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Mensajes - YourEvilTwin

#316
En mi experiencia, el "normal" te puede llegar a cansar si le das mucho tute, y a poco que tus amigos sepan jugar puedes llegar a "resolverlo". El Party te da mucha más variedad de cartas para mantener fresca la experiencia, además de permitirte regular tanto el grado de complejidad como el de interacción entre jugadores.

La caja del party es como tres centímetros demasiado baja, así que tienes que tumbar las losetas de cada comida en vez de tenerlas de pie y utilizarlas como separadores, pero el resto encaja bien. Es un fallo, pero nada traumático.

Por diez pavos más, yo me iría al Party sin dudarlo, pero si lo vas a sacar de Pascuas a Ramos y no quieres gastarte más de la cuenta con el normal te vale.
#317
Cita de: corneacraneo en 19 de Enero de 2017, 08:32:58
Yo la tengo desde ayer.
Nos caes mal.  >:(
#318
Algo de Vlaada Chvatil, especialmente Space Alert, Space Trucker y en menor medida Space Mage Knight.

¡Toma, he acertado el apellido sin Google!
#319
Cita de: Beorn en 18 de Enero de 2017, 00:35:49
Aquí está un ejemplo de una cubierta de Aggro que ofrece a los tres cazadores:

http://ringsdb.com/decklist/view/3784/the-three-hunters-aggro-1.0

¿Primer post en el foro con ese nombre y no incluyes una lista con tu homónimo? Booooo...  ;D

#320
Cita de: sanyudo en 18 de Enero de 2017, 11:28:18
¿No se te reparte una nueva carta de Objetivo si mueres? Ahora no recuerdo si es un invento mío o no, pero sería una buena regla de la casa porque no tiene sentido que la palmes y sigas como que nada.

Las reglas que estaba revisando para ver que no me inventaba nada (inglés, sección Killing Survivors) dicen:

CitarIf a player's last remaining survivor would be killed (or otherwise lost), that player immediately removes from the game all cards in her hand, draws a new survivor card, adds it to the game, and makes that survivor her new group leader

no especifican nada de las cartas de objetivo, salvo que consideres que las tienes "en la mano", lo cual sería bastante tonto. Entre otras cosas, porque te permitiría robarsela a otro jugador  con la habilidad de Grey Beard.  :P

Como dices, es una regla casera muy obvia y fácil de añadir, pero es otro argumento más de que las mecánicas del juego están muy poco pensadas.

Cita de: sanyudo en 18 de Enero de 2017, 11:28:18
Por cierto. Nosotros jugamos con la regla de que no puedes comerte más comida que la que necesites para tener el máximo en todos tus dados.

También una buena regla e incluso te diría que el límite debería ser más estricto. Una pena que le tengas que arreglar el juego a alguien al que le has pagado 50â,¬.
#321
Cita de: sanyudo en 17 de Enero de 2017, 23:56:51
Con la diferencia de que, con la nueva regla (que puede usarse perfectamente sin La Larga Noche, por cierto) ya no podrá encadenar dos turnos seguidos.
¿Por qué necesitas dos turnos?

Cita de: sanyudo en 17 de Enero de 2017, 23:56:51
Lo ideal sería hacerlo en el último turno, pero para eso tienen que darse unas condiciones muy buenas para el traidor

Estas son las "condiciones muy buenas" que necesita el traidor para acabar con la colonia en un solo turno:

- Importante: Tener una de las 8 de 10 cartas de traidor que se puede ganar con 1 solo superviviente. De otra forma hay que currárselo algo más, porque tienes que acabar con supervivientes vivos.
- Haber colocado a tus supervivientes en los lugares de interés para tu objetivo (generalmente la comisaría, que tiene a supervivientes y armas). Si lo has hecho al principio de la partida, lo más probable es que tengas un par de armas y supervivientes adicionales. Como bonus, habrá un par o tres zombies en tus localizaciones.
- Ser el último jugador en del turno en un momento que la colonia esté a 3-4 (o más si tienes suerte y suficientes ) de moral. Que en algún momento va a pasar.
- Que no se le haya muerto nadie haciendo cosas arriesgadas como, por ejemplo, mover a sus supervivientes de un sitio a otro.

Cosa que puede que no se de en todas las partidas, pero desde luego no son "condiciones muy buenas para el traidor". Tampoco es necesario haberse comportado de forma sospechosa, porque tanto las armas como los supervivientes son condiciones de victoria de no traidores y son muy útiles.

Y el proceso es:

- Comerte toda la comida. (-1 de moral a la colonia, innegociable)
- A ser posible, utilizar cartas para llenar de mierda la colonia. Idealmente, gasolina para mover a todos tus supervivientes a 1-2 localizaciones, pero puede ser cualquier cosa, porque normalmente la colonia solo se limpia cuando no queda más remedio. (Posible -1 de moral)
- Boicotear la crisis (-1 de moral, innegociable)
- Buscar y hacer todo el ruido del mundo. Como te has comido toda la comida tienes los dados necesarios para ello. Esto te permite, sin habilidades especiales de ningún tipo, ver en condiciones normales, 12 cartas y quedarte con 3. Si con esto y con los turnos anteriores no cumples tu objetivo algo has hecho mal durante la partida.
- Esperar a que los zombis hagan tu trabajo. De media van a entrar 3 en cada localización en la que estés tu solo (1 por tu peana, 2 por el ruido), más uno extra por cada otro superviviente. Lo más normal es que la palmen dos supervivientes al menos, incluso aunque sean los tuyos (-2 de moral).

Así que no se de donde sacáis que hacen falta dos turnos. Ayuda si no consigues rematar la colonia a la primera, pero no es necesario.

Escribiendo esto se me ha ocurrido otra cosa: Con las reglas tal y como están escritas y alguna de las cartas de traidor, es perfectamente posible perder a todos tus supervivientes, resucitar con un nuevo superviviente que inmediatamente adquiere el objetivo de gente a la que no conocía de nada y ganar la partida.
#322
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
17 de Enero de 2017, 23:12:54
Ok, gracias, ignoro lo de "permanently lost" del glosario, porque de "permanently" nada.

Cita de: ArtSchool en 17 de Enero de 2017, 21:01:22
No sé a lo que te refieres con "modificadores a herir" o "descripciones de habilidades", así que no tengo opinión sobre esto.

Para causar una herida tienes que mirar la fuerza en la hoja de personaje, la tirada para herir en la carta del arma, si un superviviente tiene tokens de fuerza (en algún sitio de la mesa cerca de tu hoja de personaje, supongo) y si el monstruo tiene tokens de resistencia (idem).

Elegante no es. :)

#323
Cita de: sanyudo en 17 de Enero de 2017, 17:57:25
En cuanto a lo de que las cartas tienen la localización, no lo veo un problema. El traidor puede diversificarse, colocando un personaje en una ubicación compartida y otro en otra. Y luego moverse, rotar... Es arriesgado, pero es su forma de ganar la partida. Con un par de movimientos y los objetos iniciales, puede sabotear la Crisis una vez o dos.

El traidor tiene que comportarse de forma sospechosa y esperar que le dejen sabotear la colonia dos veces. Buen plan.

Alternativamente, puede bajar el nivel de moral en 3-4 puntos cuando sea el último jugador del turno. Que es un 50-66% del total de puntos de moral en el escenario más largo o un 35%-50% del total en el más corto. En un juego que, de nuevo, se supone equilibrado sin traidor, y en el que como bien dices la moral no sobra.
#324
Cita de: Robert Blake en 17 de Enero de 2017, 18:25:09
Ahora es cuando es una loca del copón y su debilidad mola un buebo.  ;D

Tiene que buscar a su hermana. Se añade la carta a la localización más alejada a Jenny, y hay que ir a investigar (gastando dos acciones) allí antes de que acabe la partida. Si no, secuela mental al canto. Bien si sale al principio, jodido si sale al final. Muy parecido mecánicamente a Cover Up, la verdad.

Mola más la maldición de Rex, que sí que me da la idea de que el personaje es un perdedor al que siempre le salen las cosas mal. :D
#325
Ojo, que no estoy diciendo que sea buena o mala, digo que los otros investigadores tienen cosas más interesantes que "potencio muy ligeramente una cosa básica que hacen todos los demás investigadores"
#326
Cita de: raik en 17 de Enero de 2017, 17:12:08
¿poco interesante? 3 en todas las estadísticas y doble de recursos?

Exacto. ¿En qué es buena? En nada. ¿En qué es mala? En nada. ¿Tiene alguna habilidad especial? No. Un personaje más neutral y una habilidad más aburrida no puede haber.

Por ser puñetero: No tiene el doble de recursos porque hay formas de captar recursos que no se duplican  ;D
#327
Cita de: Bomsor en 17 de Enero de 2017, 16:12:12
¿No es mejor poner cartas de objeto inicial que no se saben de dónde proceden?.
Y lo que está claro es que no vas a poner una carta de localización en la que hayáis estado uno o dos solamente.
Sí, con varias salvedades:

a) Hay 5 cartas iniciales, de las que al menos una parte irá a favor de la crisis. Es, en general, una minoría de las que van a pasar por tu mano durante la partida y que son útiles para sabotear las crisis.
b) Las cartas tienen una utilidad por si mismas (y son las más genericamente útiles de todas), por lo que puede no ser buena idea, digamos, entregar todos los botiquines, especialmente cuando la gente sabe que hay un traidor en la partida.
c) Al menos en las que he jugado, la gente suele quedarse quieta en su sitio, porque moverse es peligroso. No va a haber la suficiente confusion para colar una carta de una localización concreta y poderle echar la culpa a varios.
d) Sabotear al principio de la partida (cuando tienes genéricas) es arriesgarse mucho porque no sabes si tendrás tiempo de conseguir tu objetivo antes de que la moral llegue a cero.
#328
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
17 de Enero de 2017, 14:47:17
En la definición del glosario de "Archive" indica "Retira esta carta del juego y devuélvela a la caja. Salvo que esté anotada en el almacén de la aldea o en la hoja de personaje de un superviviente, cualquier carta archivada se pierde de forma permanente."

Salvo error, las únicas cartas que se puede "perder completamente" (es decir, no tener más acceso a ella a lo largo de la campaña) son los equipamientos irreemplazables, ¿no?

Cita de: ArtSchool en 16 de Enero de 2017, 18:59:41
Es que creo que hacer algo con un poco de complejidad "elegante" es muy difícil.

Y la persona que ha decidido incluir un mazo de 12 cartas idénticas que dicen "tira un dado de 100", que los modificadores a herir estén en 3 o 4 sitios distintos y que las descripciones de habilidades estén repartidas entre el manual y 2 tipos de cartas distintas probablemente no esté capacitado para ello.
#329
Cita de: Calvo en 16 de Enero de 2017, 20:56:51
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.

De todas formas esto no es problema, porque lo que prima es el tema:

Es macabro y sin esperanza (salvo cuando es una comedia). Es un sálvese quien pueda, los humanos son el verdadero monstruo y no te puedes fiar de nadie (salvo cuando los supervivientes de un jugador son un solo organismo completamente compenetrado y pueden teletransportar objetos de uno a otro a través del tiempo y el espacio). Es un juego de zombies clásicos de los que solo matan si te arrinconan (salvo que ahora hay super zombies salidos del Left for Dead). Las cartas de Crossroads (TM) presentan dilemas y decisiones difíciles para el grupo (salvo porque el 80% de las cartas incluyen una opción de "ignora esta carta"). El arte es muy detallado (excepto por las posiciones y anatomías imposibles y trozos de brazos y piernas inexistentes)

DoW es un mal juego, cuya única defensa es ser bonito, temático y crear historias interesantes, siempre y cuando no te fijes mucho en la imagen, el tema o la narrativa.

Pero un bonito mono. La próxima vez que juegue trampearé las cartas para crear el equipo Sparky y Blue, que forman parte del frente Supremacía Salvaje, un grupo de animales fascistas que buscan la erradicación de las razas inferiores como los humanos. Les daré rifles de francotirador y será muy temático.
#330
Jenny es el personaje menos interesante, la verdad. Mis favoritos son Ashcan Pete (porque tiene malas características pero Duke es estupendo, pero frágil) y Jim Culvier, que quiere robar todos los token de calavera que pueda.