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Mensajes - Pensator

#3121
Si estais a las 7 en el queimada lo debatimos con el resto de gente apuntada a ver si no tienen problema ;)

Por cierto animo a quien tenga una copia de dominion que se la traiga, que solo tengo 1, y con 10 necesitareiamos tener 3-4 copias de dominion.
#3122
Cita de: yosi en 26 de Marzo de 2009, 12:53:12
El gran problema que tiene el Brass son las reglas.

A mi entender al Brass le esta pasando lo mismo que le ocurrio a Power Grid("peazo" de juego). Este no siempre estuvo lo suficiente valorado hasta empezaron a sacar las expansiones de mapas y mas gente se intereso en el.

El Brass tendría complicado sacar ampliación de mapas, ya que perdería la temática y gran parte de su encanto.

Bueno, del Age of steam acabarón sacando el mapa de "The sun" y el de la luna y el de marte. Si por construir vias en sitios inhóspitos no será xD (ah! y del cielo y el infierno también sacaron)

:D
#3123
TIPOS DE BARAJA

(Este post es una continuación de: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I) http://www.labsk.net/index.php?topic=28752.0 )



Chapel Deck


La Chapel deck se basa en una carta que le da nombre: la "Chapel" (Capilla). Si no hay capilla no hay Chapel deck. Se puede hacer algo parecido, impregnado con su filosofía, con Remodel + Moneylender, pero ni es lo mismo ni se juega igual, por eso luego lo comentaré como Remodel deck más tarde.

La Chapel te permite destruir 4 cartas de tu mano. Inicialmente parece una carta tonta, que solo sirve para quitarte de encima maldiciones que te hayan tirado con Witch. Sin embargo su capacidad de eliminar cartas te permite crear una baraja con poco azar donde sabes que vas a robar cada turno y cuanto dinero tendrás el siguiente.

El funcionamiento es comprar inicialmente Chapel y moneda de plata, o Chapel y carta de valor 5 (Festival, Market, Laboratory) dependiendo de si salimos 4/3 o 5/2.

No compraremos una carta de acción que no aporte ingresos o más cartas sin consumir acción (es decir sea una carta que al menos +1acción), aunque haya cartas de valor 4 interesantes como Spy o Feast, siguiendo el principio de aceleración compraremos una moneda de Silver. Remodel ya no nos interesa al principio ya que no habrá nada que remodelar.

Así  en una Chapel deck comenzaremos destruyendo dos cosas: 1ª prioridad a destruir: Estates y 2ª prioridad: Coppers. Y de mientras compraremos monedas de plata y en cuanto podamos monedas de oro.

¿Por qué destruimos esas cartas? El motivo es porque los puntos no sirven para nada al principio y los Copper prácticamente no sirven para nada tampoco. Además el eliminar cartas se puede entender como comprar cartas estadísticamente. Si tú tienes 30 cartas y has comprado 5 gold, te saldrá 1 Gold cada 6 cartas. Si tienes solo 4 Gold pero tienes 10 cartas sólo ya que has destruido las no eficientes con Chappel y nos has comprado nada ineficiente robaras 2 gold de media en cada mano de 5 cartas. Así que se tarda ir destruyendo todo lo posible para ir comprando Gold y luego incluso destruir Silver, para que prácticamente cada vez que robes una carta esta sea un Gold.

Es necesario por el camino comprar alguna carta que permita mas de una compra, mis preferencias son primero Market y en segundo lugar festival. Personalmente me gusta más Market ya que como tendremos toda la baraja al final, de monedas de 3, es como si te diera 4 monedas virtuales ya que robara un gold. La compra de un Laboratory nada mas comenzar no es mala en mi opinión ya que ayuda a robar 2 cartas mas y tener mas posibilidades de tener los 3 puntos de los Estates en mano para destruirlos (es un fastidio ir destruyéndolos 1 a 1). Llegara un momento donde destruirás alguna Silver inclusive. En unos cuantos turnos tendrás una mano de 5 cartas y un mazo de solo 10 cartas como mucho, la mitad de todas estas cartas serán Golds, así que al tener alguna carta de mas de 1 compra podrás llegar a comprar con suerte 2 provincias por turno (4 Golds + 1 Market y robas y gold = 16 de dinero por ejemplo). A partir de entonces es directo... compras Provincia cada turno, si un turno tienes mala suerte y no puedes comprar -y será porque ya tienes muchas provincias, ya que solamente tendrás la Chapel como carta inútil, las demás, o te hacen robar y no gastan acción o son monedas de oro salvo alguna de plata que te quedará-, pues compras un Gold o un Market si solo tuvieras 5 de dinero ( los Festival para la Chapel basada en Golds, son peores, ya que no robas en mi humilde opinión). De no haber Market o Festival en la compra es todavía mas directa la baraja, exclusivamente a monedas, e incluso eliminas las de 2 en el tiempo que tardabas en comprar uno o dos Markets. Todo monedas de Oro y a comprar una provincia cada turno, sino, moneda de oro.


Con la Chapel Deck se puede jugar en Finés, no hace falta leer, solo hay que ir comprando el 3 amarillo y el 6 verde
Debilidades:

En partidas multijugador donde todos van a esta estrategia y siendo los tres del mismo nivel, tendrá mas posibilidades de ganar quien robe 2/5 inicialmente y además tenga suerte de que le salgan los 3 puntos juntos para eliminarlos directamente.

Si uno juega a Gardens tiene muchas posibilidades de ganar si se le deja ir en exclusiva a esa estrategia, cosa que suele pasar si 3 van a Chapel. El éxito de la Chapel le puede hacer morir.

Al tener pocas cartas es muy frágil a Burocrata y a Thief, que le pueden dejar sin monedas o paralizarle con las Provincias que compre al principio.

Militia al principio le puede hacer mucho daño.

Su efectividad depende mucho, como ya he dicho, de robar pronto los puntos juntos. Si no se acelera bastante tarde. Para solucionar esto, no hay que tener miedo a destruir todos los Copper menos 1 cuando al menos se ha comprado una Silver.

Virtudes:

Muy fácil de jugar, se juega con piloto automático. Le importa normalmente poco las demás cartas que hay para comprar.

Es la baraja más competitiva normalmente.

Es poco dependiente de las cartas que hay en mesa, monedas de 2 y 3 siempre hay.

Gardens Deck

Esta bajara es la antitesis y la archienemiga de la Chapel Deck. Mientras que la filosofía de la Chapel es seguir los pasos de una modelo de pasarela, la filosofía de la Gardens Deck bebe de la cultura clásica norteamericana: Big is better.

Los Gardens es una carta de reino que da 1 punto por cada 10 cartas que tienes en tu baraja incluyéndolos a ellos. Por lo tanto te interesa conseguir una baraja que sea capaz de engordar rápidamente y a la vez capaz de comprar los Gardens rápidamente.

Mientras que la Chapel básicamente solo necesitaba la carta Chapel para funcionar, para intentar hacer una Garden deck necesitas un mínimo de cartas de apoyo.

La mejor carta de apoyo es el Workshop (y es muy difícil aventurarse a una Chapel Deck sin ella) ya que su habilidad de ganar una carta de valor 4 por todo el morro la hacen muy buena para recolectar Gardens. Otras cartas de apoyo son: Throne room (exclusivamente para los Workshop), Woodcutter (una vez acabados los Gardens iremos a comprar los Estates para acabar la partida de forma rápida y antes de que nuestros oponentes puedan comprar provincias), Village (permite jugar dos Workshop o dos Woodcutter), Thief (permite engordar nuestro mazo a costa de los oponentes) y Burocrata (permite poner monedas de 2 en juego y ralentizara un poco a nuestros oponentes, lo malo es que nos la jueguen a nosotros). Tampoco va mal un par de cellar, ya que tendremos mucho verde en la baraja.

La guarnición para los Gardens y los Workshop

La idea de la baraja es generar un motor que aparte de engordar (muy importante el + 1 buy(compra) de los woodcutter) sea capaz de tener un poder de compra de 4, por encima no nos hace falta. La mano ideal de una Gardens Deck seria por ejemplo: Village, Throne room, Workshop, Woodcutter, Silver. Jugamos Village, Throne al Workshops (cogemos 2 Gardens), Woodcutter y con el +2 de Woodcutter y la Silver otro Garden. Y MUY IMPORTANTE: Aprovechamos el + buy  para comprar una Copper, que en este caso si que interesan porque aumenta el numero de cartas en el mazo.

Si bien es cierto que no hay que empezar a comprar Gardens nada más empezar, no hay que tardar mucho en hacerlo, en cuanto tengamos 3-4 copias del Workshops, unos cuantos Village (si no hay village, hay que comprar unas cuantas Silver y menos cartas de acción) y algún Throne room (o algún Woodcutter o algún Thief). Una vez acabados los Gardens, hay que ir a vaciar la pila de Estates, cosa fácil si tenemos woodcutter. De mientras tambien podemos ir ralentizando a nuestro oponente con Thief, pero siempre como segunda prioridad A MENOS que sea una partida de 4 jugadores, donde entonces, una vez agotados Gardens hay que jugar Thief cuando se pueda, así robaremos 3 moneditas mas que engordaran nuestro mazo.

Una vez acabados los Gardens, una vez acabados los Estates, habrá que vaciar una pila de cartas de valor 2,3 o 4. Normalmente yo suelo vaciar la propia pila de Workshop que suelen quedar pocos,  o la de Village que también se suele vaciar con la colaboración del resto de jugadores. No es mala idea ir a vaciar los Cellar si tenemos Woodcutter (se cogen de 2 en 2 y además inyectan oxigeno en una baraja muy llena de puntos) o incluso los Moat (si se han cogido varios nuestros oponentes). Siempre que sobre una compra cogeremos entonces Copper.

Si la partida es multijugador y tenemos 5 monedas, no es malo comprar una Duchy, son 3 puntos que nunca vienen mal. Siempre y cuando veamos que no estamos dando excesivo tiempo a nuestros rivales para comprar Provinces a saco. Esto cada uno tiene que ir aprendiendo a valorarlo.

Ventajas:

Muy divertida de jugar al principio.

Puede sorprender a nuestros rivales.

Muy Rápida, no necesita comprar Golds previamente.
Bastante inmune al Thief ya que tenemos pocas monedas de alto valor.

Desventajas:

Tiene mucha dependencia de las cartas que salen con los Gardens. No siempre nos saldrán todas las cartas del Pack.

Si hay muchos Burócratas en juego, aunque sea una carta que nos va bien a nosotros


Action Deck

La filosofía de la Action Deck esta basada en: "si robamos todo nuestro mazo seguro que algo podremos hacer, por lo menos espectáculo".

Es indispensable para este tipo de bajara o que este Village o Festival, y mejor si están ambas cartas. Además de estas dos cartas tiene que haber algún tipo de carta que permita robar más cartas, preferiblemente Smithy o Laboratory. Aunque Library + Festival y  Council Room + Militia también nos pueden servir. Las Brujas y los Moats también, robamos pocas cartas pero en la primera puteamos al rival y con la segunda evitamos que nos putee.

No irán mal las monedas de plata y de oro en la baraja, pero aquí las de plata son poco importantes, un par al principio para ir a por las cartas de valor 5 como Festival y Laboratory.

El objetivo de comprar estas cartas es generar acciones y jugar cartas que permitan robar más cartas, como tendremos más acciones podremos jugarlas, y muchas de estas cartas generaran más acciones y jugaremos más cartas de robar, etc. Un bucle.

Sin embargo no hay que olvidarse de que el objetivo de Dominion no es marear al rival y llenar la mesa de juego de cartas jugadas, sino de conseguir puntos, provincias a poder ser. Por lo tanto, un mazo con 8 village y 8 Smithy, probablemente robes casi todo el mazo cada turno, pero si solamente tienes las 7 monedas iniciales poco podrás comprar. De ahí que Festival se vuelva muy valiosa, ya que si que nos ira dejando dinero detrás (Market también pero menos) y sobreoto +buy, con lo que podremos comprar 2 village o 2 smithy en un mismo turno.
Esta carta define la baraja. ¿Alguien dijo acciones y cartas?

Este tipo de baraja es muy débil a adquirir puntos inicialmente, ya que pueden romper la cadena de robar cartas, hay que saber esperar cuando comprar.

La ventaja de tener tanto generador de acción es que podemos meter más cartas de acción de ataque o lo que sea,  que en una Chapel, con lo cual la baraja es mas divertida de jugar. Eso si, la base siempre tienen que ser un nucleo grande de Festival/Village en la baraja y robacartas. Sin embargo meter un par de Militias no va mal, ya que las podremos jugar (y si nuestro generador de cartas es Council Room, entonces si que hay que jugarlas). Remodel no es tampoco descartable ya que podremos convertir los puntos iniciales en Smithy o Spy para favorecer la cadena, aparte de que luego al final, en esta baraja que no tiene mucho dinero, pueden servir para cambiar las cartas de valor 4 por monedas o Duchy. Incluso si hemos robado ya todo el mazo, podemos cambiar un Spy o Smithy por una moneda de 3, y luego jugar un village y robar la moneda ya que sera nuestra única carta en cementerio mazo. Además es nuestra defensa contra los curses.

Una carta que viene muy bien a media partida a este tipo de baraja es el Cellar, ya que al robar muchas cartas, robaremos muchas cartas inútiles que podremos luego cambiar.

Mine no molesta tampoco tener 1, ya que como compraremos cartas de acción no tendremos tiempo para comprar monedas, así que una buena opción es ir mejorando las 7 iniciales que tenemos una vez tenemos ya bastante generador de acciones.

Un último consejo repetido: acordaos que el objetivo es comprar puntos (¡no estates hasta el final por eso! ¿eh?)

Ventajas:

Es muy divertida de jugar

Es espectacular

Suele gustar a los jugadores de Magic, es más, intuitivamente tienden ha hacer este tipo de barajas.

Es muy versátil, al tener tanto generador de acciones y tanto generador de cartas, una carta que acabamos de comprar (por ejemplo Thief porque hemos visto que fulanito ha comprado 4 monedas de Oro en los últimos turnos) tiene muchas posibilidades de salir, por lo que tardamos menos en usar los ataques o defensas que compramos para adaptarnos al desarrollo de la partida, mientras que nuestros rivales tendrán que dar la vuelta lentamente al mazo (Porque nadie se compra Chancellor xD)

Desventajas:

Muchas veces te tiras 3 minutos con un turno, juegas decenas de cartas, y no acabas comprando casi nada de valor. Hay que tener un mínimo de monedas o de monedas virtuales.

Los Curses de la Bruja le hacen mucho daño.

La ventaja de darle rápidamente la vuelta al mazo se vuelve inconveniente en el momento que empezamos a comprar puntos.

Como tenemos que comprar muchas cartas de acción corremos el riesgo de permitir que nuestro rival acabe la partida, después de comprar algunos puntos, al finalizar los mazos de las cartas que más hemos comprado.

Requiere un mínimo de conocimiento del Dominion y memoria para jugarla eficientemente.

Si tienes la mala suerte de que se juntan las cartas de robar cartas y por otra parte las cartas de acciones, puedes perder dos turnos tontamente.

Remodel Deck

Este tipo de baraja es quizás el más difícil de hacer y el que menos veces tiene posibilidades reales de ganar la partida. Es un hibrido entre la Chapel Deck (con Remodel iremos adelgazando la baraja) y Action Deck (Necesitamos un mínimo de generadores de acciones y robacartas)

La filosofía de esta baraja es el "apaño". "Pa qué" comprar un Oro si a este Spy le meto dos brochazos de pintura y da el pego.

En serio, compraremos cartas, pero no tendremos muchos recursos hasta el final. Compraremos cartas de valor entorno a 4 y luego las iremos mejorando a Gold y luego a Provincias con Remodel. Para ello necesitamos varias cartas de Remodel y varios generadores de acciones y robacartas (aunque no tantos como en una Action Deck). Throne room se vuelve bastante buena ya que nos permitirá remodelar dos cartas de golpe. Mina y Moneylender combinan muy bien con Remodel, una elimina los Copper que son muy lentos de remodelar, por monedas de 2 o incluso alguna de coste 5, mientras que la mina nos permite pasar las monedas de 2 a Oro directamente (Remodel va de dos en dos de coste). Lo único que ambas cartas es difícil que a la vez vengan bien. Nuestro rival también juega y normalmente compraremos 1 carta y remodelaremos un carta cada turno, pocos Copper tendremos para mejorar con la Mina si usamos mucho Moneylender y viceversa (aparte de que necesitan generadores de acciones).

De pequeño era un Estate, luego creció

Es un tipo de mazo que explosiona al final, ya que en los turnos finales, cuando quedan pocas provincias puede conseguir 2 o incluso 3 de golpe, mas que comprando, remodelando monedas de valor 3 (si lo hacemos muy pronto nos encallaremos).

Es un mazo difícil de llevar, y donde hay que tomar decisiones polémicas. Normalmente los Spy son peores que los Village a pesar de valer los Spy 4, sin embargo la mayoría de las veces cuando remodelamos los Estates lo haremos a Spy antes que a Village ya que el valor 3 de los Village los hace muy incómodos al no poder convertirlos luego en Gold (y al final necesitamos tener bastante Gold).

Ventajas:

A mi me resulta muy divertido intentar ganar con esta baraja

Es original no se suele ir a esta estrategia a saco

Puede Acabar la partida cuando menos se lo espera el oponente

Obliga a tomar decisiones polémicas y emocionantes (yo lo veo una ventaja)

Desventajas:

Si no es con determinadas cartas y habiendo por ejemplo Chapel, lo tiene difícil para ganar.

Los primeros turnos es muy lento

Es difícil jugarlo

Depende mucho del azar de los últimos turnos, te vengan varios Remodel y monedas de Gold a la vez (o 1 remodel con Throne)

Si hay pocas cartas de coste 4, suele ser inviable con estrategia. En la práctica funciona mejor cuando hay Spy y Smithy como cartas destino de los remodelados estates.



Estos tipos de mazo, son tipos ideales, excepto Chapel que es bastante puro, muchas veces jugaremos con cosas hibridas entre ellos, aunque entre más parecidos a los tipos ideales, más coherencia interna tendrá la baraja y mejor funcionará.


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Continua en:


DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (III)
http://www.labsk.net/index.php?topic=28840.msg388687#new

También te puede interesar:
DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
http://www.labsk.net/index.php?topic=28116.0

Todos los artículos de Dominion como juego del mes aquí: http://www.labsk.net/index.php?board=125.0
#3124
CERRADO EL PROCESO DE INSCRIPCIÓN PARA LOS DOS CAMPEONATOS

Campeonato Barcelona Viernes

Pensator
RickBlane
gagundrio
Arrancapinos
Lonagan
JoanGM

Modo Campeonato: Por sorteo se formaran dos grupos de 3, se jugaran 2 partidas: Ganador 3 puntos, 2 -> 2 puntos 3º-1 punto. Si en una partida se empata gana quien ha jugado menos turnos, si han jugado el mismo numero [Regla especial campeonato fase clasificatoria] gana (o obtiene mejor posición) quien esta mas lejos en orden del jugador que empezó la partida. Cada partida, el primer jugador se elige al azar, luego es el que esta a la izquierda del ultimo que gano. Se clásifican los dos jugadores de cada grupo que han tenido mejor puntuación (es decir, en cada grupo se eliminara a una persona). De los 4 que se clasificaran se jugaran partidas a 1vs1, el 1º de un grupo contra el 2º del otro etc. Las partidas seran a 3 vueltas, si se gana 2 veces no hace falta jugar la 3a. Los ganadores de ambas partidas pasan a la final, que es también a 3 partidas. En la final las reglas cambian y se aplican las normales del Dominion, en caso de empate gana quien haya jugado menos turnos, en caso de mismo numero de turnos, la partida es empate y no cuenta.
Campeonato Hospitalet Viernes:

Pensator
Nikita
Enhac
Gandalf
Monty
Eva
Kurikinton
gagundrio
Pochy
Farrels
Joangm

El cuadro del campeonato del sabado lo hare el propio sabado mientras desayunamos, por si alguien en el ultimo momento no viene o similar.
#3125
Al final he podido jugar con rincew

Pensator 46 - Rincew 8
Pensator 48 - Rincew 24
Pensator 32 - Rincew 28
#3126
Pensator 3 - S.Guerrero 0 (30-20, 34,25 34-28 todas fueron de una mano y tuve suerte en las 3)
#3127
Randast 2 - Pensator 1  :'(

bueno a ver si con S_guerrero tengo mas suerte porque vaya dos ultimos rivales que panas me han metido :(

;)
#3128
Al final del (II) :P
#3129
Lo primero de todo: no se ha acabado el juego del mes de marzo, me quedan 3 post aun +- pero si que quería hacer unas reflexiones en voz alta.

Hace pocos meses tuvimos que poner en la UVI el juego del mes, apartado que personalmente he seguido mas unos meses que otros, pero que sin embargo creo que es un apartado neohistorico (es que labsk es muy joven) que se tiene que mantener y en parte me ofrecí a ser encargado por ello. Gracias a la gran labor de Felo y Xescalona recobró un nuevo impulso y aunque sus siguientes sucesores han hecho una labor encomiable si que parece que sigue siendo una llama que se apaga lentamente y que de vez en cuando se enciende pero como muestra de un final cercano.

Yo no quiero que sea así, como ya he dicho me gusta el apartado. Pero si que es verdad que antiguamente labsk era un grupo mas reducido, había sobretodo cuatro polos en barcelona, madrid, malaga, valencia y recuerdo los inicios del juego del mes como que en esos polos se jugaba a el y se hablaba en los respectivos puntos físicos de encuentro sobre el juego. Ahora la bsk ha crecido y los distintos polos también (aparte de multiplicarse por la peninsula ibérica e incluso en otros continentes). Ya es mas difícil que vayamos todos a una, lo cual no es malo, sino bueno, ya que lo heterogeno sobrevive a través de la aportación de nuevas ideas y savia fresca.

Sin embargo si que parece que el juego del mes se halla resentido un poco de ello y muestra de ello es lo difícil que me esta resultando encontrar un sustituto para le juego del mes, debo de llevar mas de una docena de personas, todas fuera de Cataluña (creo que es sano para el juego del mes que no se estanque en una misma zona ni en un mismo genero) y no hay manera. Así que a ver si con este discursito cursi y llorón consigo ablandar el corazoncillo de algún forero intrépido - el cual condenablemente por mi parte no habré caído en enviarle un privado cuando el en su interior lo desea- con experiencia en labsk y ganas de llenar de post interesantes un mes.

¿Algún forero o forera dispuesto a ello?

PD: no me hagáis seguir con mensajes plissssss, que no quiero molestar a más gente, que tengo complejo de vendedor de ADSL xD  ;D
PD3:Alguien cree que cada mes es muy frecuente? Tendria que ser trimestral? yo creo que trimestralmente seria mas duro para el encargado y mas cansino para el público lector, pero si alguien tiene alguna idea interesante que lo diga también, aunque no vaya a ser encargado. Y que veteranos seguidores del juego del mes como Maeglor, Lev, o quienes sean den su opinión. O que simplemente alguien se ofrezca a ser el encargado xD (con ganas)
#3130
Yo por la tarde puedo estar desde las 4:30 hasta aprox las 6, luego vovlere por la noche sobre las 11:20
#3131
Cita de: Randast (Pedro Soto) en 25 de Marzo de 2009, 12:48:00
Rober, yo estaré en el estudio por la tarde sobre esa hora y hasta las 8 calculo así que encantado de ser tu rival (a ver si en este juego de 2 te puedo ganar aunque no me lo enseñes  ;D ;D).

Luego por la noche a partir de las 12 tal vez pueda conectarme y enfrentarme a alguno más de mi grupete si los veo por la ciudad.


Intentare conectarme yo tambien etonces sobre esa hora para poder jugar yo tambien contigo, un saludo :)
#3132
yo aun ni me he bajado el programa no he tenido tiempo de ponerme, para que me cuadren las cartas me voy a pedir un Jack the ripper, un Richelieu (lo jugué y me gustó mucho) y un Decket a ver que tal.

Colgaste este archivo del jack the ripper wkr: http://www.artscow.com/ShareAlbum.aspx?Key=cvyp4n5l , ahora que te han llegado las cartas y dices lo del borde.. ¿Se ve bien estas cartas o harias algún retoque?
#3133
Hasta el Miércoles a las 12 ultimo dia para apuntarse a los torneos y confirmar presencia. Un saludo :)
#3134
Pues zoro y yo no hemos anotado resultados :S

había?  :-[ Que partidas mas impugnables, entre que hemos jugado randowm 4-6 porque no se podia cambiar la configuracion y esto xD  ;D zoro impugna

Sino me falla la memoria ha sido 19 -11 , 34-34 (corregido gracias a Zoro y su buena memoria) y luego si que ya no me acuerdo seguridad, creo que ha sido 24-31 (he comprado 5 provincias y 1 estate y eliminado mis 3 iniciales y zoro comprado 3 provincias, sus 3 iniciales mantenidas y un duchy comprado) Zoro si no es así, me fio de lo que digas.

ha quedado el resultado:

2,5 Pen a 0,5 Zoro
#3135

¡En Dominion hay combos auténticos! ¡No acepte imitaciones!

Este post es un compendio de nociones básicas de Dominion, muy heterogéneo y desorganizado como veréis... pero es que así soy yo :S En el próximo post quiero hablar de tipos de baraja y necesito que se lea y se entienda estos principios y combos para poder debatir y dialogar luego en el otro.

Al final del post habrá una bibliografía complementaria de la que he bebido en parte. Quizás me repita en algunos aspectos a lo largo del post o en relación a otros post anteriores del juego del mes, pero quiero evitar que quede fuera nadie que este justo empezando al Dominion ni que tengáis que tener los post anteriores abiertos para entender este último.

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Dominion es un juego de hacer tu propia baraja mientras juegas. Tratas de hacer una baraja lo más competitiva posible para conseguir al final de la partida la mayor cantidad de puntos. Hay dos frases que se tienen que quedar a fuego grabadas  en el cerebro de todo jugador de Dominion: 1º Para conseguir muchos puntos al final del juego no tienes que centrarte inicialmente en los puntos sino en hacerte una baraja-motor buena.  2ª (y más importante) el objetivo del juego es hacer puntos. Nunca hay que olvidarlo a pesar de la anterior frase, hay que saber cuando comenzar a destrozar la baraja comprando puntos y cuando un Estate (carta de un punto) es más valioso que un Festival o un Laboratory.

Así dicho esto, Dominion queda como un juego donde hay que conseguir un buen motor económico que luego te permita adquirir puntos rápidamente sin que se encalle muy pronto debido a la propia  adquisición de puntos (se podría hacer una metáfora con un motor de Formula 1 que tenga que ser muy potente pero que además soporte el desgaste de la carrera).

Pongamos una situación imposible como, por ejemplo, dos jugadores:  uno tiene una baraja compuesta por 2 monedas de oro (valor 3 cada una) y 3 monedas de silver. Otro tiene 15 monedas de oro y 35 de plata. Los puntos que se compren se notaran menos en el segundo (menos posibilidades de robarlos) que en el primero. La segunda baraja, a pesar de tener peor ratio oro vs plata, a la larga aguantara mejor la compra de puntos debido a su capacidad de diluir los puntos.

Entonces vemos que el tener una baraja grande ayuda a diluir el efecto negativo de la compra de puntos dentro de la baraja, es cuestión de probabilidad al robar. Sin embargo eso no quiere decir que tengamos que comprar por comprar. Si compramos muchas cartas que no tienen relación entre si no combinarán bien, estorbaran mas bien. El Smithy y la Library se estorban entre si, el Militia favorece la Library del rival, y si robamos 5 moats solo podremos jugar uno. Una de las claves del Dominion es saber cuando decir: no compro nada o compro una Silver a pesar de tener 4 monedas y poder comprar otra cosa.

En definitiva, vemos que la clave del Dominion, más que en saber jugar la mano, cosa que aprenderemos rápidamente (luego hay unos cuantos combos obvios) y es casi automático, es  dominar el momento de comprar cartas al principio que es cuando más importancia tiene nuestro criterio y capacidad de toma de decisiones. Para que este criterio no sea erróneo hay que dominar unos cuantos conceptos del Dominion:

Grosor y eficiencia de la baraja

Todo jugador de Eurogames sabe que no hay que comprar puntos en la mayoría de juegos al principio, sino al final. En Dominion sucede de forma similar pero con mayor énfasis: es como meter paja en un motor. Al igual que en Magic, entre mas variedad de cartas y más cartas tengamos, más difícil será que robemos justo la que necesitemos en un momento determinado. Tampoco podemos elaborar una estrategia de cara a los próximos turnos, porque no sabemos que nos puede tocar. Si hemos comprado solo lo que hace falta y sabemos que no tenemos paja (porque no hemos comprado o porque incluso la hemos destruido mediante Capilla, Remodelar o Moneylender) podemos jugar un Smithy con alta capacidad de predecir que va a salir. No es lo mismo tener 4 Festival y 4 Smithy en la baraja habiendo destruido las Copper (monedas de 1) que habiendo comprado tontamente otras 7 monedas de 1. Jugaremos festival, luego Smithy y a lo mejor conseguimos 3 monedas copper, mientras que habiendo optimizado la baraja podríamos robar otro Festival y otro Smithy con mucha probabilidad. La potencia de la Chapel se basa en ello, es una carta que desequilibra al permitir "adelgazar" rápidamente nuestra baraja y dejarnos solo con lo que vamos a usar. Es una tentación el tener una carta de cada cosa, pero al igual que pasaba en Magic, el tener una carta de cada cosa conseguirá que cada cosa nos salga cuando no nos hace falta, es mejor tener menor variedad de cartas y que sean efectivas.  De esta forma conseguimos desarollar una estrategia basada en la sinergia entre cartas donde vayamos robando lo que nos haga falta. No hay que olvidarse por eso, que entre menor grosor, mayor es el impacto de la compra de puntos, así que no hay que empezar muy pronto a comprarlos aunque uno crea que tiene una baraja perfecta ya.

Sinergia / Combos

Antes he utilizado esta palabra. Esta palabra se refiere a la relación entre de dos cartas para potenciarse mutuamente. Una carta puede ser muy buena, y dos cartas buenas a secas, pero a veces esas dos cartas buenas pueden ser mejor juntas (se potencian mutuamente) que dos copias de la carta muy buena (¡Trabalenguas!). La sinergia se consigue potenciando dos habilidades buenas, o convirtiendo la pega de una carta en una ventaja (o al menos anulando la pega).

Festival + Library: La desventaja que tiene el Festival vs el Market es que no se repone a si mismo, al jugar el Market robamos otra carta mientras que con el Festival no. A cambio el Fesival nos da 1 acción mas y 1 moneda mas. Sin embargo lo que es una debilidad se subsana con la Library, ya que la library nos rellena la mano hasta 7 cartas, rellenando los huecos dejados por los Festival convirtiéndolos en überMarkets. Si tenemos en la mano 2 copper, 2 festival y una library, jugaremos los 2 festival, tendremos 4 monedas extras y 3 acciones, jugaremos la Library y pasaremos a tener una mano de 7 cartas (5 de ellas nuevas ya que solo teniamos 2 copper ya) con 4 monedas y 2 acciones. Bestial. Vemos que aquí la sinergia se consigue eliminando el defecto del Festival.
Lógicamente las cartas que no tienen Sinergia con Library son Laboratory, Village, Smithy y Moat.

Council Room + Militia: Council Room es una carta con una habilidad buenísima que es robar 4 cartas, sin embargo tiene la pega de que hacemos robar 1 carta a nuestros oponentes. Militia se encarga de solucionar esto reduciendo la mano a 3 cartas. Si bien sigue siendo una pequeña ventaja el haberles jugado Council Room ya que podrán elegir las 3 mejores cartas sobre 6 cartas y no sobre 5 (con menos posibilidades de tener 3 cartas buenas). Lógicamente no juguéis Militia primero y luego Council Room !. Burocrat tiene un pelín de sinergia ya que podemos jugarla antes para que se descarte una carta de punto (suponiendo que la tiene) y luego que la vuelva a robar. Si mediante Spy hemos visto que el punto tiene que venir, haremos el orden al revés. Lógicamente para jugar todas estas cartas hacen falta generadores de acciones como Village o Festival.

Moneylender + Adventurer: El Adventurero es una carta cara (cuesta 6 monedas) y un resultado un poco aleatorio (te quedas las dos primeras monedas que robes de tu baraja). La mayoría de las veces es mejor comprar una moneda de 3. Sin embargo con Moneylender tiene una sinergia lenta pero efectiva, ya que gracias a su +3 de dinero (2 real) conseguiremos comprar antes las monedas de 3 y la carta de aventurero. Luego cuando mas tarde empieces ha utilizar un aventurero robaras silvers o golds (ya que el Moneylender habrá destruido los Copper) con lo que te saldrá a cuenta usarlo.

Throne room + Burocrat + Laboratory(o smithy): manera rápida de conseguir 2 monedas de plata para toda la partida y 4 monedas extra para sumar a lo que ya tuvieses.

Spy + Thief: Siempre es mejor robar sabiendo que hay en la caja fuerte.

Throne Room + Workshop + Gardens: Esto más que un combo es un tipo de baraja como veremos después en la Garden Deck.

Village/Smithy/Festival/Laboratory: Idem a lo anterior, este tipo de cartas son la base de una Action deck.

Remodel + Moneylender: Cuando falta la Chapel, Remodel se encarga de los Estates  Moneylender de las monedas, luego Remodel jubilará a Moneylender.

Thief + Gardens:
Ya ni nos importará que robamos con el Thief, lo importante es robar.

Council Room + cellar, etc. Hay muchos combos, ninguno definitivo que te de la victoria (sino vaya caca de juego), pero muchos minicombos.

Como veis también hay cartas que se llevan muy bien con otras y otras que pierden efectividad junto con otras (no tienen sinergia):

Festival + village + Laboratory: Habrá quien no estará de acuerdo, pero sobran muchas acciones. Una cosa es especializarse y otra pasarse. Aquí si tenemos muchos Festival y Village que podemos substituir muchos Laboratory por Smithy, ya que acciones nos sobraran y con Smithy robamos una carta más. O en vez del Village ponemos Spy para mejorar las cartas que robamos con Laboratory.

Militia + Library (pero la Library comprada por oponentes): Le hacemos un favor a nuestro oponente si compramos o jugamos Militia. De hecho aunque tenga Moat, ni lo enseñará.


Sinergia con el número de jugadores

Hay cartas que se vuelven más buenas o más malas dependiendo del número de jugadores. Thief se suele volver más buena al poder robar a 3 jugadores y aumentar su efectividad, mientras que Council Room tiende a volverse más mala si lo miramos desde la idea de que para robar 4 cartas hacemos robar ya 3 cartas en total (Ya que aumentamos la posibilidad de que algún jugador halla robado alguna carta muy buena o alguna carta que nos fastidie a nosotros, como Militia).

Aunque se salga del tema hay que avisar que hay que tener cuidado con comprar cartas de puteo cuando uno de los jugadores se ha llenado a Moat, ya que si yo compro Witch y el Moat, los dos nos distanciamos por igual de los otros dos jugadores (que reciben mis curses) y robamos 2 cartas pero el solo se ha gastado 2 en comprar el Moat.


Aceleración y equilibrio acciones/recursos

Dominion no es una carrera de resistencia, es una carrera de velocidad que crece exponencialmente (bueno, con exponencialmente quizás me he pasado xD). No hay que comprar las cosas de más valor sino aquellas que multipliquen el valor a largo plazo. El Thief puede ser una carta de valor 4 que me guste, pero si las 4 monedas que tengo las invierto en una Silver inicialmente, probablemente podré comprar antes una carta buena de 5 y acelerar más mi juego. Feast también acelera mi juego y Militia además de acelerar mi juego ralentiza el del oponente por lo que es doblemente buena. Witch es buena por lo mismo al meter paja (y envenenada) en la baraja del rival. Estas cosas son bastantes obvias: hay que comprar cartas que permitan comprar más rápidamente otras cartas o ralentizar las compras del oponente. Esto parece fácil así dicho pero no es solo ver "que" comprar sino "cuando" comprar.

"Creo que no haré mucho este turno"
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¿He dicho que Militia es una carta ideal porque acelera nuestro juego y ralentiza el del rival? Es cierto, pero tal como lo he dicho, en singular: Militia. Y esto es así porque si compro muchas Militias a secas nada mas comenzar, sin guarnición que las acompañe (Village, Festival) estaré ralentizando mi propio juego. Y es que las reglas lo dicen claro: una sola acción por turno. Si no tenemos más que una acción y tenemos 3 Militias, dos nos la comemos con patatas (ah, no.. que no teníamos guarnición xD chiste malo). En lugar de las Militias teníamos que haber comprado algún que otro generador de acciones y alguna que otra moneda ya sea de Plata o de Oro. De no tener generadores de acciones hay que comprar más monedas. Sirva como norma general, que se puede romper dado el momento: A menor cantidad de acciones disponibles en nuestras cartas mayor inversión en monedas.


Además, por muchas acciones que se tenga, a menos que tengamos dinero virtual abundante (Festival, woodcutter) o hagamos cosas raras con los Garden, tenemos que tener un mínimo fondo monetario para que nuestro barco llegue a buen puerto. Se podría decir a priori que a mayor número de acciones menor numero de monedas y más acciones a quemar o más robacartas, pero aunque parezca contradictorio, no es tan sagrado como la línea en negrita del párrafo anterior, por lo que no hay que descuidar las monedas.


Long run / Short run y la coherencia

En muchos juegos con fuerzas desiguales entre ambos oponentes (y otra vez, sobretodo en Magic), se suele hablar de "A tiende a ganar si la cosa se alarga y B si la cosa se acaba rápido". La gracia es no equivocarte en si eres A o B y saberlo. En Dominion pasa lo mismo. Las barajas tienen que tener una coherencia con el juego. Chapel es muy rápida pero una baraja de village + workshop + trono puede serlo aun más. Lo que no tiene que hacer el jugador que va a por Gardens es pasarse de precavido y dejar que el jugador de Chapel monte el tinglado "compra provincias de 2 en 2". El tiene que ir a que la partida se acabe rápido, mientras que el de Chapel, si bien no tiene que ir a evitar que el juego se acabe pronto, no tiene que contribuir tontamente a ello y tiene que calibrar cuanta agua queda al "Tonel", es decir, aunque puede a veces dejar que el otro empiece a comprar Gardens antes que el Provincias, tiene que saber ver cuando ya ha dejado suficiente ventaja y aunque no tenga el tinglado perfecto, comenzar a comprar provincias. Lo que no se puede hacer en Dominion es cambiar de estrategia a la mitad, ahora empiezo a comprar Village habiendo ido a una táctica económica con Chapel, cuando mi rival esta ya comprando Gardens. Ni puedo ponerme con una Garden Deck llegado el momento, a pararme a comprar una moneda de Oro cuando quiero que se acabe el juego ya porque el otro esta empezando a comprar provincias. Hay que ser coherente y consecuente.

En circunstancias de equilibrio, en una partida sin Chapel ni Gardens, normalmente será el que ha empezado a comprar puntos de victoria quien quiera que el juego se acabe. Así que algunas veces interesará comprar mejor 2 states que 1 Duchy, a pesar de que lo otro perjudique a tu baraja y sea 1 punto menos.

Por supuesto no hay que olvidar otras formas de acabar rápido la partida son por ejemplo: comprando curses en partida de 2 (cuestan 0 y si queda 1-2 y es el otro quien tiene la bruja y sabes que vas ganando, cómpratelos tu ya que el no te los va a lanzar) y también remodelando los propios puntos de victoria. A mi personalmente me encanta a acabar la partida jugando un Remodel a una provincia para obtener otra provincia :)

Relatividad de las cartas

El valor de las cartas varia a lo largo de la partida y en diferentes partidas para gozo de los posmodernistas :P. El oro es una de las cartas mas caras, pero en el momento que empiezas a tener mas de 9 de dinero cada turno, añoras no tener un market o un woodcutter que te permita comprar mas de una cosa, y a mi no me ha ido mal muchas veces, gastarme 10 monedas en un solo market.

No sólo es por el propio crecimiento de tu baraja, sino que, al haber sinergias, el valor que tienen las cartas es un valor aproximado medio que ha puesto el autor para todas las configuraciones. Y aquí es donde veremos la diferencia entre el sensei y el pequeño saltamontes. El pequeño saltamontes dirá "maestro, aquí pone que vale 5" y el maestro dirá "no, pequeño saltamontes, vale 8" -pero maestro, 8 vale una provincia!- comenta el aprendiz. "No pequeño saltamontes, una provincia vale 4… incluso 3" "¡Maestro que decís!" "Mira pequeño alumno, las cosas no son cosas en si mismas, sino que conviven en armonía con otras cosas, el agua define a las nubes como las nubes definen el agua. De igual forma un Burócrata es definido feamente por y al convivir con una Militia, relegándole al olvido. Tienes que ver con los ojos del interior el valor real de las cosas" "¡Pero maestro con las Provincias ganas el juegos! ¡Siempre valen 8 entonces!" "Corta es tu vida hasta ahora pequeño saltamontes, con lo que no sabes valorar el paso del tiempo y el efecto de el en las cosas. Eres como el ingenuo comprador en Essen que compra en la primera tienda nada mas llegar, caro y castigado a cargar con la compra todo el día. No seas como el, se como el sabio que espera el momento de comprar, fresco y descansado cuando las cosas valen su valor de verdad sin que los falsos vendedores nublen tu razón" "Maestro me abruma su conocimiento, ¿Podré saber yo tanto como usted?"  "¿Pero tu tienes estudios Piltrafilla?"

En definitiva, aunque siempre pagarás lo mismo por una carta que se llame XXX , su valor real dependerá de las cartas que haya, que haya en tu baraja, en la del oponente y del tiempo estimado que quede de partida. Y conseguir ver eso es la gracia del Dominion.

------------ Continua en los enlaces de abajo, podéis escribir cosas a continuación, tened en cuenta que quedan muchas cosas por poner . Advertencia: Hay mucha subjetividad en mi post, no quiero crear dogma ni pretendo decir que sea la verdad absoluta, es mi punto de vista basándome en mis partidas y lo que he podido leer/aprender--------

DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (II)
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DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (III)
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