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Mensajes - Brett Ludsen

#316
De jugón a jugón / Re:Juego que no perdona... ¿es eso bueno?
09 de Septiembre de 2016, 19:34:27
Un juego que no perdona es el siguiente:
Llevas jugando tres horas, mejor qu peor, currandote tu estrategia.
En uno de los ultimos turnos tiras 1 dado y sacas un 1.
O sacas una carta, que no te convenía sacar.
En todo caso, el resultado es: estas muerto.
Fin del juego.
Y sinhaber cometido errores. Simplememte has tirado un dado. Simplemente has sacado una carta. En ambos casos, las normas del juego te exigen pasar por ese trámite.
Ya m he encontrado con tres juegos de ese tipo.
Absurdo.
Prefiero cagarla al caylus a que la cague por mi un dado en otros juegos.
#317
Copio y pego la advertencia al respecto de este subforo de labsk:

Adaptaciones y rediseños de juegos comerciales. Solo juegos completos y terminados. No publiquéis juegos comerciales que se vendan en la actualidad. No incluyáis escaneos originales del juego. ESTA PROHIBIDO.

No más preguntas, señoría.
#318
Qué sucedería si una empresa coge la idea de este u otro juego, le cambia el nombre y los gráficos, pero no la temática ni la idea /ambientación ni las mecánicas?

Nada. Se llama libre competencia, que estemos de acuerdo o no con ello para el sistema que vivimos es una vaca sagrada, y gana el que, sin plagiar (es decir, a lo bruto, copiar y pegar, copiar literalmente), es capaz de ofrecer un mismo producto (no el mismo modelode ese producto) a menor precio. Es así como funciona el mercado no?

Dependiendo de qué sector hablemos, en España "el menor precio" puede ser incluso igual a "gratis". En otros sectores, el precio mínimo está regulado por ley, por eso de la competencia desleal y para evitar la especulación (sin perjuicio de que vengan productores internacionales y coloquen sus productos a menor precio, que es lo que suele pasar, reventando el mercado local).

Ignoro cuál es la situación jurídica y normativa al respecto en el sector de los juegos de mesa.

Volviendo al ejemplo del coche que siempre cito: Cuándo Ford se curró su model T, estaba plagiando y siendo desleal para con los otros productores de coches, o estaba revolucionando el mercado, ampliandolo y mejorando el producto?

Pues eso. Que hay mucho que pensar, antes de tomar partido por uno u otro extremo.

Personalmente, frente a la duda, me gusta que prime la libertad de obrar y las iniciativas, porque sólo así salen proyectos y se avanza. Lo otro es castrante, suele obedecer a intereses particulares en relación con la hegemonía de mercado y me da sensación de asfixia.

En España las mecánicas de un juego no se pueden patentar, al igual que no se pueden patentar la idea de "coche" o el concepto de "motor a inyeccion" porque atenta contra la libre competencia. Igual que no uedes patentar un "implante de corazón" prohibiendo al resto de empresas que desarrolle sus propios modelos y tecnologías, pero sí puedes patentar tu propio modelo, esperando en buena ley que no te lo copien, parasitando tu esfuerzo y dinero, y podrás reclamar si es el caso. Lo mismo sucede en el resto de paises de la unión europea, si no estoy equivocado.

No creo que estemos ante este último caso.
#319
Uno de los obstaculos que yo veo es que el TS es un juego que modeliza dos bloques enfrentados, pero en la guerra española esos bloques son mas una entelequia que una realidad. Las facciones politicas en el bando republicano estaban a la orden del dia y en realidad en el nacioal pasaba tambien algo parecido, aunque quizas no tan acusado.
Claro que lo mismo se puede decir de la guerra fria. Quizas no se trate tanto de bloques como de alineamientos, pero en ese caso, quienes serian los que conformariam el nucleo duro junto al que se alinearian los demas?
En definitiva, si el TS me funciona, es porque es abstracto y generalista, y personalmente, porque me queda mas cerca, conseguir ese grado de abstraccion en la guerra civil esp me pareceria traicionar la naturaleza del conflicto. No me parece que la mecanica del TS sea la mas adecuada para simular ese espectro fragmentado.
Eso no quiere decir que no se pueda, y que no pueda funcionar de mil maravillas. Significa simplemente que has de dejar un monton de cosas fuera del tintero para que funcione (como hace precisamgte el TS, que puede ser una simulacion muy buena, pero una pesima recreacion, nada didáctica) INMHO
#320
Ultreia me mola!
#321
Y por que no buscas cómo se dice en latín "los caminos del señor"?
Por aquello de que son inescrutables. Quizas suena bien, te habras librado del inglés, tendrás el tema holly roads implicito y tambien el del peregrinaje. Y ademas se puede entender como un guiño al propio juego, a las diferentes formas de ganar. Y como ya tienes otros guiños a juegos, creo que le puede ir bien.
#322
Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE
01 de Septiembre de 2016, 12:17:24
Vuelto de las vacaciones, aprovecho estos días tontos para avanzar un poco...

Los counters ya están!

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Arriba a la izquierda los counters de comandos imperiales y harkonnen primero, luego la policía harkonen seguida de guerrillas fremen y contrabandistas. Debajo, marcadores de control de Harkonnen e imperio. Debajo, marcadores de terror / sabotaje fremen. A su lado, los refugiados / civiles prisioneros que los Harkonnen pueden utilizar.  Arriba a la derecha, con el nombre de la CHOAM, las distintas bases de cosechadoras de las facciones. Debajo, los counters para indicar los puntos de victoria de las facciones, sus recursos, la postura del Landsraad frente al conflicto, el clientelismo Harkonnen y la financiación que el imperio dedica al Barón. También counters "Mentat" para disponer sobre el diagrama de aciones y flujo de juego. El resto son counters con un apel menor u opcional.

En principio, con esto sólo queda acabar de escribir el reglamento y maquetarlo. Pero es un trabajo mayor de lo que parece, y aviso que me lo tomaré con calma, porque traducir reglas del inglés es lo que menos me motiva de estos proyectos p&p. ¡Y encima el reglamento del ADP es un tochaco!
#323
Gracias!
La verdad es que no sé cómo no se me había ocurrido mirar en la BGG. Un wargame ya me parece bien. Ahora es cuestión de ponerse a buscarlo...
#324
Juegos Gratuitos / Faerie Glen
01 de Septiembre de 2016, 10:44:00
Hola a todos!

Esta vez os dejo un juego que nos inventamos mi pareja y yo este agosto en nuestro viaje a Esocia. Es un filler ligerito y con un grado considerable de azar.

Se trata de Faerie Glen:


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Faerie Glen es un diminuto valle en la isla de Skye donde por la confluencia de causas geológicas y microclimáticas todo parece crecer en miniatura: desde las "montañas", colinas que se ascienden en apenas medio minuto, hasta los lagos -apenas pequeñas balsas- pasando por los árboles (de creimiento arbustivo), todo tiene aquí un tamaño reducido, conformando una paisaje a escala muy lamativo que ha llevado a los locales a llamar al lugar el "Valle de las Hadas". El lugar prometía, y a pesar de estar algo apartado, decidimos ir a visitarlo. Cuál no fue nuestra sorpresa al llegar allí y comprobar que el paraje hervía atestado de turistas: autobuses de japoneses y manadas de alemanes pululaban por su ondulada geografía, metiéndose por todos los rincones, molestando a liebres y ovejas y destrozando todo con sus botas.

Esta observación sobre la presión turística en la zona es el punto de patida del juego. En Faerie Glen (2-4 jugadores, opcion de 1 jugador en desarrollo) cada jugador se pone al mando de nuna familia de diminutos seres mágicos del folklore nórdico (alfos, enanos, gnomos, etc.), cuya prosperidad deberá procurar evitando ser descubierto por las hordas turísticas.

En resumen:

Los jugadores deberán ir colonizando las distintas losetas que conforman el tablero, intentando conseguir la mayoría en cada una de ellas. La gracia está en que las losetas con más puntos de belleza (o victoria), que son las más útiles al juego porque dan más acciones disponibles a los jugadores que las controlen, son también las que más atraen a los turistas, y por tanto las más peligrosas. Además, resulta que hay un troll que también se pasea por el valle y hace de las suyas.

Aquí el A4 con las losetas colonizables, las losetas de inicio de cada jugador, las fichas de colonizacion en 4 colores, las fichas de puntuación de belleza y la ficha de trol.

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Y aquí las traseras:

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Pero eso no es todo: Los jugadores no tienen control sobre la presión turística, ni manera de prever sus variaciones, que se producirán en función de una carta que se revela al inicio de cada ronda, introduciendo un grado bastante alto de incertidumbre y caos que es bastante divertido y mantiene la tensión del juego.

Aquí las cartas de turismo:

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Y sus traseras:

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Al final de la partida, que se produce cuando se acaban las cartas de turismo o algún jugador cumple una condición de victoria al final de cualquier ronda, los jugadores suman los puntos de todas las losetas en las que tengan mayoría, y gana el que más puntos obtenga.

Podéis descargar el juego y el reglamento con todos los detalles
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Y si te ha gustado o te ha llamado la atención, incluso puedes dejar un comentario!
#325
Hola!
Esta vez sí que estoy a oscuras, y necesito vuestra ayuda.
El caso es que este agosto he pasado unos días en el norte de Escocia y me ha llamado mucho la atención los conflictos que se libraron allá (entre otras partes de gran bretaña) debido al surgimiento de la causa jacobita, y he vuelto a casa preguntándome si habrá algún juego que trate el tema. Conocéis alguno?  En principio me interesa sólo en el ámbito escocés.
Gracias!
#326
Acabo de volver de Escocia y me encuentro con que el hilo se expande a mayor velocidad que el universo... E incluso a mayor velocidad que la del hilo sobre el independentismo catalán. Wow. Me he vuelto a leer el hilo entero y con ánimo plenamente constructivo, me gustaría decir:

- Pienso que Icue está haciendo un trabajo muy interesante. La extensión del hilo y los comentarios lo atestiguan. Tan interesante que casi da envidia, al menos a mí me la da, porque personalmente me gustaría tener un proyecto así entre manos, y poder juguetear con las cartas, escoger las fotos, dibujar el mapa... Pienso que está haciendo un buen trabajo, por lo que nos va enseñando y lo que explica va pensando sobre las mecánicas de su juego. Pienso que decirle esto docenas de veces no sirve, ni le ayuda, para nada. Pienso que lo que sirve es indicar posibles puntos flacos y pensar soluciones, si se tienen.

- Pienso que el proyecto está en un estado embrionario, y que necesitará mucho más trabajo y esfuerzo, quizás de años, para llegar a ser lo mejor que pueda llegar a ser este proyecto. Pienso que Icue no tiene por qué querer llegar a "lo mejor que pueda llegar a ser" su juego, y detenerse antes, dándose por satisfecho. Pienso que "lo mejor" es subjetivo. Pienso que la medida de ambición en un proyecto es subjetiva.

-Pienso que el esfuerzo que Icue está poniendo en el aspecto gráfico puede llevar a engaño, porque da la imagen de un producto acabado. Como diseñador aficionado, del tipo de Icue, de los que nos gusta dedicar tiempo que casi no tenemos a algo que nos hace ilusión, entiendo esta necesidad de trabajar la imagen, porque es lo que nos gusta: No se trata de ponerse a diseñar el juego perfecto, sino de fabricar un producto resultón y minimamente jugable que se pueda probar rapidamente con los amigotes, que para eso se monta el rediseño en cuestión, para jugarlo "en la intimidad". Y, para que quien quiera pueda disfrutarlo (o sufrirlo, si sale mal, esto es un proyecto amateur sin garantías y gratuito) pues se cuelga por aquí. Al menos así es en mi caso, y por lo que ha dicho Icue parece que también lo es en el suyo.

- Pienso que esto no quita que el juego deba testearse. Al contrario, el juego lo testeará jugando con sus amigos y familiares y a aqeullos que consiga engañar para que lo prueben, y lo testearán todos aquellos que quieran montarse el p&p, sea cada uno por su lado o en una edición conjunta. Y pienso que el juego cambiará con el testo. Seguro. Si no cambiase, fracasaría: las ideas, cuando se miden con la realidad, deben corregirse y modificarse, es decir, mejorarse en definitiva. Icue: Te pongo un ejemplo muy parecido a tu caso, y experiencia propia: mi rediseño del Britannia, el Corsica, que hice para pasármelo bien diseñándolo, y pensaba, iluso de mí, que sólo requeriría un cambio gráfico. Tuve que introducir pequeñas modificaciones por una cuestión muy simple: Gran Bretaña es mucho más grande que Córcega, y este cambio de escala hacía que algunos aspectos (escasos) del juego original no funcionasen en el mío. Pues estos pequeños cambios desbarajustaron todo el sistema de mecánicas, y al final tuve que añadir un montón más, hacer correcciones, etc. Me di cuenta que un juego es como un reloj: si le cambias una ruedecilla, entonces el contrapeso también debe cambiar, pero si cambia el contrapeso, entonces el péndulo también...Etc. Pero una buena noticia: Aquí está la oportunidad de dar a tu juego su toque especial, único y seductor. Estoy en completo desacuerdo con aquellos que dicen que tu proyecto es como el TS y que no requiere testeo.

- Porque pienso, Icue, que el juego que estás haciendo necesitará un largo testeo. Yo he estado testeando el Corsica (sí, después de imprimirlo) durante dos años y ahora puedo decir que está CASI acabado. Porque el proyecto que tienes entre manos ya no es un twilight struggle. Es otra cosa. Personalmente, ya lo dije antes, no habría incluido la guerra (36-39), porque así no habrías tenido que cambiar tantas reglas. El rediseño sin la guerra ya era suficientemente complejo. También entiendo que la posibilidad de incluir la guerra es precisamente lo que más mola para el juego (al menos en mi opinión). Pero esto, y otras modificaciones que has hecho, hacen que el juego no sea el TS. Yo le quitaría el nombre de TS, de verdad. Ahora es tu juego. Yo me olvidaría del TS definitivamente, y pasaría a ponerle el nombre que quieras, y una coletilla que dijera "basado en el TS, de tal y cual". Es lo que hice yo con el Corsica, con bendicion del autor del juego original, con quien me puse en contacto e incluso me ayudó con alguna de las mecánicas. Así también evitarás posibles problemas legales que ya se han apuntado anteirormente.

- En cuanto al nombre, y por invocar de nuevo al diablo, pienso que SI es importante. No me convence ninguno de los que aquí se ha dicho. Tampoco tengo alternativa, ni solución. Yo dejaría lo del nombre en standby y lo iría pensando con calma. Lo que sí tendría claro (si fuera mi proyecto) es que no lo llamaría TS. También pienso que debería ser lo más neutral posible (tipo las dos españas, pero coincido en que stá manido) o lo más poético (abstracto) posible.

-Pienso, en definitiva, que lo que querías con este proyecto es muy parecido a lo que quiero yo cuando comienzo uno de los míos: sobre todo, pasártelo bien haciéndolo. Luego, conseguir algo que sea jugable, y también resultón, para que la gente quiera probarlo. Y lo mejor que te puede pasar es que, una vez en mesa, te siga apasionando lo suficiente como para dedicarle meses o años a corregirlo, afinarlo, modificarlo, y conseguir sacarle el máximo de potencial a tu juego. Pienso que sí, que tu juego fluirá como el TS, pero pienso que no, que las mecánicas que has modificado y las uqe has introducido no funcionarán a la primera. Ni a la segunda. Ni a la tercera. Pero creo que eso te permitirá disfrutar de tu proyecto mucho más, teniéndolo en la mesa, jugándolo y mejorándolo a cada partida. Ese ha sido, al menos, mi caso con el Corsica.

-Y por último, pienso que en el hilo debería hablarse de las mecánicas que se van bosquejando, de aspectos gráficos, etc. En definitiva, del proyecto. Pienso que las discusiones sobre interpretaciones ideológicas y el sexo de las críticas no aportan nada ni a Icue ni, en general, a los demás.  El TS es un juego con dos bloques, de ahí la simplificación. Hay que aceptarlo: El TS es un card driven game, tiene tantas cartas, y no más, por lo que muchos eventos importantes deberán quedarse fuera. Cuáles escoger y cuáles quedan fuera queda a cirterio del autor, y eso no significa un desaire para unos u otros si no sale esto o aquello. (Ojo, no tengo nada en contra de las peticiones) Hay que aceptarlo:  El TS es un modelo de simulación con características muy definidas, y el proyecto de Icue es hacer algo parecido al TS, con lo que la realidad de la guera civil (no cognoscible en su totalidad, por otra parte) deberá modificarse y simplificarse ara encaberla dentro del espacio reducido de este modelo de representación. Hay que aceptarlo: el lenguaje es una herramienta de descripción de la realidad sumamente imperfecta, sujeta a interpretación y las lecturas que se pueden hacer de los textos (y fotos, ese lenguaje visual) que va presentando Icue son infinitas.   

Como siempre, ánimo, Icue
#327
Cita de: amarillo114 en 06 de Agosto de 2016, 15:05:52
A mi lo que me jode son las cajas grandes, a más aire menos juegos.

Es es precisamente el tema. No me gusta que las editoriales consuman mas volumn de mi casa sin que sea de una forma justificada. Eso no quiere decir que no me vaya a comprar el juego, ojo.pero sí que me fastidia, y quizas un dia llegue a ese punto en q me plante yndiga hasta aqui hemos llegado
#328
Cita de: vilvoh en 06 de Agosto de 2016, 11:02:30
Creo que las críticas y los apuntes que se están haciendo son constructivos e interesantes. Que la parte gráfica deslumbre no implica que no se pueda comentar el resto. No creo que lo que se haya dicho desanime a Icue, o al menos no debería.
Coincido! Supongo (y espero) que aquí todos decimos nuestro parecer con ganas de ayudar en un proyecto que,si está colgado, es precisamente para que hablemos de él.
Que se hable de él demuestra que nos interesa y emociona: lo peor en estos casos sería el silencio, la indiferencia.
Es obvio que ha de ser el juego de Icue, independientemente de las ideas que vayan surgiendo aquí, que él es libre de aprovechar o no, dependiendo de si le ayudan a progresar en su idea o se la desvirtúan.
Ánimo Icue!
#329
Cita de: Delaware en 05 de Agosto de 2016, 14:31:43
Prefiero la opinión de una sola persona con 300 juegos en casa que la de 300 personas con un juego. Con eso creo que lo digo todo.

Hombre asi de entrada el unico registro fiable seria la opinion de 300personas con 300 juegos en casa.
#330
Cita de: Gand-Alf en 05 de Agosto de 2016, 12:50:53
El ranking de la BGG valora en teoría las ganas que tienes de jugar a un juego.

Los Beatles siguen copando el número 1 de mejores bandas de rock de la historia y así será por los tiempos de los tiempos.

Los beatles? De rock?? De todos los tiempos??? En serio?????????????
Mira que normalmente estoy de acuerdo contigo, pero esto no lo paso!
;)