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Mensajes - Gurney

#316
Cita de: Eskizer en 25 de Enero de 2012, 14:44:03
Es derrota automática? seguro? No me digas eso! Yo, si no acabo con mis rivales, aguantaba sus disparos hasta que retiraba...

Por cierto, después de tu análisis anterior, para cuando otro hablando de los alien?  :D

Perdón, que había olvidado este hilo.
A ver, efectivamente, te puedes retirar. Pero yo creo que en este juego, retirarse no suele ser buena opción. Es muy posible que te peten en la retirada, y además, si retiras tus últimas naves y no has destruido ninguna del rival no cobras puntos de victoria. Vamos, que lo veo muy chungo. Siempre puede haber situaciones o configuraciones de naves que justifiquen la retirada, pero, por defecto, no creo que sea buena idea.

Lo de los aliens, pues hombre, apenas he echado dos partidas con algunos, tampoco me da para hacer un análisis. Eso sí, al principio todo el mundo querrá coger la Hegemonía (los de las naves tochas). Pues tened cuidado, que tienen una tasa de cambio 4 a 1, y si no conseguís un desarrollo económico rápido, estaréis condenados a hacer dos míseras acciones por turno, como mucho.
#317
Madrid / Re: Quedada Gen X Puebla Martes 31/01/12
31 de Enero de 2012, 10:47:44
Pues si sabéis contar, contad conmigo.
:P
Estoy sobre las cuatro.
O un poco antes para el café, si alguien quiere.
Incluso para comer.

En cuanto a juegos, me llevo lo que queráis.
#318
En mi opinión, esas naves no están muy bien equilibradas. Me explico:
En primer lugar, tienes solo torpedos, y no tienes cañones. Así que tus naves solo disparan una vez. Si no acabas con toda la flota rival, es derrota automática, puesto que no puedes volver a disparar. Si el rival tiene suficientes naves o mucho escudo y casco, petas, porque además tus naves no tienen ninguna defensa.
El +5 o +6 que tienes en las naves no sirve de mucho, puesto que un 1 es una pifia automática, así que te basta con un +4 para hacer que tus doses se conviertan en seises. Eso sí, si los rivales tenían escudos, entonces puede estar justificado. Otra manera que tiene tu rival de petarte fácilmente es tener también torpedos y más iniciativa que tú. Entonces, dispararán antes, y tú andas sin defensas. Pero si los rivales no han adaptado sus naves para pelear con las tuyas y tienen diseños más convencionales, entonces la victoria es tuya. Disparar cuatro dados que impactan con un dos o más te asegura un mínimo de tres impactos, que son seis puntos de daño. Con eso te cargas casi cualquier cosa. Eso sí, si el rival tiene muchas naves y alguna sobrevive, date por jodido.

Lo de la suerte al coger losetas, pues sí, está ahí. Pero si no hubiera suerte, habría menos combates, puesto que los pequeños no se atreverían a enfrentarse a los grandes con la esperanza de sacar ese cuatro cogiendo una sola ficha. La gente rehuiría más los combates, creo yo. De todas formas, si coges cinco fichas, raro es que no trinques algo bueno. Y, teniendo en cuenta que las fichas grandes son muy limitadas (solo hay cuatro 4's) también es importante coger primero. Si te esperas a combatir el último turno, pues igual ya se han llevado lo bueno.


Cita de: elqueaprende en 25 de Enero de 2012, 13:41:23
Cuidao con gurney... dicen que es muy gandul :P

UEEEEEEEEHHHHH!!!!!!

#319
Cita de: kalimatias en 25 de Enero de 2012, 13:30:18
Y preparate, que esta tarde te voy a dar la de Pepe....... :P

¿A que me pillo la Hegemonía y te voy corriendo a gorrazos por toda la galaxia?
:P
#320
Cita de: Zorro en 25 de Enero de 2012, 13:19:49
A ver si volvemos a conincidir en la mesa, tio :D Pena que tengamos horarios un tanto diferentes :D
Esta tarde hay Eclipse en el club, aunque supongo que muy temprano para ti :(

A ver si algún finde podemos los dos.
#321
Componentes y Erratas / Re: SIDI BABA (Errata)
25 de Enero de 2012, 13:10:48
Es lo malo de los relojes de arena. Pero hoy día, todo el mundo lleva un móvil con cronómetro. Es menos temático, pero además de ser exacto, pita cuando se acaba el tiempo, así te evita estar vigilando el reloj todo el rato.
#322
Buenas a todos.
Lo de la supernova funciona de la siguiente manera:

Si eres poseedor de una supernova, al final del turno (después del mantenimiento), tiras dos dado. Al resultado le sumas tu menor nivel tecnológico. Os recuerdo que hay tres líneas de investigación tecnológica. Pues sumáis el nivel (número de fichas) de la que tengáis menos desarrollada. Ese resultado lo comparáis con el número del turno. Si es menor o igual que el número de turno, la supernova peta.
Así pues, es imposible que pete en el turno 1, y va siendo cada vez más probable que pete hacia el final de la partida.

Ahora unas consideraciones sobre las supernovas. Parecen la caña de España, pero tampoco son para tanto. Me explico:
Al principio son dos planetas comodines, lo cual está bien, ya que tardarás en conseguir alguna tecnología que te permita explotar los planetas avanzados. Pero, a cambio, el sistema no da puntos, con lo cual hacia el final de partida estás usando un disco para algo que no renta. Además, la inestabilidad del sistema hace que si peta demasiado pronto, te pueda buscar un problemilla. Lo normal es colocar dos cubos naranjas en los planetas comodín, para compensar ese disco que pierdes y ganar algo más de economía. Si fías tu desarrollo económico a eso y luego te peta antes de tiempo, pues mal asunto. Puedes devolver los cubos a otros tracks, puesto que son comodines, pero eso te frenará mucho también, ya que lo normal, al principio de partida, es tener esos tracks por debajo del económico. Por otra parte, si pretendes mantenerla mucho tiempo, te obliga a ir equilibrado en las tres líneas de desarrollo tecnológico, lo cual puede ir en contra de la estrategia que tuvieras planeada, o la estrategia a la que te "obliga" tu raza. Lo mejor que te puede pasar es que te pete en el turno ocho, ya que la tirada se hace después de cobrar. Con eso, recuperas un disco más, y además te libras de un sistema que no produce puntos.

Vamos, en mi opinión, las supernovas molan y dan emoción, pero tampoco son muy desequilibrantes.


En cuanto al juego en si, debo llevar ya unas catorce o quince partidas, y no me canso. Es la caña, por muchos factores. Para mi gusto, claro.
Es un juego denso, sin pasarse, con una duración contenida. Escala bien, aunque a seis jugadores igual se hace ya un poco largo. Yo creo que cuatro es un número estupendo para disfrutarlo, al menos en las primeras partidas. Tendrás suficiente competencia, y además se aplican ya las reglas de diplomacia.
Tiene su planificación, aunque es un juego donde prima mucho la táctica, ya que tienes que tener "cintura" para adaptarte a los desarrollos tecnológicos que salen, a las losetas que tienes alrededor y a tus vecinos.
Y tiene su punto de azar, en los combates y en la exploración, aunque lo de la exploración es relativo, en mi opinión. Me explico en eso:
Si terminas rodeados por muchos antiguos, eso es bueno y malo. Lo malo es que te frena el desarrollo inicial. Lo bueno es que cuando los derrotes sacarás un cerro de puntos. Y aparte también evitan que vengan a molestarte los vecinos. Si te salen muchos antiguos, lo que tienes que hacer es centrar todo tu esfuerzo en mejorar algo las naves y petarlos rápido. Si lo consigues, conseguirás muchas cosas:
1) puntos
2) nuevos sistemas
3) una flota desarrollada
Ahora que has expandido tu imperio y tienes una flota desarrollada, pues habrá que usarla para algo, no? ;)
Y, por supuesto, no vayáis a un combate en inferioridad de condiciones apelando a la suerte. Lo más probable es que perdáis, y os vais a quedar peor que antes. Seguís sin el sistema, y habéis perdido los recursos de las naves.
Hay una excepción. Si se acerca el fin de partida y no habéis rellenado todos los huecos para las losetas de puntos de prestigio, construid algo de flota barata y estrelladla contra un rival más fuerte. Esto tiene dos ventajas:
1) conseguís losetas. Aunque sean de un punto. Menos da una piedra.
2) al enviar naves a sistemas de jugadores fuertes, les pincháis sus naves en ese sistema y evitáis su expansión, con lo cual les quitáis puntos.
Además, si no construís naves, ese material sobrante no os va a servir para nada, a no ser que consigáis la tecnología de fabricar monolitos.


Otra cosa: no tengáis miedo de abandonar sistemas. Tened en cuenta que, más o menos, un disco usado equivale a un cubito naranja que tienes que tener colocado, excepto los dos primeros, que van sin coste. Así pues, a ojo de buen cubero, tienes dos acciones gratis por turno, y necesitas un cubito por cada sistema colonizado y por cada acción extra. Si estáis ahogados económicamente, no tengáis miedo a explorar. Si os sale un sistema con planetas naranjas o neutrales, tomadlo, aunque entréis en bancarrota. De hecho, entrar en bancarrota planificada es bueno. Te permite abandonar sistemas con uno o ningún planeta sin tener que usar una acción de influencia.

Y luego ya entra el tema de las razas. Las primeras partidas es mejor jugarlas con humanos. Son la raza más flexible. La tasa de cambio dos a uno y los tres movimientos por acción te permiten hacer de todo y subsanar posibles errores tácticos y económicos, habituales en las primeras partidas. Pero luego, el cuerpo te pide jugar con aliens. Cada raza es un mundo. Cambia mucho la estrategia de jugar con una a jugar con otra. Pero mucho.

Y esa ha sido la perorata de hoy del Tito Gurney.
#323
Madrid / Re: Quedada Gen X Puebla Martes 17/01/12
17 de Enero de 2012, 14:58:14
Ok, sheffield, nos vemos allí entonces.
#324
Madrid / Re: Quedada Gen X Puebla Martes 17/01/12
17 de Enero de 2012, 14:22:03
Bueno, yo llegaré tempranito de todas maneras. Me pararé a tomar un café por allí o algo.
Dadme un toque si vais a llegar antes de las cuatro.
#325
Madrid / Re: Quedada Gen X Puebla Martes 17/01/12
17 de Enero de 2012, 13:36:51
Yo puedo estar por allí a las 15:35, más o menos, si alguien quiere echarse un café, o un Revolver. Si no, pues llego a las cuatro y cinco, más o menos.
Si alguien se apunta a lo del café, que lo diga antes de las dos y media, que si no, no me da tiempo de llegar.

Reglas en inglés:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/834c7dpyxm/Eclipse_rules_EN_light.pdf

Resumen en castellano:
http://www.boardgamegeek.com/file/download/87xys0h22e/Eclipse_-_Resumen_de_juego.pdf
#326
Madrid / Re: Quedada Gen X Puebla Martes 17/01/12
17 de Enero de 2012, 11:59:34
Aun así, la explicación es larga.
Y lo de media hora por jugador, ni de coña. Si sabes jugar, pongamos que 40 minutos por jugador. Si no, casi una hora.
#327
Madrid / Re: Quedada Gen X Puebla Martes 17/01/12
17 de Enero de 2012, 11:32:29
¿Me llevo mi Eclipse por si hay que montar dos partidas? A cinco y con explicación vamos a ir muy cortos de tiempo. Vamos, que no lo terminamos.
#328
Madrid / Re: Quedada Gen X Puebla Martes 17/01/12
16 de Enero de 2012, 13:04:23
Un eclipse?
Y no tengo que cargar yo con él?
Me apunto...
:P
Paco, tienes la expansión de las novas? La llevo?
#329
Cita de: paula en 15 de Diciembre de 2011, 16:20:14

:D :D :D puede ser... que yo por internet muchas veces actúo sin ver ni siquiera lo que hago  ::) ::)

Por internet, dice...
:P :P :P :P
#330
Pues marchando un Eclipse.
Juegazo. Lo mejor del año, y uno de mis top 10. O Top 5.