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Mensajes - pablostats

#316
¿Qué os parece...? / Re:Detective, ¿qué os parece?
29 de Agosto de 2019, 16:40:47
Cita de: Gingko en 26 de Agosto de 2019, 06:53:40
Cita de: pablostats en 24 de Agosto de 2019, 23:29:57
Rejugabilidad cero. Tirando de "horas extras" descubres la inmensa mayoría de pistas. Creo que volver a jugarlo sería muy reiterativo.
Yo he leído a gente que han disfrutado repitiendo los casos. Supongo que será como cuando miras por segunda vez una peli ya sabiendo como acaba y pillando muchas cosas que en el primer visionado te perdiste. Pero bueno, como máximo una repetición.

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Exacto. Si yo lo jugase sería más por descubrir qué pistas no encontramos que por otra cosa.
#317
Cita de: Scherzo en 29 de Agosto de 2019, 00:25:49
Sé que no está relacionado directamente con la saga Alien, sino que es del mundo de Warhammer 40.000, pero igual el Space Hulk te podría encajar dentro de la temática. Podríamos decir que iría en la línea de Aliens: El regreso.

+1
#318
¿Qué os parece...? / Detective, ¿qué os parece?
24 de Agosto de 2019, 23:29:57
Rejugabilidad cero. Tirando de "horas extras" descubres la inmensa mayoría de pistas. Creo que volver a jugarlo sería muy reiterativo.
#319
El sistema de combate del M&M tiene mucha peor reputación de lo que merece. Es un sistema muy simple, si quereis poco común también, pero está muy bien explicado con ejemplos en el manual. Que parece que aprender el sistema requiera un master, cuando no es así. Y atacar barcos mercantes es aún más sencillo.

No he jugado al Xia, pero M&M es, de los "no wargames" a los que he jugado, de los mejores que he visto implementando temática y mecánicas, narrando de forma muy fiel lo que fue la piratería en el Atlántico entre los siglos XVI y XVII. Sólo por eso vale la pena probarlo.

La expansión del M&M me parece imprescindible para igualar las posibilidades de mercaderes y piratas.

Y lo peor de M&M para mí es la duración (se va a las 3 horas y pico fácilmente) y, sobre todo, el entreturno cuando un jugador hace acciones de puerto (se hace eterno).
#320
Hoy he jugado por primera vez a la tercera edición. Me habían dicho que el juego apenas cambiaba, que se limitaba prácticamente a refinar el sistema de combate y poco más. La sensación que me ha dado ha sido justo la contraria. Durante la partida me he topado con una serie de cambios que me han hecho replantearme la forma de jugar a este juegazo con el que disfruto cada vez que saco a mesa su segunda edición. De hecho no le encontraba sentido a la mayoría de estos cambios y la partida se nos ha hecho tediosa con aplastante triunfo de Drácula.

Pero antes de escribir este post he descargado las reglas de la tercera edición para echarles un ojo... y comprobar que más que probablemente el dueño del juego nos ha colado, obviamente sin intención, un montón de reglas erróneas.  :-\ Furia de Drácula tiene montones de reglas y es vital conocer el manual al 100%. Así que realmente hay menos cambios de lo que me he encontrado durante la partida, pero haberlos haylos.

Tras la partida, y una vez repasado el manual, lo que me gusta:

- El nuevo arte del juego. Lo mejor sin duda para mí de esta nueva edición. Imágenes, diseños, componentes. Muy bien. La cuarta edición incluso cuenta con figuras pre-pintadas.

- Las cartas de encuentro. Mucho mejor que los tokens, con su propio texto explicativo. Aunque los tokens sin duda son más fáciles de manejar en la Ruta de Dracula.

- Las presencia de tres hospitales en lugar de uno. Que los cazadores derrotados tuviesen que ir siempre al Saint Joseph y Saint Mary estando en la otra punta de Europa era una putada.


Lo que me desorienta:

- El cambio de orden en el turno. En la segunda edición Drácula actua primero y los cazadores a continuación. Ahora es justo al revés. A los que habéis jugado más veces a ambas ediciones, ¿cómo afecta ese cambio al juego? En una sola partida la sensación que me da es que se intenta potenciar que Drácula ataque a los cazadores sabiendo por anticipado a dónde se han movido. Pero bueno, en la segunda edición Drácula también puede planificar turnos de ataque previendo por dónde se moverán los cazadores.

- Los intervalos de día y noche. Inicialmente me parecía una buena idea en contraste con los tres turnos seguidos de día y tres seguidos de noche de la segunda edición. Es más lógico pero dentro de la mecánica del juego...  sinceramente no acabo de verle el punto.

- Que Drácula pueda, cuando un cazador llega a una ciudad, elegir entre ejecutar un encuentro (emboscada) o mantenerlo oculto con el objetivo de madurarlo. Esto obliga al cazador a utilizar la acción "Buscar", acción que no existe en la segunda edición ya que el encuentro se produce automáticamente en cuanto un cazador llega a esa ciudad.

- La desaparición de los puntos de Resolución. Eran un arma muy poderosa para los cazadores en momentos desesperados.

- El nuevo marcador de Influencia de 13 puntos en lugar del de Vampiros de 6. Esto está en relación con los nuevos tokens de Desesperación que disparan el número de casillas que el marcador avanza. Y también con el marcador de tiempo, que de seis rondas pasa a tener siete (una por día de la semana). Con una sola partida (y jugada tal como lo hemos hecho) no puedo saber cómo afecta a la duración de partida, recortándola o alargándola, siendo Furia de Dracula un juego que puede irse fácilmente a las tres horas.


Lo que no me gusta:

- El nuevo sistema de combate. No me desagrada el sistema de la segunda edición. Y no le veo nada especial a éste a parte de eliminar la presencia del dado (que no del azar, que de eso se encarga la selección aleatoria de cartas de combate de Drácula). En el antiguo sistema el dado cuenta con modificadores que palian el azar.

- Que Drácula sea tan poderoso de día como de noche. En la segunda edición encuentro superbien engarzada temáticamente la característica que hace que Drácula cuente con apenas tres cartas de combate de día y con ocho de noche. Esto hace que los cazadores y Drácula jueguen con el paso del tiempo tácticamente para pillar a sus enemigos en el momento más ventajoso. En la tercera edición esto queda tristemente ignorado.

- La compra de billetes de tren. El dado de movimiento con tren de la segunda edición me gusta mucho y temáticamente le da mucho más rollo. Obviamente es mucho más azaroso que los billetes, pero personalmente me gusta más.

Esto es todo lo que me ha llamado la atención. Creo que son bastantes puntos a tener en cuenta tratándose de una nueva edición de un juego que funcionaba (y funciona) muy bien en su segunda edición.

Está claro que con la segunda edición inencontrable si no es de segunda mano, comprar esta tercera vale la pena. Pero quienes tengan la segunda edición no deberían perder la cabeza cambiando su copia por esta tercera edición.
#321
Reseñas escritas / Re:Ghost Stories White Moon (reseña)
14 de Agosto de 2019, 03:47:01
A mí el juego base de flipa y la expansión es buenísima. Normalmente juego con la expansión desde que la compré. Sólo he vuelto al base cuando he jugado con novatos.

Sobre el grado de dificultad de White Moon hay mucha controversia. Yo creo que las nuevas ventajas se han equilibrado muy bien con nuevos peligros y que sigue siendo un juego duro de batir.

Algunas diferencias a tener en cuenta.

La presencia de los aldeanos en White Moon hace casi imposible que las losetas queden encantadas por la acción de un fantasma encantador. Ahora esos fantasmas encantadores primero "empujan" a un aldeano cuando avanzan hacia su loseta, y cuando el fantasma alcanza dicha loseta, si en ella aún hay aldeanos, provoca la muerte de todos ellos, disparando tantos efectos negativos contra los guerreros como número de aldeanos muertos por el encantamiento. Perder una loseta por encantamiento puede ser muy chungo (juego base), recibir varias hostias de golpe (White Moon) tanto o más. Por aquí no veo que el juego haya diluido su dificultad.

Está claro que la Barrera Mística y la presencia de Su Ling son una ayuda brutal.

La barrera mística. Es el clavo ardiendo al que agarrarse cuando el tablero está a tope e fantasmas. Pero no es fácil de invocar. Conseguir la ayuda de la familia (de tres miembros) que permite invocarla es complicado, y hacerlo mediante la colocación de piedras de la Luna en las esquinas también. Y una vez invocada... los dados pueden ser muy cabrones, pero por lo general termina siendo de gran ayuda.

Su Ling. Puede bloquear un portal de entrada, otra ayuda brutal. Pero su presencia llega siempre después de una desgracia para los guerreros (muerte de un aldeano, lanzamiento del dado maldito, encantamiento de una loseta). Y bloquea un peligro temporalmente, pero no lo destruye y sigue ahí hasta que un guerrero vaya a "limpiar" ese portal de entrada. Que pueda colocar cristales de la Luna cuando está en una esquina es una gran ayuda también.

Fantasmas devoradores. El añadido de estos fantasmas sin la presencia de la barrera mística o de Su Ling hubiera provocado que Ghost Stories fuese literalmente imposible de ganar. Estos fantasmas son criminales.

Y por último, los poderes de las familias de aldeanos son poderosos. Pero por un lado no es fácil conseguirlos. Y la muerte de cada aldeano provoca efectos negativos sobre el tablero. Así que también veo cierto equilibrio.

Respecto a las tácticas que dices emplear, cuando yo juego en solitario suelo elegir los poderes de los guerreros. Pero cuando juego con un amigo los determinamos al azar, siempre, lo que nos obliga a replantear estrategias en cada partida.

La nueva loseta de la Escuela de Kung Fu, si no me equivoco, reemplaza la de la Guardia de Noche (la que empuja a los fantasmas encantadores hacia atrás). Es mucho más útil. En ocasiones también elegimos las losetas de forma aleatoria, añadiendo a la lista de losetas disponibles una extra que vendía la editorial Repos Games y cuyo poder consiste en poder mirar y reordenar las próximas cuatro cartas de la pila de fantasmas y conseguir un token tao.
#322
En Pergamon las subastas determinan la financiación para excavar y el orden de turno en cada ronda.
#323
Cita de: Scherzo en 11 de Agosto de 2019, 13:18:08
Sin ganas de bajarte el ánimo, pero sí de darte otra opinión, en nuestro grupo el Fireteam Zero no ha funcionado. Lo hemos probado unas 10-12 personas diferentes, con gustos diferentes, y a ninguno nos ha gustado demasiado. El dueño del juego, que es muy de este tipo de juegos con montones de figuritas, incluso se está planteando deshacerse de él ya que tampoco a él le ha llenado demasiado.

No nos parece un truño, pero sí nos ha parecido a todos un poco flojete.

A mi este tipo de juegos (génericamente "mazmorreros") no me vuelven loco. En mi colección sólo tengo uno: Gears of War. Jugué un par de veces hace años con gente que lo controlaba, y me perdí bastante porque iban como motos por el tablero. No es un juego complicado, pero todo era moverse y matar... sin un objetivo aparente. No le ví la gracia. Pero una tercera partida a tres jugadores meses después con otro grupo me metió de lleno en el juego, y me encantó. Por eso de tener una colección lo más variada posible, terminé comprándolo de segunda mano casi a su precio original (tuve la suerte de no toparme con un jodido especulador). Lo juego esporádicamente solo o con algún amigo, y siempre lo disfrutamos. Por ponerle una pega: la duración se puede disparar, y para mí un juego de este estilo (moverse y matar) me satura cuando se alarga, por lo repetitivo.

Hace unos meses salió a mesa Fireteam Zero. Por la razón que sea, me aburrió soberanamente. Ni la temática (una mezcla de comandos de la Segunda Guerra Mundial con elementos de ocultismo) ni que todo se desarrollase en un mismo tablero divido por terrenos... No sabría decirte exactamente por qué, porque no deja de tener parecido al Gears (las cartas de vida), pero no me convenció en absoluto. Y se me hizo eterno pese a jugar el escenario de iniciación.

En definitiva, yo creo que todos estos juegos de minis son terriblemente parecidos y que son pequeños detalles (básicamente la temática, o alguna mecánica distintiva) los que terminan decantándote más por unos o por otros. A menos que seas de los que les mola este rollo y se lo pasan pipa con todos, y se vuelven locos con cada novedad.

Como ha dicho kalala, si tienes opción de probar alguno antes de comprar, mejor. De no haber repetido partida al Gears, ahora no lo tendría.

Por cierto, de la colección que citas, Jesseciervo:

Imperial assault (me parece un peñazo)
Zombicide (me atrae cero)
Xenoshyft (me gusta mucho)
Arcadia quest (me parece otro juego de minis cachondo, pero sin volverme loco)
Space hulk Death angel (me flipa, me parece el mazmorrero perfecto porque no necesita de toda la parafernalia de escenarios, minis, etc para vivir la misma experiencia, y además es un juego muy cabrón y sin piedad)
#324
¿Qué os parece...? / Dragon Castle, ¿qué os parece?
10 de Agosto de 2019, 22:22:21
Otro caso de juego que queda a la sombra de otro por razones inexplicables. Se cita mucho Dragon Castle en topics sobre el popularísimo Azul, pero no hay apenas información específica sobre este juego en el foro.

He jugado hoy mi primera partida y entiendo el porqué de las comparaciones. Elección de azulejos disponibles en un mercado para ir completando tus objetivos en puntos. Igual que Photosynthesis, al que jugué ayer por primera vez y es del mismo autor Hjalmar Hach, Dragon Castle me ha gustado más que Azul, aunque estos dos no dejan de ser bastante similares.

El manual de juego es muy bonito... pero nos ha parecido muy confuso, dando por sobreentendida bastante información. Después el juego es sencillísimo en sus mecánicas, pero por lo que sea nos hemos liado bastante con la selección y configuración del tablero central. Quizá estábamos espesos tras un Furia de Drácula porque era una tontería. Eso sí, tontería que podrían haber evitado los de la editorial siendo más claros en su explicación. Lo de la adyacencia de las losetas estando en niveles distintos tampoco lo entendíamos hasta que hemos interpretado uno de los ejemplos del manual.

Respecto al juego, nos ha gustado mucho, aunque nos ha parecido algo extraño que un jugador no tenga límite de santuarios disponibles en su reserva. Habría que ver qué pasa si un jugador se dedicase a acumularlos para evitar que los otros pudiesen ponerlos. Tampoco hemos usado las cartas de Dragón y de Espíritus, tal como recomienda el manual para la primera partida. Imagino que le darán otra vuelta de tuerca más.

La partida de hoy ha sido a dos jugadores. Como Photosynthesis y Azul, éste es otro juego que pinta a ser más disfrutable a tres o cuatro.
#325
Cita de: BenZombie en 31 de Enero de 2018, 10:59:07
Junto a Azul los dos mejores abstractos de Essen me ha dicho más de un amigo que fueron a la feria....

Habiendo jugado a los dos me quedo con éste de largo. Y eso que el Azul no me desagrada.

Hoy he jugado mi primera partida, a dos jugadores. Es un juego "a lo Knizia": tres páginas de reglas que se aprenden en 5 minutos, setup de un minuto y a jugar. Y, como en tantos títulos de Knizia, el juego parece una tontería en su planteamiento hasta que llegas al tercer o cuarto turno y empiezas a ver que la cosa tiene miga.

Me ha gustado sobre todo la idea tan sencilla del sistema de sombreado para conseguir puntos de luz. Y estéticamente es muy bonito

Yo sí le veo rejugabilidad (mucha más que al Azul, por ejemplo, al menos es la impresión que me he llevado en 3-4 partidas al Azul). Y tiene pinta de que a tres o cuatro jugadores el juego tiene que mejorar. Espero darle más partidas.
#326
Reseñas escritas / Re:Detective (Primeras impresiones)
08 de Agosto de 2019, 01:30:32
Campaña terminada. Me deja sensación de irregularidad. El primer caso, quizá por la novedad, y el tercero, donde la dinámica de investigación es diferente, nos encantaron. Los dos últimos me han parecido muy farragosos, con una cantidad brutal de pistas y nombres sin que tuviésemos claro hacia donde avanzar. La resolución final, pese a que la hemos acertado, es muy rocambolesca.

Respecto a la base de datos online, nos parece imprescindible para consultar las incontables referencias, pero tiene ese botón "Cotejar" que no sirve para NADA.

En definitiva, campaña disfrutada porque el grupo estaba involucrado al 100%. Pero este tipo de juegos siguen sin convencerme.
#327
No soy de este tipo de juegos, pero me quedo con Rokokó.
#328
Hay escenas que tienen una recompensa doble: suben o bajan el nivel de "trait" del que vota por un lado, y suben o bajan los puntos de satisfacción por el otro.

Los cambios en el "trait" afectan al que vota (aunque los niveles de los rasgos de personalidad terminan teniendo su peso en el resultado final de la partida) mientras que los puntos de satisfacción suelen tener un efecto colectivo.

En la única partida que he jugado mi compañero y yo estudiamos en varias ocasiones las recompensas de puntos de satisfacción antes de votar, lo que restaba incertindumbre y lo convertía más en juego que en experiencia, ya que al final votábamos buscando obtener un resultado óptimo (aunque... ¿no tomamos decisiones así estando en pareja?) más que ceñirnos al personaje que interpretábamos.

Creo que en mi próxima partida ocultaré las recompensas de puntos de satisfacción. Por probar y comparar.
#329
Cita de: Mario L. Menés en 15 de Julio de 2019, 20:04:47
Pedazo reseña te has marcado, igual deberías haber abierto un hilo propio. Haría más fácil encontrarla en un futuro.

Bueno, de no haber existido este "qué os parece" lo habría abierto :) Este hilo y el de reseñas son prácticamente los únicos que suelo consultar.

Una pregunta a los que lo habéis jugado: ¿ocultaríais las recompensas de las votaciones para darle aún más incerteza al juego? ¿O preferís saber a qué os exponéis con vuestro voto? Si no me equivoco el manual no dice nada al respecto y las recompensas en puntos de satisfacción son visibles en todo momento.
#330
Yo jugué ayer mi primera partida. Al contrario que la mayoría, que lo ha jugado con su pareja o con alguien del sexo contrario, yo lo jugué con un amigo. Compré el juego hace mes y pico y empezaba a pensar que iba a terminar comiéndomelo... o manteniéndolo en la estantería por puro coleccionismo. Encontrar a algún colega masculino dispuesto a jugar a un juego de este estilo es más complicado de lo que imaginaba.

El juego es superdependiente del idioma. Requiere un nivel medio de inglés, de acuerdo, pero es que desafortunadamente en este país no conozco a mucha gente que alcance ese nivel y menos que esté dispuesta a jugar ni siquiera a un nivel aún más básico ("¿Qué significa Draw a card?").

El reglamento del juego es muy sencillo. El manual, al que en el escenario inicial no hace falta acudir, es buenísimo: nítido en su diseño gráfico y claro en sus explicaciones. Y los materiales del juego (caja, fichas, cartas, inserto) es excelente.

Jugamos el escenario "tutorial". Es una de las grandes ventajas de este juego: se puede empezar a jugar sin leer las reglas, porque las cartas que forman este escenario te van explicando las mecánicas poco a poco mientras juegas. La única pega fue que, habiendo comprado el juego de segunda mano, me encontré dos de los cuatro sobres de cartas de escenarios abiertos y, pese a que seguí las instrucciones del manual para reordenar las cartas necesarias para este primer escenario, no terminé de hacerlo del todo bien y esto provocó alguna duda sobre qué carta tocaba jugar en ciertos momentos, etc. Pero nada especialmente grave.

Elegimos como personajes dos tíos. La elección de género es irrelevante, y sirve únicamente para darle forma al personaje, junto a los tres rasgos (traits) de personalidad y los tres atractivos (features) con los que empieza cada uno. Esta fase del juego, lo que es la configuración de los personajes, requiere por parte de los jugadores algo de imaginación y ganas de divertirse poniéndole salsa a la descripción de cada personaje.



El juego consiste es tres fases (capítulos) de una duración establecida por un número de cartas (escenas). En nuestro caso fueron seis cartas por capítulo. Cada jugador recibe al principio de la partida un número inicial de cartas (cinco) y, por turno, pone en juego una de sus cartas. Cada carta describe brevemente una escena típica de cualquier relación de pareja.



Tras la descripción, la carta requiere una votación entre dos y cuatro posibles opciones. La votación puede ser colectiva (ambos jugadores votan, de forma secreta) o individual (sólo uno de los dos jugadores puede votar). El resultado de la votación otorga puntos de satisfacción positivos o negativos y/o refuerza/disminuye el nivel de los rasgos de personalidad de los jugadores.



Las recompensas de las votaciones son públicas desde el principio en cada carta de escena, así que los jugadores deben ser conscientes a priori de a dónde puede llevarles su votación, y calibrar así su respuesta más adecuada. Mecánicamente el juego consiste simplemente en ver el estado de ánimo/personalidad de cada jugador (mediante unos marcadores de personalidad que tiene el tablero) y tomar decisiones (votaciones) en consecuencia que modificarán esos estados.



¿Y cuál es la respuesta más adecuada? Ésta es otra de las gracias del juego. El triunfo o no en una partida lo determinan las llamadas cartas de Destino. Cada jugador cuenta con cuatro inicialmente, y cada una describe la configuración final que debería tener su personaje y el de su compañero/a para llevar la relación a buen puerto. Así, el resultado de las votaciones muchas veces puede resultar frustrante a ojos del compañero/a pero, al menos hipotéticamente, es el más adecuado para alcanzar el destino más exitoso (para ambos... o para uno de los dos).

En nuestro caso uno de los dos sí alcanzó todas las condiciones que requerían su carta de destino, mientras que el otro no consiguió sus objetivos... excepto el hecho de lograr que su pareja fuese feliz, que determinaba el éxito colectivo en esta partida. Así que la historia del piloto de avión en silla de ruedas, sin piños y hortera, y la del médico de larga cabellera rubia, andrógino y con una cicatriz que le cruzaba la cara terminó con final feliz.

La partida se nos fue a las dos horas, pero sabiendo jugar en menos de hora y media podría ventilarse. Habrá que ver la posible duración de los otros escenarios.

Las sensaciones para los dos jugadores fueron positivas. Hay ganas de repetir, básicamente por el potencial que se le intuye al juego. Fog of Love se vende como una "comedia romántica", cuando es básicamente la representación realista de una relación de pareja, tal cual. Lo interesante está en que las respuestas de los jugadores no deben basarse en experiencias personales, sino en los rasgos de personalidad de sus personajes y el destino que desea alcanzarse en la relación.

A mí la rejugabilidad me parece garantizada por la cantidad de rasgos de personalidad que hay y que condicionan las decisiones de los jugadores pese a que las cartas de escena puedan llegar a conocerse en pocas partidas.

Fog of Love es un juego poco corriente, no agradará a culoduros y profesionales de la gestión de recursos, ni tampoco para adoradores radicales del plástico. Creo que puede gustar mucho a los amantes de los juegos temáticos, porque temática y mecánicas están superbien integradas. Y es un juego que puede funcionar muy bien con jugadores ocasionales por su sencillez de reglas y por tener una temática tan cotidiana. Y, como dicen en su reseña la gente de Shut Up & Sit Down, es un juego donde es posible divertirse simplemente mirándolo como espectador.