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Mensajes - Moondraco

#316
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
17 de Octubre de 2021, 13:28:26
Cita de: kalala en 16 de Octubre de 2021, 22:35:21
Ayer con mi hijo un Heroscape!!! Después de varios años he recuperado este genial juego...y merece la pena aunque solo sea por verlo.
¡Gran colección con ese Fortress of the Archkyrie! Que envidia, es de esas cosas imposibles de conseguir a un precio decente hoy en día.

HeroScape sigue sin superarse en cuanto a impacto en mesa. Yo tengo una colección bastante extensa, aunque por desgracia no llegué a hacerme con ningún set de terreno, y es de esos juegos que marcan a la gente cuando lo sacas. He montado partidas battle royale con 8 jugadores de forma simultánea y han sido experiencias fascinantes. Uno de esos títulos que sale a mesa una vez cada par de años y que aún así compensa perfectamente el espacio que ocupa :)
#317
Sondeos / Re:Arrepentido en compras
16 de Octubre de 2021, 17:18:41
A mí me ha pasado mucho con Kickstarters, y muy raramente fuera de ellos. Me resulta muy fácil calentarme y comprar algo porque es bonito si lo pago con un click. En una tienda casi nunca compro nada que no quiera de verdad, aunque sí me arrepiento de haber comprado tantos mazos de Keyforge como tengo porque ahora no sé qué hacer con todos los que no juego (que son muchos).
#318
He probado este juego (tardísimo) y he dejado mi impresión aquí. El resumen es que, como se comenta, es un juego de dados que podría haber tenido cualquier otro tema. No es mal juego, pero quizá un poco farragoso para la experiencia que al final te aporta.
#319
Reseñas escritas / Re:MILLENNIUM BLADES (reseña)
13 de Octubre de 2021, 10:17:13
Dado que no hay hilo ¿Qué os parece? para este juego, o al menos yo no lo encuentro, rescato este como hilo en que recopilar opiniones sobre él. Podéis leer una mía en este mensaje, entre otras partidas que he jugado. Juegazo impresionante para cualquiera que disfrute de los CCG/LCG y el mundillo competitivo de los juegos de este tipo.
#320
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
13 de Octubre de 2021, 10:09:05
Estos últimos findes he pasado jornadas laborales completas en Replay Bar, una visita que recomiendo a todo madrileño. Hemos probado muchas cositas que paso a comentar para quien tenga interés, en orden de mejores descubrimientos a cosas menos interesantes.

Dive es una novedad de 2021 que me parece una pequeña genialidad. Para empezar, es el acercamiento más temático que he visto al tema de buceo. Los jugadores deben mirar una pila de cartas semitransparentes y comprender en cuál de ellas está cada uno de los dibujos que pueden apreciar. Generalmente es fácil distinguir los primeros niveles, pero bajar al máximo y acertar todo no es tan sencillo. Tiene una mezcla de push-your-luck y apuestas que, sobre esa base de agudeza visual, piden que tomes decisiones interesantes y crean momentos muy divertidos. Muy recomendado para público casual o jugones entre cosas más densas.

He ganado la mayoría de partidas que he jugado porque he gestionado mejor las apuestas, sobre todo, que mis rivales. Pero el juego no te permite confiarte y te obliga a forzar en la recta final, cuando más castigada eres si fallas tus predicciones y encuentras un tiburón para el que no estabas preparada. He visto turnos finales de infarto donde la buceadora en cola ha ganado la partida de pronto, así que ojito con este.



Millennium Blades es uno de los juegos más peculiares de la industria. Un diseño de 2016 en el que juegas a ser alguien que juega a un CCG llamado... Millennium Blades. Compras y abres sobres, cambias cartas con tus colegas, montas colecciones y juegas torneos. Es tan meta que incluso hay cartas de metajuego en el propio metajuego que estás jugando. Una locura.
Recibió la última expansión, Collusion, en 2021. Con esta ha quedado una experiencia redonda para iniciar a nuevos jugadores y además hay material para jugar unas cinco vidas sin llegar a verlo todo. El juego exige un esfuerzo mental importante porque se juega en tiempo real, pero es una auténtica maravilla para quienes han seguido (especialmente a nivel competitivo) juegos como Magic: the Gathering, Yu-Gi-Oh! o Android: Netrunner. Si no habéis jugado este tipo de cosas igual podéis saltaros el siguiente párrafo, pero si las habéis jugado creo que lo disfrutaréis.

Jugué como Fulton Suitcase, un ricachón danés con pasta de sobra, contra Shur Wen Na (una jugadora hipercompetitiva) y Pressmaster 1000 GTX MK III (literalmente una impresora que se imprime las cartas que quiere). Solo yo tenía experiencia con el juego (en solitario), así que gané el torneo de iniciación. Pero la experiencia se notó sobre todo al gestionar la presión durante el tiempo limitado hasta preparar el primer torneo. Aún así monté un mazo de clash (enfrentamiento directo) que no funcionó nada bien, y Pressmaster se sacó de la manga un mazo de Exaltius (la versión MB de Exodia) con el que nos pegó una paliza brutal. Durante la siguiente y última ronda de preparación me lo tomé con calma y me hice colega de varios NPCs dándoles las cartas que necesitaban, lo que me daría un montón de PV al final de la partida. Pude pulir mi mazo al abrir algunas cartas fantásticas, y transicioné del arquetipo de clash a un arquetipo de muchas estrellas sin más, llevando un par de cartas de clash como sideboard en cualquier caso por si Exaltius volvía a aparecer y había que voltear alguna carta para evitar su combo. Pressmaster había vendido a Exaltius porque es fácil de contrarrestar, pero Shur lo había comprado así que estaba alerta. El torneo fue MUY apretado y lo gané únicamente por llevar cartas en el meta, imponiéndome gracias a ello y por la mínima al mazo de Shur. Ella jugó toda la partida con cartas que le permitían incorporar otras a su mazo durante el propio torneo, lo que hacía que fuera totalmente impredecible y le daba un montón de herramientas para adaptarse a nuestras jugadas.

Finalmente la partida caía de mi lado simplemente por PV de torneos y colecciones, pero además tenía el bonus de los NPCs e incluso gané PV al haberme granjeado la amistad de Shur (le cambié una deckbox perfecta para ella por una carta chustera). Una experiencia genial ;D



Indian Summer, de 2017, es parte de la trilogía que comienza con Cottage Garden y termina con Spring Meadow. Básicamente tres variaciones de Uwe Rosenberg buscando repetir una y otra vez el éxito de Patchwork a base de polióminos con distintos matices, y todos ellos con temas botánicos o naturales. Estos temas me encantan y los juegos de polióminos suelen gustarme, así que le tenía echado el ojo a la serie y especialmente a esta entrega central de la misma. No fue una decepción: el juego es interesante y genera una tensión peculiar entre optimizar tu recogida de pequeños tesoros naturales y cubrir rápidamente tu bosque para dejar atrás a los rivales. Si le sumamos que es muy bonito, yo lo recomendaría a todo el mundo que disfrute de esta mecánica. Probaré los demás de la trilogía si se me presenta la ocasión, pero dudo mucho que todos estén a la altura de este porque me gustó bastante.

Empaté la partida jugada con otro jugador y tras ella nos dimos cuenta de lo relevante que hubiera sido intentar cerrar el juego más rápido. Ir a recoger la pluma en tu tablero desde el inicio parece fundamental. Hay que darle más partidas para pillarle el truco al ritmo que propone.



Roll Player es una propuesta que ya tiene algunos años, de 2016. Un juego de draft de dados y set collection, con un puntito de combos, que se viste de rolero con bastante eficacia sin dejar de ser un eurogame de libro. El tema engancha a quienes buscan una experiencia más temática y las mecánicas están ajustaditas para tener que andar pendiente de mil cosas y tomar las clásicas decisiones entre maximizar un aspecto o cumplir en todos. Como todos los juegos con draft a 2 jugadores pierde gracia, pero en general ha gustado y nos vemos dándole alguna partida más. Te pica probar diferentes clases, pero el mazo de Mercado quizá sea un poco escaso porque da la impresión de que ya hemos visto todas las cartas. También se echa de menos poder jugar después con el personaje creado, algo que más o menos se hace con la expansión Monsters & Minions.

Gané la primera partida con un buen combo de habilidades y un rasgo que me daba puntos por ellas, pero a dos jugadores había mucha menos presión y fuimos muy cómodos. A tres jugadores fue una partida mucho más tensa que ganó cómodamente quien competía conmigo por el set de armadura de la clase. Yo arriesgué a intentar conseguir todos mis atributos y me quedé corta en uno de ellos, perdiendo el bonus de 4 PV que me daba uno de mis rasgos + 1 PV del propio atributo. Si no recuerdo mal, hubiera sido suficiente para hacerme ganar... pero no conseguí valores suficientemente altos ni la manipulación de dados que hubiera necesitado.



Lunar Base es otra novedad de 2021, salida de un proyecto de Kickstarter. Es un filler que ofrece a los jugadores 4 condiciones de victoria diferentes, abriendo múltiples caminos que pueden seguir para ganar la partida. Estas partidas no duran más de 20 minutos una vez le pillas el truco y tienen su gracia, pidiendo un buen número de decisiones relevantes y dando las herramientas para perseguir distintas estrategias (dentro de lo limitado que es el juego, que como digo no deja de ser un filler). Una caja muy pequeñita, buenos componentes, arte y diseño gráfico novedosos y muy funcionales... en general, un acierto. Simplemente no deja tanto poso como un juego más desarrollado, sino que es más para pasar el rato mientras se hace el pescadito al horno que estás cocinando.

He ganado cada vez que he jugado, y con diferentes condiciones de victoria. El juego permite turnos sorpresivos manteniendo una sencillez mecánica enorme, lo que tiene bastante gracia. Construir un módulo que te permite construir otro puede hacer que te apuntes +5 colonos de golpe, lo que cierra una partida fácilmente. Merece la pena jugar a lo que tu base te aporta: el juego es muy cortito y ese beneficio te pone mucho más cerca de una condición de victoria concreta. Puedes seguir otras estrategias, pero tiene que ser porque te hagas con un módulo grande que las apoye.



Con El Símbolo Arcano ya nos vamos a 2011. Es un cooperativo de dados vestido de Cthulhu, pero vaya, podría tener cualquier otro tema porque lo que ves son dados y dados y más dados. No está mal, pero no va más allá de lo que te ofrece cualquier juego de este tipo y quizá tenga demasiados componentes y reglitas y demás para lo que la experiencia realmente implica. No me importaría volverlo a jugar por probar cómo es enfrentarse a diferentes primigenios, pero no preveo que me entren ganas de comprarlo. Esto tiene que ver con que no disfruto tanto los cooperativos como un buen juego competitivo, pero no solo eso: simplemente es un diseño no muy temático y quizá con un fondo demasiado simplito.

Ganamos la partida. Nos quedamos cerca de la perdición máxima, pero al mismo tiempo sentimos que había sido facilillo y no acabamos de tener claro que hubiéramos jugado bien. Sí lo hicimos, así que es un diseño que no acabó de transmitir el agobio que se supone que debíamos experimentar.



Hemos jugado más cosas, pero esto ya es larguísimo. Solo recordar que sigáis jugando a clásicos como Dixit, Carcassonne o Ubongo (en su versión antigua o renovada). Nos han dado también muchas risas estos días :)
#321
Sondeos / Re:Juegos con variabilidad infinita (o casi)
07 de Octubre de 2021, 16:58:12
BattleCON tiene más de 100 luchadores, y dominar cada uno requiere bastantes partidas. Si tienes en cuenta que los enfrentamientos cambian (y bastante) según a quién te enfrentes...

Millennium Blades es otro juego con cientos de packs entre los que escoger para formar tu mazo de partida. En una partida no vas a ver todo el mazo ni de broma, y podrías formar decenas de mazos sin repetir un solo pack. Juego para toda la vida.
#322
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
06 de Octubre de 2021, 09:31:04
Cita de: kalala en 05 de Octubre de 2021, 13:38:35
Sé que hay opiniones contradictorias pero esto es un juegazo
Pues me estás dando muchas ganas de probarlo, la verdad. Parece uno de esos juegos que tienes que tomarte como experiencia más que como juego en sí, porque igual es impredecible y dependes mucho de la política en mesa y demás para maximizar nada. Un poco como Pax Pamir o Churchill, donde puedes tener tus planes pero es vital que sepas adaptarte a lo que va pasando porque las alianzas cambian y todo se puede ir al traste de pronto.
#323
Sondeos / Re:Los 10x10 de 2021
04 de Octubre de 2021, 08:26:08
Septiembre ha sido mi mes de vacaciones, y el cierre de verano y salidas varias y viajes ha conllevado jugar muy poquito. El avance en el reto ha sido mínimo, paupérrimo, ridículo.

Cita de: Altea en 01 de Septiembre de 2021, 10:27:15
Lista 10x10:

  • Capital Lux 2. 4 partidas.
  • 7 Wonders Duel. 8 partidas.
  • Walking in Burano. 5 partidas.
  • Innovation. 8 partidas.
  • Isla de Skye. 4 partidas. (+1)
  • Mechs vs Minions. 1 partida.
  • BattleCON. 2 partidas.
  • Tyrants of the Underdark. 7 partidas.
  • Tidal Blades: Heroes of the Reef. 0 partidas.
  • Pax Pamir. 3 partidas.
Lista 10x1:

  • Android. 0 partidas.
  • Ausonia. 9 partidas.
  • In the Hall of the Mountain King. 0 partidas.
  • Merchants Cove. 3 partidas.
  • Merchants of the Dark Road. No ha llegado aún.
  • Millennium Blades. 1 partida.
  • Nueva Ángeles. 1 partida.
  • Planet Unknown. No ha llegado aún.
  • Sekigahara. 2 partidas. (+1)
  • Twilight Struggle. 0 partidas.

Quiero retomar las quedadas a partir de este mes. Ya hemos vuelto todos a la rutina, la gente está mucho más relajada con el virus, algunas tiendas han reabierto sus ludotecas, Replay es un sitio fabuloso para quedar, viene el fresquito y los planes de interior ganan fuerza... espero que todos estos factores hagan que juegue bastante más a partir de ahora. ¿Eso va a hacer que consiga llevar a cabo el reto? Por supuesto que no. Demasiados juegos en casa compitiendo por la atención de la gente, pero a ver hasta dónde lo llevo.

Como curiosidad, mi h-index este año va por 8, mucho mejor de lo que parece viendo el progreso del reto. Pero si llevo los juegos que andan cerca al 10 aumentará en unos cuantos puestos. Lo que veo casi imposible es sacar los que aún andan en rojo.
#324
¿Cómo quedó esto? ¿Llegó a cerrarse en una versión definitiva? :)
#325
Cita de: HASMAD en 30 de Septiembre de 2021, 22:02:40
Muchas gracias a todos, echaré un buen ojo a todas vuestras recomendaciones.
Ya nos comentarás qué te ha cuadrado, tengo curiosidad porque siempre ando buscando juegos de este tipo y nuestros gustos suelen ser bastante compatibles :)
#326
Si no les gustó Colonos del Imperio, imagino que tampoco 51st State: Set Completo ni ningún otro de crear motores y hacer combos (hasta cosas como Terraforming Mars). Pero te lo dejo ahí porque la ambientación es muy diferente y tiene suficientes detalles distintos como para poder hacer cambiar eso.

En juegos de cartas como tal, Millennium Blades es un juego peculiar pero que en un grupo que disfruta de los CCG debería triunfar totalmente. Es una auténtica fantasía para quienes disfrutan de abrir sobres, cambiar cartas, optimizar mazos y demás; y perfecto a 4 jugadores. Y si os cuadra, algún deckbuilder: a mí me encanta Tyrants of the Underdark y brilla a 4 precisamente, pero será por opciones.

Y como juego cuya mecánica principal incluye cartas, Skytear sin duda alguna. Una vez le coges el truco a los timings, tras 3-5 partidas, es sorprendente la profundidad que tiene la creación de mazo y lo mucho que se puede parecer en algunos momentos a Magic: the Gathering. Tiene instantáneos y un sistema de stack que permite muchas sorpresas y turnos de lo más explosivos.
#327
Es interesante el sesgo que introduce el mero concepto de ganar o perder. Nueva Ángeles es un juego con una condición de victoria muy peculiar, porque solo debes ganar a otra persona en la mesa. Lo que haga el resto te da igual: si tienes más capital que tu rival, ganas la partida. Esto permite que haya varios ganadores al mismo tiempo (aparte del Federalista que vendría a ser el "traidor" en juegos semicooperativos de tipo Dead of Winter).

Lo curioso, y por lo que lo comento, es porque los jugadores de NA no suelen tener problemas en aceptar estas condiciones de victoria. Generan un flujo de juego radicalmente diferente a otros títulos del estilo, porque empujan a hacer tratos no necesariamente ventajosos a corto plazo con jugadores que no sean tu rival: mientras te mantengas por delante de este no importa dar más dinero del que recibes a un tercero. Es muy difícil captar la dinámica del diseño en una primera partida, pero nadie sufre porque a pesar de introducir un elemento muy imprevisible no afecta directamente a tu forma de ganar.

Tú sabes lo que tienes que hacer para levantarte de la mesa con una victoria. La forma de llegar hasta ahí puede ser caótica, puede ser diferente a lo que conoces o tener giros inesperados. Pero que puedas mirar en cualquier momento cuánto capital tiene tu rival y saber si vas bien o mal... esa es la clave para no generar rechazo. El sesgo cognitivo frente a ganar o perder es brutal: eso es lo que estresa a los jugadores, no tener control sobre su forma de alcanzar la victoria de forma directa. Quizá es que el cerebro no nos da para analizar las mil sutilezas de algo más complejo como este mecanimos de Nueva Ángeles y por tanto ni siquiera se agobia por ellas.
#328
Diseñando un juego de mesa / Re:NILSA el juego de tablero
28 de Septiembre de 2021, 10:10:01
Cita de: Erynus en 20 de Septiembre de 2021, 19:28:34
Recuperando el proyecto me encuentro con un dilema al buscar donde encargar los componentes.
El juego es para 6 jugadores maximo y tiene 36 zonas que controlar. Logicamente la primera opcion es encargar 36x6 marcadores en distintos colores. Pero ciertamente la posibilidad de que un jugador controle todas las zonas es muy baja (aunque no lo he testeado pero, incluso en partidas de 2 jugadores, lo maximo controlado por cada jugador es mitad y mitad aproximadamente). Por eso, para ahorrar en costes me planteo incluir suficientes marcadores pero no tantos. La pregunta es ¿Cuantos? ¿20 por jugador? ¿Cómo haceis vosotros para calcular estas cosas?
O testeas mucho anotando el máximo número de zonas controladas y lo basas en eso con una muestra muy amplia y variada, o lo limitas en reglamento y listo. Quizá no sea mala idea limitar a 20 las zonas que un mismo jugador puede controlar, evitando así que monopolice el tablero y permitiendo a los demás una cierta capacidad de reacción (ni idea de si esto es así en el diseño pero me suena lógico).

También puedes hacerlo más interesante aplicando una condición de victoria instantánea: si alguien controla 20 zonas gana directamente la partida. Quizá deberías ajustar el número de zonas basado en playtesting según las distintas cantidades de jugadores. Esto suele hacerse para evitar que la partida dure media hora más cuando ya está claro quién va a ganar, porque quizá desde una posición en que controlas X zonas es virtualmente imposible darle la vuelta a la partida y tienes la victoria asegurada. Y previenes que los jugadores sigan jugando obligados pero sin ganas: quizá matemáticamente sea viable darle la vuelta, pero si los playtestings te muestran que llegado a ese punto los rivales tienen ganas de rendirse sistemáticamente... pa qué vas a obligarles a sufrir más.
#329
La mecánica que has desarrollado es básicamente la misma que hubiera implementado yo. Creo que te falta pulirla para que más objetos compartan la misma receta, de forma que el faroleo sea más interesante. Pero me parece sencilla para los jugadores y tan temática como puede ser una mecánica en esta clase de juego. Buen trabajo.
#330
Cita de: Calvo en 16 de Septiembre de 2021, 21:21:38
"El éxito" es lo importante, el éxito de cifras y de aplauso fácil, no el éxito ligado a la calidad profesional, al mérito técnico o ético.
Calvo, una pregunta seria.

¿En qué se mide exactamente el éxito ligado a la calidad profesional, al mérito técnico o al mérito ético? Porque si no es en cifras/aplausos (lo de fáciles es tan subjetivo que preferiría dejarlo fuera)... ¿cuál es su medida? ¿Tienes éxito si las cifras no te acompañan? ¿Cómo se mide tu calidad profesional en el ámbito de la comunicación si no es en tu capacidad de generar público?

Por otro lado, si tienes cifras altas, ¿no habrá una razón para ellas? En estos tiempos en que las audiencias de streaming no son cifras inventadas como las de Kantar Media para la TV, sino que representan dispositivos reales... ¿por qué están los espectadores tras ellos? Suponer que estas audiencias vienen del "aplauso fácil", ¿no implica asumir que los espectadores no saben discernir la calidad profesional o los méritos?

Al margen de que esto implique adoptar una postura paternalista y nacida del privilegio, ya que no todo el mundo tiene la posibilidad de acceder a formaciones regladas (mucho menos universitarias), plantea una última pregunta. Si las audiencias en general, las grandes masas, no son capaces de identificar estas virtudes... ¿qué aportan estas virtudes a los consumidores de contenido? Si estas virtudes no son las que hacen que la gente se interese por un contenido o disfrute con él, ¿son acaso siquiera virtudes? ¿Sirve para algo tener calidad profesional que no es atractiva para el público, es real esta calidad? ¿Para quién? ¿Tiene más calidad un periodista deportivo que Ibai? ¿En qué métrica exactamente se apoyaría esa declaración?

¿No crees que esta postura es básicamente juzgar a la sociedad desde tu punto de vista personal, sin asumir la diversidad que existe en ella realmente? No veo en qué puede apoyarse, y defender algo en contra de la estadística es un poco protestar sin más.