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Mensajes - basileus66

#316
Wargames / Re:¿Por que los wargames tienen dados?
10 de Mayo de 2014, 08:53:41
Completamente de acuerdo con Borat.

El uso del azar en un juego es una mecánica de diseño que permite reducir el caos/incertidumbre de acciones históricas a una serie de variables controlables con el fin de proporcionar a los jugadores la impresión de verosimilitud. No confundamos el azar y el caos. Son cosas distintas.
#317
Personalmente, no me los pillaría ni siendo descatalogados. El arte gráfico es tan pobre que no me excita la vena jugona. Reconozco que soy más visual de lo que me creía. Para mi una parte importante de un juego es su estética. Antes que comprar uno de esos engendros gráficos, me diseño mi propio juego y lo imprimo en buena calidad.
#318
Cita de: jaxsnop en 05 de Mayo de 2014, 12:45:11
Cita de: hardhead en 21 de Abril de 2014, 13:31:27
Cita de: negroscuro en 21 de Abril de 2014, 13:09:59
Yo no tengo problema, va con vales tienda ;)

Es muy caro si, yo creo que el precio razonable seria 60â,¬ y 45â,¬ la sardina mas el alaX, pero es lo que hay...
Yo como juego torneos, caere.

Por 60 me lo he pillado yo en ingles, que el idioma me da un poco igual. Como bien dices 60 es buen precio, pero 90 es pasarse 3 pueblos

El Transporte Rebelde está a 36,31â,¬ en The Book Depository y como siempre con los gastos de envío gratis!!!
http://www.bookdepository.com/Star-Wars-X-Wing/9781616616748
Como diría Gandalf: CORRED INSENSATOS!!!

Que coraje habérmela pillado el día de lanzamiento (maldito hype) por 50â,¬, eso sí, en castellano y no en inglés como está en The Book Depository, aunque realmente no es un juego muy dependiente del idioma y son 14â,¬ de diferencia.

¿Y cómo demonios consigue beneficios a ese precio? Está por debajo del precio de distribución, sin contar el IVA.  ???
#319
BSK / May the 4th be with you
04 de Mayo de 2014, 11:01:48
¡Feliz día Star Wars a todos los aficionados!  :D

Hoy tocará una partidita de X-Wing para celebrarlo.

Y recordad que mañana lunes será "The Revenge of the 5th"
#320
Wargames / Re:Material para poner encima de los mapas
29 de Abril de 2014, 08:03:06
Yo uso planchas de metacrilato. En su momento los compré en Resopal, una tienda de plásticos que hay en Madrid. Dos planchas de 2mm de grosor y de 90x60 cms me costaron 35 euros. No son baratas, pero las llevo usando desde hace unos 10 años. Mi intención es renovarlas dentro de poco, ya que aunque siguen estando perfectamente operativas ya empiezan a mostrar signos de desgaste. Hace tiempo usé unas de plástico, mucho más baratas, pero se estropearon al cabo de unos meses. Ahora prefiero utilizar metacrilato, incluso aunque la inversión inicial sea más alta, ya que tienen una vida útil  mucho más larga.
#321
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
24 de Abril de 2014, 09:00:40
Un juego de guerra es como una novela. Construye una historia, que incluso en sus invenciones â€"por parafrasear a Hemingway- es más verdadera que la simple enumeración de hechos. Al manifestar nuestras aspiraciones de "verosimilitud", "plausibilidad" y "realismo" expresamos nuestro deseo de una experiencia que engañe a nuestra razón. Sabemos que un mapa y unas fichas de cartón no son la guerra, pero la narración que nos propone el juego  tiene que conseguir que durante la partida podamos sumergirnos en ella y olvidar que es una representación y no una experiencia auténtica. Los buenos diseñadores, al igual que los buenos novelistas, crean una verdad que trasciende la realidad y que es más "verdadera" que aquélla.

El jugador se enfrenta a un juego de forma personal, lo mismo que un lector hace con una historia. La relación que establece con el juego es individual, fruto de su experiencia vital, de su bagaje cultural y de su educación. Cada uno de nosotros tiene unas expectativas que le son propias. Por eso, cada historia â€"cada juego- provoca reacciones diferentes en cada individuo. Dicho de otro modo, la verdad a la que aspira un jugador es siempre distinta a la que busca otro. Esa es la razón por la que pueden editarse diez juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial y que cada uno de ellos tenga su propio público.

Algunos jugadores buscan un modelo cargado de información. Esos datos, incluso si son construcciones artificiales, son los que le proporcionan la sensación de verdad, de realismo si queréis. Otros, en cambio, necesitan una aproximación más personal; necesitan el drama para poder sumergirse en la experiencia del juego. Los detalles les abruman; les hacen perder de vista la historia; les bloquean la posibilidad de experimentar la "verdad" del juego. Para esos jugadores es la abstracción la que les hace creer que el juego que están jugando es plausible.

¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual. Permitidme que lo personalice, para ser más claro. La verdad que para mí narra una partida de ASL es más verdadera que la que cuenta un escenario de Combat Commander. El primero me propone una verdad dramática, que se amolda como un guante a mis percepciones de lo que era un combate táctico en la Segunda Guerra Mundial. El segundo, en cambio, me provoca una sensación de frialdad, de distanciamiento; veo una película en la que el destino de los protagonistas me resulta indiferente; el diálogo entre la experiencia y el yo no existe; la verdad que me propone no es la verdad que yo busco. Y sin embargo eso no significa que para otro jugador suceda justo lo contrario: que la verdad de un escenario de ASL sea un constructo artificial.

Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.
#322
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
23 de Abril de 2014, 15:51:00
Cita de: Blorsh en 23 de Abril de 2014, 09:24:23
Que no lo estoy criticando, ni este ni ningún otro juego. Simplemente quiero dejar claro que al final tiene que haber abstracciones en forma de factores, estadísticas, tablas, reglas o lo que sea que el diseñador de un juego ha de crear para reflejar algo. La artillería en unos juegos se refleja de una manera y en otros de otra, o la carga de caballería.

No había entendido tu comentario como una crítica. Mi intención era aclarar que el kriegsspiel se podía adaptar tanto a situaciones tácticas como a situaciones estratégicas, ya que mi anterior mensaje podía dar la sensación de que solamente era viable para representar las primeras, no las segundas.
#323
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
22 de Abril de 2014, 22:32:43
Otra cosa: no creo que el Kriegsspiel sea "mejor" que otros juegos. Es... distinto.
#324
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
22 de Abril de 2014, 22:23:38
Cita de: Blorsh en 22 de Abril de 2014, 20:52:26

Al final siempre habrá abstracciones de cosas, queda muy bonit ala historia del Kriegsspiel, pero a ver como me meto un juego estrategico de segunda guerra mundial entre pecho y espalda si pretendo que cada batalla por cada colina sea tan interesante.

No necesitas pelear por cada colina. Un Kriegsspiel estratégico de Segunda Guerra Mundial tendría que elegir otro nivel de abstracción. La partida que describí era puramente táctica y ese era el objetivo primario del Kriegsspiel que se usaba en las escuelas de estado mayor en el siglo XIX: entrenar a los oficiales en el manejo de tropas, niebla de guerra, recogida de información, gestión de logística, etcétera -por cierto, se sigue usando para lo mismo, aunque ahora la gestión se hace con ordenadores y equipos mucho más sofisticados-. Más adelante, el estado mayor alemán amplió el espectro de entrenamiento del Kriegsspiel a la gran estrategia. El famoso plan Schlieffen era, en esencia, la aplicación de la información obtenida en los Kriegsspiel de 1898, 1902 y 1904.

El nivel de decisión pasó de ser el propio de un jefe de regimiento o un general de brigada, al de un comandante de cuerpo, de ejército o grupo de ejércitos o el mismo estado mayor.

Comercialmente, es poco viable -aunque Le Vol d'Aigle aspira a algo similar para la época napoleónica-, pero eso no significa que sea imposible de diseñar. Necesitaría que quedara muy claro el nivel de decisión, penalizando al jugador o equipo de jugadores que optara por dejarse tentar por el micromanagement de sus fuerzas. Así, por ejemplo, si el ámbito de decisión fuera el OKH vs Stavka, si los alemanes optaran por implicarse en las vicisitudes de un único cuerpo de ejército, el modelo debería reflejar un colapso en el flujo de órdenes hacia los demás componentes del ejército alemán -tal y como ocurría en la realidad-.

Con esto no quiero decir que el Kriegsspiel sea perfecto. Tiene un nivel de abstracción innegable y, -acusación común- de subjetividad. Un kriegsspiel es tan bueno como lo sea el árbitro: al kaiser Guillermo II sus generales le dejaban "ganar" en las maniobras -que eran básicamente un kriegsspiel pero con soldados reales, en vez de con mapas y fichas de madera-. Tampoco existe la tensión inherente a una guerra real. El kriegsspieler sabe que sus decisiones no van a implicar la muerte o la mutilación de personas reales; sabe que una derrota no va a suponer la humillación de su país. Ahora bien, a pesar de esos defectos muy reales es la simulación que mejor representa la realidad de una acción militar.   

No cabe duda de que nunca podrá reemplazar a juegos más abstractos pero más sencillos de aprender y que exigen menos implicación y menos preparación por parte de los jugadores y árbitro o árbitros. Eso no quita que me atreva a recomendar que si en alguna ocasión tienes la oportunidad de participar en un juego de este tipo, lo hagas. Como experiencia lúdica es muy interesante; como aprendizaje, también- esa era, después de todo, su intención original: enseñar, no entretener. Lo que no quita que luego puedas jugar -y disfrutar igualmente- otros sistemas en los que los elementos propios del kriegsspiel están abstraídos en tablas de combate, cartas de acción o eventos.
#325
Cita de: eldibujante en 21 de Abril de 2014, 13:07:22

Por ej. esta figura me salió por poco más de 100â,¬, y es de resina, no de plástico (que es varias veces más barato), con una base de 1kg de peso, unos acabados muy buenos, y también con licencia oficial de Star Wars. Vamos, que las cuentas no me salen.


¿La pillaste en BBTS?

(Muy chula, por cierto)
#326
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
21 de Abril de 2014, 15:39:41
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2014, 14:50:15

Citas un ejemplo de una simulación bastante verosímil de una batalla, la cual refleja la incertidumbre del frente y las sorpresas que puedes encontrarte en su transcurso. Un buen comandante aparte de amplios conocimientos  del terreno y de las tropas que maneja, debe idealmente poseer un sexto sentido para anticiparse a los problemas que surjan, y esa cualidad es muy poco frecuente.

Este tipo de simulaciones están a otro nivel y constituyen una experiencia diferente a los de los más comunes y livianos juegos que manejamos. Como comenta Gand-Alf, el PC es una buena herramienta que puede facilitar mucho la recreación de un Kriegsspiel. Lo contrario (sin PC) como ya ha señalado Borat, es aquí en España harto complicado; reunir a siete o más aficionados a una simulación tan exigente y durante más de un día no es viable por diversas razones.

Saludos

Sí, por eso la jugamos online. Duró una semana o semana y media. El jugador prusiano era un tipo de Austin (Texas), yo, como austríaco, madrileño de pro, y el árbitro un chico griego que vive en Salónica. Usamos mapas de la época y las unidades representadas a escala del mapa. Es un sistema complicado de representar y exige mucho esfuerzo y preparación, sobre todo por parte del árbitro.

Varias veces he jugado con la idea de montar una cosa así, pero nunca acabo de decidirme.

Saludos
#327
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
21 de Abril de 2014, 08:19:21
Cita de: Silverman en 21 de Abril de 2014, 00:05:38

No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro.

El primer juego de guerra "profesional", el Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.

Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.

Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.

Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.

En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!

Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.

Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.

Fue una experiencia increíble, muy reveladora.
#328
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
20 de Abril de 2014, 10:14:31
Cita de: mariscalrundstedt en 18 de Abril de 2014, 17:21:41
Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos. Puedo entender que la niebla de guerra "absoluta" es imprescindible en los juegos tácticos. Si avanzas por las llanuras de Ucrania con tu T-34 es comprensible que no sepas dónde estaba escondido el 88 alemán que te destripó. También puedo entender que es clave en épocas anteriores al siglo XX o en conflictos coloniales y postcoloniales: el desastre de Isandlwuana es precisamente el resultado de la niebla de guerra (entre otras cosas) y cualquier campaña que simule la guerra zulú debe incorporar un sistema por el cual localizar al enemigo sea un objetivo prioritario. Lo mismo puede decirse de las batallas aeronavales en el Pacífico en la SGM. Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa. Las sorpresas defensivas (tipo Kursk) se simulan suficientemente si la tabla de resolución de combates está bien hecha y/o permitiendo al defensor cierta libertad a la hora de distribuir sus reservas (como los HQ's del Totaler Krieg y el Supreme Commander). En el Totaler Krieg, por ejemplo, que es el juego que mejor conozco de este teatro, la correlación de fuerzas máxima es un 9:1, pero incluso en esa relación de fuerzas el atacante puede tener bajas (generalmente blindados) y el defensor puede paliar las suyas. El atacante declara su ataques antes de conocer la fuerza que finalmente tendrá el defensor, ya que este puede añadir sus reservas a la batalla por medio del factor de combate de un HQ en radio de acción y suministrado. Un ataque en un aplastante 9:1 puede bien quedarse en un discreto 3:1, que con mala suerte puede concluir en tablas. Suma el apoyo de un HQ enemigo y un 6 en el dado y el resultado bien puede ser peor que Kursk. Esto, a mi modo de ver, es un excelente DFE.

La niebla de guerra también se simula por la flexibilidad del transporte naval, la colocación de refuerzos y la asignación de recursos, en este caso para dificultar al defensor la tarea de averiguar dónde llegará el golpe del atacante, como ocurrió en Bagration.

¿Niebla de guerra? Desde luego, es necesaria en todos los juegos, pero esta no tiene por qué tomar siempre la forma de fichas boca abajo o la imposibilidad de examinar los apilamientos del atacante. Si el DFE está logrado, ni el atacante ni el defensor deberían tener certeza absoluta de los resultados de una batalla. A mi modo de ver, esto se logra particularmente bien mediante un mecanismo de diseño cuyo efecto sea equivalente al uso de reservas locales o a nivel de grupo de ejércitos.

Comparto la mayor parte de tus reflexiones. Sólo discrepo en un punto: "[En la Segunda Guerra Mundial] Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa". La documentación disponible no apoya esta hipótesis. Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
#329
Cita de: Durin5000 en 26 de Agosto de 2013, 11:29:36
Para saber si alguien tiene madera de wargamer hay que fijarse en 2 cosas:

1-Le gustan las películas bélicas (las de indios y vaqueros también valen).

2-Intenta reproducir lo que ve en las películas con muñequitos de plástico. Es imprescindible para considerarlo un wargamer en potencia que además guarde los muñequitos en un tambor de Ariel (Dixan y similares también valen).

Si no cumple las condiciones anteriores no le enseñes un wargame o te escupirá a la cara. Como mucho podrá aspirar a ser un pobre eurogamer o un aporreador de teclas de consola.

¡Dios mío! ¡Me has clavado!  :D
#330
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
18 de Abril de 2014, 13:35:11
Cita de: borat en 18 de Abril de 2014, 13:18:09
A que tal y como lo cuenta Tío Trasgo la reserva aparece de la nada en cualquier punto del frente que le plazca al jugador alemán, siempre y cuando tenga supply para ello.

En cualquier caso, las mecánicas de reacción en los juegos IGO-UGO suelen ser problemáticas desde el punto de vista del realismo. Obviamente depende mucho de la escala geográfica y temporal, pero suelen conferir una capacidad de reacción de una inmediatez y eficacia que en muchas ocasiones no era tal.

No estoy muy seguro que sea así, pero mejor dejo a Tio Trasgo que responda a eso ya que yo no he jugado al Killing Ground y no puedo decir como funciona exactamente.