Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Yamakasi30

#316
Cojonudo. Como conseguimos las cartas con las modificaciones? Hay que volver a pagar? Me lo imprimo en plan cutre?
#317
Cita de: Kaxte en 21 de Diciembre de 2015, 13:12:56
Cita de: Darthpaul en 21 de Diciembre de 2015, 12:05:41
Votos por escaño. Juzguen ustedes mismos nuestro sistema electoral.
Pp=58.662 (7.215.530=123)
Psoe=61.452 (5.530.693 = 90)
Podemos=75.760 (3.181.952 = 42)
Ciudadanos=87.511 (3.500.446 = 40)
Izquierda Unida= 461.552 (923.105 = 2)
Esquerra=66.587 (599.289 = 9)
Mareas=68.061 (408.370 = 6)
PNV= 50.264 (301.585 = 6)
Bildu=109.233 (218.467 = 2
Contra el maltrato = 219.181 (219.181 = 0)
Sistema diseñado a conciencia para perpetuar el bipartidismo >:(
Y lo del Senado es mucho más gordo: el PP se ha llevado el 60% de los senadores con el 29% de los votos. ¿Y para qué sirve el Senado? Pues por ejemplo para bloquear las reformas constitucionales, elegir magistrados del Tribunal Constitucional, elegir vocales del Consejo General del Poder Judicial, elegir consejeros del Tribunal de Cuentas, aplicar el artículo 155, etc.
La Gran Estafa  >:(
Al haber lista abierta al Senado se puede evitar, basta con no marcar las 3 cruces a tu opción prioritaria y piner tu segunda y tercera opción a la de otros partidos.
#318
Dudas de Reglas / Re:Imperial Assault (Dudas)
09 de Noviembre de 2015, 21:38:43
ESo es lo que me parecía a mi.
Gracias.
#319
Dudas de Reglas / Re:Imperial Assault (Dudas)
09 de Noviembre de 2015, 21:13:30
Tengo una duda.
Imaginemos que Darth Vader gasta su primera acción en movimiento para obtener 4 puntos de movimiento.
A continuación, se mueve 2 casillas, y realiza una acción de brutalidad para atacar a una figura rival.
Mueve otra casilla, y realiza el segundo ataque de brutalidad a otra figura.
Está esto permitido?
#320
Sesión 3 â€" 02/11/2015



Escenario Pigeon Shooting

Se trata de un escenario urbano, en el que las unidades americanas por fin van a poder utilizar la habilidad de combatiente urbano. Tiene lugar de noche cerrada, y se introducen un par de reglas nuevas. Los puntos de luz. Se trata de unas farolas, que se ubican en intersecciones e iluminan los 4 espacios adyacentes, si hay una tropa en uno de esos 4 espacios adyacentes se la puede disparar según las reglas del juego base. Además, una unidad puede tratar de destruir la farola para seguir a cubierto.

Por otro lado, entra en juego la iglesia, y su aguja, chapitel, campanario o como lo queráis llamar, y se trata de una posición dominante. La unidad que esté ubicada allí, al trazar una línea de visión, a efectos de visibilidad solo tendrá en cuenta la casilla justo enfrente de su objetivo. (Esto viene muy bien explicado en las reglas con un diagrama muy efectivo)

El alemán despliega en primer lugar, y posteriormente el americano, que ha de escoger 6 unidades, y seguir las reglas de paracaidismo. Al final de la fase de supply seguirá escogiendo 6 unidades hasta que haya metido todas en juego.

El objetivo del americano es refugiarse en la iglesia, para lo cual ha de meter tropas en la iglesia, y evitar que le eliminen unidades. Pues ganará si al final del sexto turno, las unidades eliminadas son menos de la mitad que hay en la iglesia. Es decir, si tiene 4 unidades en la iglesia, y ha perdido 7 unidades, logra su objetivo.

Despliego yo en primer lugar, ubicando unidades en los diferentes edificios y  tratando de proteger a los líderes que otorgan 2 órdenes. Además, ubico una de las Mg-42 sin el trípode cerca del portón de la iglesia. Mi intención es correr como alma que lleva el diablo para subir al campanario, y tener desplegada allí mi ametralladora. También ubico estratégicamente otra MG en medio de la calle, cubriendo cualquier aproximación por la orientación sur de la iglesia.

Despliega el americano, y comienzan a aterrizar los paracas, Dutch, aterriza cerca de la iglesia, mientras que 4 tropas caen justo enfrente de mi MG. Se prevé una masacre en toda regla. Actúa en primer lugar un paraca, que viene directo a por la MG, quiere asegurar derrotar a la unidad, por lo que gasta los 3 tokens de cuchillo (otorgan +2 en asalto a la unidad que lo utiliza) machacando así a mi ametralladora. No contento con eso, se juega la carta del tío Sam, que otorga una nueva activación a la unidad, y entra en una casa, directo a por uno de mis tenientes, tiene un +3 a su favor. Afortunadamente obtengo un 6, y su tirada más alta es un 4. Le obligo a repetir utilizando un token de la opción veterano y saca un 3. Doy por bueno el resultado, y la cosa queda en empate. He salvado un duro envite, pues perder 2 órdenes desde el turno 1 hubiera sido muy duro.

Dutch, que está bastante cerca de la iglesia prefiere lanzarse a la aventura y tratar de eliminar unidades rivales, pues Carmelo cree que será más efectivo en combate que no a cubierto, así que se lanza a por una de mis unidades, con tan mala suerte que falla en el disparo, y saca sendos unos en el cuerpo a cuerpo, permitiendo resistir a mi Fire Team.



Yo trato de hacer fuego contra unidades que tengo visibles y corro con mi MG hacia la iglesia.

En la fase de supply muevo mis vehículos ligeros bloqueando las carreteras de acceso hacia la iglesia y con buena visibilidad de fuego por si se acerca alguien. Al final, 6 nuevas unidades caen bastante dispersas por el escenario.

En el segundo turno tengo la iniciativa, y aprovecho para lanzar una granada dentro de un edificio. Hasta 3 tropas se habían refugiado allí. El efecto de la granada es devastador y causo las primeras bajas entre las filas enemigas. Hay muchos frentes abiertos, y se produce un fuerte intercambio de disparos, y asaltos. Dutch reduce a un Fire Team, dejando libre un edificio junto a la iglesia en la zona norte. Un coladero por donde pasa un pathfinder para llegar a las escaleras de la iglesia, frustrando así mis planes para ir con la MG. Por lo que meto a dos unidades para tratar de reducir a cualquier otra unidad que quiera penetrar en el edificio.



Por otro lado, en la zona central tengo a un Fire Team apostado en una esquina junto a un edificio y al Sidecar dispuesto para hacer daño con su ametralladora, pero cae bajo un fuego de oportunidad cuando se disponía a arrancar. Pero el Fire Team se hace el dueño de la situación, infligiendo bajas y daños entre las filas enemigas. Las tropas americanas comienzan a dispersarse y a refugiarse en diversos edificios, tratando de acercarse a la zona norte, que parece más liberada de nazis, y se puede convertir en un coladero.

En el cuarto turno Dutch se envalentona y lanza un asalto contra uno de los vehículos ligeros, destruyéndolo sin opción a réplica. Este héroe se está mostrando una de las unidades más efectivas del bando americano. Además, otra unidad parapetada en la iglesia consigue eliminar a una de las dos MG que había logrado meter y uno de mis tenientes cae bajo el fuego enemigo. Tan solo me quedan el Mayor y otro teniente, si caen eliminados el ejército nazi se verá descabezado. Pero mi ejército ha sufrido ya demasiadas bajas, y actualmente estoy siendo derrotado, por lo que en un acto de valentía ambos líderes deciden tomar cartas en el asunto. Con el teniente dirigiéndose a la iglesia y el Mayor cubriendo uno de los flancos de entrada, exponiéndose al fuego enemigo.

En estos momentos, el grueso de la acción se desarrolla en el patio de la iglesia. Dutch trata de cargar contra Reno, pero no consigue eliminarlo (aquí quizás cometió un error, y debió atacar al teniente para quitarme las órdenes que proporciona).

Por mi parte, veo clara una jugada en el centro del pueblo. Juego una carta que me permite mover y disparar, lo que me permite acercarme a 2 unidades totalmente ocultas en un edificio, asomarme por la ventana, y lanzarles una carta de granada (+4 contra infantería). Pero me hacen la temida return to sender. La explosión es tremenda, mi unidad muere despedazada con un kill shot, y el impacto es terrible contra el americano, que también resulta muerto (aunque menos desmembrado).

No ha resultado tan efectivo como pensaba, pero me sirve para mantener a raya a los invasores. Al final del turno muevo al teniente para ponerlo a salvo del fuego enemigo.

El último turno es testimonial, pues los americanos no tienen opciones para ponerse a refugio, y las bajas que le he causado impiden lograr su objetivo.

Impresiones: el diseño del escenario está bastante chulo, mucha casita donde ocultarse y callejear. Los americanos pueden sacar ventaja con su habilidad de combatiente urbano, le da un punto innovador que no había visto hasta ahora.

En cuanto a los objetivos, nuevamente parece desproporcionado y descompensado hacia un bando. El jugador que maneja a los alemanes ha de limitarse a defender, que siempre es más fácil que atacar una posición. Y no solo eso, si el objetivo ya era difícil, hay que mantenerse hasta el turno 6 (recuerdo que durante el turno 4 Carmelo tenía cumplidas las condiciones de victoria).

Tal es el desánimo de Carmelo, que no consigue vencer, y se va acrecentando el efecto bola de nieve, que muy a mi pesar, que mi oponente ha decidido abandonar la campaña (quedaban otros 3 escenarios).

Al menos espero que lo relatado hasta ahora os haya gustado.
#321
Los escenarios del modo escaramuza son totalmente rejugables.
El problema surge que 2 jugadores con una sola copia del juego no ofrece mucha variedad a la hora de diseñar el ejército. Vamos, que hay que ponerse de acuerdo en quién coge qué personajes y cartas.
#322
Especifica lo de modo dos jugadores... si te refieres al modo escaramuza, tendrás 6 escenarios para jugar, lo que se te va a quedar corto en un breve lapso de tiempo. Además, los de FFG son muy listos, y lo ideal sería que cada jugador tuviera su copia del juego, para poder llevar las figuritas y cartas que quiera.
Se pueden ampliar los escenarios comprando más expansiones, pero vamos, que sale tirando a caro.
También puedes jugar en modo campaña a dos jugadores, uno haciendo de imperial, y el otro llevando de 2 a 4 héroes.
Si vas a jugar las dos modalidades, merece la pena.
Si solo lo vas a utilizar para escaramuza, y ya hablas de amortizar los 100â,¬ (si no quieres gastarte más dinero)  yo no me lo compraría.
Espero que te haya servido de ayuda.
#323
Yo me acercaré al torneo de imperial assault.
#324
Dudas de Reglas / Re:Imperial Assault (Dudas)
02 de Noviembre de 2015, 15:13:44
Si no se tira dado no se aplica el +1
#325
Hay dos modalidades de combate nocturno.
Noche cerrada y noche con claros.
Principalmente afecta a la distancia máxima de alcance, penalizaciones, y  sobre todo la ocultación de las unidades ambush.
También afecta a unidades que están dormidas y puedes hacer backstab.
Y hay farolas que iluminan, pero todavía no hemos llegado a estos dos apartados.
Además, hay una regla nueva de posición dominante, para el francotirador en la cúspide de la iglesia. Esto entra en juego en el tercer escenario.
#326
Lo prometido es deuda, aquí va nuestra segunda sesión

Sesión 2 (24/10/2015)
El americano cuenta con 11 unidades, de las cuales ha de sacar 6 del tablero, atravesando las líneas enemigas para reagruparse y dar el escenario por ganado.

El resultado del anterior escenario afecta al despliegue. Carmelo ha de escoger 6 unidades que entrarán primero en paracaídas, en unas zonas menos ventajosas que si hubiera superado con éxito el primer envite de la campaña. Las otras 5 entran en la fase de supply, y no podrán mover durante la misma.

Para ello, se siguen las reglas de aterrizaje, con la salvedad de que sus unidades no obtendrán el marcador de supresión.
Yo despliego en primer lugar, ubicando la mayoría de mis tropas en la retaguardia, y sobre todo, dividiendo bien la potencia de fuego (cuento con 3 poderosas MG's). También trato de cubrir bien a mi líder.


Las escuadras americanas comienzan a desplegarse sobre el tablero sin mucha fortuna, la mayoría de las tropas han caído agrupadas, en lo que podemos denominar mi flanco izquierdo, pero muy atrasadas. En general están agrupadas pero va a perder un tiempo precioso en acercarse a la zona de salida.
En el primer turno comienzan a moverse las primeras unidades, no hay mucho que hacer, pues están bastante alejados ambos bandos, y las pocas unidades que se ven tienen unos penalizadores bastante grandes por el bosque que cubre el espacio entre ambos frentes.
Pero el segundo turno es otra cosa, comienzan las hostilidades y los primeros disparos hacen acto de presencia. El americano hace presión en la zona central mientras yo aguanto sin problemas. Se producen avances por ambos flancos a los que no presto mucha atención.
En el tercer turno el americano consigue evacuar una unidad por el flanco derecho, y tiene otra bastante atrasada, a la que trato de obstaculizar con un panzershcreker (por dios, qué hace esta unidad en el escenario? No pinta nada!!!). Nuevo intercambio de disparos en la zona central, primeras bajas americanas y yo apenas he sufrido algún rasguño.
En el cuarto turno un par de unidades se acercan peligrosamente a la zona a la zona de huida, por lo que he de reaccionar, llevando una de mis MG's hasta la zona para disuadir futuros movimientos. Comienzo a sufrir daños y perder unidades, aunque nada alarmante. Una nueva unidad consigue atravesar las líneas enemigas.

En el quinto turno me veo obligado a reubicar mis unidades, dejando el flanco derecho prácticamente desprotegido para reforzar el centro y el flanco izquierdo. Sus pathfinders están bastante avanzados y son más veloces que mis tropas. Me veo obligado a ubicar una MG en terreno desprotegido para generar ZoC y evitar que sus tropas logren el objetivo. Durante este turno 2 unidades más logran salir y ya van 4. Pero ya no puede sacar más unidades, pues he generado un buen bloqueo y será imposible que abandonen la zona de juego.

Impresiones: nuevo escenario con condiciones muy duras para el jugador americano. Cuenta con 11 unidades, de las que ha de sacar 6 para ganar. Además, si el capitán es una de las unidades que consigue escapar, el jugador se queda sin las 2 órdenes que otorga, lo que supone una penalización bastante elevada.
Por otro lado, la mayoría de unidades americanas tan solo cuenta con un impacto, y si contamos las unidades que han de salir del tablero con las que son eliminadas fácilmente, poco le queda con lo que poder jugar. Nadie dijo que recuperar Francia iba a ser cosa de niños.
Como comentario general, indicar que la elección de bandos se realizó al azar. Ahora nos damos cuenta que yo, que he jugado bastantes más partidas (alrededor de 20) debería haber llevado el bando americano, con el que es más difícil jugar.
En este tipo de juegos, el que controla las reglas tiene las ideas más claras y se suele imponer. Veremos qué depara el resto de escenarios.

#327
Creo que las army box.
En ellas me parece que vienen las maderas con órdenes para poder jugar a 4.
#328
Una noche fue objeto de debate en el BdC y la verdad que no hubo mucho debate, estuvimos todos de acuerdo en que ese sistema deja bastante que desear y ninguno tenía intención de comprarlo (al menos ese juego en concreto).
#329
El sábado jugamos el segundo escenario, en cuanto redacte como fue y suba las fotos lo pondré todo por aquí.
Bycoka, perteneces al foro de lock n load, no? Yo creo que coincidimos alguna vez.
#330
Tras la campaña finalizada de Imperial Assault, y como recientemente me llegó la segunda oleada del Heroes of Normandie, vuelvo a aprovechar para jugar con Carmelo (miembro del foro) la campaña de St Mère Église, que se supone trae escenarios más realistas y no tan peliculeros como los del juego base.
Carmelo ha tenido una introducción a las reglas con una partida a 4 jugadores hace un par de semanas, y además ha podido jugar por ordenador al juego, con lo que tiene una noción aceptable de las reglas.
Por mi parte, habré jugado unas 15 partidas al básico.
Sesión 1 (22/10/2015)
Escenario Pathfinders

Las tropas americanas tienen que llevar unas bengalas a los puntos indicados y encenderlas con sus ingenieros. Con 2 de las 3 bengalas encendidas se dan las condiciones de victoria, que uno de los signalers llegue al punto primario con el radar terrestre Eureka.
Ubico a mis tropas para tratar de establecer tres frentes, uno por el flanco derecho para tratar de evitar que las tropas americanas activen la bengala por ese lado. El grueso de mis tropas hacia la zona central, para tratar ocupar el objetivo primario y tratar de estorbar otra zona de bengala, y por último, tratar de alcanzar con la unidad de reconocimiento y habilidad de scouting al flanco izquierdo.

En el primer turno el americano lleva la mayoría de sus tropas hacia el centro, por lo que yo trato de reaccionar haciendo lo propio. Además, viendo sus movimientos, y con las cartas que me han tocado, creo que podré hacer una buena escabechina en el turno 2.

Al segundo turno, juego la carta de Furia del Fhürer, que otorga a todas mis unidades la habilidad de asalto+2, por lo que comienzo a hacer estragos entre sus tropas, eliminando las primeras unidades enemigas.
Uno de sus sargentos trata de asaltar la MG que ocupa el objetivo primario (una confusión suya con el tema de reglas…). El valiente no tarda mucho en ser eliminado.
Claramente el combate se ha está focalizando en el centro, y doy por perdida zona de bengalas del flanco izquierdo, que consigue activar en el turno 3. Aunque por el contrario, yo consigo eliminar a uno de sus signaliers, dejando bastante mermadas sus opciones de victoria. Se produce un intenso intercambio de disparos y comienzan a caer mis primeras unidades.
En el turno 4 el americano consigue activar la segunda bengala, y yo refuerzo la zona central con 2 MGs y con la presencia del Puma, que ha resistido un ataque con las minas Hawkings del turno anterior. Me centro en tratar de eliminar a la tropa que lleva el radar, para eliminar sus opciones de victoria, pero consigue camuflarse y hace inútiles mis intentos.

Por otro lado, he aglutinado bastantes tropas cerca del objetivo, pero las granadas americanas no parecen surtir mucho efecto, y los alemanes salen indemnes.
En el quinto turno, y con iniciativa alemana, consigo acercar una MG al último signalier, y con la ayuda de una carta que me permite asaltar elimino a su unidad, asegurando la zona, y alzándome con la victoria en el primer escenario.
Impresiones: me da las mismas sensaciones que con el juego base, las unidades de infantería alemanas son bastante superiores a las americanas, que carecen de pegada, y la mayoría de ellas con tan solo un +1 contra infantería poco tienen que hacer.
Por otro lado, y más centrado en el escenario, se supone que se trata de una misión de infiltración, que coge por sorpresa a los alemanes. Pero claro, el alemán sabe de antemano cuales son los objetivos y cómo se gana la partida, parece un poco ridículo que conozca el lugar desde el que tienen que retransmitir los americanos. Por lo que, básicamente con olvidarse de las bengalas y centrarse en proteger el objetivo primario tiene bastante ventaja, y más aún contando con la superioridad de sus tropas.