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Mensajes - Karinsky

#316
Llega un punto, en la vida de todo aficionado a High Frontier, en el que toca admitir que la tarea de jugar a High Frontier es más difícil por falta de jugadores que por la (presunta) dificultad del juego ;D Pero no todo está perdido, tanto para dorar la píldora a los cadetes que consigamos acercar a High Frontier, como para jugar prescindiendo de ellos, tenemos diversos modos de juego más allá del multijugador básico o de Colonización de los que también hablaremos en este y otros hilos.

En la Guía de Referencia se presentan varios modos de juego alternativos que pueden usarse para partidas de iniciación, partidas más cortas o con objetivos más definidos o, simplemente, para jugar en solitario desde un partida sencilla hasta una que incluya todos los módulos de Colonización.

En los módulos V1 a V4 se presentan las VARIANTES EN SOLITARIO.
En los módulos V5 a V10 se presentan ESCENARIOS (multijugador) para el juego de Colonización.
Los módulos V7 y V11 contienen reglas de INICIO RÁPIDO.
#317
A Vela a Marte (ejemplo con Accesorios y Maniobra de Honda)

La RPC crecida por su exitosa misión a la Luna decide que puede merecer la pena cambiar de planes y construir una factoría en Marte en vez de en su concesión en la Luna.

Para ello, rebusca en el cajón de patentes y, tras varios años de investigación, fabricación y lanzamientos a LEO, reúne todo lo necesario, salvo los accesorios de los aseos, y tiene la siguiente pila de cohete lista para iniciar la primera misión tripulada a Marte... ¿a vela?

Pues sí, a vela. Esa pila de cohete, repleta de accesorios de Colonización, y a pesar de su aparatosidad, tiene solo MASA = 4 (al jugar con accesorios se usan las masas de Colonización, es decir, las de los recuadros rojos), eso hace que sea un cohete de clase "Sonda" con un modificador de empuje por masa húmeda de +1.
Como la Vela Solar tiene un empuje base de cero, y parte desde LEO, en la zona heliocéntrica de la Tierra (Modificador solar = 0), resulta que tiene una propulsión neta = 1. Suficiente para llegar a Marte. Vamos a verlo...
Año 1. Lanzamiento de la misión a Marte. El cohete se desplaza hasta HEO consumiendo su único PMP y finaliza ahí su movimiento.

Año 2. Paso a paso. El cohete cambia el propulsor activo a los motores de la tripulación para atravesar los cinturones de radiación de la Tierra.
Eso hace que la propulsión neta sea = empuje base (10) + modificador por masa húmeda (sonda=+1) + resto de modificadores (0) = 11. El cohete se mueve hasta el cinturón de Van Allen y se detiene en ese espacio.
Esto supone un retraso de 1 año en la misión, pues debe finalizar el movimiento en ese espacio en vez de realizar la ignición a GEO como podría haber hecho con la Vela... pero es que hacer eso hubiera sido una maniobra arriesgada con la baja propulsión neta de la Vela, ya que es determinante a la hora de calcular el nivel de radiación del cinturón (1d6 - propulsión neta = 1d6 -1), de forma que un nivel mayor que la resistencia a la radiación de alguno de los componentes supondría su desmantelamiento (por ejemplo, el radiador tiene resistencia 1, así que un resultado 3+ en el dado lo hubiera dañado)
Año 3. A vela de nuevo. Una vez evitado el peligro de los cinturones de radiación, el Cohete vuelve a depender de la propulsión de la Vela (Propulsión neta 1 como al principio del viaje) y consume su único PMP en la ignición a GEO, moviendo por inercia hasta L2 Sol-Tierra, donde finaliza su movimiento.

Año 4. ¡A Marte! Ahora empiezan a acelerarse los acontecimientos. Aún en la zona heliocéntrica de la Tierra, la Vela inicia su movimiento con propulsión neta=1, siguiendo la ruta azul y gasta su único PMP en la primera ignición que se encuentra, entonces continúa su camino hasta el espacio de sobrevuelo de Marte, donde obtiene un PMP gratuito.
A continuación, abandonando la ruta azul, inicia la trayectoria de aerofrenado hacia el espacio de ignición entre Deimos y Phobos pero, antes de llegar, la Vela queda desmantelada al realizar el aerofrenado (pues así lo indica en la carta), para asegurar que el aerofrenado se realice con seguridad, en la Tierra se realiza el pago de 4WT porque "El Fracaso No Es Una Opción".

Como la nave aún tiene un PMP gratuito obtenido al sobrevolar Marte, sigue su trayectoria balística y entra en ese espacio de ignición, pero una vez allí debe finalizar su movimiento al no tener un propulsor activo operativo, requisito necesario para poder mover por inercia (una vez agotados los PMP gratuitos obtenidos por asistencia gravitatoria)

Año 5. Amartizaje. Al haberse desmantelado la Vela, la nave no pudo continuar su movimiento por inercia hasta LMO en el turno anterior, lo que le hubiera permitido aterrizar en Marte ese mismo año gracias a una maniobra de aerofrenado. Así pues vuelve a activar los motores de la tripulación (Propulsión neta=11) para mover por inercia a LMO y desde ahí iniciar la trayectoria de aerofrenado (segura gracias al pago de 4WT) a la superficie de "arsia mon caves". ¡Humanos en Marte!

El robonauta tiene ISRU 2 así que está capacitado para intentar la prospección en este lugar de hidratación 3, y el tamaño de Marte hace que la prospección sea un mero trámite (éxito = 1d6 < tamaño = 1d6 < 10 = éxito seguro) por lo que se coloca un disco de concesión en Marte.

Año 6. Colonización. Ahora, desmantelando el robonauta, la refinería y sus accesorios (el generador que la refinería necesita y el reactor que sirve de accesorio para el generador y para el robonauta) se procede a industrializar Marte, creando una factoría en "arsia mon caves", lo que se indica colocando el correspondiente cubo. (Al industrializar no se necesitan radiadores pues el planeta ya cumple esa función, por eso solo hizo falta un radiador, con 1 termia de refrigeración, para prospectar con el robonauta pero no hicieron falta 3 termias para el generador en ningún momento)

Por último, se desmantela la tripulación en la factoría, para crear una colonia (indicada por una cúpula) y el radiador se deja en el Puesto Avanzado 2, por si pudiera hacer falta más adelante.
Aunque siendo de tipo espectral "C" como la factoría, lo más probable es que finalmente se opte por desmantelarlo para fabricarlo por su cara negra que será más avanzado.
Este no ha sido el ejemplo más eficiente de uso de una vela solar pero, aún así, ha sido capaz de llevar todo lo necesario para crear una colonia en Marte en un solo viaje, aprovechando la asistencia gravitatoria de Marte y sin necesidad de consumir ni una sola gota de combustible...

En los próximos ejemplos intentaremos hacer viajes más rápidos a destinos "un poco" más alejados ;)
#318
Sondeos / Re:Un árbol intrincado y repleto de sorpresas
13 de Noviembre de 2018, 10:04:51
Cita de: davinci en 12 de Noviembre de 2018, 22:28:38 Has elegido dos casos sencillitos y asequibles. Copón... [emoji14]
Pues entonces mejor no te hablo de High Frontier ;D

A medida que vas echando partidas vas mejorando tu conocimiento de las cartas y sus posibles combinaciones. No hay una combinación óptima para todos los casos, ni siempre es posible elegir la combinación óptima para cada caso concreto, pero aprendes a ser más y más flexible y a asumir soluciones de compromiso cada vez mejor adaptadas a la situación del momento.

Mejoras tu capacidad para optimizar el cálculo de rutas sobre el mapa y exprimir las ventajas que te dan las cartas para moverte por esas rutas.

Tus estrategias de exploración/expansión son cada vez más elaboradas y poco a poco vas dependiendo menos de la Tierra y situando tus objetivos más lejos del Sol, expandiendo tus posibilidades a la hora de elegir qué construir, dónde hacerlo y para qué usarlo a continuación.

Es modular así que puedes ir añadiendo módulos poco a poco para aumentar el árbol de decisiones y, raramente, quieres volver atrás y dejar módulos fuera (creo que el módulo de Combate es el único que me ahorraría en determinados casos, pero también tiene su aquel, y normalmente no está de más tenerlo en juego aunque no se llegue a usar... la disuasión también puede ser un arma efectiva para según qué cosas)

El módulo de Colonos prácticamente debería ser obligatorio, permite realizar más operaciones por turno y añade una gran diversidad de posibilidades y beneficios (con solo unas pocas restricciones para las que se requiere un pequeño extra de planificación si se quieren atenuar)

Cuando juegas con todos los módulos, con el de "Futuros" especialmente, tienes literalmente decenas de maneras diferentes de acabar la partida. Sí, al final todo se reduce a tener más puntos de victoria que los demás, pero las fornas de conseguirlos y de provocar el final de la partida son totalmente diferentes.
#319
CASOS ESPECIALES

Bien, ya conocemos el Mapa y la ecuación del cohete… quiero decir, la banda de combustible… ¿preparado para hablar de cosas que se salen de lo habitual? Vamos a tratar ahora ciertos casos especiales que afectan al consumo de combustible, o al movimiento, como los consumos de combustible fraccionarios y las asistencias gravitatorias (denominadas maniobras de Honda).

Consumos de combustible fraccionario... Vaya al final sí que va a ser necesario hacer cuentas para diseñar cohetes...  :P

Puede que hayas notado que algunas cartas negras tienen un consumo de combustible expresado en fracciones como: 1/2, 1/3, etc. Esto puede resultar un poco confuso, pero en realidad es algo bueno y fácil de explicar.
Hasta ahora cada ignición costaba al menos 1 paso de combustible y hasta 8... Con las fracciones, le damos la vuelta a este costo.
Un consumo de combustible de 1/3 significa que cada paso de combustible permite realizar hasta 3 igniciones.
Un consumo de 1/2 significa que puedes gastar 1 paso de combustible y entrar hasta en 2 espacios de ignición.

Interesante, ¿verdad? Pues aún no has visto los propulsores con consumos como 1/6 o 1/10... ;D

Ten en cuenta que no se lleva un registro de las fracciones (a menos que se esté jugando una variante que lo haga), lo que significa que si se gasta el combustible, y no se mueve toda la cantidad de igniciones que permite el paso de combustible consumido, no se pueden "guardar" esos movimientos para el siguiente turno. Úsalos o piérdelos.

Por cierto, no solo hay propulsores con consumos de combustible fraccionario, también hay accesorios que modifican el consumo de combustible introduciendo consumos fraccionarios. En ese caso, el modificador se aplica simplemente dividiendo el consumo de combustible del propulsor por el modificador expresado en el accesorio.
Por ejemplo, si tenemos un reactor que reduce el consumo de combustible a 1/4, cualquier propulsor que tenga en uso ese reactor ve efectivamente dividido su consumo entre 4.
En este ejemplo, el Cermet NERVA 7·4, usando ese reactor (suponiendo que esté operativo con el radiador que necesita como accesorio), se convierte en un eficiente propulsor 7·1.


Maniobras de honda con asistencia gravitatoria

Técnicamente, esta no es una regla del juego básico, pero realmente no hay motivos prácticos para NO incluirla en el juego base, es muy simple de usar. Algunas rutas atraviesan espacios de planetas (llamados espacios de sobrevuelo) que representan maniobras de asistencia gravitatoria que añaden movimientos gratuitos al cohete.

Una vez que se entra en un espacio de sobrevuelo, se puede entrar gratuitamente en tantos espacios de ignición como el número indicado en el espacio de sobrevuelo (denominado "Índice de Honda"). Son acumulables, así que puedes, siguiendo la trayectoria adecuada, cruzar múltiples lugares de sobrevuelo (por ejemplo Mercurio y Venus) lo cual es otra buena manera de ahorrar combustible en un viaje.

Diferentes planetas tienen diferentes bonificadores asociados dependiendo de su atracción gravitatoria. La Tierra y Venus proporcionan +2; la Luna, Mercurio y Marte +1; Júpiter da +4; etc. La razón por la que es una maniobra del juego avanzado, o Colonización, es que Venus solo proporciona esa bonificación en el sector zul del ciclo de manchas solares (lo que simula las ventanas de lanzamiento para aprovechar las conjunciones planetarias), pero tenerlo siempre disponible en el juego básico no lo rompe de ninguna manera. Sólo asegúrate de que todos estén de acuerdo en usarlo si estás jugando al juego básico.

Esto ha sido fácil, ¿verdad? Pues ya que estamos hablando de asistencias gravitatorias, tras aprender como funcionan en los siguientes mensajes, más tarde rizaremos un poco el rizo con una espectacular carambola gravitatoria, esta vez sí, quemando combustible, que nos llevará desde LEO hasta cualquier lugar de la zona de Saturno (e incluso más allá) en solo 2 turnos con el material necesario para prospectar al llegar e industrializar en el turno siguiente… ¿has oído hablar del Oberth solar?  ::)
#320
EJEMPLOS DE MOVIMIENTO Y CONSUMO DE COMBUSTIBLE

A LA LUNA y VUELTA (H9)

En las reglas se incluye este sencillo ejemplo de misión a la Luna que voy a aprovechar para explicar gráficamente el uso de la banda de combustible en relación con los movimientos del cohete sobre el mapa.

La RPC (es decir, el Jugador Rojo) tiene una misión con dos objetivos: aterrizar un robonauta en la Luna como base para una futura factoría y traer de vuelta rápidamente a los Taikonautas.
Año 1: Lanzamiento de la Misión Lunar. Después de años de investigación, la RPC paga 4 WT para impulsar su tripulación, un vaporizador especular (rendimiento 3·4), y un robonauta de fusión catalizada (ISRU = 2, masa = 3, suponiendo masas del juego básico).

Pone una figura de cohete en LEO...

...y un disco azul de masa seca en el punto número "4". En este momento debería poner también la figura de combustible en ese punto número 4, para indicar que el cohete tiene los depósitos de combustible vacíos, pero gasta 6 WT para añadir 6 tanques de combustible, moviendo la figura de combustible a "10". Ahora es "Clase Transporte", con propulsión neta de 2.

Año 1 (continuación). Movimiento Cislunar. La Pila de Cohete realiza una ignición de 4 pasos de combustible...
...para entrar en HEO de la Tierra y mover por inercia hasta el Cinturón de Van Allen (espacio de radiación VAB). Ahora la masa húmeda es de 8.

Año 2: Alunizaje. La RPC cambia el propulsor activo por su tripulación (rendimiento 10·8) para el alunizaje.
Gasta 8 pasos de combustible para la ignición del aterrizador lunar, quedándose con 2/3 de un tanque de combustible.
Su propulsión neta de 10 es mayor que el tamaño de la Luna, así que hace un aterrizaje propulsado.

Durante la prospección, el robonauta de la RPC asegura una concesión en la Luna (la prospección tiene éxito automáticamente ya que lo máximo que se puede sacar en 1d6 es "6"), por lo que coloca un disco de concesión del color de su facción en el Cráter Shackleton.
Año 3: Reabastecimiento por ISRU. El cohete no tiene suficiente combustible para despegar. Así que el robonauta pasa un año excavando el regolito y exprimiendo el agua gota a gota, moviendo la figura de combustible un paso a la derecha (a 5-2⁄3).

La pila se divide en la Pila de Puesto Avanzado 1 (indicado con un anillo del color de su facción) con el robonauta y el vaporizador, y la Pila de Cohete sólo con la tripulación.
y

El disco de masa seco y la figura de combustible se mueven tres pasos a la izquierda, a "1" y "2-1⁄2" respectivamente.

Año 4: Regreso con Desfile Triunfal. La carta de tripulación (masa seca = 1, masa húmeda = 2-1⁄2) es un cohete "Clase Sonda", con una bonificación de +1 a al empuje.
Esto es más que suficiente para un despegue propulsado. Gasta ocho pasos de combustible para la ignición lunar, quedando 2 pasos de combustible. Esto es insuficiente para la ignición a HEO, por lo que la tripulación toma el "atajo" de aerofrenado a LEO.
Suponiendo que su paracaídas se abre correctamente, la tripulación es desmantelada en LEO.

Ahora a pensar en la próxima misión. Tal vez llevar una refinería a su concesión lunar para crear una factoría...
#321
LA PROPULSIÓN NETA

Como se comentó más arriba, la Propulsión Neta nos indica el número de PMP que tendremos disponibles en un movimiento. No solo eso, también nos indicará el tamaño de los lugares en los que podremos aterrizar o despegar (ya que se necesita una Propulsión Neta mayor que el tamaño de un lugar para poder aterrizar/despegar allí) y nos servirá para calcular los niveles de radiación al pasar por espacios de peligro de radiación (el nivel se calcula tirando 1d6 y restando nuestra propulsión neta. El resultado se compara con la resistencia a la radiación de los componentes de nuestro cohete y se desmantela cualquiera de ellos que tenga una resistencia menor que el nivel de radiación. Conclusión: Más propulsión neta = más seguridad y más lugares en los que aterrizar/despegar)

El cálculo es sencillo, partiendo del empuje base indicado en el triángulo de propulsión del propulsor activo de nuestro cohete, se añaden los modificadores correspondientes y se obtiene un resultado. Ese número se marca con un disco azul en el registro de Propulsión Neta, indicando de cuantos PMP disponemos como máximo.

Por aprovechar una vez más el cohete que hemos venido usando, volvamos atrás y recuperemos el triángulo de propulsión de nuestra tripulación de Space X 10·8 (2) que formaba parte de un cohete con una masa húmeda de 4 (la masa seca es irrelevante a la hora de calcular la propulsión neta pues lo que cuenta es la masa total de la nave. Ambos valores pueden coincidir, claro, si la nave no tiene combustible pero aún así seguiría siendo la "masa húmeda" del cohete la que se tuviera en cuenta) y supongamos que ahora, para la nueva misión, se le han añadido 5WT y su masa húmeda ha aumentado hasta 9.
Con un empuje base de 10, sin modificadores, nuestro cohete empezaría con 10 PMP, pero no podemos hacer eso, porque una cosa es el empuje nominal que proporciona un propulsor y otra diferente es la propulsión neta que produce una vez que forma parte de una nave mayor. Para calcular eso, hay que añadir los siguientes modificadores:
- Por masa húmeda: Lo correspondiente a la clasificación por masa húmeda de nuestra nave, es decir, Brizna (+2), Sonda (+1), Explorador (0), Transporte (-1) o Remolcador (-2)
- Por zona heliocéntrica: Si nuestro propulsor (o cualquier accesorio que necesite para funcionar) tiene el icono de "solar", se aplica este modificador según la zona del mapa en la que se encuentre nuestro cohete. Lo valores van desde +2 (en la zona de Mercurio) a -6 (en la zona de Neptuno), si bien a partir de la zona de Neptuno ciertos componentes alimentados por Energía Solar no pueden funcionar.
- Por energía irradiada (privilegio de facción) o factoría de empuje (lo son las situadas en Mercurio, Venus e Io, una luna de Júpiter): +1 o +2 respectivamente, para poder aplicar este modificador el propulsor activo debe tener el icono de "empujable" (  ▶) ) en su triángulo de propulsión, en caso contrario este modificador será 0 aunque dispongamos de factorías de empuje o de ese privilegio de facción.
- Por postcombustión: Si antes de iniciar el movimiento se ha decidido usar la postcombustión (consumiendo los pasos de combustible indicados en el icono de llama del triángulo de propulsión) se obtiene un modificador de +1. El consumo de combustible necesario para este modificador se realiza ANTES de calcular el modificador de masa húmeda por lo que, en determinados casos, se puede obtener un beneficio adicional al reducir la masa húmeda y cambiar de categoría la clasificación de nuestra nave.
(Si se está usando el módulo de Propulsores GW-TW el modificador de postcombustión se calcula de manera diferente, ya que usa un único paso de combustible (de isótopos) para añadir un modificador equivalente al número indicado en el icono de llama del triángulo de propulsión)
-Por accesorios que modifican el empuje: SI nuestro propulsor requiere accesorios para funcionar, entran en juego los modificadores que puedan incluir dichos accesorios o los accesorios de los accesorios, o los accesorios de los accesorios de los... sí, da para escena de los Hnos. Marx ;D pero, abreviando, si cualquier accesorio de la cadena de propulsión tiene expresado en su carta un modificador de empuje, este es el lugar donde contabilizarlo.

En resumen, con el cohete de nuestro ejemplo, el cálculo quedaría así:

PROPULSIÓN NETA: Empuje base (10) + Modificador por masa húmeda ("Transporte", -1 ) + Empujable (No, 0) + Solar (No, 0) + Postcombustión (No, 0) + Accesorios que modifican el empuje (No, 0) = 9.

Supongamos que eso no es suficiente para lo que necesitamos y usamos postcombustión para bajar nuestra clasificación por masa húmeda y, además, ganar el modificador de postcombustión.
Para ello usamos los postquemadores -consumiendo 2 pasos de combustible desde 9 hasta 8- lo que, además, "adelgaza" nuestra nave hasta clase "Explorador". El nuevo cálculo quedaría así:

PROPULSIÓN NETA: Empuje base (10) + modificador por masa húmeda ("Explorador", 0 ) + Empujable (No, 0) + Solar (No, 0) + Postcombustión (Sí, +1) + Accesorios que modifican el empuje (No, 0) = 11. Consumiendo solo 2 pasos de combustible hemos mejorado en 2 nuestra propulsión neta, no siempre tendremos tanta suerte, pero el ajustar la masa húmeda (expulsando combustible y/o usando postcombustión para obtener también ese modificador) es una maniobra que conviene no perder de vista pues nos puede sacar de más de un apuro.

Y eso es todo por ahora... ya avisé que este hilo iba a ser el más complicado pero realmente espero haber sabido explicarme con claridad. Si no ha sido así, no tengáis reparos en plantear dudas respecto a los temas tratados en el hilo, el objetivo es que todos aprendamos con esto ;)

En cualquier caso, en el siguiente mensaje pondré unos ejemplos gráficos, combinando ya los movimientos en el mapa con el uso de la banda de combustible, que espero ayuden a disipar cualquier posible duda porque llega la hora de lanzarse al espacio ;D

En el próximo hilo del Juego del Mes hablaremos de:

MODOS DE JUEGO â€" ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
#322
LA ECUACIÓN DEL COHETE o, en nuestro caso, LA BANDA DE COMBUSTIBLE

Antes de empezar quizá resulte útil explicar un par de conceptos básicos que ponen en contexto todo lo que viene después.

Primero, el movimiento no es más que una aplicación de la tercera ley de Newton (acción-reacción), que de forma resumida se concreta en que para que un cuerpo pueda moverse, en una dirección, hace falta una fuerza igual y opuesta que se desplace en dirección contraria. Esto es así para todo movimiento que hacemos. Incluso al andar o al nadar estamos haciendo exactamente eso. Al andar, nuestro cuerpo avanza porque con los pies empujamos la Tierra hacia atrás, claro que nuestras masas no son comparables así que la Tierra ni se inmuta. Al nadar, desplazamos hacia atrás la masa de agua que nos rodea para mover la masa de nuestro cuerpo hacia adelante. Y así con todo.

Segundo, los cohetes no tienen un suelo que pisar y empujar hacia atrás o una masa de agua por la que navegar desplazándola hacia atrás con una hélice como hacen los barcos... ¿entonces como generan esa fuerza hacia atrás que les impulsa hacia adelante? Llevando su propia masa de reacción y expulsándola a gran velocidad. Y de esto es de lo que trata la Ecuación del cohete de Tsiolkovski pero, como no es el objetivo de este hilo entrar en esas profundidades teóricas, baste con decir que dicha ecuación se usa para considerar el caso de los objetos que expulsan parte de su masa a alta velocidad para impulsar la masa restante en sentido opuesto. Resumiendo:

¿Es Tsiolkovski? ¿Es Phil Eklund? No, es un cohete de propulsión humana ;D

Y es todo lo anterior lo que representa, de forma sencilla, la Banda de Combustible con un par de diagramas que nos ahorran el uso de aburridas ecuaciones teóricas que, en resumen, se encargan de calcular cuanta masa se debe expulsar para mover la masa restante.

Ya intuitivamente se puede hacer uno a la idea de que, cuanta más masa haya que mover más costará hacerlo y, por tanto, más masa habrá que expulsar para conseguirlo... y eso se ve muy bien expresado en la banda de combustible. Vamos allá:


El Panel de Jugador tiene mucha información pero no debe abrumar, enseguida hablaré de la parte que nos interesa ahora, pero voy a quitarle hierro al resto porque, en un primer vistazo, ya se puede apreciar que mucha de la información no es "necesaria" dado que lo que muestra son ayudas de juego como los pasos a seguir para usar la propia banda de combustible, las condiciones que desencadenan el final de una partida (sin el módulo de "Futuros" en juego), las acciones disponibles o las anotaciones de donde colocar determinados componentes.

Vamos con una vista más "despejada"...


En esa parte del panel de jugador tenemos todo lo necesario para controlar nuestros cohetes.

En la parte superior se encuentra el registro de Propulsión Neta (en ediciones anteriores se llamaba registro de aceleración y, por lo visto, es aceleración lo que sigue representando, pero se le ha cambiado el nombre para simplificar la terminología)
Es aquí donde indicaremos, según la configuración del cohete que tengamos, el número de Puntos de Movimiento de Propulsión (PMP) de los que dispondremos durante el turno. Con esos PMP podremos mover nuestro cohete por el mapa, a razón de 1 PMP por cada espacio de ignición o ignición de aterrizador y de 2 PMP por cada pivote de Hohmann que realicemos.
El cálculo de la Propulsión Neta se realiza solo 1 vez por turno y siempre antes de empezar el movimiento, y para hacerlo se sigue la "fórmula indicada" en la línea superior, pero dejaremos esta parte para el final, cuando se hayan explicado todos los modificadores implicados.

Más abajo se encuentra el diagrama de la Banda de Combustible propiamente dicho. En ese diagrama, dividido en 5 secciones de colores, se lleva a cabo el registro de la masa y del combustible de nuestro cohete (y de los de nuestra Bernal si jugamos con ese módulo de Colonización), siendo esas variables las que nos indican de cuantos pasos de combustible dispondremos en cada momento en función de la masa de nuestro cohete.

En los círculos con números enteros se coloca:
-un disco azul para indicar la "masa seca" de nuestro cohete (es decir, la suma de las masas indicadas en las patentes que forman el cohete)
-una ficha de cohete indicando el grado (para el agua se usa la ficha azul, para la suciedad la ficha negra y para los isótopos la ficha amarilla) y cantidad de combustible inicial que tiene nuestro cohete (a razón de una unidad por cada WT que se añada al cohete), empezando a contar desde el disco azul. El número en el que se coloque esta ficha nos indicará la "masa húmeda" del cohete.


Es decir, si nuestro cohete tiene una masa seca de 1 y le añadimos 3 WT como combustible, tendremos que colocar el disco azul en el número 1 y la ficha de cohete azul en el número 4. Eso indicaría que nuestro cohete tiene una masa húmeda de 4, lo que clasifica a nuestro cohete como "Sonda" ("Probe" en el original, la sección de color verde de entre las 5 en las que se divide el diagrama) y eso nos da nuestro primer modificador (+1) a la hora de calcular la Propulsión Neta.

Con esto ya hemos configurado nuestra primera banda de combustible... no era tan difícil, ¿verdad?  ;)

¿Qué pasa cuando empezamos a gastar combustible? Bueno, para eso está la banda de combustible, para que podamos llevar un registro sencillo de nuestro consumo y poder calcular de cuántos pasos de combustible disponemos... Aunque antes debemos tener un propulsor operativo, con un triángulo de propulsión que nos indique el consumo de combustible de nuestro cohete.
Vamos a suponer que nuestro cohete está formado por nuestra carta de tripulación de Space X con masa 1 y con un triángulo de propulsión "10·8 (2)"

En ese triángulo de propulsión:
- el 10 indica el empuje base del propulsor. A partir de ahí, sumando y restando modificadores, hallaremos la propulsión neta del cohete;
- el 8 indica el consumo de combustible en "pasos de combustible" por "ignición", es decir, el número de pasos que deberemos mover nuestra ficha de cohete azul a lo largo de la línea negra de la banda de combustible cada vez que realicemos una "ignición" al mover por el mapa.
- el (2) indica el número de pasos de combustible que necesitaremos verter en los postquemadores de nuestro propulsor para obtener un modificador de +1 a la hora de calcular la propulsión neta. No es algo que sea necesario hacer siempre, pero es una ayuda que puede venir bien en determinados momentos.


Siguiendo con nuestro ejemplo, imaginemos que nuestro cohete realizara una ignición, eso significa que deberemos mover la ficha de cohete que está situada en el número 4, y moverla 8 pasos hacia la izquierda a lo largo de la línea negra, con lo cual se desplazará hasta la casilla "1/3" que hay un poco por encima del número 2, indicando que la masa húmeda de nuestro cohete es ahora: 2-1/3


Si antes de nuestro movimiento hubiéramos decidido usar primero nuestros postquemadores (para obtener su bonificación), entonces habríamos movido primero la ficha de cohete 2 pasos hacia la izquierda desde 4 hasta 3-1/2, y luego los 8 pasos correspondientes al llegar al espacio de ignición, con lo cual moveríamos la ficha azul 8 pasos hacia la izquierda desde 3-1/2 hasta 2, que sería nuestra nueva masa húmeda. Hay que tener en cuenta que, aunque el consumo de combustible nos hiciera cambiar la clasificación por masa húmeda de nuestra nave (por ejemplo de Explorador a Sonda o de Sonda a Brizna), el nuevo modificador no se tendría en cuenta hasta el momento de calcular la Propulsión Neta en turnos posteriores.

Continuamos y, para ello, nos quedamos con el primer ejemplo por lo que nuestro cohete tiene ahora masa seca 1 y masa húmeda 2-1/3. Explico brevemente varias posibilidades que se pueden dar con la banda de combustible, y prácticamente habremos terminado de explicar la banda de combustible.

1- ¿Qué pasa si mi cohete aumenta o reduce su masa seca? Esto puede pasar, por ejemplo, al añadir o quitar una carta de patente a/de nuestro cohete. El procedimiento a seguir es simple:


- Si la masa seca aumenta: Tanto el disco azul como la ficha de cohete se desplazan a la derecha por las líneas rojas discontinuas tantos pasos como la suma total de la masa que se añada al cohete. Supongamos que se añade una refinería de masa 3 al cohete de nuestro ejemplo... entonces la nueva masa seca sería 1+3=4 y la masa húmeda pasaría de 2-1/3 a 5-1/3. En este caso nos ha salido "redondo" pero hay que tener en cuenta que, al hacer ajustes de masa seca, es posible "perder" algo de combustible con los redondeos, por ejemplo, si la masa húmeda hubiera sido inicialmente 2-5/6, al aumentar en 3 la masa seca, la nueva masa húmeda hubiera resultado ser 5-2/3...


- Si la masa seca disminuye: Tanto el disco azul como la ficha de cohete se desplazan a la izquierda por las líneas rojas discontinuas tantos pasos como la suma total de la masa que se reste del cohete PERO teniendo en cuenta que no se puede ir en dirección contraria a las flechas que hay en esas líneas. Supongamos que el cohete tras añadir la refinería del caso anterior ahora resta la masa de la tripulación que abandona el cohete para formar parte de una colonia espacial. La masa de la tripulación era 1, así que la nueva masa seca sería 4-1=3 y la masa húmeda pasaría de 5-1/3 a 4-1/3.

2.- ¿Qué pasa si mi cohete aumenta o disminuye su masa húmeda (pero no su masa seca)? El procedimiento a seguir es aún más simple que en el caso anterior:


- Si la masa húmeda aumenta (porque estamos añadiendo tanques de combustible a nuestro cohete) la ficha de cohete se desplaza hacia la derecha, siguiendo las líneas rojas discontinuas tantos pasos como WT añadamos al cohete. Siguiendo con el ejemplo del cohete anterior, hemos decidido añadirle 6 WT, por lo que su masa seca sigue siendo 3, pero su masa húmeda pasa de 4-1/3 a 10.


- Si la masa húmeda disminuye porque estamos expulsando (por ejemplo, como FFT para un puesto avanzado) o liquidando (como WT en LEO) combustible de nuestro cohete, la ficha de cohete se desplaza hacia la izquierda siguiendo las líneas rojas discontinuas pero, como pasaba al reducir masa seca, sin ir en dirección contraria a las flechas de esas líneas. Para terminar con el cohete del ejemplo, supongamos que hemos llegado a LEO con esa configuración y decidimos convertir 6 tanques de combustible de nuestro cohete en WT en LEO (es decir, en dinero), al hacerlo, la masa seca seguiría siendo 3 pero la masa húmeda de nuestro cohete pasaría de 10 a 4 y, a cambio, tendríamos 6 WT en LEO para gastar en otras cosas.

Con esto creo que quedan cubiertas la mayoría de las posibilidades a las que nos enfrentaremos al usar la banda de combustible, en el siguiente mensaje rematemos la parte teórica con el cálculo de la Propulsión Neta, y estaremos listos para empezar a jugar ;D
#323
Volvamos ahora a las enigmáticas líneas...
Como ya se ha comentado en alguna ocasión, las líneas del mapa no representan órbitas y, además, más arriba se ha mencionado que son los espacios los que representan órbitas... ¿Y qué representan entonces las líneas?

Antes de responder a eso, quizá sea mejor hablar un poco sobre la evolución del diseño del mapa del juego, y quién mejor para explicar eso que el propio Phil Eklund...
Spoiler
CitarLas primeras versiones de High Frontier no tenían espacios de ignición. En cambio, el número de igniciones entre dos lugares eran pequeños iconos rojos en forma de diamante, no espacios en los que poder situarse. De manera similar, los puntos de radiación tampoco eran espacios.
Este esquema era realista para los cohetes de alto empuje, que al pasar de una órbita a otra hacían dos impulsos de alto empuje en la periapsis y la apoapsis (puntos alto y bajo) de un puente HEO. Pero era menos realista para los cohetes de ignición continua o velas, de bajo empuje, que constituyen la mayor parte de los cohetes del juego.
Además, este esquema hacía que el mapa estuviera más saturado, que los viajes fueran más difíciles de planificar, y que el movimiento fuera más difícil.
Me costó todo un mes convertir el mapa a la configuración actual, pero estoy contento con los resultados.
CitarEl mapa original estaba basado en hexágonos, y en "delta-v" puro (cada hex representaba 3 km/segundo). Este mapa era mucho más simple y fácil de usar, y durante una década fue el mapa que preferí. Para ver una versión de este mapa, consulte: http://www.projectrho.com/game/rocketflight.html


Mapa de "Rocket Flight", precursor de High Frontier.

El problema con un mapa puramente de energía es que ignora el tiempo y el espacio. Por ejemplo, Júpiter y Saturno orbitan muy lentamente y el delta-v para viajar entre ellos es pequeño, sin embargo el tiempo y el espacio son enormes. Para evitar que Newton se revolviera en su tumba, tenía reglas que trataban de regular esto. Empecé a experimentar con un mapa con un marco de referencia rotatorio, donde la velocidad de rotación variaba con la distancia de Sol, y el delta-v estaba gobernado por diamantes rojos entre los hexágonos.

Esto nos lleva al mapa actual. Un problema preocupante eran las conjunciones (alineaciones planetarias y ventanas de lanzamiento). Robert Zubrin (inventor del Zubrin Drive) revisó un mapa de pre-producción y se mostró particularmente vehemente acerca de la necesidad de hacer que los marcadores de los planetas se pudieran mover en el mapa, haciéndolo mucho más dinámico.

Dada la duración del turno de un año, las conjunciones son significativas sólo a 1 UA del Sol, donde la Tierra orbita en un año. Más cerca del Sol, los planetas orbitan más rápido. Si desea viajar a Mercurio, pero no está alineado correctamente, sólo tiene que esperar uno o dos meses, y la alineación es perfecta. Más lejos del Sol, los planetas exteriores están prácticamente congelados en su lugar en una escala de tiempo de un año, por lo que las alineaciones planetarias son bastante estáticas.

Así que sólo alrededor de la Tierra son significativas las conjunciones. Como Bob Zubrin es un apasionado de Marte, naturalmente considera que las oportunidades de lanzamiento son importantes. Pero para mí, la energía era más importante que las ventanas. Las conjunciones fueron suprimidas del juego, excepto para ciertos cometas en el juego expandido.
https://boardgamegeek.com/thread/606292/leo-burn-space

...bien, ahora que sabemos de donde viene el mapa, tal y como lo conocemos actualmente, y qué pretende representar, vamos a intentar explicarlo pero, como ya comenté en el hilo de "¿Es High Frontier para mi?", os recuerdo que no es realmente necesario entender esto para poder jugar y moverse por el mapa. Sabiendo que podemos desplazarnos por estas líneas llamadas "rutas" y que, como se explica en las reglas, a veces hay que "pagar" (combustible o puntos de movimiento) para seguir moviendo a través de determinados "espacios", es más que suficiente para seguir adelante.
Si no quieres complicarte, pasa al siguiente mensaje para aprender a usar la banda de combustible (entender lo que representa realmente también es opcional, aún así querrás aprender a usarla, ¿verdad? ;D )

SI sigues leyendo por aquí, enhorabuena, vas a ver como merece la pena ;)

Bien, has podido comprobar que Eklund habla todo el rato de "delta-V", de energía vs. espacio-tiempo, de planetas que no se mueven y de espacios que no son espacios en un mapa del... espacio. Puede parecer todo un sinsentido, pero no lo es, te lo aseguro.

Para empezar, la clave para entender realmente el mapa de High Frontier es asimilar que, como en Matrix con la cuchara...
Spoiler

-No trates de doblar la cuchara, eso es imposible. En vez de eso trata de comprender la verdad.
-¿Qué verdad?
-No hay cuchara.
-¿No hay cuchara?
-Entonces entenderás que no es la cuchara la que se dobla, eres tú.
...el mapa del espacio que presenta High Frontier no es un mapa del espacio tal y como lo entendemos habitualmente...
-No trates de identificar las líneas con órbitas alrededor del sol ni los espacios con lugares físicos concretos, eso es imposible. Esto es mucho más simple (y a la vez complicado), es un mapa de energía.
- ¿Qué energía?
- Energía para cambiar de órbita.
- ¿Energía para cambiar de órbita?
- Eso es, si lo miras desde ese punto de vista entonces entenderás por qué los espacios del mapa no son puntos concretos de una órbita trazada con las líneas del mapa, sino que cada espacio del mapa ya ES una órbita concreta, y las líneas representan el paso de unas órbitas a otras.

Por eso no hace falta que los planetas se muevan por el mapa, como le hubiera gustado a Zubrin, o que las líneas se puedan seguir en un recorrido alrededor del Sol que las lleve de vuelta al punto de inicio porque, en realidad, se da por sentado que todos y cada uno de los espacios representados en el mapa ya se están moviendo alrededor del Sol, y lo que no tiene sentido es considerar que algo situado en un espacio se encuentre inmóvil porque no lo está. Simplemente permanece en la misma órbita en torno al Sol mientras permanezca en ese espacio.

El movimiento orbital es una parte intrínseca del mapa, así que eso se da por hecho y se profundiza una capa más haciendo que lo relevante en el movimiento, durante el juego, sea el coste para pasar de una órbita a otra hasta alcanzar el destino deseado.

Una vez asimilado lo anterior, resulta más sencillo entender las correlaciones que se establecen entre diversos conceptos del juego como, por ejemplo, las igniciones, el empuje y el gasto de combustible, que explicaremos en el siguiente mensaje, dedicado a la Ecuación del Cohete (léase: La Banda de Combustible)

Mientras tanto, si te gusta el tema de los mapas espaciales, quizá quieras echar un vistazo a esta web... http://www.projectrho.com/public_html/rocket/spacemaps.php
...ahí se habla (en inglés, eso sí) del mapa de High Frontier entre otros muchos mapas del espacio, reales o de juegos.
#324


El mapa, EL MAPA… "oh, dios mío, está lleno de... ¿hexágonos y puntos rosas?:o

Es normal ver ese mapa y quedarse sin palabras, sobre todo si nunca lo habías visto antes de ser invitado a jugar. Para que no vuelvas a quedar descolocado, en este hilo -del cual me atrevería a decir que es el más complejo y, a la vez, imprescindible de este JdM-, vamos a desentrañar los secretos del mapa de High Frontier y, de paso, aprenderemos a usar la Banda de Combustible. Primero, porque moverás tus naves por el mapa y, segundo, porque para hacerlo tienes que saber cuánto combustible te costará hacerlo y si tendrás suficiente para llegar a tu destino…

El mapa de High Frontier es toda una rareza en sí mismo, pocos mapas se pueden encontrar en el universo lúdico que se puedan comparar con este por las posibilidades que ofrece tanto a nivel jugable como en fidelidad a la realidad que representa. Si estás acostumbrado a tableros "asequibles" en los que con un vistazo tienes controladas todas las localizaciones disponibles con su información asociada y la forma de pasar de unas a otras es trivial o, al menos, se rige por unas sencillas normas de movimiento, prepárate porque tanto por la cantidad de información que contiene como por el alto número de posiciones en las que situar nuestras piezas, este mapa te pondrá a prueba... y una vez que lo haya hecho, verás que no era para tanto y que en realidad todo encaja de forma bastante elegante ;)

Antes de nada voy a ir a lo práctico describiendo todo lo que se puede ver en el mapa empezando por los "espacios" que son las órbitas en el Sistema Solar en las que un cohete puede situarse (se explica más abajo, por ahora digamos que los espacios son las "casillas" en este mapa), y la madeja de líneas, que se entrecruzan a lo largo y ancho del mapa, que son las "rutas" entre los espacios.

Las rutas representan un concepto algo enrevesado en el mapa de High Frontier y, más adelante, intentaré aclarar ese concepto. Por ahora sirva a efectos de jugabilidad entender que nos moveremos por las rutas, pasando por los espacios para ir de un "lugar" a otro.

Las intersecciones entre rutas son espacios, y pueden ser de dos tipos:

  • si se trata de una simple intersección de líneas estaremos antes una "intersección de Hohmann". En estos espacios, se puede cambiar de dirección, pero hacerlo supone un coste ya sea en combustible y puntos de movimiento o en tiempo de espera. Lo primero supone gastar el equivalente a  2 igniciones y 2 puntos de movimiento (esto quedará más claro cuando hablemos de la banda de combustible), lo segundo supone detenerse y continuar el movimiento en el siguiente turno (un año después).
    No todas las intersecciones de Hohmann son, estrictamente, cruces de líneas y así, en el Sistema Solar exterior, se pueden encontrar diversas intersecciones de Hohmann formadas por unos marcados zig-zags, de las que se podría decir que el resto del "cruce" que formaría cada una de esas intersecciones es irrelevante a efectos de juego pues no llevan a ninguna órbita aprovechable.
  • si la intersección se marca con un círculo entonces se considera un "punto de Lagrange" y cambiar de dirección es gratis en estos espacios. En el mapa hay muchos espacios marcados con un círculo que no están en intersecciones de rutas o no son realmente puntos de Lagrange, sin embargo, a efectos de reglas, se tratan como estos últimos.
No obstante, es importante tener en cuenta que, aunque todas las intersecciones de rutas son espacios, no todos los espacios son intersecciones de rutas. Hay otros tipos que se explican a continuación.

Por un lado, tenemos los "lugares", que son los hexágonos negros que pueblan el mapa. Un "lugar" representa una parte de un planeta, satélite, asteroide o cometa en la que es factible aterrizar/prospectar/industrializar. Algunos planetas o lunas están compuesto de varios lugares.
Pero además, determinados cuerpos celestes tienen su propia representación en el mapa (la típica imagen de esfera de los planetas y lunas), más allá de los hexágonos de lugar que le correspondan. Esto al principio resulta un poco confuso, pero es una forma simplificada de separar las trayectorias que permiten el paso por un planeta para realizar una maniobra de honda (o asistencia gravitatoria) de las trayectorias que llevan a aterrizar en dicho planeta.

Además de lo anterior, tenemos un sinfín de espacios definidos por puntos con diferentes símbolos (de peligro, de aerofrenado, de radiación, de sobrevuelo, de ignición, etc) en su interior. Estos puntos pueden encontrarse tanto en intersecciones de líneas como en mitad de ellas.
Para describir la apariencia de todos los espacios anteriores, lo más sencillo es echar un vistazo a la "Anatomía del mapa"...


...ya que (casi) toda la información que se puede encontrar en el mapa se puede resumir en el gráfico anterior y solo nos vamos a detener en uno de los tipos, por su relevancia para el movimiento: las igniciones.

Esos puntos magentas que, como una plaga, se extienden por los bordes de las zonas heliocéntricas y, con mayor intensidad, en las rutas que se adentran en el Sistema Solar exterior, se denominan igniciones y son espacios para los que, si queremos llegar a ellos, se requiere encender nuestros motores y quemar combustible (en términos del juego se requiere: gastar 1 punto de movimiento y 1 consumir el combustible indicado en el triángulo de propulsión del propulsor que estemos usando. Las velas solares no queman combustible, pero sí necesitan disponer de puntos de movimiento para alcanzar esos espacios)

Es importante tener claro que el coste se paga para poder entrar en esos espacios, pero una vez en ellos se tratan como cualquier otro punto a efectos de seguir moviendo o girar porque representan órbitas para las que hace falta que nuestra nave tenga una mayor velocidad si se quiere situar en ellas, pero una vez allí, son como cualquier otra órbita.

Hay que aclarar también que, en realidad, para desplazarse a cualquier espacio del mapa se está consumiendo combustible solo que, en general, ese consumo es minúsculo y queda por debajo del umbral computable (1 paso de combustible) a efectos del juego, por lo que ese coste se desprecia salvo en los espacios de ignición. (Cuando hablemos de la Banda de Combustible todo esto quedará más claro)

Las "igniciones de aterrizador", esos puntos magenta con forma de módulo de alunizaje de la era Apolo, son un tipo especial de espacios de ignición y se encuentran en las cercanías de los lugares de mayor tamaño para indicar el gasto de combustible necesario para los aterrizajes/despegues propulsados. Además tienen una restricción: ninguna nave puede detenerse en ellos.
No representan órbitas como el resto de espacios sino que son más bien una representación de la maniobra requerida para aterrizar/despegar usando los motores, y del gasto asociado a esa maniobra. Así pues, para aterrizar/despegar pasando por una de estas igniciones de aterrizador se deben cumplir 2 condiciones:

  • Poder pagar el coste (en puntos de movimiento y consumo de combustible) de entrar en esa ignición
  • Poder seguir moviendo al siguiente espacio/lugar. Esto último es clave porque para los aterrizajes propulsados hace falta un propulsión neta mayor que el tamaño del lugar (que representa la gravedad en la superficie de ese lugar) así que, si no se cuenta con un propulsor lo suficientemente potente, no se puede hacer un aterrizaje propulsado y, por tanto, no se puede entrar en ese espacio de ignición aunque se disponga de puntos de movimiento y combustible para ello.
En los lugares con tamaño 5 o menor no hay igniciones de aterrizador, por lo que se puede aterrizar o despegar simplemente con naves con una propulsión neta mayor que el tamaño ya que, como se indicaba antes, el gasto de combustible para hacerlo está por debajo de lo computable. Sin embargo, en los lugares de mayor tamaño, ese gasto de combustible sí es relevante y hace necesario el uso de propulsores de alto empuje (lo que suele requerir un mayor consumo de combustible).

Faltaría añadir la información de los modificadores por zona heliocéntrica, que se muestran directamente en el propio mapa y algunas anotaciones, que también se encuentran en el mapa, que afectan a determinadas acciones, cometas o planetas.

Con esto es suficiente para enfrentarse a la explicación de la Banda de Combustible y, tras eso, empezar a moverse por el mapa. Si es lo que quieres, puedes saltarte el siguiente mensaje e ir directamente al que habla de la banda de combustible. Si prefieres profundizar en el tema del mapa y todo lo que representa, pasa al siguiente mensaje, pero luego no digas que no te avisé. ;D
#325
Juego del Mes / Re:Relanzamiento del Juego del Mes
12 de Noviembre de 2018, 18:17:16
Para celebrar que se abrió el subforo propio para High Frontier como Juego del Mes de Noviembre 2018, dejo aquí un enlace al hilo índice de temas: http://labsk.net/index.php?topic=217001.0

#326
Comentaron ya, y yo me sumo a esa recomendación, Fief 1429.

Brilla a 5 y 6, desarrollo, puteo, negociación, conquista, puteo, alianzas, traiciones... ¿he dicho ya puteo? ;D

Si quieres interacción con Fief te vas a hartar.

Otra opción más light, en planteamiento, no en puteo: City of Horror. Pero de desarrollo nada.
#327
Sí, con ese mapa puedes jugar perfectamente a cualquiera de los modos en solitario de "Colonización".
Por otro lado, el mapa de Interstellar es solo para ese modo de juego en solitario, que comparte componentes con Colonización pero que no tiene nada que ver con el Sistema Solar.

Pero sobre modos de juego hablaré en un hilo dedicado a ello que tengo pendiente abrir aún [emoji28]

PD: En spielematerial compré también los cohetes. Son los de la 2ªed, pero a mi me gustaban más que los de la 3ª [emoji85]
#328
V.18. PLAN DE VUELO AVANZADO (por ANDY GRAHAM)

"La Regla Nº 1 es divertirse. Puedes tener una gran partida de Colonización sin estar ni siquiera cerca de ganar, especialmente cuando esa misión al distante Plutón resulta mucho más excitante que simplemente construir otra factoría. Cualquiera que sea tu meta, ¡tener un plan te ayuda a llegar allí!"

[Para los consejos siguientes se asume que estamos ante una partida de Colonización con todos los módulos en juego.]

A. Colonos pioneros:

Más pronto es mejor cuando se impulsa a los colonos. Los financieros son los mejores en el juego inicial y los científicos en el juego final. Sin embargo, debido a que solo va a tener uno o dos colonos en total, normalmente es mejor contratar a un ingeniero, porque son los mejores a largo plazo.

- Consiga promocionar su Bernal. Esto activa su privilegio de Bernal y le da una ubicación protegida para sus colonos y cohetes. Recuerde que algunos cargueros proporcionan accesorios. Si el accesorios requerido por la bernal requiere radiadores, es posible que deba reemplazarlos a menos que tengan una resistencia a la radiación lo suficientemente alta como para sobrevivir a los eventos.

- Si tiene una manera fácil de cambiar cosas desde la Bernal hasta un lugar seguro alternativo (con una vela, por ejemplo), no necesariamente hay prisa por promocionarla, en el caso de ser la ONU o la ESA, ya que sus privilegios de Bernal son más relevantes en el juego medio-tardío que en el juego inicial.

B. Prospección robótica: A menudo, su primer robonauta determina su estrategia.

- Los buggies le dan la mejor oportunidad de prospectar un lugar, especialmente las misiones a Hertha o a los troyanos.

- Los cañones de rayos pueden ahorrarle la necesidad de hacer un aterrizaje y pueden incluso prospectar varios sitios a la vez. Con un robonauta operativo de cañon de rayos con ISRU 2, vaya a prospectar de forma sistemática o intente aventuras espaciales (más aún en el caso de la ONU).

- Los robonautas de misiles evitan que se necesite conseguir una carta de propulsor adicional. Si puede poner en marcha una factoría de combustible con sólo un robonauta de misiles, puede pasar por alto el paso C de abajo e ir directamente a la preparación de un propulsor GW.

C. Propulsor:

Trate de conseguir un propulsor con accesorios que coincidan con su robonauta, pero tampoco pierda el tiempo intentando conseguir la perfección. Ponga en marcha su misión con todo lo que pueda reunir. Recuerde, se puede tener más de un propulsor en un cohete, como las tripulaciones de alto empuje para ese aterrizaje en Vesta. Las tripulaciones también son útiles contra las averías.

- Nunca se apegue demasiado a una carta específica o a un tipo espectral específico. Cambie de plan si falla en una prospección clave o en la adquisición de una carta.

- Puede que no necesite un propulsor MW si utiliza su Bernal para llegar al primer lugar para su factoría. Si no utiliza la energía solar, haga un uso agresivo de los sobrevuelos y tenga un buen módulo de aterrizaje (por ejemplo, algunas tripulaciones); su Bernal puede transportar todo lo que necesite (hasta una masa de 23). Esto puede no ser una opción para el jugador de la ONU que, por lo general, está más alejado de todo que los demás jugadores.

D. Planifique su primera misión:

Conseguirá tecnología y organizará una misión de manera oportunista. Pero no deje de comprobar el lado negro de cada carta y piense, "¿Dónde puedo construir esto?"
Las primeras misiones incluyen:

- Evitar la carrera a Marte: Aunque está a sólo una ignición, Marte puede ser una trampa si su plan a largo plazo es llegar a TNO y/o reclamar futuros. Se tarda demasiado tiempo en desarrollarse a partir de ahí para conseguir futuros o conseguir laboratorios de TNO (que consiguen un mínimo de 10 PV por cubo). Su diversidad también sufre en Marte, especialmente para los propulsores GW, porque sólo se dispone del tipo espectral C.

- Una carrera rápida hacia la Gloria: Con sólo una carta de la tripulación y un propulsor (especialmente una vela) puede conseguir puntos de Gloria rápidos si no utiliza el módulo de Fin de Partida.

- Los asteroides de "tipo W": Lutetia y Hertha (ambos "metálicos húmedos", consulte la Nota Final {24}) tienen 3 gotas y con un buggy hay un 75% de posibilidades de embolsar la difícil tarea de conseguir clase espectral M.

- Los planetas menores: Ceres y Vesta son lo suficientemente grandes como para hacer de la prospección algo seguro y, al hacer un sobrevuelo de Marte, normalmente sólo se necesita una ignición para alcanzarlos (más una media ignición de aterrizador). Ahorre combustible aterrizando en los mundos más pequeños de la misma familia, y reabasteciendose de combustible para los mundos más grandes si la prospección no funciona. O bien, traiga un cohete químico de alto empuje para el aterrizaje.

- Las Lunas Galileanas: Las cuatro grandes lunas de Júpiter tienen ciencia, prospecciones aseguradas, y suficiente agua para mantener a 4 colonos en caso de que mueva su Bernal allí. Callisto está a 5 igniciones (o menos si usa hondas gravitatorias), así que necesitará un cohete bastante bueno o muchos WTs. La Luna Io, aunque radioactiva, peligrosa y seca, es un lugar de FACTORÍA DE EMPUJE de clase espectral M.

E. Construccion de Conjuntos: Esfuércese siempre por conseguir cartas con una letra de producto que coincida con la de sus concesiones. Así que, mientras consigue sus primeras concesiones, prepare esa mano y mejore su refinería. A menudo es mejor dejar el robonauta en su concesión como puesto de avanzada y regresar a recoger su refinería. Es posible que después de construir su primera factoría, su cohete ya no funcione debido a la pérdida de accesorios. A veces se puede recuperar por producción, intercambio digital u otra misión. Otras veces, es más simple y rápido volver a poner su primer cohete en la mano e impulsarlo de nuevo. O, simplemente lleve un accesorio de respuesto.

- Helio-3: Una concesión temprana en un lugar S vale la pena, ya que el tipo S está entre los más valiosos junto con M, seguido por D, V y, finalmente, C.

F. Retorno de la inversión: El dinero sigue siendo importante a mitad de partida. Así que, justo después de establecer esa factoría, construya todas las cartas negras de esa carta de producto y envíelas a LEO o a la Bernal de otro jugador.

G. Apueste por el negro: Empiece a almacenar los productos de factoría necesarios para ganar el juego.

- Un propulsor GW puede llevarle a los LUGARES CIENTÍFICOS, organizar una empresa espacial o mover su Bernal. Pero, se necesita mucho tiempo para reabastecer uno, y no olvide que necesita suficiente combustible para regresar a su factoría de combustible.

- Los Colonos Robots no están limitados por la hidratación de su lado sucio, por lo que vale la pena tenerlos.

H. Transporte pesado: Si ya tiene al menos una concesión en uno de esos puntos mágicos con 6 a 8 gotas de hidratación combinada, o al menos 4 gotas y ciencia, entonces ya es hora de que mueva su Bernal.

- Se limita a una masa seca de 23 y una masa húmeda de 32. Necesitará un propulsor ligero con un empuje de tres o más, y puede que necesite tres viajes para traer la Bernal, sus accesorios y los colonos.

- Si usa un propulsor GW, es posible que pueda compartir accesorios.

- Si mueve su Bernal con su propia propulsor de suciedad, un vistazo a la banda de combustible muestra que algo tan pesado tendrá un alcance máximo de unas cuatro igniciones. Lleve a su ligera tripulación o a un robonauta eléctrico para reabastecerse de combustible y muévase de una roca a otra. Su primera roca a menudo estará en la zona de Marte: Deimos, Didymus, Oljato (¡húmedo y metálico!), o Toro (¡ciencia!). Pero con dos igniciones también es posible entrar en el cinturón principal de asteroides. Para ir a cualquier lugar excepto en las zonas de Venus o Mercurio, necesitará energía nuclear, ya que la energía solar no tiene suficiente empuje y alcance.

I. Hogar en Lagrange: Si todo va según el plan, debería tener la capacidad de reclutar e impulsar más colonos. Recuerde, los colonos sólo necesitan estar en el espacio para trabajar. No tienen por qué estar en la Bernal.

- Trabajo de Laboratorio: Necesitará un laboratorio para promocionar cartas y tener acceso a Futuros. Si su Bernal no está en un lugar científico, necesitará un propulsor GW para industrializar un LUGAR CIENTÍFICO DE TNO.

J. Mientras tanto, de vuelta en casa: Una vez que su Bernal se haya mudado, el cuándo construir un reemplazo es una pregunta delicada. Una Ersatz temprana restaura el privilegio de Bernal, mantiene el flujo de WTs y simplifica la logística.

K. Mirando hacia el Futuro: El "fin de la partida" consiste en la promoción de las cartas y la consecución de Futuros.

- Al promocionar a los colonos, recuerde que ellos cambian su lealtad, lo que puede beneficiarlo o perjudicarlo. Considere cambiar la política a Guerra para mantener la lealtad de sus colonos.

- Abandone las concesiones o factorías si aparece algo mejor.

- Los Futuros no son la única manera de conseguir una victoria. Puede ganar la partida con factorías y empresas espaciales. La emancipación de los robots y la política son más a menudo un medio para alcanzar un fin que un fin en sí mismos.

- Una vez que su carguero sea promocionado, cambie su cubo grande por su cubo pequeño, según sea necesario. Por ejemplo, fabrique una carta negra, luego cambie el cubo grande y úselo para mover el producto a donde sea necesario. Y lo contrario es cierto cuando se necesita que su cubo grande pueda ser una factoría.

- Si la política le importa, tenga cuidado con los movimientos de sus oponentes al final de la partida y mantenga un montón de WTs para las elecciones del final de la partida.
#329
V.16. ESTRATEGIA PARA EL JUEGO AVANZADO (por ERIC SCHIEDLER)

Estas son ideas de estrategia para el juego avanzado (todas las reglas avanzadas, cartas y el mapa completo de Colonización). Esto se aplica a los juegos de 3-5 jugadores. El solitario y los juegos para dos jugadores son probablemente un poco más tácticos.
Estas estrategias se presentan en orden de importancia (mi opinión).

1. Reducir la duración del ciclo de las misiones:
Completar las misiones (con éxito o sin éxito) tan pronto como sea posible.
Casi no importa cuáles sean las misiones.
No se puede obtener nada útil para avanzar en PVs o en las etapas posteriores del juego hasta que se completa una misión.

Sólo puede tener una misión en marcha con una sola pila de cohetes. Otros jugadores están realizando el mismo proceso para intentar sacar su próxima misión de la plataforma de lanzamiento. Sus decisiones deben centrarse en reducir al mínimo este tiempo entre misiones. Una manera clave de hacer esto es asegurarse de que puede obtener su robonauta y refinería por producción ET en relativa proximidad - ya sea porque son de la misma clase espectral o porque pueden ser producidos por dos lugares en una luna o dos asteroides en la misma familia.

Me gusta pensar en mi ciclo de misión como el tiempo entre las operaciones de impulso. Sólo quiero impulsar una vez por misión, porque pierdo la oportunidad de ganar 2 WTs en ingresos (o más) por cada turno que dedique a impulsar componentes. Sin embargo, es probable que tenga que impulsar para cada misión porque a menudo se desmantelan las cartas de la misión anterior que usará en la siguiente misión. Es un método conveniente para llevar un registro del tiempo de su ciclo de misión; es posible que encuentre otros.

2. Acepte Riesgos Ganadores:
Como en muchos juegos, una estrategia con un ligero grado de riesgo tiene más posibilidades de ganar que una estrategia conservadora que no asume riesgos. Por supuesto, hay que evitar los riesgos temerarios. Es más probable que pierda si asume más riesgos (debido a un fracaso total de la misión), pero es más probable que gane si los riesgos valen la pena, porque le darán valiosos puntos.

3. Encuentre fuentes de ingresos:
Investigar y luego vender cartas es una fuente de ingresos eficiente. Aún más eficiente es investigar y dejar que otros jugadores ganen la subasta, porque así no hincha su mano y, más tarde, no tendrá que gastar operaciones limpiando su mano de cartas sobrantes. Sin embargo, esto es bastante circunstancial, ya que no existe una receta infalible que le permita obtener la mayor cantidad de ingresos. (Jeffrey Chamberlain)

4. Obtenga operaciones gratis:
Si compro en una subasta que otro jugador ha iniciado, me ahorro tener que usar una operación. Si un jugador me vende una carta de patente, me ahorro tener que usar una operación. Si un jugador me vende una pila de agua en una factoría, me ahorro varias operaciones de reabastecimiento de combustible. Busque operaciones gratis, ya que reducen directamente el tiempo de ciclo de la misión.

5. Tenga un plan de cartas negras:
Si comienza una o dos factorías y sabe qué carta negra va a producir en ellas, y planifica en consecuencia, aplastará a sus oponentes.

Las cartas negras son poderosas, pero no si simplemente se quedan ahí plantadas: es necesario tener un plan para hacer un uso real de ellas. Quiero señalar que es más importante tener un plan aplastante para sus cartas negras (y para poner en marcha ese plan) que preocuparse por cuántos Puntos de Victoria valdrán sus factorías al final de la partida. El valor final de PV depende demasiado de las acciones de otros jugadores y de eventos aleatorios. Convierta sus impresionantes cartas negras en sólidos PVs de empresas espaciales que no perderán valor.

6. Almacenar WTs para las elecciones:
La elección final en el juego vale hasta 5 PV. O aplasta a sus oponentes con una gran ventaja, o gana esta última elección. Además, influya en las elecciones en medio del juego para que los efectos desagradables de las políticas no le hagan daño. No trato de trabajar muy duro para intentar ganar los 5 PV para mí; simplemente me gusta que otras personas no tengan las ventajas especiales y los 5 PV.

7. Utilizar la regla del desmantelamiento gratuito para que las misiones sean viables:
Todos los jugadores pueden realizar un desmantelamiento gratuito en cualquier momento durante su turno (con la salvedad de que solamente el jugador de la RPC puede desmantelar la tripulación - pero entonces, unas elecciones conducen a la anarquía/guerra y todas las restricciones se cancelan). Esto significa que no todo tiene que hacer el viaje completo (de ida y vuelta).

Suelte lastre cuando pueda. Planee soltar masa y combustible. Use varios propulsores para modificar los efectos de masa y combustible. Incluso se puede soltar todo menos un propulsor y una carta de la tripulación. Mientras renquean de vuelta a casa, puede planear su próxima misión.

8. Tenga una pequeña misión en marcha si está planeando una gran misión:
Una Pila de Cohete de 2 cartas (o una pila de Cohete de 1 carta) puede hacer algo, ¡cualquier cosa! Un propulsor eficiente y una carta de tripulación pueden intentar conseguir puntos de gloria.

Esta no siempre es una estrategia eficaz si está a punto de lanzar una misión, o si está planeando una misión de tamaño medio. Si está pensando en construir una Pila de Cohete Monstruosa para apoderarse de Saturno o Júpiter, por ejemplo, tendrá tiempo para tener una pequeña misión en marcha.

9. Aprenda a usar las patentes que tiene; no se enamore de una carta o de una misión:
Ninguna carta es perfecta para todas las misiones. Ninguna misión es siempre genial; depende de la etapa del juego. Ninguna carta es impresionante a menos que se combine con otra carta complementaria. Ni una sola adquisición le ayudará durante todo el juego.

No juegue con jugadores a los que no les gusta intercambiar y simplemente acumulan cartas. Si se queda atascado con un jugador así, realice misiones que tengan tiradas de eventos o combates para quitarle las cartas de su mano. No es súper eficiente, pero es probable que se haga rico y haga que se arruinen mientras se toma el tiempo para arrancarles las cartas de sus manos. Debo añadir que no he jugado con acaparadores por la siguiente razón: Básicamente, si son inteligentes, intercambiarán sus cartas porque sus cartas tampoco les servirán durante todo la partida.

Las empresas espaciales requieren múltiples (o enormes) misiones, así que trabaje en ellas dependiendo del flujo de la partida.

10. No tenga miedo de hacer tratos:
¿Cuántas veces ha necesitado desesperádamente que su nave tuviera 1 más de empuje para ese turno? Haga un trato con la ESA, y lo tendrá.
¿Necesita un robonauta que funcione con un reactor exótico y con una masa de exactamente 1? Hable con Shimizu, es probable que tengan algo almacenado en sus bases de datos.
¿Necesita dinero ahora para esa carga de software? La NASA siempre parece tener dinero extra por ahí...
#330
V.15. ESTRATEGIA PARA EL JUEGO BÁSICO (por CHAD MARLETT)

Conceptos que deben guiar la estrategia que podrían no estar claros después de una lectura rápida del libro de reglas:

1. Registro de Explotación:
Cada Factoría de un determinado tipo espectral tiene un valor en PV (o valor de WT para un producto) que disminuye a medida que aumenta el número de factorías. Dependiendo de la situación del tablero, necesita romper los monopolios del líder, y tratar de conseguir algunos propios.

2. Robonautas/ISRU:
De los 12 robonautas blancos, 3 son buggy, 5 son cañones de rayos, y 4 son misiles. Si se juega el inicio rápido y se obtiene un robonauta al azar, su primera concesión / factoría podría estar determinada. De lo contrario, elija un robonauta que se ajuste a su objetivo elegido.

- Los ROBONAUTAS DE MISILES tienen ISRU 2 o 3, y todos actúan como propulsores ineficientes. Son mejores en lugares de tamaño 3+ con dos o tres gotas de agua. El 10·8 puede aterrizar en la Luna, pero no tiene suficiente ISRU para prospectar allí. Los dos 5·4 tienen buenos objetivos en Hertha, Eichsfeldia y Minerva.

- Los ROBONAUTAS DE BUGGY son esenciales para tener una oportunidad decente de éxito en los lugares aislados de tamaño 1 (Khufu, Deimos, Phobos, Phaethon, Olijato, Aneas, etc.) Son casi obligatorios en el caso de Marte, ¿por qué pasar por la molestia de aterrizar en Marte y no reclamar todo el premio?

- Los ROBONAUTAS DE CAÑONES DE RAYOS tienen la masa más alta, pero son las llaves para las familias de asteroides y no tienen que aterrizar para prospectar (a menos que el lugar tenga una atmósfera). Un robonauta de cañón de rayos es la única carta blanca con ISRU 1.

3. Refinería:
Hay 10 refinerías. Las de masa 2 (solo hay 2 en el juego básico) son las más fáciles de transportar. Trate de conseguir una que coincida con su primera factoría para poder construir refinerías de color negro allí, pero recuerde:
-> No hay refinerías de tipo espectral C. <-

4. Propulsores:
Las velas 0·0 son útiles para las primeras concesiones y para la gloria en los lugares interiores, pero tienen un uso limitado al final del juego. El 3·1 y el 5·1 son bastante útiles. Los 3·2, 5·2, y 4·3 no son muy eficientes y son bastante pesados. El propulsor solar 3·4 parece difícil de usar, pero tiene masa 0. El 7·4 sólo parece ser útil en unos pocos objetivos como módulo de aterrizaje (tamaño 6, Vesta y Ceres).

5. Tripulación:
La tripulación con propulsores puede ir a por la Gloria o a por una concesión temprana en Marte - o en la Luna con un robonauta con ISRU 2. Todas sus índices ISRU son mediocres, por lo que sólo unos pocos lugares pueden ser reclamados. Se puede desmantelar a la tripulación en una Factoría para formar una colonia por los PVs - el único viaje de solo-ida que realmente se puede planear con tripulación, aparte del jugador de la RPC. Nótese que la tripulación de la RPC debe estar presente para arrebatar concesiones, y que las tripulaciones de otros jugadores lo impiden.

6. Reabastecimiento por ISRU:
No es necesario que tenga una concesión para reabastecerse de combustible en un lugar. Esto es útil en Deimos, ya que es difícil de prospectar pero fácil de aterrizar.

7. Aerofrenado:
No olvide que no tiene que cumplir con el requisito de empuje mínimo del lugar para aterrizar después del aerofrenado. Por supuesto, despegar de nuevo es otra historia.

8. El Fracaso No Es Una Opción:
Pagar los 4 WTs para evitar hacer una tirada de colisión o aerofrenado parece una decisión difícil. Una tirada de 1 parece muy improbable, pero en última instancia, tiene mucho más en juego en la misión que 4 WTs. Si tiene más PV que cualquier otro jugador, probablemente debería jugar sobre seguro.

9. Empresas Espaciales:
Apuntar a un conjunto de tres concesiones de un tipo espectral parece ser una ventaja decisiva para los PV finales.