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Mensajes - elqueaprende

#3091
O no...

Lo primero es que creo que sigues hablando del juego como si llevaras diez partidas y no creo que sea juego (por mecánicas y alianzas, y diplolmacia, y cartas, y combates...) del que se pueda hablar y hacer prejuicios por una partida, ya que la curva de aprendizaje de DOMINAR tu raza y VER LOS PUNTOS DÉBILES de las OTRAS 5 lleva su tiempo.

No es un cosmic encounter...es un ameritrash de casi 4h donde lo que me estas diciendo es lo que pasó en una partida y no lo que el juego será si juegas diez más con otras razas y otros jugadores.

Esa partida salió así, pero no kiere decir (ni muchísimo menos) que todas vayan a ser un caclo de la paliza que nos dio Hacan.

Cada vez que te apalizan i apalizas en un juego ya no juegas porque todas las partidas van a ser palizas iguales?

Crees que este juego por mecánicas van a ser las partidas calcadas unas con otras?

Hijomidodemividaydemicorason, que me digas eso de un muevecubos donde siempre juegan los mismos lo entiendo, pero que me etiques al REX (o a cualquier juego de diplomacia, HiS, Juego de Tronos...) de que una facción está desequilibrada porque en una partida una de esas facciones nos dio una paliza...pues, oye. Creo que hay que jugar más para decir esa afirmación, sobretodo porque éramos 5 y tres primerizos (y dos con una partida na más a las espaldas...que no hablamos del coloretto, que hablamos de un género más grande y amplio e insisto...con mucha DIPLOMACIA)

Cansino que eres un cansino...

..y un llorón!!! Sino te gusta que no te guste, pero prejuicios por una partida de un juego de diez variables...

pedorro!!!
#3092
Pa que veas lo mal que jugamos los demás... :D :D

Lazax no usó para atacar nunca las mecanizadas, Sol perdió tres de las 4 cartas de ofensiva en el primer turno, Letnev...algo perdido andaba el hombre.

Si todos juegan mal menos uno...en los juegos suele ganar ese uno no? ;D

Pero si el primer turno salieron alianzas y nos aliamos sin tener ni un plan ninguno, así a ver que pasa...

Te puedo asegurar que si TODOS nos ponemos en cotra de hacan hacan no gana...pero no lo hicimos.
#3093
Temática / Re: Wargames ligeros
09 de Abril de 2012, 15:22:24
Es una pena que lo de los bloques no te guste (sekigahara, el mencionado julius caesar o strike of the eagle). Me parecen de los mejores watrgames ligeros.

Mi aportación al hilo (junto a washington´s war) es Roads to Stalingrad. Ligero, con conceptos muy chulos de wargame puro (pero dentro de lo ligero) y no sólo son tortas. Y producto patrio... ;D

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40243/campaign-commander-volume-i-roads-to-stalingrad

Hay vídeos que explican como se juega en yotube creo... ;)
#3094
Me emperrao en ver a pepe y a xai, a xai y a pepe...podéis quedar el martes o el miércoles? vengaaaaaaaaaaa!!!

Y por supuesto el que quiera/pueda/apetezca...invitao está. ;)

#3095
Cita de: calvo en 07 de Abril de 2012, 21:13:36
Este estoy casi convencido que es un juego que debo probar, jugar y rejugar.

Estuve a punto de comprar un Dune a un celebérrimo besekero (al final no sé que pasó con el trato, supongo que "se nos rompió el amor"), y no insistí en buscar otro vendedor por que me da que me costará sacarlo a mesa.

Pensaba que Dune se qeudaba en unas cinco horas.

Ricardo ¿me puedes decir cuanto duran, horquilla incluida, las partidas de Dune, y los principales cambios Duna-Rex?

P.D.: Ya sabes que tienes silla mañana en Rivas si te cuadra, león.

Al DUNE jugué una vez y hace ya... el combate es ligeramente distinto auqnue en esencia es lo mismo (menos lioso en REX, ya que en DUNE podías "inflar" las tropas con cada media especia...unas cuentas algo raras); el DUNE era más largo, aquí que me corrijan los que han jugado más (gelete, anshir, wasq...) pero en DUNE se acaba cuando se alcanza una condición de victoria...REX también pero hay límite de turnos (ocho).

Los eventos han cambiado también...había cada salvajada en DUNE que reseteaba partida practicamente y empezabas desde cero (después de tres horas jugando en mi partida pasó) y cada facción de DUNE tiene un montón de habilidades teniendo 3 ó 4 en REX (que ya son).

Y visualmente, tanto en el arte como en el tema, hay mil diferencias...
#3096
Pues si se alian dos que se alieen los otros tres.

Como bien has dicho es un juego en el que una buena combinación de alianzas puede hacer que se incline la balanza a otro lado, pero si encima los demás no hacen nada al respecto...

...es lo que me gusta de estos juegos, que el reto es más subjetivo, no es no ver la optimización matemática sino un problema que puede pasarte en la vida real, es decir, un contratiempo que has de solucionar con ingenio, hablando, equivocando al personal...

Si no se ve el juego como eso, el chip (en mi opinión, que nadei se me ofenda podió) es el equivocado.

No se puede jugar un La Resistencia con el chip del Alta Tensión. Y éste juego no se puede ver con el enfoque de que está descompensado porque el mérito del que gana no es de la raza sino del jugador. TOTALMENTE del jugador...en éste juego mi amadísimo negroscurísimo gana el que mejor se lo ha montao, y estoy seguro de que cuando jugue/mos más partidas ganará cada vez uno...
#3097
Y los lazax tampoco tienen problemas de dinero con lo que saca enseguida sus tropas de fuerza 2, y los jol nar ven todas las cartas ocultas que van a salir y sabe que hacer los demas turnos, y los sol son inmunes a los atentados y mueven 3 y salen gratis en 1/4 del tablero con lo que...
#3098
Al negroscuro poco caso que es un llorón redomao :D :D

Naaa, es su opinión, y tiene razon...en esa partida. Si ganase otra raza quizá se descompensaría esa raza. Resumiendo, que para mi no están descompensadas sino que el que mejor la utilice se lleva el gato al agua.

No veo mejor a Hacan, sabiendo como es desde el principio y a ver como lo juega el que lo elija unido a las mil variables que el juego tiene no creo que esté descompensado. Es un juego que creo que tiene esa virtud...que puede ganar cualquiera y es más mérito del jugador que de la raza en sí.

Aquí se descompensan los jugadores no las razas...

TI el 21?
#3099
No juzgues el juego porque artísticamente se parece a otro que no te gusta...no tienen nada, nada nada que ver.

Menos cooperativo esto lo es todo. ;D
#3100
Reseñas escritas / Re: Innovation (reseña)
07 de Abril de 2012, 19:25:03
La verdad es que si...pero weno. La belleza está en el interior... ;D
#3101
Novedades / Actualidad / Re: DIXIT 3 - DIXIT JOURNEY
07 de Abril de 2012, 18:27:34
Hombre murria cuanto tiempo. Reciba un cordial saludo de mi para usted de mi ser más yo. ;D
#3102
Pinbaaaaaack... where are you!!! :D :D :D
#3103
Pues la esperada reedición de DUNE con cambio de tema (personajes y lugares de Twilight Imperium) y de reglas (menos lioso y más corto que el de los años 70) viene para quedarse...además será publicada por EDGE en español.



Volvemos al caos (y sigo buscando mi media naranja, alguien que disfrute con éste tipo de juegos) en un juego bastante sencillo en cuanto reglas donde su "supuesta dureza" viene dada por las razas a elegir, ya que cada una tiene muchas habilidades y varias condiciones de victoria especiales...por lo que aprender a dominar las virtudes de tu raza y ver los puntos débiles de las demás es una tarea ardua. Muchas cosas a tener en cuenta en un juego donde las riendas del carro son tiradas por las decisiones de los jugadores, las alianzas...es decir, avanza de manera subjetiva ya que la interacción es brutal.

Eurogamers puros y duros abstenerse...control poco (recordar al usuario que los diseñadores son los mismos del Cosmic Encounter y ésta edición de FFG ha sido retocada por Koniezcka y Goodenough (la pareja que creó Mareo de Acero con Petersen)...control poco, pero diversión mucha.

Estamos ante un juego a la antigua, pero con un reglamento de lo más fresco (junto a Cosmic Encounter, dos juegos que han envejecido muy bien, en cuanto a mecánicas se refiere) y sencillo. Se explica en 15min...otro cantar es explicar todas las habilidades de cada raza y todas las condiciones de victoria.



El juego se desarrolla en la capital de Mecatol, 3000 años antes de Twilight Imperium. Lazax, Federación del Sol, Xxcha, Letnev, Jol-Nar y Hacan se enfrentan por la supremacía e influencia del planeta.

El tablero (FFG se supera en diseño gráfico en cada título) es brutal, práctico y precioso. Recuerda a Arkham Horror y hay sectores...18 si no recuerdo mal, pero algunos son más grandes (habiendo dos sectores con el mismo número).

Los sectores verdes tienen un escudo anti bombardeo, los azules es donde sale la influencia, los rojos (que son 5) son los que dan la victoria (si controlas 3 al final de la ronda, 4 si sois dos aliados o 5 si sois 3).

La ronda empieza con una fase de influencia, donde se saca una carta y pueden pasar 3 cosas:

Que haya un atentado de los Sol, destruyendo todo lo que hay en los sectores de la carta más arriba de los descartes (y donde la gente estará ya que ahí es donde se colocó influencia el turno anterior).

Que haya un cese del fuego para hacer alianzas (o romperlas). Cuidado con ésto ya que hasta que salga la siguiente (si sale) tienes que estar aliado al compi (te mole o no). También se puede sobornar con influencia.

Que salga una carta del mapa indicando donde aparece influencia, y hasta que ésta no salga no se pasa de fase, lo que pasa que sólo se activa una vez cada otra de las dos cartas independiente de las veces que salga.

Seguimos con una fase de estrategia o de subasta donde salen un número de cartas igual al número de jugadores (se quita una carta por cada jugador que tenga la mano llena) y se subastan (con influencia) las cartas (que son los ases en la manga de las razas, mejoras de ataque, defensa...) BOCA ABAJO.

Sí, no se sabe por qué pujamos...no hay muchos tipos de cartas y todas son buenas...pero no sabemos lo que cogemos.

Después viene la fase de reclutamiento donde por cada dos de influencia cogemos una tropa que esté donde se ponen los caídos en batalla. Hasta 5 se pueden coger más un líder (que se paga su valor en influencia)

Seguimos con maniobras donde primero se mueve un bloque/pila de tropas (dos espacios, 4 si controlas uno de los dos puertos espaciales) y luego se despliega en un sector tropas a uno de influencia por tropa 8dos si despliegas en zona enemiga)

Se resuelven la batallas con una de las mecánicas más chulas en una batalla que he visto. Atacante y defensor tienen un dial, donde se elige un número y se pone un líder enganchado en unas pestañitas (que creo que se deterioran fácilmente). El número indica cuantas tropas comprometes y éso se le suma al líder. Éste según donde lo coloques hace que juegues una carta de ataque, o una de defensa o una de cada o nada.



Antes de resolver las cartas de estrategia cada jugador puede mostrar una carta que se da al principio de la partida donde aparece un líder de otra raza. Si justo es ese líder el que se muestra, trabajaba para ti y ganas matando a todos las unidades y tu no teniendo ninguna baja.

Sino sale el traidor se resuelve el combate y se retiran bajas. El ganador mata las bajas elegidas en el dial (me encanta ésta idea) y el perdedor todas. Es decir, las que comprometes mueren sí o sí o sí o sí (salvo que uses a tu traidor).

Después de resolver los combates se coge la influencia a base de dos por cada unidad por lo que has de gestionar bien las unidades que comprometes, las que crees que van a morir que luego puedas coger la influencia.

Cogemos todos 2 de influencia.

Y por último la fase de bombardeo donde se saca de un mazo numerado del 1 al 6 una carta y esa cantidad es lo que avanzan las naves, destruyendo TODO por donde van pasando.



Ocho turnos, mejor a 5 ó 6 jugadores, labia, diplomacia, adaptación (el tablero cambia muchísimo, las tropas entran y mueren, la influencia sale y se coge o se destruye...) y muchas habilidades que se activan de las razas (una tiene mucha influencia porque cada vez que se despliega se le paga a él y las tropas le salen más baratas, otro tiene tropas que por el mismo precio tienen fuerza dos, otros pueden ver cada turno la carta de estrategia, de influencia y pedir que le muestre parte del dial al combatir, otro tiene 4 cartas de traidos y límite de 8 en la mano y otro puede retirarse del combate y va poniendo tropas cada vez que alguien despliega...) hacen de REX un divertimento que no debería llegar a las 3h y media.

Valorar con quien aliarse (cuidado don ésto porque implica que pueden usar habilidades tuyas, y tu las del otro...pero hay que ponerlo bien sobre la balanza)

Quien vea más los juegos como experiencia lúdica por la transmisión de emociones que jugarlo supone éste tiene cabida de sobra en la ludoteca. Para mi, mejora DUNE (sobretodo porque lo hace más corto) y la producción es soberbia...aunque me gustaba más el otro tema.



A mi me gusta mucho porque estos juegos tan subjetivos dan mucho de sí, hay situaciones imprevisibles, puedes traicionar gratuitamente al personal...éso no tiene precio, rejugable, preciosísimo y JODER, que mola mazo hablar con la gente mientras juegas interpretando tu papel de raza donde lo das todo por la partida...y da igual como quedes ya que quieres repetir. Si eres de esos píllateloooo!!

ADICCIÓN:*********9
TEMÁTICA:*******7
MATERIALES:*********9
DIFICULTAD:*******7
ORIGINALIDAD:********8

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/104363/rex-final-days-of-an-empire
#3104
Reseñas escritas / Innovation (reseña)
07 de Abril de 2012, 17:18:11
Para los amantes del caos controlado, para los que prefieren la diversión al cálculo/estrategia, para los que se sientan a desconectar para disfrutar de la compañía y estar pendiente en la lucha por ganar de todo lo que pasa con el fin más lúdico posible...llega (pronto por homolúdicus) INNOVATION (con una expansión ya publicada y otra anunciada)



Hay dos ediciones, una de Asmadi y otra de IELLO. Pa gustos los colores. Yo tengo la segunda.

El juego es simple por fuera y complejo por dentro. Se explica en 10min y eso es lo que dura cada turno como te pongas a pensar mucho... ;D

10 mazos que corresponden a diez eras (desde el principio de la civilización hasta la era digital). Cada jugador empieza con dos cartas del mazo 1. Una la ponene en la mesa y la otra en la mano. Hay 4 zonas de juego donde tus cartas pueden estar:

En tu mano.
En la mesa frente a ti, apilando las cartas por colores (hay 5 colores)
A la izquierda (influencia que sirve para conseguir los dominios)
A la derecha (los dominios, el que llegue a X gana la partida)

Cada jugador hace dos acciones a elegir entre cuatro (pudiéndose repetir):

-Robar una carta (robas la carta del mazo cuya número corresponda con el más alto de tu zona de juego frente a ti. Si está vacío del siguiente...sí. Puede pasar que lo más moderno que tengas en la mesa sea la agricultura y tengas que robar una carta del renacimiento)

-Jugar carta (pones una carta de tu mano en la mesa sobre la pila de color que corresponda, tapando las anteriores y estando sólo activa la de arriba)

-Activar carta (todas las cartas tienen un texto, llamado DOGMA el cual puede tener  dos símbolos a la hora de activarla, uno cooperativo y otro de imposición)

Las cartas tienen dibujitos que a base de mayorías benefician a la hora de activar los dogmas. Si por ejemplo activo un dogma cooperativo del símbolo CORONA, todos los que tengan el mismo número de coronas o más hacen esa habilidad.

Si por ejemplo activo un DOGMA de imposición obligo a los que tengan menos simbolitos (de corona por ejemplo) a hacer algo que me beneficia, salvándose los que tienen igual o más que yo.

-La última acción es coger dominios, que según el número de jugadores es más o menos. Los dominios son cartas (una de cada mazo menos del 10) cogidas al azar y puestas en el centro. Para coger el dominio 1 hay que pagar 5 de influencia, para coger la 2 diez de influencia y así. Además has de cumplir un segundo requisito, que es que si coges por ejemplo el dominio 4, has de tener una carta de 4 activa en la mesa.



Al igual que muchos juegos de cartas (dominion, magic tg...) hay nomenclaturas que activan habilidades (reciclar es poner bajo el mazo, archivar es poner bajo una pila tuya, puntuar es poner la carta en la influencia, splay es mover las cartas hacia un lado o hacia arriba dejando ver simbolitos de las de abajo y teniendo más visibles...)

Total, un caos del copón bendito, ya que la cantidad de cartas que hay sobre la mesa, la cantidad de texto de algunas, los simbolitos.

La gran virtud que le veo (para mi, junto a DOMINION, RACE FOR THE GALAXY, TICHU y MUS los mejores juegos de cartas) es que las combinaciones salen. Hay tantas que salen...el tema es mejorar o potenciar lo que te va saliendo y ahí si tienes el control, lo que pasa que hay interacción directa entre jugadores por lo que tendrás que usarlo mejor que los demás.

INNOVATION es un juego divertidísimo, las partidas son muy, pero que muy distintas entre sí, a partir del mazo 8 ya hay maneras distintas de terminar la partida, las combinaciones a veces de tan burras son disparatadas y graciosas y lo que parece una carta estúpida al principio se hace enorme después (la última ganó un amiguete fiel al código de leyes, del mazo dos...cualquier carta puede ser la protagonista)

Del creador del Gloria a Roma, menos sesudo, más divertido y caótico, y con unas situaciones de los más exegaradas, de coger diez cartas y ponerlas en juego, de quitar 4 cartas a la vez a otro, de tener de 10 a 50 de influencia...unos giros espectaculares al alcance de todos los jugadores y si encima le hechas imaginación y ves las cartas que lo hacen te partes el ojal, se te dilata se cuelan las cosas y de un peo las expulsas y despeinas al personal para después romper los cristales de la ventana justo cuando spiderman pasaba por ahí huyendo del último título de wallace, el cual busca seguidores desesperadamente porque bla bla bla...

ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:********8
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:*****5
ORIGINALIDAD:********8

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/63888/innovation
#3105
Éramos galarth wraith y yoth...y a galarth le flipoth ;D