Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Zaranthir

#3121
Cita de: Rorscharch en 22 de Agosto de 2013, 09:15:06
Creo que esto es algo que se da en este juego y aunque parece buena idea, a la larga es un error: Hacer leña del árbol caído. Pegar al más débil en lugar del que "deberías de pegar".

Esa es una disyuntiva que se le plantea al Protestante bastante a menudo. A veces intentar asaltar o rebelarse en una zona resulta largo, incierto y costoso (en cuanto a CPs) pero perjudica al potencial ganador inminente mientras que otras maniobras que afectan a potencias que, a priori están más debilitadas son mucho más sencillas y rápidas.

En el caso concreto que comentaba, mi objetivo final era un Auto-Win por espacios fuera de Holanda, pero mis maniobras castigaron fuertemente a España y, al no poder alcanzar la victoria en el turno 5 pusieron a Francia en una clara posición de victoria.

Virgin Queen es complejo y muchas veces imprevisible, y eso es algo que me encanta ::)

Cita de: Rorscharch en 22 de Agosto de 2013, 09:15:06
Por cierto se me había olvidado preguntar hasta que punto es bueno centrar todas tus conversiones en una determinada región con el fin de minar su resistencia y conseguir alguna que otra clave.

Yo intento repartir las conversiones entre las dos zonas más importantes (Francia y Holanda) pero, evidentemente cuando quieres conseguir una clave en una zona conviene machacar bien con sermones para desestabilizar los espacios objetivo.
#3122
Cita de: Rorscharch en 22 de Agosto de 2013, 01:02:32
creo que es fundamental asaltar Francia, porque sino se hace demasiado fuerte y no hay quien pueda con ella.

Es muy importante tener claro que si Francia trabaja con poca presión tiene muchas posibilidades de ganar la partida (matrimonios Valois, recompensas por piratería, patrocinios, bodas, control de París ...). Es tarea de Inglaterra y el Protestante (y dependiendo del momento España) el agobiar al jugador francés para que ande escaso de CPs y ralentizar así su avance.

Cita de: Rorscharch en 22 de Agosto de 2013, 01:02:32
Además para asaltarla creo que la diplomacia tiene que ser fundamental, porque aunque el protestante convierte espacios mejor que el francés/español, suele necesitar de dos impulsos para coger claves. Si te sincronizas con alguien que juegue una carta por ti te podría dar una clave...a costa de una carta, claro.

Eso es una observación muy acertada. El Protestante puede parlamentar con Inglaterra, Francia o España para que jueguen una carta que realice intentos de conversión protestante en el mismo impulso en que él juegue una carta para rebelarse, siendo así es muy fácil que el espacio objetivo sea tomado por el Protestante. A cambio de ese favor, el Protestante podría jugar una carta que favorezca a la potencia que le ayuda (ej: Conquista de Filipinas para favorecer a España).

Cita de: Rorscharch en 22 de Agosto de 2013, 01:02:32
Edito: el tema de colocar unrest en claves enemigas nunca debe de ser despreciado.

Totalmente de acuerdo. Si te guardas una carta (o tesoro) de 2 CP para jugar cuando a Francia (o España) ya no le queden cartas en mano y predicas sermón es relativamente frecuente que produzcas disturbios, que puedes intentar colocar en un espacio clave anulándolo así a efectos de VPs y cartas para el siguiente turno y obligando a la potencia en cuestión a gastar valiosos CPs en sofocar los disturbios.
#3123
Estrategias / Re: Re: Virgin Queen (dudas estratégicas)
21 de Agosto de 2013, 22:38:47
A propósito del despliegue y evolución del protestante os cuento cómo fue mi última partida, que terminamos antes de ayer (yo jugaba con el Protestante).

Os la resumo brevemente más que nada porque, aunque las cosas no se desarrollaron de la manera habitual en nuestras partidas, yo como Protestante creo que hice una buena partida.

- Turno 1 - El Otomano presiona fuertemente a España en el Mediterráneo con piratería y ataques a los puertos de Malta e Italia. España (no aliada con Francia) se ve obligada a descuidar bastante Holanda y el Protestante se rebela con éxito en Amsterdam (Capital holandesa).

[Protestante 1 Clave Holandés 0 Hugonotes]

- Turno 2 - Inglaterra campa a sus anchas por el Atlántico y gasta sus CPs entre piratería y patrocinios. Francia, sin apenas presión de otra potencia y con ayuda de una buena mano de cartas fortalece sus espacios claves. España sigue muy acosada protegiendo el Atlántico y el Mediterráneo y aunque destina puntos a reforzar los espacios en Holanda no puede evitar que otra rebelión exitosa tome Amberes. Viendo que rebelarse directamente en los espacios clave franceses es muy arriesgado, el protestante se rebela en un espacio fortificado cerca de La Rochelle.

[Protestante 2 Claves Holandeses 0 Hugonotes]

- Turno 3 - España parece que tiene más controlado al Otomano y se dedica a enviar tropas y líderes de Milán y la Península Ibérica a Holanda para reconquistar los espacios protestantes. La mala fortuna española, unida a una gran mano de cartas del Protestante hace que éste logre mantener sus dos espacios claves en Holanda y se rebele en otro espacio fortificado en Francia (adyacente a Lyon). Francia está muy fuerte debido a la escasa presión inglesa y a una tardía pero fructífera alianza con España y sus espacios clave tienen un mínimo de 3 regulares, lo que dificulta bastante las rebeliones directas.

[Protestante 2 Claves Holandeses 0 Hugonotes]

- Turno 4 - Quizás demasiado tarde, Inglaterra se percata de que Francia tiene muchos VPs y empieza a presionar en el norte. Entonces el Protestante lanza una arriesgada rebelión contra La Rochelle capturando el espacio. En el mismo turno el Protestante se hace con el control (por diplomacia) de Escocia y Coligni entra por los Pirineos avanzando con su ejército por una débil Península Ibérica y tomando Barcelona y Madrid.

[Protestante 2 Claves Holandeses y 4 Hugonotes]

- Turno 5 - El Protestante reúne ejércitos y se prepara para el asalto definitivo sobre Granada, pero España desembarca con mercenarios de la Armada Española en Coruña y bloquea el avance por la península. Una última rebelión se lanza in extremis contra Rouen pero fracasa, dejando al Protestante a un paso de una curiosa victoria automática y poniendo fin a la partida al final del turno con una victoria de Francia (26 VPs).
#3124
Ayudas de Juego / Re: Re: Re: DGT Cubetimer en los juegos
21 de Agosto de 2013, 21:35:46
Cita de: isura-kun en 21 de Agosto de 2013, 09:26:29
barato no es (unos 45â,¬ por lo que he visto) así que antes de plantearme su compra me gustaría saber sus cualidades y demás en un idioma entendible XD

Me uno a la cuestión. ¿Dónde se puede comprar? ¿Qué prestaciones ofrece? ¿Tiene muchas posibilidades y tipos de cronómetro? ¿Es cómodo y manejable?

Una reseña (aunque sea en inglés) vendría genial ::)
#3125
Ayudas de Juego / Re: Re: Re: DGT Cubetimer en los juegos
21 de Agosto de 2013, 09:06:51
Cita de: kalisto59 en 21 de Agosto de 2013, 08:29:40
Es sencillo el uso del cubo?? pausar el tiempo, añadir, quitar... lo digo porque muchas veces nos equivocariamos, nos olvidariamos de pausarlo y esas cosas.

Me uno a la pregunta. Hace tiempo que me estoy planteando comprarme un Cubetimer de esos (lo de DGT es la marca o algo? Porque según lo he leído ha sido instantáneo: "Dirección General de Tráfico" :D) pero no tengo muy claro dónde, cuándo ni cómo hacerlo. ¿Dónde se pueden comprar a buen precio?

En mi grupo (habitualmente) no hay demasiado Análisis-Parálisis y en general los jugadores no pierden mucho el tiempo pero aún así creo que en determinadas ocasiones puede ser divertido controlar el tiempo invertido por jugador y (sobre todo) el tiempo de partida para juegos largos con un número variable de turnos (como por ejemplo Virgin Queen).

Seguiré de cerca este hilo ::)
#3126
Cuando vi Crisis Tokyo me entraron ganas de comprármelo, pero me puse a mirar más información (preguntando por aquí y en el foro de Edge) y acabé por desestimar la compra.

Si finalmente te haces con él comenta por aquí tus opiniones a ver si resucitas mi interés ::)
#3127
Wargames / Re: Re: Re: La manía de los acrónimos
19 de Agosto de 2013, 21:20:34
Cita de: argeleb en 19 de Agosto de 2013, 14:58:15
Yo entiendo los acrónimos si el ponente esta redactando un largo mensaje y se repiten en varias ocasiones los mismos juegos (que además tendrán un nombre largo), la primera vez se pone el nombre completo con el acrónimo entre parentesis y la próxima vez ya se puede reducir el texto.

Eso es lo que yo suelo hacer y en general es la forma más adecuada de usar siglas o acrónimos. Al fin y al cabo este tipo de formulas se usan con el fin de simplificar la lectura, no con el de complicarla más.

Añado que también se debería evitar usar las siglas en los títulos de los hilos, ya que puede generar desinterés en el usuario que no entiende su significado, acarreando con ello menos visitas potenciales al hilo.
#3128
Cita de: Vicente José Garcia en 16 de Agosto de 2013, 23:34:34
Qué son las TDN?

Las TDN (Tierra de Nadie) son unas jornadas de juegos grandes del sur donde es habitual encontrarse con compañeros bskeros. Si no me equivoco se celebraron la semana pasada.
#3129
De cualquier forma lo que ocurre es que una invasión zombi funciona así. Moverse, correr, explorar, matar y huir. A un juego basado en ello no le puedes pedir que cambie mucho a lo largo de la partida.

No se a qué se refiere Vicente con que los zombis "aparecen de cualquier lugar". ¿Qué salen de todas partes? Eso es lo habitual en un ataque zombi, las criaturas salen de cada esquina, de cada sombra, de cada recodo... ¿Qué aparecen en lugares sin sentido? Aunque hay ocasiones en que el sistema de colocación puede dar lugar a dudas la aparición de los zombis es bastante de sentido común.

Por supuesto es perfectamente respetable que el juego no te guste (como a tantos otros seguramente) pero ¿podrías comentarnos un poco qué crees que es lo que falla? ¿Es solo tu sensación al jugarlo o crees que hay fallos que lo hacen aburrido?
#3130
¿Alguno de vosotros ha jugado a alguno de estos monstruos que recomiende especialmente?

Yo las partidas a juegos largos las disfruto mucho (entiéndase largos como 6-8-10 horas) y la verdad es que durante varias sesiones y sin prisas me plantearía montar una partida a algo, pero claro, la experiencia tiene que compensar el tiempo invertido ::)
#3131
Yo, a priori no te puedo recomendar que le compres Magic al crío. Es un juego bueno, eso no lo dudo pero, en mi opinión tiene varias pegas:

- Es continuo, coleccionable y caro Continuo porque están continuamente saliendo cosas nuevas (ediciones, cartas especiales...), coleccionable porque con los sobres no compras lo que quieres y caro porque muchas veces se convierte en un gasto continuado y elevado en un solo juego.

- Se juega mayoritariamente a 2 jugadores Es, de hecho un juego concebido para dos (aunque me consta que hay variantes y tipos de juego para jugar por parejas y en grupo), y salvo que lo juegues mucho tiende a ser un gasto que podrías invertir en juegos más versátiles.

- Es muy joven No lo digo porque no vaya a saber jugar (ni mucho menos, sobre todo si está acostumbrado a los juegos) sino porque no creo que le vaya a enganchar mucho tiempo. Mi hermano empezó a jugar con 12, estuvo menos de un año y desde entonces las cartas están cogiendo polvo en una caja de zapatos.

En cuanto a qué comprar puedes empezar por regalarle un mazo preconstruido de la edición actual (que no se por cuál van ya pero los mazos suelen estar bastante equilibrados y tienen una estrategia bastante definida e interesante) y, si quieres puedes complementarlo con 2 ó 3 sobres de la misma edición.
#3132
Empires in Arms y World in Flames duran 6000 minutos = 100 horas = 12 días y medio jugando 8 horas diarias?? O se refiere a la partida más larga que se ha registrado en esos juegos?

Y la pregunta esta es un poco offtopic pero, ¿qué tal está el Empires in Arms? ¿hay alguna reseña por aquí? ;D

A mi me gustaría mencionar un caso especial que conozco, quizás no sea un Guinness pero lo cierto es que cuando lo cuento sorprende bastante.

- Jugador más joven de juegos complejos. Lucas. Vecino del pueblo amigo de mi hermano. Con 10 años le enseñé a jugar a República de Roma y jugaba con bastante destreza. Con 11 jugó a Virgin Queen con Inglaterra y el Protestante obteniendo con ambos buenos resultados. Este verano (12 años) de momento ha jugado a Manifest Destiny, Virgin Queen, Android (el de tablero) y Republica de Roma, entre otros.
#3133
Cita de: alfredo en 15 de Agosto de 2013, 12:38:03
Gracias a tu reseña me animé a comprarlo y ha sido todo un acierto!!

Es muy agradable saber que mi reseña ha animado a que Kanzume Goddess gane un nuevo jugador, y sobre todo que te haya gustado :)

Cita de: alfredo en 15 de Agosto de 2013, 12:38:03
La única pega que le pondría es que tiene poca variedad de cartas y se puede hacer repetitivo si se juega mucho

Por eso mismo yo estuve pensando (con mi novia) algunas ideas de cartas de guerrero, discípulo y dioses para ampliar un poco más el juego. Cuando tengamos algunas más o menos claras las expongo en un hilo aquí en labsk y los que hemos jugado valoramos si podría ser viable añadirlas al juego (con un diseño similar).

En cualquier caso, el gran número de dioses disponible así como el juego por equipos y el hecho de que según el dios que tengas pueden interesarte más unas cartas que otras hacen que la rejugabilidad sea, en mi opinión bastante amplia.
#3134
Estrategias / Virgin Queen (dudas estratégicas)
15 de Agosto de 2013, 10:38:35
Abro este hilo para compartir y aclarar dudas estratégicas sobre el juego Virgin Queen.

Antes de nada dejar claro que las dudas relativas a las reglas del juego deben ir en el hilo: Virgin Queen (dudas) del subforo Ludoteca - Dudas de reglas.

- Protestante ¿Dónde creeis que conviene intentar rebelarse para capturar el primer espacio clave? ¿Holanda o Fracia?

En general yo intento empezar siempre desestabilizando Francia, que empieza más débil y con más influencia protestante para intentar hacerme con Calais, Rouen o La Rochelle cuanto antes, colocar la capital y poner en juego a Coligni.

Sin embargo el francés tiene un arma muy poderosa, sobre todo al inicio, la carta natal Gouvernante de France, que en determinadas circunstancias puede expulsar directamente al Protestante de Francia (como me pasó a mi en el Turno 2 la última vez que jugamos).

Holanda, por su parte empieza casi totalmente católica (salvo Ghent) y cuesta un poco más abrirse camino con la influencia protestante al inicio, además usando El Camino Español, España puede reforzar mucho sus espacios claves del norte.

- Potencias Menores ¿Cómo puede una potencia mayor aprovechar la activación de Venecia?

Está bastante claro que si es España quien activa a Venecia usará a esta potencia menor para reforzar sus flotas en el mediterráneo (en Venecia hay 3 maravillosas galeras) frente al Otomano, además en cualquier caso habría que intentar preservar Chipre del control Otomano (que le otorga 1VP).

¿Pero qué ocurre si es Francia o el Protestante los que se hacen con Venecia? Aparte del beneficio intrínseco de conseguir el espacio clave de Venecia, ¿se puede aprovechar estratégicamente estas posiciones para algo?

- España. ¿A qué acuerdo llegáis para hacer prevalecer el matrimonio inicial de Felipe II con Margarita de Valois?

La cuestión está en que si el acuerdo de matrimonio se rompe por cualquiera de las dos partes, España roba una carta menos en el turno 2.

En nuestro caso esto casi siempre significa que España se ve forzada a mantener el acuerdo, que por otra parte puede ser muy beneficioso, por lo que España da una carta al azar de su mano (o su tesoro inicial) a Francia, además de una alianza entre las dos potencias.

Está claro que en este trato, Francia sale muy beneficiada. Margarita de Valois significa 1VP (matrimonio Valois) y un matrimonio con modificador de +5 (3+2) con muchas posibilidades de éxito para ambas potencias. A cambio de una carta (o el tesoro) España se aprovecha de un (casi siempre) fructífero acuerdo matrimonial además de una alianza que facilita mucho el movimiento y acceso de tropas españolas a Holanda.

- Cartas. Además de las natales ¿Cuáles creeis que son las cartas más poderosas del juego? ¿Y las más inútiles? ¿Qué cartas se suelen jugar más veces para los CP en vuestras partidas?

En nuestras partidas suele ser casi un drama que una de tus cartas sea "Escorbuto" o "Piloto Experimentado". Ambas son de 1CP y sus efectos están relacionados con Tiradas de Navegación (la primera perjudica a un capitán, la segunda le beneficia) lo que hace que la mayor parte de las veces no sirvan de mucho.

Por el contrario hay cartas que producen una gran satisfacción cuando las ves en tu mano, independientemente de qué potencia controles. Algunas son: "Profecías de Nostradamus" (permite robar varias cartas y elegir una), "Mendigos del Mar" (si eres el Protestante su efecto es genial y si no lo eres tienes 5CP para gastar en lo que quieras, además de la tranquilidad de que el Protestante no la tiene) o "Compañía Muscovy" (sobre todo si eres Inglaterra).

En cuanto a los CP, en nuestras partidas es común usar para los CP cartas con efectos bastante circunstanciales o que benefician de forma directa únicamente a una potencia como "Traición", "Furia Inconoclasta" o la antes citada "Mendigos del Mar".

Científicos. ¿Cuál es vuestro "Science Bonus" preferente?

En mi caso muchas veces me decanto por "Criptografía" porque me encanta lo mucho que se puede putear usando espionaje."Ravelin" también lo consideramos muy útil, sobre todo para potencias en guerra, y el que da colonia automáticamente a una expedición y otorga +1 a las tiradas de colonia (no recuerdo ahora mismo el nombre).
#3135
He probado ambos y me quedo con Cyclades de lejos. Es de mis juegos favoritos ;D