¿En Here I Stand se haya la media entonces? ¿redondeando hacia arriba o hacia abajo?

En esta partida que jugamos intentamos que cada jugador tuviera la sensación de estar jugando con dos potencias independientes y tuviera, por tanto 2 posibilidades de alzarse con la victoria. Si llevas bien a las dos potencias lo tendrás más sencillo, si una de ellas se va quedando atrás será más complicado.

Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
Así expuesto, queda demasiado ambiguo. Daría pie a innumerables discusiones.

Quizás es porque jugamos entre amigos, pero apenas hubo conflictos por esa regla. Cada potencia jugaba siguiendo sus propios objetivos y negociando con las potencias de los demás jugadores. Si surgía una acción en la que podría haber un intento de beneficiar a la potencia hermana (como jugar una carta de respuesta que beneficia únicamente a la otra potencia), parábamos un momento, lo hablábamos y se permitía o se denegaba usando el sentido común y el acuerdo de todos.

Como base para evitar esos posibles conflictos y fomentar la interacción diplomática entre jugadores hemos intentado reducir lo más posible los acuerdos entre potencias de un mismo jugador.

Ejemplos de usar a una potencia en favor de la otra:

- El jugador España-Imperio alía a sus dos potencias y presiona con los mercenarios imperiales los espacios clave otomanos para reducir sus defensas. Cuando quedan pocos regulares Otomanos defendiendo, el jugador se retira con el Imperio y avanza con España para tomar el espacio.

- El jugador Inglaterra-Protestante promete a Isabel I con un miembro de la realeza protestante (con idea de plantarlo) y a cambio, el protestante le da una carta.

- El Imperio concede sus mercenarios para alquilar a España.

- Francia y el Otomano se alían y Francia usa los barcos Otomanos para acceder a Túnez y tomarlo.


Yo creo que, si cada jugador se mete en la cabeza que cada potencia que controla es totalmente independiente de la otra no debería haber muchos problemas.

Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
¿Y por qué no? En el HIS sí se puede y funciona perfectamente. ¿Y sí está permitido declararse la guerra? Eso sí que debería estar prohibido por razones obvias.

Nosotros lo prohibimos para que un jugador no use una de sus potencias como "pasarela" para llegar a otra y para evitar otros conflictos de favorecer a la potencia hermana. Las potencias de cada jugador (Inglaterra - Protestante, España - Imperial, Francia - Otomano) quedan en paz durante toda la partida, no pudiendo declararse la guerra o firmar una alianza, evitando así lo más posible la interacción interna (entre las potencias de cada jugador) y fomentando la externa (con otros jugadores).

Cita de: Magon en 27 de Agosto de 2013, 12:53:21
No veo necesidad de plantear esa limitación. Si acaso, poner el mismo obstáculo que cuando se casan dos "royals" del mismo Mayor Power. Es decir, que sólo se suma el rating de uno de los dos contrayentes.

Es evidente que a 3 jugadores a priori hay menos diplomacia y negociación entre jugadores. Esta limitación la pusimos para maximizar los acuerdos entre jugadores, intentando que siempre se vean obligados a negociar con otros jugadores para casar a sus reales.