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Mensajes - elister

#316
Hola hiarbas.

Es un juego que intenté varias veces comprar por Ebay, pero no hubo suerte. Le echaré otro ojo.
#317
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
01 de Septiembre de 2013, 13:44:19
Cita de: mariscalrundstedt en 01 de Septiembre de 2013, 01:28:35
Yo nunca he jugado como el Eje en la nueva edición, pero como aliado prefiero ver a los alemanes activando España antes que Italia. España es muy difícil de defender, con tanta costa y tantos puertos (aún más difícil si el Eje invade Portugal) y las tropas que se necesitan para guarnecerla adecuadamente luego se echarán en falta en Rusia. Incluso si luego entra Italia en la guerra, la situación defensiva de los ingleses no empeora mucho (lo peor que puede pasarles es perder Gibraltar, y Egipto puede ser reforzado y suministrado desde Oriente Medio). Para cuando llegue la hora de pasar a la defensiva, a los alemanes les será imposible mantener España a largo plazo (y no hay que olvidar que Madrid es hexágono estratégico del Eje) y cada paso alemán en España se echará en falta en el frente oriental o en el Muro del Atlántico. Como aliado occidental más de una vez he preferido entrar en Europa por España antes que por Italia, incluso a costa de declararle la guerra: la geografía de Italia favorece al defensor, mientras que la de España da más oportunidades al atacante, que para colmo puede reforzarse y suministrarse directamente a través del Atlántico Norte. Italia como aliado es mejor que España: más tropas (incluyendo una valiosísima flota), mejores unidades y con una defensa más fácil. Activar a Italia y España es tentador para el Eje y dará muchos dolores de cabeza al aliado occidental hasta la llegada de los americanos (a cambio de facilitar la vida al ruso), pero dificultará la defensa de Europa a partir de Torch. Por otra parte, dirigir los esfuerzos diplomáticos a España/Italia supone correr el riesgo de no activar Rumanía o Grecia mediante diplomacia. Rumanía puede activarse más tarde con la influencia de la movilización de emergencia si ya tiene un marcador de influencia, pero eso supone olvidarse de Finlandia. Como aliado occidental me duele más perder Grecia que Portugal (Grecia cuesta mucho más recuperarla) y como aliado soviético empezar Barbarroja sin tener que preocuparme de Rumanía o Finlandia me da mucha más tranquilidad.

De todos modos, esto es hablar por hablar: no hay dos partidas iguales y un fallo de cualquiera de los dos jugadores puede ser más trascendente que la estrategia más elaborada. Esa es la gloria y la maldición de este juego: no perdona los errores  :)

Como bien dices, España es muy dificil de defender. Creo incluso que es imposible, y que sin muchos problemas los Aliados desembarcan y llegan a los Pirineos. La opción de España por Italia es para jugadores del Eje muy agresivos que van a jugar SS Europa y buscan la rendición de la URSS para el segundo año de guerra en el Este.
#318
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
29 de Agosto de 2013, 13:00:55
Cita de: Blorsh en 29 de Agosto de 2013, 08:34:41
Según veo estas cartas para tratados da igual jugarlas sobre Rumanía que sobre Suecia o España, ¿no? Aparte de los marcadores de influencia que pudieran poner los aliados no hay modificadores o situaciones en las que sea más fácil atraer un país u otro a tu causa, entonces por ejemplo en vez de Italia podrías tratar de activar España igual igual?

Exactamente; las cartas de Tratado puedes utilizarlas con cualquier pais neutral que comparta frontera con un país del Eje o Dependencia de Alemania.

En cuanto a lo que dices de Italia y España tienes toda la razón; con los dos puntos de influencia que te dan Paris Amenazada y ocupar Paris podrías activar España; eso si, siempre que los rebeldes hayan ganado la Guerra Civil Española, por que si no necesitarias otro punto de Influencia para quitar el marcador de Bastión de la República.
La opción de activar España en vez de a Italia para mi es cada vez mas atractiva. Puedes ocupar Lisboa sin problema y Gibraltar. Con Italia, con mucho esfuerzo, puedes ocupar el Cairo, y quizas Bagdad y Teheran.
Piensa incluso que puedes activar Italia con la carta de Tratado.
#319
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
28 de Agosto de 2013, 13:26:04
Hola.

Vamos a ir por partes.

Italia. Como bien dices, la carta histórica, la número 22a, Caso Amarillo, no da ningún marcador de influencia al Eje. Sin embargo lee la regla 16.3.4. de París Amenazada. Al activarse este evento,al final del primer turno de verano, no solo los Aliados reciben tropas si no que también el Eje recibe el evento Influecia. Si Italia tiene ya una influencia del Eje, inmediatamente entraria en guerra. Si no tiene dicha influencia, aún hay otra oportunidad: lee la regla 16.2.1, paso 5. Si cae Francia con el Caso Amarillo y París está ocupada por una unidad de tierra alemana, puedes aplicar el evento influencia a un pais fronterizo.
Como vez, con estas dos jugadas consigues que un país sin influencia, en este caso Italia, se una al Eje.

Paises balcánicos. Para unir al Eje a los paises balcánicos, tienes que jugar las cartas 28a y 29a, tratado. Lo normal es jugarlas en otoño e invierno del 40, por lo que vas a tener 4 oportunidades de atraerte a paises. Siguiendo el curso histórico, en esas fechas el eje tiene 1 Punto de Victoria que se convierte en un +1 en las tiradas políticas. Tienes por tanto un 50% para que el país se una a tí sin complicaciones (siempre que no haya marcadores de influencia amigos o enemigos que modifican esa tirada), 1 posibilidad de 6 de que salga Neutrales Presionados (que no está mal porque puedes poner un marcador de influencia) y 1 posibilidad de 6 de que no pase nada.
La carta 30a, Nuevo Orden mundial, también permite tiradas de alianza con las mismas posibilidades de éxito.
No olvides tampoco que cuando se produce al Movilización de emergencia rusa, 16.5.3., se puede aplicar el evento Influencia del eje a otro pais menor (históricamente sería Finlandia, que ya tendría un marcador del Eje por haber los rusos jugado la guerra ruso-finesa).

Un saludo.
#320
A mi este juego siempre me ha encantado.

Sus escenarios sobre la guerra de la independencia española me parecen muy buenos.

El sistema naval efectivamente está poco desarrollado, pero creo que cumple bien su función en una guerra que fue sobre todo terrestre.

En cuanto a lo que decís de la Campaña completa, no sé, ¿podríais ser más explicitos?

Saludos.
#321
Hola.

Yo lo tengo y lo he probado en solitario, y no me ha gustado.
Para mi, lo más importante en un juego que simule la campaña del Pacífico es la manera en que se desarrolle la guerra aeronaval. Dai Senso, hijo de Totaler Krieg, ha heredado el sistema abstracto aéreo y naval propio de la serie, y no es nada divertido ni verosímil.
Esperemos que el kit que están preparando para ambos juegos cambie dicho sistema.

Saludos
#322
Wargames / Re: Pacific War
06 de Agosto de 2013, 11:29:16
Cita de: MIRMILON en 04 de Agosto de 2013, 14:28:57
Yo creo que es uno de los mejores wargames jamás editados. Si tuviera que elegir los 5 mejores wargames, que yo conozco, estaría sin dunda entre ellos y os puedo decir que conozco unos cuantos.


Para mi también es uno de los mejores wargames editados.
Espero, dentro de unos años (ya he quedao), empezar una campaña completa.
Las sensaciones del juego con esa niebla de guerra al comienzo de cada operación, como bien ha explicado Julius L. Fairfax, son de las mejores que me han hecho sentir un wargame.
#323
Dudas de Reglas / Re: Carthage (Dudas)
20 de Junio de 2013, 15:42:56
Otra duda.

¿Puede un líder quedarse solo en un hex sin fuerzas? Y si es asi, ¿que sucede si una fuerza enemiga entra en su hex?
#324
Dudas de Reglas / Re: Carthage (Dudas)
20 de Junio de 2013, 11:55:07
Creo que ya he visto mi error. Ha sido por una mala traducción.

La regla 6.46. de Desgaste de Inercia dice que "Para chequear por desgaste de inercia, el jugador utiliza tanto el Nivel de Provincia (doblado si está devastado) como los puntos de desgaste acumulados, modificados como sigue", y creo que debe de decir que "Para chequear por desgaste de inercia, el jugador utiliza el Nivel de Provincia (doblado si está devastado) como si fuera los puntos de desgaste acumulados, modificado como sigue"

Asi si.
#325
Dudas de Reglas / Re: Carthage (Dudas)
20 de Junio de 2013, 11:51:36
Ayer jugué una partida y sigo sin comprender lo del desgaste de inercia.

La regla 6.41. al final dice que "Los jugadores llevarán registro de los AP (Puntos de Desgaste) acumulados por una fuerza que se mueva en su Registro de Puntos de Desgaste"

Tienes razon olfritz que la regla 6.48. dice que "Después de que una fuerza chequee por Desgaste por movimiento, su nivel de AP vuelve a ser 0. No hay sobrante de AP"

La regla 6.46. de Desgaste de Inercia dice al final que "Para chequear por desgaste de inercia, el jugador utiliza tanto el Nivel de Provincia (doblado si está devastado) como los puntos  de desgaste acumulados, modificados como sigue".

¿Que son entonces los puntos de desgaste acumulados?

Gracias oldfritz
#326
Dudas de Reglas / Re: Carthage (Dudas)
19 de Junio de 2013, 15:41:38
1) Efectivamente, solo mueves un Ejército cada vez. El problema que hay es que cuando acabe el turno, si dicho Ejército no ha salido de la región, hay que tirar por desgaste de Inercia, y entonces puede ser que haya varios marcadores AP en el casillero, uno por cada Ejército. Los AP acumulados durante el turno modifican la tirada de desgaste de Inercia. Como diferencias los de una fuerza y otra?

2)Ok.

3)Ok. Aunque yo pensaba que no era asi, sino que había que hacer una tirada de continuacíón primero por rendición involuntaria (con +2) y otra tras reclutar (con un -2).

4) He mirado bien las reglas. En el reglamento al castellano se olvidaron traducir un párrafo. Si mejoran los Ejércitos cartagineses.

5)El gran problema que estoy viendo al juego es que da igual mover 1 hexágono que 80 en una región; la cantidad de desgaste es el mismo. Además, si un ejército va huyendo y detrás va el jugador activo, se va a cargar muchisimo de Puntos de Desgaste, y cuando llegue el Desgaste de Inercia se puede llevar un susto.
#327
Dudas de Reglas / Carthage (Dudas)
18 de Junio de 2013, 23:47:45
Hola a todos.

Estoy empezando con este juego y tengo varias dudas.

1) Cuando habla el reglamento del desgaste por movimiento al final del punto 6.41 se dice que se debe de llevar un registro de los Puntos de Desgaste acumulados por una fuerza indicándolo en el Registro de Puntos de Desgaste. Veo donde está el Registro de Puntos, pero no veo una ficha que indique que unidad ha realizado dicho movimiento; veo en cambio unos marcadores genéricos que ponen AP y APx10. Cuando hay varios ejércitos moviéndose por el mapa, puede confundirse los puntos de desgaste de una unidad u otra. ¿Cómo se tiene un control separado de cada fuerza? ¿Anotándolo en un papel?

2) Si un líder con tropas empieza su movimiento en un hex de una región adyacente a un hex de otra región y su primer movimiento es entrar en el hex de la otra región, ¿a la hora del desgaste se cuentan las dos regiones o solo a la que ha entrado?

3) En el escenario de la guerra mercenaria se dice que tras ocupar los mercenarios una ciudad, se hace una tirada para Refuerzos mercenarios, y a continuación otra tirada, con un -2, para ver si el líder continúa moviendo. ¿Dicha tirada es diferente a la tirada de Rendición involuntaria de una ciudad? Y si es asi, ¿si el líder falla para continuar tras ocupar una ciudad por rendición involuntaria, debe aún de tirar para refuerzos? ¿Y debe aún tirar para continuación con un -2?

4) ¿Mejora el Ejército cartaginés en el escenario de la Guerra Mercenaria?

5)Cuando se produce evasión por parte de un ejército que iba a ser atacado, si el jugador activo mueve al nuevo hex a donde está la unidad que ha evadido, ¿hay que consultar por desgaste? Lo digo porque si sí tiene que consultar por desgaste, en perseguir a unas tropas que huye el jugador activo puede "cargarse"de Puntos de Desgaste en el Registro de Puntos de Desgaste.

Espero que me haya explicado bien.

Saludos.

#328
En 1989 las elecciones en los paises se hace utilizando un sistema muy parecido.
#329
Hola a todos.

De los varios CDG que he probado (PoG, PuG, FtP, WW, SW, HiS, EotS, ToC) me doy cuenta que existen diversas maneras de utilizar las cartas:

Un solo mazo para toda la partida y para ambos bandos: FtP, HiS
Mazos diferenciados para cada bando y para toda la partida: EotS
Mazos diferenciados para cada bando y con distintos periodos: PoG, PuG,SW, ToC.

No conozco Hearts and Mind, pero por lo que he creido entender utiliza un sistema diferente: cada jugador elige las cartas para su mazo y puede comprar los eventos. Parece interesante, pero no puedo opinar sobre él.

De los tres que conozco, debo de decir que el que más me gusta y que creo que simula mejor el conflicto y los eventos que sucedieron es el de mazos diferenciados para cada bando y con distintos periodos.

Un solo mazo para toda la partida y para ambos bandos, que utiliza FtP, introduce para mi demasiado azar. La Unión necesita cartas altas para poder mover a sus generales, y la Confederación cartas de refuerzos... y pueden que no salgan.

El sistema de mazos diferenciados para cada bando y para toda la partida, utilizado por EotS, me ha llevado a situaciones extrañas. Al principio de la partida el japonés debe de expandirse rápidamente, tiene como mucho dos turnos. Si le salen cartas "malas" como de reacción (kamikazes, intercepción...), algunas políticas y algunas de recursos, y no cartas buenas militares, puede verse realizando acciones de muy corto alcance. Para simular un juego del Pacífico pienso que se debe de dar mucha potencia al japonés al principio para que este pueda conquistar bastante territorio.

Estoy de acuerdo con el comentario de que hay eventos que no tienen nada que ver con el jugador que los juega; Epidemia de tifus puede ser un buen nombre para definir este tipo de eventos.

Como opinión personal, creo que los juegos CDG funcionan bien para los juegos estratégicos y no para los juegos tácticos. Un par de partidas que eché a Combat Commander me hicieron sentir eso: mis unidades en medio de un descampao siendo acribilladas y sin posibilidad de mover o de responder a los disparos porque no tenia cartas. La respuesta de mi contrincante: tenias que haber avanzado cuando tenias cartas de disparo o de mover. Es decir, podía pasarme turnos y turnos descartando cartas hasta que salieran las que necesitaba. Lo siento, pero no me gusta. Y si esto simula el combate táctico (que creo que no) no me parece nada divertido.

Opino también que el sistema de CDG funciona mejor para ciertos periodos históricos. Las cartas, con sus Puntos de Operaciones, quieren simular una limitación de recursos de las potencias en guerra. Pienso que esto se puede dar sobre todo en los conflictos anteriores al siglo XX, donde la limitación de recursos era un hecho. Que en PoG mover unidades cueste Puntos de Operaciones me parece exagerado. Stalin War lo soluciona de forma mas elegante: sólo cuesta Puntos de Operaciones sacar todas las unidades de una ZOC enemiga y realizar ataques. Esto lo veo más lógico. Critico también los clásicos wargames en donde se podía atacar en todo el frente. Veo más lógico el sistema de la serie OCS con puntos de suministro de ataque.

En mi opinión, haría un cambio en los CDG para hacerlos más verídicos:
- Ciertas cartas deben ser jugadas como evento y como puntos de Operaciones. La Epidema de tifus sería un ejemplo, pero otras como la intervención extranjera o la proclama de la abolición en FtP, o Abdicación del Zar en PoG. Creo que en HiS hay ciertos eventos asi. Para darle incluso algo más de realismo, el evento sólo se produciría con una tirada de dado, la cual podría ser modificada por situaciones en el tablero (si se han jugado ciertas cartas, si se ocupan ciertos hexes, etc).
#330
Wargames / Re: Operational combat series
13 de Mayo de 2013, 14:59:28
Pues a mi una de las cosas que mas me gustan de la serie es la forma en que es tratada la aviación.