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Mensajes - Xerof

#316
Voy a ver el Descent. El Leyendas de Andor también me ha gustado, pero me llaman las miniaturas del Descent. Estoy casi decidido ya.

Gracias por vuestros aportes :)
#317
Tengo un sobrino que está entusiasmado con el Mice & Mystics, y sus padres me han sugerido que se lo compre para su comunión. El caso es que por lo que he leído no tiene mucho sentido comprárselo si lo tiene ya un amigo, porque creo que el número de aventuras que contiene es limitado, los que lo hayan jugado me podrán confirmar o no este punto. Así que, ¿se os ocurre otro juego parecido que pueda jugar un niño de 9 años con sus amigos? En plan ameritrash, con figuras de plástico abundantes y resultonas y aventuras que correr. Un corredungeons o similar. A una mala puedo comprarle el M&M y ya está, pero me gustaría abrir un poco su horizonte lúdico.

Por una vez el dinero no es una limitación  ::)
#318
Juegos por software / Re:Bitter Woods
20 de Mayo de 2015, 22:12:54
Pues venga, ne pongo con las reglas.

Si hace mucho que no la usas te habrán cerrado la cuenta, pero la puedes volver a crear con el mismo nombre sin problemas.

Te aviso cuando esté preparado, supongo que este fin de semana.
#319
Juegos por software / Re:Bitter Woods
20 de Mayo de 2015, 17:45:14
En el ACTS hay módulo del For the People. Si es similar a casi todos los CDG seguro que se puede jugar.
#320
Juegos por software / Re:Bitter Woods
19 de Mayo de 2015, 20:46:06
Acabo de apalabrar una al Iron Tide. Lástima. Si quieres echar algo a algo más sencillo, en plan CDG o similar dame un toque.

Un saludo.
#321
A qué se jugaría, más o menos?
#322
Cita de: XUAN en 17 de Mayo de 2015, 20:01:34
Ha sido una partida igualadísima. :)
Y eso que el cartaginés perdió a Hannibal en el turno 1 (sino recuerdo mal).
A pesar de ello, Carthago ha mantenido siempre el tipo, desgastando tremendamente al romano.
Mensajero interceptado y diplomacia en el último turno han desequilibrado la victoria a favor de Roma. :D
Nunca he visto una partida en la que el púnico se ha quedado al final con 3-4 factores y el romano no llegaba a superar los 12-14.
¿Cuántas batallas (grandes/pequeñas) habéis contabilizado en total en el ACTS? ???



Fue un remar continuo contra corriente. Verdaderamente agotador. Muchas batallas, pero pocas victorias, la verdad. Y no voy a contarlas, voy a relajarme un poco.  ;)

No cuentas las 9 unidades cartaginesas embotelladas en Cartago, al final tenía tantas tropas como los romanos, por increíble que pueda parecer.

Y qué tal tu partida? Habéis llegado ya a los 50 UC cada uno?  ;D

#323
El 4º turno acabó con Siracusa pasándose a Cartago, y el 5º comienza con un ejército al mando del procónsul Marcelo poniéndole sitio. Las bajas y una epidemia castigan al ejercito sitiador, y el mal tiempo retrasa a los refuerzos que vienen de Italia, permitiendo que Magón desembarque en Siracusa con 10UC. Esta batalla fue una de las pocas batallas que libré en superioridad, la única que yo recuerdo, pero Marcelo consiguió romper el contacto y retirarse a Messana con su ejército intacto. Nerón trae refuerzos con una campaña. La idea era llegar con 10UC, dejar 5 a Marcelo y volver a Italia por mar con el resto, pero una tormenta los sorprende en el viaje de ida causándoles 4 bajas. Nerón cambia de planes y ataca a Magón. Sale Nerón en vez de Longus como cónsul al mando y entonces surge el debate sobre si en la anterior batalla se debía haber contado la ronda de abandono exitoso o no. En principio casi todo el mundo parece coincidir en que cuenta, al final resulta que no, pero hay que seguir y la batalla es de 13-11 para Roma en vez de un 13-12. Cartago pierde por agotamiento de su mano. El resto del turno consiste en la persecución y aniquilación de los restos del ejército de Magón y la vuelta a Italia del ejército consular para acabar el turno en Taurini y conservar la Cisalpina para Roma.

6º Turno

Africano mueve desde Croton y asedia Siracusa. Aprovechando una victoria naval cartaginesa Magón desembarca en Cerdeña con 2 UC para abrir un segundo frente, pero Roma juega una campaña, Marcelo, que seguía en Sicilia toma Siracusa del tirón y deja libre a Africano para desembarcar en Cerdeña y cortar de raíz la incursión cartaginesa. Cartago intercepta un mensajero y el resto del turno pasa tranquilamente. Marcelo abandona Sicilia dejando guarniciones en Agrigentum y Lilibaeum y Cartago utiliza los tres impulsos consecutivos para desembarcar en Agrigento, aniquilar las guarniciones romanas, controlar Sicilia y volverse a Nueva Cartago. Todo ello con -3 y -4 en combate naval y el riesgo que se corre en esas circunstancias. Seguimos 9-9

7º Turno

Marcelo vuelve a Sicilia, pero Cartago, antes de perder el control de la provincia, declaran un embargo de grano a Italia que elimina el control de los tres puertos no fortificados de la península.  Roma recupera inmediatamente Croton y Brindisium, pero Cosa queda en poder de Cartago. Una tregua no rota inmediatamente por Roma permite a Asdrúbal y a 10 UC embarcarse para Cosa sin interferencias de la marina romana, pero el mal tiempo impide a la expedición llegar a su destino. Además el puerto de concentración de las fuerzas cartaginesas era Dianium, lo que permite a Roma jugar un mercenarios desertan que rompe la tregua y merma el ejército de Asdrúbal.
Africano coloca guarniciones en los puertos de Cerdeña y permanece en la isla, mientras Marcelo toma Agrigentum, aislando Enna. Una diplomacia Cartaginesa consigue el control de Panormus, manteniendo el estatus de Sicilia y el equilibrio en provincias.

8º Turno

El turno comienza con Hanón metiendo la pata y bloqueando la mitad del ejército cartaginés en África. Asdrúbal se pone en marcha y, ante la presencia de un ejército consular en Boii penetra por Etruria, perdiendo 3UC al cruzar los Alpes.  Marcelo se apresura desde Sicilia y tiene lugar una batalla relativamente igualada (12-11 para Roma) en Faesulae que acaba con victoria romana.  Asdrúbal vuelve a cruzar los Alpes pero Africano navega desde Cerdeña para cortarle el paso. Una tormenta diezma sus tropas y no llega a atacar a Asdrúbal, aislado en Liguria occidental. Dada la ausencia de tropas en Sicilia Magón desembarca con 1 UC y elimina la guarnición de Panornus, manteniendo el control de la provincia. Los romanos acaban el turno concentrados en Roma y dejando 2UC en Pisae y Cosa, todavía bajo control cartaginés. Por último la diplomacia cartaginesa pasa a controlar Croton.

Turno 9

La única esperanza es que Roma no pueda mover primero y Asdrúbal consiga infiltrarse hasta Taurini, pero no hay suerte. El flamante procónsul Nerón desembarca con 9UC en Panornus para enfrentarse a la única UC de Magón y es derrotado y aniquiladas sus tropas aunque el ejército cartaginés también deja de existir. Primer milagro conseguido. Mientras tanto Africano ataca a Asdrúbal en Liguria y, pese a sufrir bajas por la hostilidad de los locales, resuelve la batalla en la primera ronda.  Fuera de África sólo quedan las 3 UC de Giscón en Hispania, y hacia allí se dirige Magón. En este punto Cartago no tenía ya ninguna posibilidad. Toda mi estrategia se basaba en que mi rival pensase que yo tenía la diplomacia que quedaba por jugar y que me podía proporcionar el control de Lucania, pero dado que la mencionada diplomacia obraba en su poder, mis planes cojeaban desde el principio.  Mi último movimiento fue desembarcar de nuevo en Sicilia con Magón y 1UC para amenazar Agrigentum. Sin saberlo había dado en el clavo, ya que tomando Agrigentum no le bastaría la diplomacia para retormar Sicilia. Se ponen en marcha los romanos y en una última batalla el miniejército cartaginés resulta aniquilado, creo que por poco. En cualquier caso la partida estaba perdida, al interceptar en Panormus perdía la posibilidad de controlar Agrigentum y la diplomacia le permitiría hacerse con Enna o Lilibaeum sin problemas para el 10-8 requerido.

Al final estuvo más apretado de lo que hubiera presumido cualquiera desde el principio.
#324
Sobre el primer artículo, creo que la visión de Bergstrom es un poco limitada. Igual hace bien removiendo algunos clichés que siempre se han dado por buenos, pero parece obviar alguna cosa importante.

Los alemanes no tenían combustible para llegar a Amberes. Y punto. Recuerdo una cita de Von Runstedt que aparece en algún manual de juego: "Si alcanzamos el Mosa tendríamos que arrodillarnos y dar gracias a Dios. Ni pensar en llegar a Amberes".

Sobre el material también es discutible. Tecnológicamente igual estaban por delante los alemanes, pero la superioridad aérea no la podían disputar sólo con un puñado de Me262. El StG44 era el mejor fusil del mundo, pero la mayoría de los infantes llevaban fusiles de cerrojo del siglo XIX mientras que todos los americanos llevaban fusiles semiautomáticos. Podían juntar un montón de cañones, pero su suministro de munición era limitado, y por cada granada que lanzasen, los americanos les iban a devolver una docena. Sus carros eran mejores, pero cuando se averiaban, y lo hacían con demasiada frecuencia, había que abandonarlos porque no podían remolcarlos o porque los americanos avanzaban.

Si hubieran interrumpido la ofensiva tras la primera fase victoriosa hubieran conseguido un éxito local, que era lo máximo a lo que podían aspirar. Un éxito estratégico estaba muuuuuucho más allá de sus posibilidades.
#325
Cita de: Leibstandarte en 12 de Mayo de 2015, 19:21:00
Una cuestión referente a la carta nº 20 "Spy in enemy camp". La carta dice:  Play at the start of any combat. You may examine up to half of your opponent's Battle Cards. Cards must be drawn randomly ¿Y si el contrario tiene un número impar de cartas? ¿Se redondea hacia arriba o hacia abajo? Supongamos que el jugador afectado tiene 5 cartas...
Opción A: Se redondea abajo porque no se pueden enseñar 2,5 cartas.
Opción B: Se redondea arriba porque dice "hasta la mitad" como un mínimo y 2 quedaría por debajo del mínimo.

Opiniones please

Enseñar hasta la mitad como un mínimo?

Si tengo que enseñar hasta 2.5 es hasta 2.5. Lo contrario sería desde 2.5. En una de las dos opciones sería 2 y en la otra 3. Para mí resulta evidente qué significa hasta 2.5 y qué significa desde 2.5, pero en momentos así llego a dudar de mi conocimiento del idioma, así que prefiero que otros juzguen. 
#326
Escuece, pero nada más  ;)
#327
Ahora lo entiendo más. Un wargame sin azar es como un tesorero del PP honrado. Si vas a atacar una colina/ciudad/provincia y sabes de antemano que la vas a tomar en X tiempo no es una simulación de guerra, eso seguro.
#328
Wargames / Re:Russia Besieged
06 de Mayo de 2015, 12:46:08
No sé qué tal estará la traducción, porque hace mucho que no la uso.
https://app.box.com/s/r3akb86agjyo8s908epl6zwyqpbz1hkn

No creo que sea fácil de encontrar. A ver si pillas a alguien que quiere deshacerse de él, pero igual te pide bastante.
#329
Me sumo a lo dicho por basileus66. El componente de rol es lo que me tira de los wargames. Recuerdo mi primera partida a la Russian Campaign tras 20 años en la que me apalizaron a modo y disfruté como un enano sintiéndome igual o parecido al padrecito Stalin cuando todo parecía perdido. Qué partida.

Simplemente añadiría otro factor que rompe el encanto de algunos juegos, además de pelearse con las reglas también se pierde el elemento rolero si las disyuntivas que se presentan no tienen que ver con las que tuvo que vivir nuestra contrapartida real. Estoy pensando en un juego muy popular que simula fatal la guerra en dos frentes. Para mí eso acabó con la gracia del juego. Igual la narración creada podría ser factible y congruente con la historia, pero yo no me sentí como creía que debía sentirme, no sé si me estoy explicando.
#330
Ninguna. Los romanos no llegan a combatir y son perseguidos por los cartagineses. Sólo se haría la tirada por retirada.

Cita de: XUAN en 02 de Mayo de 2015, 13:00:29
Entiendo que es una regla compleja de observar y que salvo contadas ocasiones (que cambie la tabla en tirada de bajas y el dado sea determinante a la hora de calcular las bajas), no va a generar polémica alguna.

Yo soy partidario de la primera interpretación:
Las tiradas exitosas de abandono cuentan como ronda de batalla.

Por lo siguiente:
En cuánto un jugador hace tirada de iniciativa, se está pasando a una nueva ronda de batalla; lo consiga o no.

Yo no lo veo así. Para que sea una nueva ronda de batalla hay que jugar carta de batalla, lo pone así en las reglas (14.6). Cuando se gana la iniciativa, o cuando se pierde, el jugador con la iniciativa puede decidir si jugar carta y añadir una ronda de batalla o intentar retirarse y no añadirla. Para mí está clarísimo.

Cita de: XUAN en 02 de Mayo de 2015, 13:00:29
En 14.11 se especifica que los intentos de abandono fallidos no computan como rondas de batalla.
Nada dice de los intentos exitosos, por lo que deducimos que si cuentan (de lo contrario se especificaría como se hacen con los intentos fallidos).

Por todo ello, no veo razón alguna por la que no deba contar como ronda de combate.

Si no acepto tu premisa porque va contra la regla 14.6 no puedo aceptar tus conclusiones. Para mí es evidente que si no menciona los intentos de retirada exitosos es porque si los intentos fallidos no cuentan para causar bajas es evidente que los exitosos no pueden causarlas de ninguna manera. Paraos a pensarlo. Estáis defendiendo, basándoos en unas reglas concretas e ignorando otras, que si un ejército intenta retirarse y el otro ejército se lo impide no pasa nada, pero si consigue romper el contacto sufren bajas los dos. No consigo imaginar cómo puede suceder algo así.