Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - manuelor

#316
hombre los preoders no se pueden realizar hasta el dia 4 de julio al menos en las oficiales según tengo entendido y para el 4 se suponen que si ya están avisando con tanta antelación se conocerán mas datos del mismo jejeje

Aunque bueno los anuncios son de.. Compra compra compra, como siempre en GW xD
#317
parece que se confirma nueva edición de warhammer sea como termine siendo, me acaban de pasar el enlace de la tienda de GW en darwin, que ha creado el siguiente evento, que esclarece poco pero algo.

CitarEndings beget beginnings…

Where will you be when it all begins?

BE THERE AT THE BEGINNING: Games Workshop: Casuarina will be the place to be for the exciting and highly anticipated new face of our beloved Warhammer.

Join us on the day for:
â€" A First Look at Warhammer.
â€" Crazy Hobby.
â€" Fun Events.
AND…. the beginning!

Make sure you are here in-store on the 4th July for the pre-order and I can give you more details then.

+++ All pre-orders on 4 July will automatically gain entry to the AFTER party! Thats right, we'll be staying open late on Release Day for all those Sigmarites that preorder.

The fun will continue late into the night as we continue to check out what Age of Sigmar is all about.

Remember â€" all you have to do is pre order on the 4th and you get to stay back late and party like its the Age of Sigmar!

https://www.facebook.com/events/858654137547895/

#318
aunque me gustan los trasfondos, prefiero que tenga uno lo mas genérico posible.

Los dados con iconos visuales, suelen ser los que mejor se llevan por que son muy sencillos de explicar como en el caso de descent, heroquest.
Los demas sistemas pueden dar mayor complejidad y mas opciones según se vea, pero suelen ser mas complicados de explicar sobretodo si es un juego que utiliza modificadores a la tirada.

Nosotros después e estar un tiempo con el d12 del advanced heroquest, probar también adaptar el sistema d20 hemos terminado por usar un sistema D6 a medio camino entre el D6 típico, dungeon plungin y space hulk, para agilizar las tiradas y hacerlas lo mas visuales posibles, lo malo es que en algunas tiradas puedes lanzar 1-6 dados, pero visualmente es muy sencillo.

1- indica un fallo
2-4 nada
5-Exito
6-Exito

en las tiradas de atributo se lanzan tantos dados como indique tu atributo contra una dificultad o en una tirada enfrentada. Si es contra una dificultad esta te indica el numero de éxitos que tienes que obtener como mínimo, si es enfrentada es al que obtenga mas éxitos por ejemplo tirada de ataque contra defensa.
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo son tiradas enfrentadas entre el héroe y la criatura a la que quiere pegar
las tiradas de ataque a distancia, son por dificultad según el alcance del arma, en este caso cada miniatura dentro de la linea de visión sumara un dado a la defensa de tu objetivo. Por lo que atacar salirte bien el disparo, pero después que no impacte en la miniatura que querías si tiraste entre un pelotera de miniaturas enemigas y amigas, pero ahí habilidades que palían este efecto jeje.
Las tiradas de magia son contra la dificultad del hechizo.
Si en una tirada se obtienen mas fallos que éxitos se considera un pifia.
Algunas habilidades te permiten si sacas dos o mas 6 en una tirada, hacer proezas como ataques adicionales o tirar dados adicionales.
En las tiradas de daño se mira cuantos dados tira un arma, una daga tirara 1, pero un mandoble tirara 4, tu valor de daño sin armas (que suele ser la mitad de tu fortaleza o destreza el arma o clase redondeando hacia arriba, normalmente 1-2 dados), en algunas armas los resultados de 6 hacen 2 heridas (algunas armas muy devastadoras tanto el 5o6 harán 2 heridas), otras armas e incluso habilidades te pueden hacer que en vez de solo 5-6 sean éxitos, también los resultados de 4 e incluso de 3.
y cosa así para no enrollarme mas xD
#319
Exacto, yo pienso han tirado por esas, sacar un juego que requiera menos minis y raspar el terreno de compañías como privateer press, y ojo que no quiere decir que mas baratas vamos a lo warmachine/hordes y después sacar un nuevo reglamento también para batallas mas masivas, en el que puedes jugar mas o menos como hasta ahora.
No se salvo por el tema de querer cambiar la estética de miniaturas y el modo escaramuzas, el resto de rumores me recuerdan a cuando se paso de 5a a 6a, los libretos de hordas invasoras, la guiá del mundo de warhammer, etc...

El tema de los viejos jugadores, la verdad es que con la gente con la que suelo jugar, tenemos 1 o varios ejércitos ya de un tamaño considerable y normalmente jugamos con el de ETC, oldhammer yo por ejemplo a 8a solo he jugado un par de partidas. Y compras de miniaturas nuevas poquísimas, por otro lado están los que quieren empezar y se topan que necesitan soltar una cantidad considerable de dinero y terminen tirando hacia otros sistemas mas baratos como kow o aunque no baratos necesiten de menos minis como warma/hordes.
#320
Los rumores desde hace meses hablaban de que "el nuevo fantasy" se podria jugar de 3 modos distintos, batallas a pequeña escala o escaramuzas con pocas minis, batallas similares a el actual fantasy y una version similar a apocalipsis de 40k. Ademas de una reestructuracion a 6 facciones y la estetica de las mismas distara de como son las miniaturas actuales. Age of sigmar segun lo que indicaban, seria el primer tramo y muy posiblemente por ello, los que han podido tener acceso a informacion lo tachen de juego de especialista como mordheim.
#321
Por ahora no se sabe, los que suelen dar los rumores mas fiables conocen poco y se contradicen, y el movimiento de retirar los libros de warhammer, este texto que enlaza con El fin de los tiempos hace pensar que sea una nueva edicion o un reinicio del juego, pero por otro lado son varios, con bastante solera de rumores ciertos, los que insisten que es un nuevo juego de especialista introductorio (que no tiene porque ser de tablero) y que sera la forma mas barata de entrar a lo que sera el nuevo warhammer, que sera lanzado poco despues con su propia caja de inicio.
De hecho es curioso por que tras los primeros rumores intente ver si podia sacar algo de info de amigos que trabajan en gw y lo maximo que saque de uno de ellos es que julio, agosto y septiembre sera mayoritariamente lanzamientos de fantasy, por lo que tocara esperar y ver, pero me extraña tanta anticipacion en el caso de que sea solo un juego de especialista.
#322
Hoy han puesto en novedades desde el frente, el mismo video que el sabado, pero en la pagina oculta texto cuando se selecciona con rl raton...

"Aquel fue el Fin de los Tiempos.


El mundo ya no existe, destruido por la traición y el Chaos.

Sin embargo…



…todo final engendra un nuevo comienzo."

#323
han subido hoy sábado un vídeo bastante simplon a su canal oficial de youtube que confirma la fecha de preventa el dia 4 de julio.


https://www.youtube.com/watch?v=k6h51BxZ-Dc

y en alguna tienda oficial ya le estan haciendo hueco y se han retirado los libros de WFB
#324
Novedades / Actualidad / La era de sigmar se acerca...
06 de Junio de 2015, 04:39:15
Ups se me olvido pegarlo aqui :P

Tras unos días de rumores, finalmente y sea lo que sea finalmente La Era de Sigmar se anunciara este lunes 8 según se indica en el propio calendario de la web de GW.



por ahora se a filtrado su lanzamiento el día 11 de julio estos días atrás...



...supuestamente la contraportada de la white dwarf semanal.

Rumores existen varios, se habla de retirada masiva de los libros de Warhammer Fantasy Battles durante la próxima semana, por lo que da pie a pensar que pueda ser una nueva edición o un reboot del juego. También esta en pie que  Age of Sigmar sea un juego de especialista o un juego basado en escaramuzas lanzado de forma previa a el nuevo warhammer que seria lanzado durante las siguientes semanas.

Que terminara siendo...
...dentro de poco o sabremos.
#325
ya decia yo que me sonaba la conversacion y ahora veo que es juan pablo
#326
Si la subida de nivel siempre fuera de la mazmorra en curso, si se permitiera subir dentro seria un follon ya de cara a cualquier calculo del Director del juego, ademas de realizar parón para que el personaje decidiera que nueva habilidad elegir o que atributos aumentar.

Por ejemplo como jugamos nosotros los niveles realmente solo sirven para ciertos calculos, la subida es realmente en que invierte los puntos de mejora, pero un jugador puede decidir que los puntos de mejora por alcanzar un nuevo nivel, se los guarda, para poder coger una habilidad mejor o subir un atributo que con los puntos de mejora obtenidos no alcanza, o simplemente por que a cogido una habilidad y le sobran puntos de mejora pero no le llega para otra cosa y se los guarda para la próxima subida.

Por ejemplo un personaje guerrero sube a nivel 5 y obtiene 40 puntos, quiere que su personaje pueda lanzar hechizos divinos (solo aprende los iniciales a un coste 20 puntos) y al ser una habilidad de otra clase le costara el doble de puntos el comprarla (40 puntos) y prefiere en esta subida de nivel subir sus atributos de Fortaleza de 3 a 4 (20 puntos) y de Constitución de 2 a 3 (10 puntos) y guardar los otros 10 de cara a comprar la habilidad de lanzar hechizos en la siguiente subida de nivel.

El tema de tener mas recursos dentro de la partida, usamos un sistema heredado del Advanced heroquest y sus fichas de destino, el Director de juego comienza cada aventura 2 cartas por cada personaje en juego y puede obtener mas según que cosas sucedan en la partida (normalmente cuando los héroes sacan pifias o falla ciertas tiradas por ejemplo), el Director de juego puede usar estas cartas que según su descripción le permite colocar trampas cuando un héroe pisa una loseta nueva/abre un cofre/puerta, poner enemigos, curar enemigos, retirar una miniatura de enemigo para usarla posteriormente, repetir tirada, darle mas dados de ataque o defensa a un enemigo, ocasionar eventos u encuentros en plan hechizos lanzados como si de un ente superior se tratara.

Interesante el punto de ganar puntos de experiencia según el uso de habilidades le daría un toque mas real, pero no se hasta que punto seria agil en la partida ya que relentizaria el turno de juego, si con cada ataque se tiene que tomar nota de sus usos, sobretodo cuando tengas varias habilidades a las que realizar un seguimiento, pero me resulta interesante ;)
#327
en las ilustraciones de los comic originales  siempre han tenido los antifaces en rojo, de hecho los comic originales eran en blanco y negro, después en la versión en IDW fueron ya coloreados y con un diseño o mas estilizado y todos con los antifaces en rojo, no fue hasta el lanzamiento de la primera serie de dibujo infantil y su comic asociado (paralelo a el comic original) donde les pusieron antifaces de colores diferentes, creo que kevin indico que les puso colores para que fueran mas facilmente reconocibles por los menores. Después la idea gusto y en nuevos comics le incluyeron la diferenciación de colores.

primeros comics





comic en idw


primera serie infantil

comic infantil paralelo a el comic original
#328
La campaña no sabría decirte la fecha exacta aun vivía entre londres y barcelona diria que en el 98-99 ya tenia veinti pocos años jejeje

respecto a los sistemas con avance la verdad es que suelen ser una arma de doble filo, por un lado que los héroes si vuelvan demasiado poderosos y compliquen en exceso la labor del Director de juego o que no noten realmente que son mejores. En nuestro caso limitamos ligeramente el avance como indique anteriormente, aunque tiene total libertad en como avanzar a su personaje, ya que incluso se permite comprar con perjuicios habilidades de otros clases.

Esto no evita que con héroes a niveles altos 8-10, un goblin básico (mejor dicho que morralla) jeje deje de ser un peligro, aunque tampoco es que fueran muy difícil de matar por si solos, ya que son enemigos que por como son, se suelen usar se en grupos o como moscas cojoneras. Aunque ciertas habilidades de los enemigos básicos puedan generar problemas mayores.

Por ejemplo un goblin básico tiene 2 habilidades "ataque desde retaguardia" que permite que ataquen a través de miniaturas aliadas adyacentes (que los convierte en moscas cojoneras si se parapetan detrás de otros enemigos) y "asustadizos" esta habilidad indica que si al inicio del turno de Director de juego o el de esa miniatura, se encuentra sin ningún aliado en una sala, gritara y alertara a otros enemigos. Se roba una carta de enemigo errante por cada puerta o extremo de pasillo que de a una zona sin explorar y se coloca dichos monstruos errante en dichas zonas. Por lo que hasta un goblin básico os la puede liar parda... por ejemplo si abres la puerta de una sala, en la cual da a una sala con 2 puertas y un goblin, se procede a realizar una tirada de iniciativa y el goblin con mucha suerte gana la iniciativa, este al recibir un turno gratuito inmediato, al estar solo se asusta y pega un grito que provoca que salgan 1 orco y 1 troll en cada una de las puertas, pero no por el pasillo ya que en esta ocasión no da a ningún extremo sin explorar.

Después de irme por las ramas de nuevo jajaja vuelvo con el tema de la evolucion de personajes y monstruos, yo prefiero que los héroes noten su evolución, si se les mete todo el rato enemigos duros o especiales, no notarían avance por que a medida que suben ellos sus enemigos también lo hacen. ademas a los jugadores les encanta que de vez en cuando les pongas carnaza que matar fácilmente aunque les reporte poco beneficio jejeje.

Por ejemplo podrías configurar las mazmorras que todos los enemigos fueran antagonistas que tuvieran el mismo nivel y puntos de mejora que los personajes, pero entonces... para que usar un sistema de avance? si cada vez que aumentaran de poder, los enemigos también lo hicieran al unisono no se notaria minimamente la evolución de los mismos.
Desde mi punto de vista esto lo veo bien, en un juego totalmente centrado en combates donde se busque un equilibrio entre todo los jugadores, pero pierde parte de su gracia en un juego centrado en la exploración de una mazmorra, donde eventos, trampas y rompecabezas pueden tener incluso mas peso que los propios habitantes de la mazmorra.

Después esta la mentalidad de un juego con Director de juego debe ser diferente a la de un jugador activo, el primero es el de plantearles un reto, pero no con el objetivo principal de matarlos y los segundos superarlo. Normalmente un directo de juego suele tener recursos en el diseño de mazmorras como para hacer que los jugadores no pasen de las primeras salas, pero... seria divertido?

Quiero dejar claro que es desde mi punto de vista de como tendría que ser un juego de exploración de mazmorra y los problemas que en mi caso suelo encontrarme en ellos. No quiero que se tomen mis comentarios como que no me gusten otros sistemas o que estos no sean validos ;)
#329
me gusta que se hayan basado en los dibujo de los comic de kevin eastman de la epoca buena en IDW ;)

#330
lo de subir de nivel a los enemigos es un tema delicado, primero por que puede contrarrestar el avance de los personajes y hacer que de la apariencia de que aunque aumenten su poder, no se vea reflejado si después se enfrentan a enemigos que han vencido mil veces y sigue costándoles lo mismo deshacerse de ellos.

veamos que os parece este concepto...

En el avance de nivel usamos un sistema de experiencia por niveles, pero esto niveles solo sirven para facilitar cálculos posteriores, en cada nivel un personaje recibe una cantidad de puntos de mejora, para comprar habilidades o mejorar sus atributos, a su elección pero dentro de unos limites, por ejemplo los atributos no se pueden aumentar mas de 4 puntos por cada uno sobre el valor inicial al crear el personaje y no puedes tener un numero de habilidades adicionales superior a tu nivel por norma general, salvo que tu clase te permita tener alguna mas.

Esto hace que dos personajes de la misma clase de nivel 5 puedan ser diferentes, según como el jugador realice el gasto de esos puntos mejora por nivel, puede que uno se dedique a subir Atributos y otro prefiera ir comprando habilidades y otro jugador ir comprando atributos y habilidades.

En los enemigos usamos los típicos perfiles básicos de cada tipo de monstruos según su tipo, esto refleja por ejemplo que un goblin sea mas débil que un orco, o un orco mas débil que un troll. A estos los llamamos como morralla que definen a ese ser como termino medio y con esos atributos un héroe guerrero quizá un solo goblin no le presente excesivo reto, un orco este equilibrado en combate y un troll pueda ser un reto frente a un solo personaje, pero no en cambio contra 4. Según avance los personajes mas adelante un solo héroe puede verse capaz de eliminar a varios goblins morralla con facilidad, quitase de encima a un orco morralla por su mayor destreza en el combate o que el troll ya no sea tan difícil como cuando fue recién creado.

Después para representar a criaturas mas poderosas, cada enemigo tiene determinada un valor de puntos de mejora según su tipo. por ejemplo un goblin puede tener solo 10 y en cambio un orco tener 20, este valor solo sirve de ajuste/referencia o para aumentar sus atributos o compra de habilidades por el Director de juego para aumentar su dificultad:

Duros: adquieren una cantidad de puntos de mejora igual a su valor de puntos de mejora, multiplicado por el nivel del personaje con el nivel mas alto del grupo.
Especiales: adquieren una cantidad de puntos de mejora igual a su valor de puntos de mejora, multiplicado por doble del nivel del personaje con el nivel mas alto del grupo.
Jefes: al igual que los Especiales pero vuelve a multiplicar su valor por la cantidad de personajes en juego.
Antagonista: Se crean y se avanzan como un personaje controlado por los jugadores. Normalmente serán de un nivel igual o superior a los héroes según que tipo de antagonista represente.

Esto hace que aunque avancen los personajes la morralla sea fácil de eliminar, los enemigos duros realmente solo planten un aumento de dificultad al tener mas capacidades u atributos, los especial aun duros, pero un goblin especial continuara siendo menos fuerte que un orco especial, eso no quiere decir que enemigo deba de tener mas vida, quizá si o no, o quizá ese enemigo mejorado ahora pueda lanzar magia si su perfil morralla no lo permitía, todo esto según en que invierta el Director de juego los puntos de mejora.

Los Jefes, sean los seres mas fuertes de su tipo y los antagonistas son enemigos similares a los héroes en cuanto a creación, clases y razas como un Gran archimago afincado en su torre, un asesino que a sido enviado a matar a uno de los héroes o el nigromante que esta invocando nomuertos en la mazmorra.

Los puntos de mejora ademas como comente sirven para ajuste/referencia ya que indican la dificultad de los enemigos para el ajuste del juego.
Por haceros un símil... Un personaje recién creado recibe 20 puntos de mejora para su creación, si en la partida juega solo, sabemos que un personaje de nivel 1=20pdm.
Los monstruos tenemos un valor de mejora que en el caso de los enemigos morralla solo sirve para indicar su dificultad, por lo que un personaje puede enfrentarse con normalidad (aunque después depende de las tiradas) con enemigos con un valor de puntos de mejora igual a su nivel, por lo que 2 goblin de 10 puntos o un orco de 20 puntos sera un combate "justo", pero 3 o 4 goblin o 2 orcos pueden representar un reto o un troll de 40 puntos ser bastante difícil de vencer cuerpo a cuerpo. Este valor solo es una referencia, no hace falta hacer todos los combates igualados, pero sirven para saber si puede que te estés pasando si mezclas tipos diferentes de monstruos. Por ejemplo en la partida juegan 4 héroes de nivel 1 que seria un total de 80puntos, esto te pueda dar la referencia de que puedes meter en una sala 2 goblin morralla(10+10 puntos) 1goblin duro (20puntos) y un troll morralla de (40 puntos) o bien colocar un jefe goblin (80puntos) y los personajes tener la posibilidad de salir airosos del encuentro.

Claro esta estos procesos de ajuste son cosa de el Director de juego. Como veis en nuestro caso a medida que se dan posibilidades, la labor previa del Director de juego cada vez se asemeja mas a la de uno de un juego de rol de mazmorras, aunque después en juego tenga la misma dinámica.

El equilibrio en un juego con azar la verdad es que es difícil de conseguir, no sera la primera vez que hagas colocas un enemigo que piensas que va a ser un reto difícil y te llega un personaje te hace 2 críticos, el monstruos la pifia en defensa y se lo cepilla en un par de turnos o viceversa que por las malas tirada de los héroes un grupo de morrallitas les ponga en apuros.

edit: me pongo a escribir y no me doy cuenta de los tochazos que saco ;)