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Mensajes - ArtSchool

#316
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
16 de Enero de 2017, 17:01:45
Cita de: cesarmagala en 16 de Enero de 2017, 16:50:33
Yo creo que hacer  las cosas complejas es fácil. Lo difícil es hacerlo elegante.

Y en este caso, ¿qué te parece? (lo digo sin segundas, porque no sé si tu comentario es crítica o halago, de verdad) ¿complejo o elegante?

A mí personalmente me parece que montar un sistema que funcione para la cantidad de situaciones posibles que se pueden dar es de todo menos fácil. De hecho diría que en este caso hay algunas reglas que lo que tratan es precisamente de evitar situaciones aún más complicadas que podrían darse (por ejemplo si se pudieran encadenar/anidar acciones sucesivas de supervivencia sería de locos). Parece un poco lioso al principio, pero en el fondo son cuatro reglas básicas cuya mayor dificultad es aplicarlas a cada una de las distintas posibilidades que se pueden presentar. Pero teniéndolas claras, es factible sin demasiado esfuerzo.



#317
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
16 de Enero de 2017, 16:00:13
Cita de: perilla en 16 de Enero de 2017, 13:05:57
Ellos se lo pierden Art, nosotros no podemos hacer ya mas por ellos  ;D ;D ;D

No te cito el refrán ese de la miel porque queda feo.... ;D

Por cierto, me he enterado de que me has "levantado" una cosita jajajajaja

#318
Cita de: t4zz en 16 de Enero de 2017, 13:39:26
Claro, de hecho en mi caso fue parecido. Yo compré un juego digital y me dieron los datos de la cuenta. Luego la cuenta acabó bloqueada y me quedé sin juego.

El vendedor dijo que había sido cosa de Sony y que no me devolvía nada. Y al final ni dinero ni juego. Fui a PayPal y ahí me enteré, jajaja.

Por suerte para mí fueron 10 euros. Desde luego no arriesgo más que eso.

Como para comprar el Satan Pledge ese que venden por 3000 pavos...ni loco.

#319
Cita de: t4zz en 16 de Enero de 2017, 10:04:41
No tiene mucho que ver pero, por que lo sepáis... La protección de comprador de PayPal solo es válida para productos físicos.

Os lo digo porque yo intenté utilizarla hace un tiempo para un producto digital y me mandaron a paseo.

Pues entonces, comprarse un pledge requiere como condición necesaria adicional una novena a la Virgen de los Desamparados para que el que te lo venda no sea un estafador y esté dispuesto a gestionarte cualquier incidencia que tengas con los envíos durante los próximos cinco años. Lo veo un poco arriesgado, vaya.

edito: porque un pledge no se considera "físico", ¿no?



#320
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
16 de Enero de 2017, 12:40:54
Cita de: quebranta en 16 de Enero de 2017, 11:37:38
Flipo con la explicación. La verdad es que me quedan las reglas claras y son como las había entendido, pero alucino con las posibilidades que tiene el combate y en las que no había reparado.

Gracias una vez más.

Pd: Muy buena la aclaración del cat gut bow, que precisamente era otra de mis dudas.

Un placer, hombre. Además a mí me ha servido para repasar el lío de reglas y tratar de poner todo en orden, que nunca lo había hecho. Y efectivamente, una cosa tan aparentemente sencilla como dar una activación o un movimiento extra te permiten manejar el combate de manera mucho más directa y abre posibilidades múltiples, especialmente para evitar efectos de los monstruos que de otro modo tienes que soportar. Por eso cuando la gente juega el prólogo o el año 1 y asume que el combate es más o menos eso simepre, se está dejando el 90% de lo interesante por el camino. Anda que no hay combinaciones y situaciones distintas posibles, y maneras de plantear un showdown...



#321
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
16 de Enero de 2017, 10:02:56
Cita de: perilla en 16 de Enero de 2017, 01:32:40
Para que luego digan que el combate no tiene chicha y que lo unico que mola es la gestion del asentamiento. Alucina pepinillos oiga!!....

Efectivamente. Yo la verdad es que me sorprendo con algunas cosas que se escuchan sobre lo repetitivo o simple del combate, porque creo más bien que son fruto de no haberse metido a fondo en lo que el juego da de sí (es lo malo de estos arranques suaves para ir aprendiendo mecánicas: se hace mucho más digerible, pero si te paras tras uno o dos combares y te piensas que ya está todo dicho, pues te equivocarás y te perderás una cantidad brutal de posibilidades...).

Y eso que solamente hemos comentado la parte pura y dura de reglas de supervivencia. A eso tienes que añadirle todas las mecánicas adicionales que se solapan en un combate y que lo hacen aún más variado, como:

- Las características personales de cada superviviente (atributos)
- Las discapacidades o habilidades físicas que tengan (nada como mandar a un tuerto, cojo y manco a batirse el cobre jajaja)
- El equipo que lleven, que añade una barbaridad de posibilidades (desde ataques cuerpo a cuerpo / a distancia, armas con "reach" y otros efectos especiales como savage, frail, pounce,...posibilidad de predecir las acciones del monstruo...la variedad es grandísima). Incluyo aquí los bonus de los kits de armadura.
- El terreno, cómo aprovecharlo tácticamente y para hacer scavenging.
- Artes de lucha
- Trastornos mentales
- Especializaciones y maestrías en armas
- Cómo se construye el mazo de AI del monstruo
- Cómo sale el mazo de HL, reacciones, trampas y efectos críticos
- En su caso, el resultado de la fase de caza (incluyendo emboscadas en ambos sentidos)
- Mecánicas especiales del monstruo/expansión de que se trate
- Otras mecánicas que afectan al combate
Spoiler
como la posibilidad de huir
- Los minions/mazmorreo/mecánicas en algunas expansiones actuales y en 1.5 (incluyendo wanderers, exploradores...)
-...

Pero bueno, supongo que depende de cómo lo viva y lo vea cada uno. A mí me parece que es de una profundidad tal que cuando leo lo de que esto todo azar o que es muy repetitivo no puedo evitar sonreírme o sorprenderme por los gustos tan distintos que tenemos.


#322
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
15 de Enero de 2017, 23:26:52
Cita de: salpikaespuma en 11 de Enero de 2017, 11:21:08
Cita de: quebranta en 11 de Enero de 2017, 11:11:38
Bueno, pues aquí van mis dudas con las acciones de supervivencia.

La  de dodge entiendo que sólo se puede gastar a la vista de la tirada de localización de impacto del monstruo para cancelar uno de los dados de impacto. Las limitaciones serían que solo se puede gastar una vez por ronda y que el atacante no puede esquivar la reacción del monstruo. Y dónde tengo más dudas es que parece que si el ataque del monstruo es consecuencia de una acción de supervivencia (p.e. se usa surge para atacar de nuevo y el monstruo reacciona) ningún superviviente podría esquivar, no? El Reglamento dice algo así como que no pueden ejecutarse las AS hasta que se resuelvan por completo las que se están ejecutando.

Por otro lado, el atacante no puede ejecutar AS, pero el Reglamento pone expresamente el ejemplo de que Erza tras realizar su ataque normal usa dash, por lo que entiendo que lo que quiere decir es que el atacante no puede realizar AS ante las reacciones del monstruo, pero una vez resuelta la reacción, y en su caso el daño crítico, podría realizarlas sin problema aunque todavía no haya terminado el turno del atacante.

Si hasta aquí todo va correcto creo que de momento no tengo más dudas, aunque ya veremos las que van surgiendo en la práctica.

Mientras se pasa Artschool por aquí :).

-Yo te diría que sí es así peor no estoy seguro. La primera parte es correcta, de la segunda yo te diría que sí es así pero no estoy seguro, mejor que confirmen.
-La segunda si es así, o por lo menos nosotros jugamos haciéndolo como mencionas.

Saludos.

Cómo resumir mi parrafada en dos líneas jajajajaaj.

#323
Cita de: quebranta en 15 de Enero de 2017, 11:33:38
Muy buenas.

Tenemos algunas dudas con las acciones de supervivencia, así que a ver si podéis ayudarnos y cuando tengáis un momento os pasáis por el hilo de dudas.

Gracias.

Respondido ;) ojo, que es largo, porque he aprovechado para tratar de explicar en general cómo entiendo yo todo el tema del uso de los puntos de supervivencia, que es de lo que más chicha tiene del juego.

Un saludo!

#324
Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
15 de Enero de 2017, 23:24:05
Cita de: quebranta en 11 de Enero de 2017, 11:11:38
Bueno, pues aquí van mis dudas con las acciones de supervivencia.

La  de dodge entiendo que sólo se puede gastar a la vista de la tirada de localización de impacto del monstruo para cancelar uno de los dados de impacto. Las limitaciones serían que solo se puede gastar una vez por ronda y que el atacante no puede esquivar la reacción del monstruo. Y dónde tengo más dudas es que parece que si el ataque del monstruo es consecuencia de una acción de supervivencia (p.e. se usa surge para atacar de nuevo y el monstruo reacciona) ningún superviviente podría esquivar, no? El Reglamento dice algo así como que no pueden ejecutarse las AS hasta que se resuelvan por completo las que se están ejecutando.

Por otro lado, el atacante no puede ejecutar AS, pero el Reglamento pone expresamente el ejemplo de que Erza tras realizar su ataque normal usa dash, por lo que entiendo que lo que quiere decir es que el atacante no puede realizar AS ante las reacciones del monstruo, pero una vez resuelta la reacción, y en su caso el daño crítico, podría realizarlas sin problema aunque todavía no haya terminado el turno del atacante.

Si hasta aquí todo va correcto creo que de momento no tengo más dudas, aunque ya veremos las que van surgiendo en la práctica.

Aviso: Post largo.

El uso de los puntos de supervivencia es probablemente lo más lioso del juego y dash y surge son probablemente las dos habilidades que más profundidad táctica le dan al combate (especialmente contra monstruos de nivel alto). No tengo el manual delante, así que por favor si la cago que alguien me lo diga.

Por ir de lo más general a lo más concreto (intento resumir cómo lo entiendo yo en general para que todo al que le interese pueda opinar) (aviso, hay pequeños spoilers a modo de ejemplos):

Limitaciones generales al uso de puntos de supervivencia:

- Puedes usar los puntos de supervivencia un máximo de una vez por ronda (entendiendo por "ronda" el ciclo completo de activación del monstruo y los supervivientes) y un máximo de una vez por cada tipo de habilidad (salvo reglas especiales que se apliquen). Así, puedes usar hasta cuatro habilidades distintas en una ronda, una vez cada una.

- Los supervivientes que atacan no pueden usar supervivencia hasta que se resuelve su ataque y por tanto dejan de atacar (por ejemplo no pueden usar dash para quitarse de la trayectoria de la reacción del monstruo, dogde para esquivar un golpe que resulta de esa reacción ni surge para volver a atacar o activar un objeto antes de la reacción del monstruo al que atacan). En tu ejemplo de Erza, es lo que dices: no podría usar dash para esquivar una reacción del monstruo (provocada por su propio ataque o por surge de otro superviviente), pero podría usarlo una vez que su ataque ha terminado, ya que por lo tanto no es "atacante".

- Como bien dices también, creo que nadie puede utilizar puntos de supervivencia mientras haya acciones de supervivencia pendientes de resolver. Esto por una parte evita que se puedan "anidar" acciones de supervivencia (lo que sería un lío para resolver por ejemplo tres surges sucesivos anidados cada uno antes de la reacción del monstruo que sucede al surge anterior) y además comporta un riesgo para que haya que pensarse cuándo usarlo, porque hasta que no se resuelve está todo el mundo vendido (y en general expuesto a las reacciones del monstruo). Como dice el manual, si por ejemplo uso surge en medio del ataque de otro jugador y el monstruo reacciona, nadie puede usar puntos de supervivencia ante esa reacción (ni el que ataca originalmente, ni el que usa surge, ni los otros dos que están mirando).

- Encourage: se puede usar en cualquier momento por cualquier superviviente que esté de pie para levantar a un superviviente derribado que no esté sordo.

- Dodge: se puede usar para esquivar un perfil de ataque del monstruo que resulta en un hit (=un impacto tras una tirada de dados, pero no por ejemplo una habilidad como "grab" del león). La pueden usar también (de hecho es la única que pueden) los supervivientes derribados (cuando por ejemplo el perfil de ataque del bicho es "last knocked down survivor, in range"). El efecto es que, una vez conocidos los hits y las localizaciones de daño, descartas uno de ellos. Eso anula en su caso los efectos encadenados al hit que prevea el perfil de ataque (como los after hit o after damage si sólo hay un impacto/un daño que se esquivan).

- Dash y sobre todo Surge. Estos son los más complicados de implementar. Lo primero es tener muy claro cuándo hay oportunidades/ventanas de uso de estas habilidades:

Durante el turno del monstruo: fundamentalmente cuando la carta de AI tiene un "flow". Ejemplo típico: usar dash para alejarse del monstruo, una vez que éste ha seleccionado objetivo. Por tanto, si yo soy el más cercano al monstruo y por eso me toma como objetivo, el hecho de que use dash para quitarme de su rango de movivimiento no hace que el monstruo cambie de objetivo aunque se queden otros supervivientes más cerca. El monstruo simplemente (por ejemplo) hará un full move hacia mí hasta donde llegue y si no está en rango, no podrá atacar.

Durante el turno de los supervivientes:

- entre los momentos de movimiento/activación de cualquiera de los supervivientes. Por ejemplo, uno mueve y antes de usar la activación para atacar otro puede gastar supervivencia para usar dash o surge.

- Justo antes de realizar el efecto de una reacción del monstruo, (lo que supone que la carta de HL tiene que tener una reacción!!). Este es quizá el momento más habitual, tanto para que los supervivientes que no han atacado se aparten de la trayectoria de la reacción del monstruo o usen una activación para atacarle o activar algún objeto. 

- Justo después de aplicar el efecto de una herida crítica del monstruo, pero antes de descartar esa carta de HL.

- Cuando el monstruo es derribado (normalmente como efecto de una herida crítica o de una lesión permanente).

Hay por tanto que tener siempre presente las reglas de que nadie puede usar puntos de supervivencia adicionales tras un dash o un surge hasta que estos se hayan resuelto por completo y por tanto nunca puedes tener más de dos "acciones" pendientes de resolver (el ataque o la acción original interrumpida y el dash/surge que provocó la interrupción).

Resolver un dash es muy sencillo, porque simplemente el superviviente que utiliza la ventana de supervivencia para hacerlo se mueve.

Resolver surge es un poco más complicado, porque hay que tener en cuenta además de lo anterior, que si se usa en medio del ataque de otro jugador, este ataque original se "pausa", y se reanuda exactamente donde se dejó una vez resuelto el "surge" (y todas las demás acciones de supervivencia que se activen por quienes no son atacante en esa ventana de supervivencia), con independencia de las posibles nuevas posiciones del monstruo o de los supervivientes (que por supuesto afectan a lo que quede pendiente de resolver).

Pongo un ejemplo un poco enrevesado:

Tenemos a los supervivientes A, B,  C y D. Todos tienen puntos de supervivencia suficientes y no han usado habilidades de supervivencia en esta ronda.

- A y B están delante del monstruo (león) y C y D en su punto ciego de detrás.

1. A ataca, hace un hit pero falla y desencadena una reacción que consiste en que el monstruo le hace un ataque básico.
2. Antes de esa reacción se ha abierto una ventana de supervivencia, por lo que B hace surge y ataca al monstruo, lo que a su vez desencadena otra reacción que es salir hacia delante y agarrar a los supervivientes con los que colisione.
3. Nadie puede hacer nada hasta que se resuelva este surge, por lo que ni A ni B pueden quitarse del medio, ni C ni D pueden hacer surge (lo que supondría además anidar un surge en otro, que tampoco se puede).
4. El monstruo arrastra y derrumba A y B, que sufren las consecuencias del grab (arrastre, knockdown y daño).
5. resuelto este primer surge volvemos al punto 2 (ventana de supervivencia para C o D, o incluso B  -si lo levantan C o D con encourage- podría usar cualquier otra cosa que no fuera surge, como dash).
6. Suponemos por ejemplo que por lo que sea, C puede alcanzar al monstruo hasta su posición actual. Usa dash para ponerse detrás y luego surge para atacar.
7. Resolvemos el ataque de C y si provoca otra reacción (como por ejemplo atacar a C), se hace y nadie puede usar supervivencia hasta que este segundo surge se resuelva.
8. D hace encourage, levanta a B del suelo y B usa dash (ya no tiene surge) para ponerse en el punto ciego del monstruo y prepararse para cuando le toque a él atacar, por ejemplo.
9. Nos queda D, que puede también usar la ventana de supervivencia del párrafo 2 para hacer acciones de supervivencia. Suponemos que usa surge para atacar al león con un arma a distancia, y le causa una herida crítica que lo derriba. (1)
10. Ahora faltaría por resolver la reacción del león inicial del párrafo 1 (ataque básico a A), pero como el león está derribado, esto provoca que no tenga la posibilidad de reaccionar, por lo que A se libra. Si el león hubiera podido atacar, A (que recordemos es el atacante original) no puede usar supervivencia y se come el resultado del ataque, sea el que sea.
11. Si por ejemplo A hubiera estado en el flanco del león y éste sólo hubiera hecho grab a B en 4 y el león no hubiera sido derribado por D en 9, el león tomaría a A como objetivo, haria full move volviendo hacia A, que no puede usar supervivencia, porque es el atacante (estamos retomando el ataque original donde se dejó pausado!!).
12. Si hay varios impactos en cualquiera de estos ataques sucesivos, se resuelven todos normalmente, teniendo en cuenta que si el monstruo se mueve fuera de rango o derriba al atacante (o si sale la trampa), se pierden las restantes oportunidades de herir, exactamente igual que en un ataque normal.
13. Igualmente, si A hubiera hecho dos impactos en lugar de uno en 1. y las acciones de supervivencia hubieran tenido lugar antes de resolverse la reacción de la primera carta de HL, sólo podría intentar causar daño con su segundo impacto si después de todo este jaleo el monstruo siguiera en rango de ataque y A siguiera de pie (y no vale levantar a alguien derribado con encourage para que resuelva sus ataques restantes, porque en cuanto cae al suelo se descartan todos). En este caso, A, al haber sido derribado, daría por terminado su ataque sin resolver ninguna otra localización de golpe más.

Sé que es bastante lioso, pero una vez que se tienen claras las reglas, es relativamente fácil resolver la mayoría de las situaciones que se pueden dar. Encantado de aclarar cualquier cosa que no haya quedado clara del todo. Espero haber ayudado :)


(1) Nota: no podemos usar dash+surge a la vez (gastando 2 de supervivencia) para activar un arma "cumbersome" como el cat gut bow, que exige gastar el movimiento y la activación para dispararlo. Esto es así, porque cada habilidad se tiene que gastar inmediatamente después de usarse, por lo que no se puede "guardar" para acumularse a otra acción de supervivencia (dash+surge). Lo que si puedo hacer es moverme y luego usar "dash" junto con la activación que me queda para disparar el arco, pero eso tiene por tanto que ser durante el turno del propio superviviente, no durante una ventana de supervivencia durante el acto de otro superviviente distinto.











#325
Cita de: gvt2000 en 15 de Enero de 2017, 18:50:14
Cita de: ArtSchool en 15 de Enero de 2017, 18:01:29
Lo he dicho ya en otro lado, pero mucho ojo con lo de recomprar pledges. No me he puesto a mirar a fondo la mecánica, pero que quien se meta en una historia de estas tenga muy claro que Poots ha dicho que no apoyan ni van a dar soporte a las reventas, por lo que el que se lo pille tiene que saber que salvo que haya una manera de constar como titular del pledge comprado a todos los efectos, para cualquier problema que tenga va a tener que tirar del vendedor y pedirle que le gestione el problema que sea. Y esto puede pasarle, como pronto, un año (llega el core?) o mucho después (si lo que pilla tiene contenido adicional) después de la compra

Yo sinceramente me esperaba a la posibilidad de un late pledge, o a que se puedan meter addons en el PM y que te lo haga un amigo, o a que KDM esté disponible en la tienda y Poots haga rebajas. Pero allá cada uno...

Lo peor no es eso, lo peor es que asumes el reisgo de que te timen y quedarte con el culo al aire. Paypal protege al comprador hasta 90 días después de realizada la compra, pero como al vendedor le de por cambiar la contraseña de Kickstarter el dia 91, te quedas sin pledge, sin dinero y sin nadie a quien reclamar. Es un riesgo sumamente alto que no te da ninguna garantía, mejor pagarlo a precio de tienda y te aseguras no tirar dinero a la basura

Eso también. Pero yo no estaba pensando en una estafa directamente, sino en que el tío te lo venda y desaparezca y cualquier problema que tengas con Poots te lo comas con patatas.  Siempre puedes pagarle a tío por Paypal...



#326
Lo he dicho ya en otro lado, pero mucho ojo con lo de recomprar pledges. No me he puesto a mirar a fondo la mecánica, pero que quien se meta en una historia de estas tenga muy claro que Poots ha dicho que no apoyan ni van a dar soporte a las reventas, por lo que el que se lo pille tiene que saber que salvo que haya una manera de constar como titular del pledge comprado a todos los efectos, para cualquier problema que tenga va a tener que tirar del vendedor y pedirle que le gestione el problema que sea. Y esto puede pasarle, como pronto, un año (llega el core?) o mucho después (si lo que pilla tiene contenido adicional) después de la compra

Yo sinceramente me esperaba a la posibilidad de un late pledge, o a que se puedan meter addons en el PM y que te lo haga un amigo, o a que KDM esté disponible en la tienda y Poots haga rebajas. Pero allá cada uno...



#327
Cita de: victornores en 14 de Enero de 2017, 16:19:20
Cita de: ArtSchool en 13 de Enero de 2017, 13:00:19
Cita de: salpikaespuma en 13 de Enero de 2017, 11:37:53
Cita de: victornores en 13 de Enero de 2017, 01:52:23
ArtSchool y compañía, antes de que nos pille el león, tema expansiones: he oído de todo, esta sí, esta no... ¿Qué tienen las expansiones que suena como si fueran unicornios? Yo no soy de expansiones por muchas razones, pero en KDM es una aventura llena de spoilers. Sé que dentro de este universo hay diferentes tipos, que si campañas alternativas, némesis... pero he oído campanas. Quisiera saber cual es la correcta inversión para disfrutar de una buena experiencia, sin que el core base a secas peque de repetitivo, sin que las expansiones sean una carga de reglas y enreden en demasía, sin hacer el juego más complejo pero sí lo enriquezca, ¿cuales son a vuestro juicio esas expansiones "imprescindibles" y por qué? Gracias.

Hablo de las expansiones antiguas que son las que están contrastadas y yo no las he probado pero parece que el consenso es unánime en cuanto a cuales son las mejores, serían estas: Dragon king, sunstalker, Gorm y Dung Bettle knight.

Las dos primeras son campañas nuevas. Cambia el storyline del juego base, nuevos enemigos finales, reglas especiales...incompatibles entre sí. Otra cosa buena es que los jefes fibales los puedes utilizar como presas en otras campañas.

Otro tipo de expansiones son las que añaden presas para cazar, el juego base trae tres león, antílope y fénix ordenados por nivel de dificultad. Gorm es un apresa del nivel más bajo, contra el nivel que más vas a luchar y este tipo de ampliación no cambia las reglas, simplemente añade unas pocas para incorporar la presa ala campaña.

Dung Bettle knight es también una presa, está del nivel más alto. A mí está en especial me parece prescindible, sobre todo si tienes amplis con modo campaña, pues tienes saturación de bichos "gordos".
El tercer tipo de ampli también cambian enemigos, en este caso las némesis, que son encuentros predestinados en el timeline de la campaña y que tienen mucho que ver con el trasfondo del juego. Se lucha en comparación menos veces que con las bestias cazables por lo que a mí no me llaman tanto.

Yo apostaría por una bestia de nivel bajo, Gorm y una ampli de campaña, indistintamente Dragon king (añade más contenido como una némesis además del bicho grande) o Sunstalker que por lo visto si varia más la campaña.
Si tu intención es darle mucha caña me pensaría otra presa cazable, en este caso del nivel dos (spidicules) o el flower knight del que están hablando.

Saludos.

La dificultad de escoger expansiones está en que cada una aporta cosas distintas. KDM es una especie de juego modular y en general no te vas a equivocar nunca, escojas lo que escojas (salvando quizá Lonely tree y green knight que aportan mucho menos en comparación). Así que la decisión tiene más que ver con por dónde quieres ampliar el contenido de tu juego. Pero ojo, que el juego base es una barbaridad y tiene contenido para cientos de horas a poco que te pongas!!

La de @salpikaespuma es una opción muy razonable. Lo malo es que no podemos hablar de las expansiones nuevas, porque a saber, aunque algunas tienen una auténtica pintaza, incluso más completa que las actuales. Pero para empezar a ampliar, ir al contenido actual es probablemente la mejor decisión, por que ya se sabe su contenido y porque las recibirías años antes que las nuevas, que siempre habrá tiempo de conseguir de un modo u otro.

Lo primero, una campaña alternativa: DK o SS. Yo casi diría que las dos, porque son las que más contenido extra te van a dar y sirven además como presas para campañas "normales". Esto tiene la ventaja de que añaden mecánicas distintas (la sensación de campaña cambia), mucho más contenido narrativo que otras expansiones, un montón de equipo nuevo y muchas más cosas. En general enriquecen mucho más que complican y son la primera opción.

Después una presa de nivel bajo. Gorm es la opción más clara, porque es un sustitutivo completo del león, que es la presa que más se caza. No tienes además por qué quitar a uno para meter al otro, sino que puedes jugar una campaña con los dos perfectamente.

A partir de aquí, ya entramos en terreno más discutido. Mi cuarta opción siempre ha sido DBK, porque es una presa muy interesante, la favorita de Poots y está muy conseguida.

Si lo que quieres es un némesis, mi preferido es Manhunter. Los némesis básicamente incrementan el nivel de puteo porque vienen a joderte y no tienes tanto margen de elección (presa/nivel). Manhunter tiene poco equipo (como en general los némesis salvo alguna excepción) pero muy chulo. Slenderman es muy temático pero muy frustrante a veces.

Yo no cogería Spidicules porque con el retoque al antílope va a ser mucho más interesante y no necesitas tanto una presa que lo sustituya. Tampoco priorizaría Lion God (salvo que estés pensando en la "expansión de la expansión" nueva que lo requiere) porque apenas lo vas a jugar.

Lo que nos deja FK y LK como últimas opciones. FK tiene una minicampaña propia y hace el juego más fácil por el equipo que da, y el LK tiene el rollo teatro de fondo, aunque no la conozco tanto como las otras.

Conclusión: si lo que quieres es valor por $, DK y SS. Si quieres variedad desde el principio, Gorm. Si quieres una némesis extra, MH (o slender). Y a partir de ahí va en gustos personales.

Cita de: t4zz en 13 de Enero de 2017, 10:43:24
Pues no lo sé, la verdad. Miraría a ver lo que se paga en eBay y lo bajaría bastante, que en eBay hay mucho loco y yo no soy un especulador, precisamente.

Como referencia tienes que Poots sacó 11 matrices de armadura (las siete del core y 4 de las expansiones) por $125 y se comió más de la mitad. Lo malo del set extra es que tiene mucho contenido innecesario para el juego por duplicado o poco relevante, porque en general ya me dirás tú para qué hacen falta 5 kingsmen, otro watcher u otro pajarraco. De todos modos, te mando un pm por si acaso.

Enormes GRACIAS salpikaespuma y ArtSchool es justo lo que necesita saber. Las expansiones nuevas ni me lo planteo, eso de tener que esperar a 2020... vete a saber. Otro tema, el Gambler, uhm, perdonad por mi retardo, pero ¿qué aporta? sí, ya sé que solo la cantidad de minis lo vale, pero, ¿para qué quiero tantas? me da la sensación de que es como una cesta de navidad, un lote con un batiburrillo de cosas. Imagino que tendrá sus indispensables y otras no tanto. También tengo la impresión de que va a tener jaleo para ordenar todo eso en el juego, pero ya digo, hablo sin conocimiento (cosa que no debe hacerse). Es por ello que me gustaría saber si meterme o no. Me quedan claras las expansiones, gracias!

El gamblers chest es lo más parecido al los strecht goals en un ks normal. Para mí es probablemente lo que más valor por pasta tenga de todo. Tienes kdm advanced como mecánicas adicionales muy interesantes; un  montón de minis con algo de contenido jugable y dos nemesis. Ahí es nada. A expensas de conocer de primera mano el  resultado te diría que probablemente es el primer o segundo extra que me pillaría sin duda.
#328
Cita de: Alberto en 13 de Enero de 2017, 13:39:11
Cita de: ArtSchool en 13 de Enero de 2017, 13:00:19
Como referencia tienes que Poots sacó 11 matrices de armadura (las siete del core y 4 de las expansiones) por $125 y se comió más de la mitad. Lo malo del set extra es que tiene mucho contenido innecesario para el juego por duplicado o poco relevante, porque en general ya me dirás tú para qué hacen falta 5 kingsmen, otro watcher u otro pajarraco. De todos modos, te mando un pm por si acaso.

Pues no tenía ni idea de eso de los kits de armadura, pensaba que tendrían mejor salida. Para malvenderlos entonces me los quedo, me busco un reglamento de estos libres de escaramuzas que hay por internet y ya tienes juego de escaramuzas incluido :P

De hecho un Mordheim mismo (aunque serían todo humanos), o algo donde hayan más bestias tochas (que para eso hay dragones, grifos, leones y fénix en camino ;D ;D ;D ).

Yo lo estuve siguiendo y al final no me lancé -y eso que eran cuarenta y pico minis para personalizat. Vendió como la mitad o así, pero no tuvo el éxito que yo habría esperado. Al final me van a llegar otra vez con el 1.5 (que me ha costado $200 enterito) y si le sumas las del CG y todas las expansiones nuevas....puff.

No sé si lo malvenderías, pero yo estuve una época intentando conseguir matrices a un precio razonable y creo recordar que no tenían muy buena salida. Al final, las minis de supervivientes están lejos de la calidad de las que no son personalizables -supongo que quien quiere la mini por la mini pefiere una buena pinup o un modelo de resina- y gente que queramos más minis de supervivientes tampoco debemos de ser tantos. Pero es sólo mi impresión personal.

De hecho, recuerdo a un griego que se tiró meses intentando vender el mismo survivor level pledge en la bgg. Empezó por 200 y la última vez que lo vi hace ya tiempo estaba en 125? si no me acuerdo mal. Al final desapareció, por lo que no sé si desistió o lo vendió...



#329
Cita de: salpikaespuma en 13 de Enero de 2017, 11:37:53
Cita de: victornores en 13 de Enero de 2017, 01:52:23
ArtSchool y compañía, antes de que nos pille el león, tema expansiones: he oído de todo, esta sí, esta no... ¿Qué tienen las expansiones que suena como si fueran unicornios? Yo no soy de expansiones por muchas razones, pero en KDM es una aventura llena de spoilers. Sé que dentro de este universo hay diferentes tipos, que si campañas alternativas, némesis... pero he oído campanas. Quisiera saber cual es la correcta inversión para disfrutar de una buena experiencia, sin que el core base a secas peque de repetitivo, sin que las expansiones sean una carga de reglas y enreden en demasía, sin hacer el juego más complejo pero sí lo enriquezca, ¿cuales son a vuestro juicio esas expansiones "imprescindibles" y por qué? Gracias.

Hablo de las expansiones antiguas que son las que están contrastadas y yo no las he probado pero parece que el consenso es unánime en cuanto a cuales son las mejores, serían estas: Dragon king, sunstalker, Gorm y Dung Bettle knight.

Las dos primeras son campañas nuevas. Cambia el storyline del juego base, nuevos enemigos finales, reglas especiales...incompatibles entre sí. Otra cosa buena es que los jefes fibales los puedes utilizar como presas en otras campañas.

Otro tipo de expansiones son las que añaden presas para cazar, el juego base trae tres león, antílope y fénix ordenados por nivel de dificultad. Gorm es un apresa del nivel más bajo, contra el nivel que más vas a luchar y este tipo de ampliación no cambia las reglas, simplemente añade unas pocas para incorporar la presa ala campaña.

Dung Bettle knight es también una presa, está del nivel más alto. A mí está en especial me parece prescindible, sobre todo si tienes amplis con modo campaña, pues tienes saturación de bichos "gordos".
El tercer tipo de ampli también cambian enemigos, en este caso las némesis, que son encuentros predestinados en el timeline de la campaña y que tienen mucho que ver con el trasfondo del juego. Se lucha en comparación menos veces que con las bestias cazables por lo que a mí no me llaman tanto.

Yo apostaría por una bestia de nivel bajo, Gorm y una ampli de campaña, indistintamente Dragon king (añade más contenido como una némesis además del bicho grande) o Sunstalker que por lo visto si varia más la campaña.
Si tu intención es darle mucha caña me pensaría otra presa cazable, en este caso del nivel dos (spidicules) o el flower knight del que están hablando.

Saludos.

La dificultad de escoger expansiones está en que cada una aporta cosas distintas. KDM es una especie de juego modular y en general no te vas a equivocar nunca, escojas lo que escojas (salvando quizá Lonely tree y green knight que aportan mucho menos en comparación). Así que la decisión tiene más que ver con por dónde quieres ampliar el contenido de tu juego. Pero ojo, que el juego base es una barbaridad y tiene contenido para cientos de horas a poco que te pongas!!

La de @salpikaespuma es una opción muy razonable. Lo malo es que no podemos hablar de las expansiones nuevas, porque a saber, aunque algunas tienen una auténtica pintaza, incluso más completa que las actuales. Pero para empezar a ampliar, ir al contenido actual es probablemente la mejor decisión, por que ya se sabe su contenido y porque las recibirías años antes que las nuevas, que siempre habrá tiempo de conseguir de un modo u otro.

Lo primero, una campaña alternativa: DK o SS. Yo casi diría que las dos, porque son las que más contenido extra te van a dar y sirven además como presas para campañas "normales". Esto tiene la ventaja de que añaden mecánicas distintas (la sensación de campaña cambia), mucho más contenido narrativo que otras expansiones, un montón de equipo nuevo y muchas más cosas. En general enriquecen mucho más que complican y son la primera opción.

Después una presa de nivel bajo. Gorm es la opción más clara, porque es un sustitutivo completo del león, que es la presa que más se caza. No tienes además por qué quitar a uno para meter al otro, sino que puedes jugar una campaña con los dos perfectamente.

A partir de aquí, ya entramos en terreno más discutido. Mi cuarta opción siempre ha sido DBK, porque es una presa muy interesante, la favorita de Poots y está muy conseguida.

Si lo que quieres es un némesis, mi preferido es Manhunter. Los némesis básicamente incrementan el nivel de puteo porque vienen a joderte y no tienes tanto margen de elección (presa/nivel). Manhunter tiene poco equipo (como en general los némesis salvo alguna excepción) pero muy chulo. Slenderman es muy temático pero muy frustrante a veces.

Yo no cogería Spidicules porque con el retoque al antílope va a ser mucho más interesante y no necesitas tanto una presa que lo sustituya. Tampoco priorizaría Lion God (salvo que estés pensando en la "expansión de la expansión" nueva que lo requiere) porque apenas lo vas a jugar.

Lo que nos deja FK y LK como últimas opciones. FK tiene una minicampaña propia y hace el juego más fácil por el equipo que da, y el LK tiene el rollo teatro de fondo, aunque no la conozco tanto como las otras.

Conclusión: si lo que quieres es valor por $, DK y SS. Si quieres variedad desde el principio, Gorm. Si quieres una némesis extra, MH (o slender). Y a partir de ahí va en gustos personales.

Cita de: t4zz en 13 de Enero de 2017, 10:43:24
Pues no lo sé, la verdad. Miraría a ver lo que se paga en eBay y lo bajaría bastante, que en eBay hay mucho loco y yo no soy un especulador, precisamente.

Como referencia tienes que Poots sacó 11 matrices de armadura (las siete del core y 4 de las expansiones) por $125 y se comió más de la mitad. Lo malo del set extra es que tiene mucho contenido innecesario para el juego por duplicado o poco relevante, porque en general ya me dirás tú para qué hacen falta 5 kingsmen, otro watcher u otro pajarraco. De todos modos, te mando un pm por si acaso.



#330
Cita de: Mérek en 12 de Enero de 2017, 22:37:02
Buenas!

He leído parte del hilo y el juego tiene bastante buena pinta, a pesar de algunos comentarios negativos que a mi en parte no me han convencido como para no querer tenerlo.

Como he llegado tarde al kickstarter (y en parte me ha venido bien porque el dinero ahora mismo lo necesitaba) si en futuro alguno de los que habéis aportado vuestra pasta queréis vender vuestro pledge por el motivo que sea, podéis contactar conmigo.

En cualquier caso, disfrutad del juego los que lo hayáis pagado, que seguro que está muy bien. :)

Saludos!

Uf, no veo yo a mucho arrepentido por aquí ;) pero sí estaremos atentos porque es posible que quizá en algún momento haya un late pledge o algo por el estilo...pero a qué precios lo saca, eso ya...

El juego para mí vale cada céntimo...a lo mejor hay alguien que se lo está pensando..ayer vi a uno vender un satan pledge en la bgg por 3000 pavos jajaja