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Mensajes - koblar

#316
Suplicaría (o a lo mejor no debería saberlo, y seguir sumido en mi feliz ignorancia)  :P que me explicaseis la "estrategia infalible" con las cartas; hay que tener cuidado con eso, no sea que se esté aplicando mal alguna regla y se cometa el error que comentaba en la reseña: en una de nuestras partidas robábamos las cartas y, después de valorarlas, procedíamos a elegir las más beneficiosas; cuando interpretamos debidamente las instrucciones nos dimos cuenta de que había que descartarse antes de poder robar, con lo que las combinaciones óptimas dejaron de aparecer.  ???
#317
Cita de: roanoke en 09 de Enero de 2012, 12:08:28
...se compró una edición holandesa por, creo unos 15-20 pavos, , no me voy a andar con el "bolo colgando" como aquella vez en que llegué tarde  :-\

¡Ah, amigo mío! Si yo hubiera sabido por aquel entonces el juegazo que era, no tendría que haber sacrificado tiempo después un TS Deluxe para conseguir uno de aquella hornada, precisamente.  :'(

Me alegra que os haya gustado la tonti-reseña y que, como decía Jsper, sirva para hacerle justicia a este gran olvidado.  ;)
#318
¡Enhorabuena! Gracias a gente como tú podemos seguir soñando con ver algún día un juego con nuestro nombre en las estanterías.  ;)
#319

3.   LAS MECÁNICAS: SUBASTA Y GESTIÓN DE RECURSOS


¡Candidatos a abastecedores de Ducros y Carmencita, poned atención! Lo primero,  "sembraremos" el tablero con 25 de las baldosas boca abajo;  las dos que sobran volverán, como las oscuras golondrinas, a la caja. Véase:



A continuación, como los solomillos, vuelta y vuelta:



Se sortea quién tendrá derecho a colocar la bandera: a ése le corresponden 7 ducados (le sacará provecho luego) y a los demás 10 ducados. También cuatro barcos y dos barbudos para todo hijo de luso.

El jugador que tiene la bandera la coloca junto a cualquier baldosa y coloca su marcador con el número 1 encima:


A continuación, el siguiente pone su marcador "2" en cualquier baldosa adyacente: en este caso, baldosas con una única especia (pimienta y canela), pero que aseguran un punto de victoria al final: elige la pimienta.



El siguiente tiene ya un amplio abanico de posibilidades: la canela con 1 punto, dos baldosas de clavos dobles, una con dos jengibres y una de nuez moscada doble: elige una de clavos (y un formón, como Clodomiro el Ñajo):


El cuarto jugador baraja todas sus opciones (2 Acciones adicionales, 2 Cartas de Expedición, especias variadas...) y elige poner su marcador sobre un popurrí de lo más goloso: un barbudo, una acción adicional y un barco:




Finalmente, el jugador que puso la bandera tiene también su oportunidad de reclamar una baldosa adyacente a la última elegida; previendo, tal vez, las preferencias de sus rivales al colocar la bandera, ha conseguido llegar a un suculento botín: un Barco una vez por ronda, o 4 ducados en las mismas condiciones: una patología llamada "síndrome de Urdangarín" le lleva a decidirse por esta última.



Y ahora, ¿qué? ¿Nos llevamos cada uno la nuestra? ¡Qué va! Ahora viene lo bueno: una subasta en la que cada "propietario" de las baldosas abre la puja (puede pujar 0 si quiere) y los demás jugadores harán una única puja superior o pasarán, hasta que el subastador inicial tiene la última palabra: deberá sobrepujar para quedársela y pagar a la banca (eso sí, ha podido encarecerse bastante) o conformarse con la puja más alta, cuyo importe le entregará el flamante nuevo propietario. Así de sencillo y de emocionante, porque el dinero es muy escaso y hay que saber cuándo y en qué aprovecharlo.

NOTA: la bandera también se subasta, ya que otorga una Acción Adicional, volver a colocarla en el siguiente turno y poder subastarla nuevamente Es, por tanto, una pieza codiciada:


El primo del hindú de la portada lleva una bandera enrollada a la subasta de Mayra Goa Kemp, esperando obtener pingües beneficios y la Acción Adicional.

A partir de aquí, cada jugador (empezando por el jugador-mástil) realiza una acción; así, hasta completar tres acciones (si al final del turno alguien quiere usar Acciones Adicionales, lo podrá hacer en el mismo orden) de las seis acciones disponibles. Como estas acciones se llevan a cabo en los tableros individuales, es la hora de hacer las presentaciones:



A la izquierda, la columna que indica cuántos Puntos de Vitória Guimarães  obtendremos por cada marcador (cubito gris) que tengamos en esa fila al concluir la partida. Las otras columnas están asociadas a su acción correspondiente:
1.   CONSTRUIR BARCOS
2.   COSECHAS
3.   IMPUESTOS
4.   EXPEDICIÓN
5.   FUNDAR UNA COLONIA


Y para bajar nuestro marcador a lo largo de la columna tenemos la acción número...

6.   PROGRESAR EN EL TABLERO DE DESARROLLO



Echemos un vistazo pormenorizado:


Aquí vemos "Construir Barcos" y "Cosechas": nuestros cubitos empiezan en lo más alto, con lo que si realizamos una u otra acción obtendremos, por la filosa, un barco / una especia respectivamente. Sin embargo, para mejorar los resultados de la acción en los turnos siguientes, deberé bajar el marcador a la siguiente fila, pagando un barco y jengibre para construir o un barco y pimienta para cosechar; la próxima vez que ejecute esas acciones recibiré dos barcos / dos especias.

(En la columna de puntuación podemos ver, además, la recompensa  que se llevará el primero en conseguir bajar sus marcadores a los dos últimos niveles en cualquier columna: una.Carta de Expedición).



Aquí vemos "Impuestos", "Expediciones" y "Fundar una colonia", donde podréis apreciar el encarecimiento progresivo (en barcos y especias) de cada nivel de progreso. El número de la izquierda en la columna de "Expedición" es el número de cartas que puedes robar cada vez que ejecutes la acción, y el de la derecha el máximo que puedes tener en la mano (¡ojo! En caso de ir a superar el límite, debes descartarte ANTES de robar las cartas, y no descartar las excedentes al final, según te convenga).

Al final de cada fila, a la derecha, podemos ver la recompensa por hacer un (póngase voz de Zapatero aquí) "desarrollo sostenible": cuando todos los cubitos han completado dicha fila (avanzando al más rezagado) se obtiene una Acción Adicional.
Y ahora, todo junto: ¡A-MO-TO!

Un ejemplo pedagógico-educativo de cómo se engranan todas estas mecánicas:
Recordarás, amigo lector, que el jugador verde puso su marcador "3" sobre una baldosa de plantación que producía dos clavos; en la subasta tuvo el derecho a la última puja y la compró a la banca. ¿Por qué clavo? Porque, llegado su turno, tiene planeado Progresar en la columna "Fundar una Colonia", y el pago consiste en un barco y un saco de clavo. Satisfecho el pago, mueve su cubito un nivel hacia abajo, donde se indica que, a partir de ahora, cuenta siempre con dos Colonos de base.



Le vuelve a tocar. Decide ahora intentar la acción "Fundar una Colonia". Tratará de fundar la colonia de Quilon, y para ello debe reunir un total de 6 colonos, como se indica en en la casilla correspondiente del tablero y en el Tablero de Suministro del jugador:



El jugador verde descubre las dos cartas superiores del mazo de Expedición y suma los colonos de la parte inferior de ambas, 4 (3+1) al número de Colonos que tiene de base en la columna "Fundar una Colonia" (los 2 que consiguió con el progreso); el resultado es 6, justo el número que necesitaba para tener éxito en la fundación.



De todas las baldosas de Colonia de Quilon disponibles, nuestro astuto jugador verde elige la que puede producir bien jengibre, bien pimienta, y decide que venga con jengibre. La coloca en su Tablero de Suministro, bajo la plantación de clavo (del que conserva aún un saco) y se asegura con ello 1 PV por su primera colonia (ganará 3, 6 y 10 cuando funde las siguientes). ¿Y por qué jengibre?



Para su última acción, el taimado jugador verde ha planeado "Progresar" en la acción de "Construir Barcos" (que, como se ve, son esenciales para progresar, salvo que podamos usar la carta de Expedición que nos eximía de su pago, claro). Así pues, pagando un barco y el saco de jengibre, baja su cubito al siguiente nivel y la próxima vez que construya barcos, habrá dos barcos en los astilleros:



Una vez concluidas las acciones de los jugadores, vuelta a seleccionar baldosas (desde cualquier casilla del tablero, vacía o exterior, colocará la bandera el jugador que ganara la puja por ella en la ronda anterior)...

...subastarlas y realizar otras tres acciones. Tras cuatro rondas así, "limpiamos" los restos de baldosas del tablero y lo "alfombramos" con las baldosas ; tras cuatro rondas, game over y recuento de puntos: los cubitos en las filas de los tableros, las colonias fundadas, el que más pasta tenga (3 PV), los simbolicos iguales que hayamos reunido en las cartas y las baldosas que dan puntos al final. No es nada complicado.


4.   CONCLUSIÓN

Bonito, elegante en sus mecánicas, de duración ajustada, dificultad media (es más farragoso de explicar, véase mi tocho, que de jugar), con muchísimas posibilidades para la victoria y, por tanto, muy rejugable.

Si tuviera que definirlo en una sola frase, sería ésta:

"Si no tienes un Goa... bueno, no tienes un Goa".
  ;D ;D ;D

#320


El bueno de Koblar había entrado en un estado de catatonia realmente preocupante: tumbado en la cama, en posición fetal, no paraba de repetir, de forma iterativa y monocorde: "Me estoy encasillando, como Michael Landon; no paro de reseñar Ameritrash y sucedáneos". Lo cual no era del todo cierto (en parte porque, como mantra, queda muy largo) ;D, pues Hannibal era un Carthagitrash; pero luego vino Earth Reborn  http://www.labsk.net/index.php?topic=67666.0 y los espíritus de las tonti-reseñas del pasado le espetaron acusadores: "En tus juegos hay más plástico que en los implantes mamarios de Barbie". Era hora de volver al cartón, a la pureza eurogamer; llegada era la hora de insuflar prestigio en las tonti-reseñas y huir del petróleo y sus sucedáneos. Abrí uno de los armarios invadidos (cual voraz carcoma brava) por los juegos y mis ojos vislumbraron algo naranja; temí que fuera un comercial de Orange, pero su forma rectangular y, sobre todo, su actitud silente, me convencieron de que era uno de mis juegos más apreciados: el Goa.

1.   ¿GOA?

Sí, amigo lector: un juego puede llamarse así y ser un juegazo. Y estar más agotado que el repertorio de María Jesús y su Acordeón. De hecho, cada vez que tecleaba la palabreja en las tiendas online se me ofrecía el mismo producto coincidente: "The Black Goat of The Woods", que por lo visto hace las delicias de los adoradores del dios chipirón ése (Chu'lo, Chu'cho o como "coone" lo llamen) pero a mí me dejaba cantando "La cabra, la cabra, la p..ta de la cabra, la madre que la parió…" y pensando que no me quedaría sino encomendarme a la presunta reimpresión que se hará… en breve. Finalmente, cuando pensaba que tenía menos futuro que el dietista de Paquirrín, pude hacerme con un ejemplar holandés (del juego, se entiende).  :B

"Y, ¿qué es Goa?" â€" te preguntarás, comido por el gusanillo de la ignorancia. Pues, según dice San Google, fue una colonia portuguesa (Eau do Porto) que los lusos fundaron allá por 1498 en la India (cuando desembarcó allí otro juego de mesa, el Vasco de Gama) con el loable propósito de hacerse con el monopolio del comercio de especias. Y ésa es la sal y la pimienta del juego: de 2 a 4 membrillos competirán por ¿la fama? ¿El dinero? ¿La gloria de Portugal?¡No, hombre, por los puntos de victoria!  ;D


1.1.   EL DISEÑADOR


Se trata de Rüdigern Dorn, esta especie de James Brolin en sudadera:



Un autor bastante prolífico, pero que no tiene ningún otro juego entre los 100 primeros de BGG (y uno entre los 200). Eso sí: este hombre merece pasar a los anales (en su sentido más anatómico) de la historia por ser el diseñador de Los Mampfos, un juego infantil en el que unos burritos de madera jiñan a través de una trampilla culera las "boñigameeples" con las que hemos ido cebando al pollino:


Al principio, Rüdigern pensó que los jumentos mampferos proporcionarían un bonus en el Goa, estercolando las plantaciones de especias; sin embargo, y como puede verse en la foto, bastó un ligero descuido de las empaquetadoras para que Carmencita tuviera que hacer frente a una demanda millonaria por un sazonador cuyos ingredientes no figuraban en la etiqueta…


2.   LOS COMPONENTES


2.1.   LA CAJA Y LA PORTADA (¡OH, DIOS, LA PORTADA!)

Del tamaño de Puerto Rico, y con cierta dosis de aire dentro, merced a un inserto muy bien diseñado, pero que aumenta la altura de la caja, véase:


Y la portada...


Que no es que el ilustrador (un tal Oliver Freudenreich) sea malo, no: es que tiene un par de cosas curiosas: para empezar, el hindú ése de la izquierda, que no es sino un pelotari de Azcoitia con una zurda superdesarrollada;  :o  o eso, o un traficante de momias, con su cómplice, el chino Cudeiro.  :D  Por otro lado, el mercader luso del segundo plano irradia un halo de energía como si hubiera recogido especias en Fukushima.  ;D



En cuanto a la elección del barbado luso con la mano en el pecho, me consta de buena tinta que cuando le comunicaron al ilustrador que el juego iba de portugueses que se buscaban la vida en otros lares, presentó al menos otros tres diseños:


Ésta la descartó Rüdigern Dorn tras dar una polémica rueda de prensa en la que acusó al Spiel des Jahres de adulterar la competición, mientras desgranaba una serie de nombres: "Reiner Knizia, Martin Wallace, Stefan Feld, Stark, Ovrebo..."


Ésta era la elegida en un principio, cuando el juego se iba a llamar Goal, y se trataba de recolectar premios y llegar a ser rico, guapo y buen jugador. Dirigido mayormente al público femenino, no llegó a cuajar (por envidia, seguro).


Ésta fue calificada "X" (como Saw 6), por su extrema violencia, lo que complicaba la distribución del juego fuera del circuito del porno. Eso sí, explicaba mejor el enorme vendaje del hindú, al que sin duda esta enajenada fiera corrupia había roto el brazo por siete sitios.




2.2.   EL TABLERO Y LOS TABLEROS


El tablero es funcional, y funciona.  ;D


En este caso la importancia del tablero es relativa: básicamente un lugar para cubrir de baldosas y sitios para el dinero, por un lado...


Ducados: se los trinca el Duque de Palma y tú los palmas.

...colocar los cuatro tipos de Colonias que podremos fundar (con su coste en colonos indicado) por otro...



...y para poner las cartas de Acción Adicional, Barbudos Colonos, Barcos y Cartas de Expedición, por otro:




Aquí hay más barbudos que en un concierto de los Bee-Gees.  :P


Barcos de a 1 y de a 3.


El sitio para el mazo de las Cartas de Expedición y para el descarte y el chequeo de colonos.

Los tableros individuales, llamados Tableros de Desarrollo son lo más importante aquí, pues es donde se dirime la partida propiamente dicha. De buen tamaño, adecuados al contenido, pero sólo algo más consistentes que una cartulina; el único pero a los componentes...



Y los Tableros de Suministros, donde cada jugador colocará sus plantaciones y colonias, amén de sus marcadores de subasta, que en estos tableros sirven para contabilizar las acciones que se llevan a cabo.






2.3.   LAS BALDOSAS


¡Muuuuuuuuuuuuchas baldosas! De un grosor adecuado y de nuestra materia más preciada: el cartón. En total, 72 baldosas, divididas en tres grupos. A saber:

2.3.

27 baldosas con una A con jerebeques naranjas en el reverso. He aquí un bonito bodegón, para que apreciéis la variedad que hay en la viña del Señor:


Las especias, la razón de ser del juego: castañuelas de muchos colores, guitarras eléctricas, palomitas... (¡Ah, no, que esto sólo es en el Club Da2!)  ;D ...2 sacos de clavo, 2 de jengibre, 1 de canela (pero con PV "pa la saca"), lo mismito para la pimienta y otros 2 sacos de nuez moscada.




Las baldosas naranjas, de un uso por ronda vs. las azules, de uso inmediato; también una de color lila (o morado, o berenjena, o como lo digan las tías) que, de cumplir la condición (en este caso vender seis sacos de especias) te otorga Puntos de Victoria (4 en este caso) en el recuento final.

2.3.

27 baldosas con una B con jerebeques (esta palabra ya la deberías haber buscado en el diccionario antes) azules en el reverso. Muchas de ellas son versiones más poderosas que las baldosas de la A naranja; otras, iguales. He aquí otra bella naturaleza muerta:



Especias por toneladas y las crípticas baldosas azul oscuro: la que te permite cambiar cualquier baldosa por ésta (que luego vuelve a estar disponible para realizar otros cambios), y las azul oscuro de un único uso a lo largo de la partida: progresar con tu marcador más alto sin coste, robar dos Cartas de Expedición y sumar los barbudos y proceder a canjearlos por recursos a elegir; rellenar hasta tres de tus plantaciones o colonias; usar el marcador que nos convenga de otro jugador al realizar nuestra acción. Luego, en lila, la misma de antes y los puntos por fundar misiones.


2.3.


18 baldosas de KColonias, de las cuatro ubicaciones del tablero: Quilon, Cochin, Madras y Calicut; en las de Quilon y Madras podemos encontrar hasta 5 combinaciones distintas de especias con las que vendrán cargadas estas colonias: elegiremos uno u otro tipo según las necesitemos para progresar en el tablero de desarrollo, como veremos allende los componentes.



Cochin: una especia de cualquier tipo; Quilon: cinco combinaciones a elegir, de entre las dos que se ofrecen en cada baldosa; lo mismo para Madras y dos especias de cualquier tipo en las baldosas de Calicut.




2.4.   LAS CARTAS


Texturizadas y resistentes: no hay necesidad de fundas; lo único que fundas son colonias. Aquí tenemos las reversibles: Colonos de valor 1 y 3, Barcos de valor 1 y 3, Ducados de diversos valores y las Acciones Adicionales. Preside la bandera, que determina el jugador inicial y beneficiario de una de esas preciadas Acciones Adicionales (previa adjudicación vía subasta):



Luego están las Cartas de Expedición, que tienen usos muy diversos, aunque en su mitad superior suelen ofrecer alguna mejora para tus acciones y avances en el Tablero de Desarrollo (si en la carta figuran dos Aes naranjas en la parte superior) o Colonos, Barcos o Especias extra; luego está la mitad inferior: a la izquierda, el número de colonos que se añaden a los que ya poseas a la hora de fundar una colonia (se suma el valor de dos cartas sacadas del mazo) y a la derecha, símbolos diversos (pez, palmera, caracola, tigre...) que te darán puntos al final de la partida, dependiendo del número que hayas logrado reunir:



Coger dos especias cualesquiera; sumar los colonos de tres cartas (en lugar de las dos normales) para llegar al mínimo para fundar una colonia (mejora de la Acción de Fundar Colonia); Avanzar en una columna de desarrollo a base de soltar pasta, sin necesidad de emplear barcos ni especias); en la Acción de Cosecha, puedes elegir, en lugar de especias, una combinación de Colonos, Barcos y Especias (¡Horror, los barbudos salen de la tierra en vainas, como los ultracuerpos!); en la Acción de Progreso, no necesitas especias; ídem sin gastar barcos; vender especias a tres pavos el ejemplar; coge dos barcos cualesquiera (total, son todos iguales y reversibles); coge dos viriles colonos barbudos...


2.5.   LAS INSTRUCCIONES

No hay quien las entienda: entre "Nee Jabba no badda, me chaade su goodie" y "Op naar de Specerijeneilanden" no hay sino matices dialectales de Tatooine.


Gracias a Dios, las reglas en cristiano están disponibles en BGG. Ahora bien: no se prodigan mucho en ejemplos y dejan alguna laguna muy seria: el número de bonificaciones por avanzar en las columnas podría variar de 2 a 10, según lo interpretes; no queda claro si se admite pujar de inicio por cantidades que no tienes, para encarecer la baldosa, o si una acción así debería ser punible). Por otro lado, la interpretación de algunas cartas queda también a lo que los jugadores puedan aceptar o acordar. Vamos, que el amigo Rüdigern podría reescribirlas o elaborar unas buenas FAQ.



La parte más consultada de las reglas: saber lo que hacen las cartas.



Y ahora...





#321
Muy buena reseña y muy buen juego.  ;)

Eso sí: pocas veces explicar unas reglas se hace más cuesta arriba que en Troyes. Sin embargo, en cuanto se pone en marcha, parece mentira que su mecánica sea tan sencilla. Multitud de posibilidades para pocas acciones cada turno, y ligero riesgo de chubascos de AP, pero nada serio.  :D
#322
Cita de: afrikaner en 28 de Octubre de 2011, 18:32:00
Yo al señor traductor de este juego siempre le he visto expresarse de manera correctísima en castellano, incluso por encima de la media de lo que suelo ver escrito en este foro.

Tiene usted toda la razón; y no dudo de que le ocurrirá lo mismo en inglés: valga como prueba el rápido espaldarazo de Cambridge, UK.  :D :D :D
#323
Cita de: Jsper en 28 de Octubre de 2011, 03:27:46
Teniendo la edición deluxe del juego estaba meditando adquirir la edición de Devir. Tras leer unos cuantos comentarios recientes ya lo tengo claro: No la compraré.


Ja, ja, ja. Parafraseando al auténtico Rick Blaine: "De todos los filólogos ingleses que hay en el mundo, tuvieron que recurrir a éste".  :D :D :D

En fin, espero que sea mejor traductor que per... la persona que aparenta ser (juzgar tal cosa le corresponde a Dios).  ;)

P.D. Decisión empresarial, cuanto menos, polémica.
#324
Reseñas escritas / Re: EARTH REBORN -Reseña-
11 de Octubre de 2011, 20:48:43
Cita de: Gelete en 11 de Octubre de 2011, 14:40:19
Pues me mola lo uqe he visto de él y mucha gente en bgg que tiene mis gustos habla maravillas.

Nene quele probarlo... y la Navidad estoy de Rodríguez tres semanazasssss...

Tentadora declaración para quien disfruta las vacaciones de los docentes.  :D En Da2 te puedo iniciar por los oscuros senderos de esta maravilla.  ;)
#325
Novedades / Actualidad / Re: Dreadfleet, lo nuevo de GW
04 de Octubre de 2011, 15:11:59
Cita de: errante en 04 de Octubre de 2011, 12:57:41
Yo lo pille en una tienda que es de un amigo por 76â,¬ http://www.theminionstore.com/games-workshop/3129-dreadfleet.html

:B :B :B :B :B :B :B :B
#326
Novedades / Actualidad / Re: Dreadfleet, lo nuevo de GW
26 de Septiembre de 2011, 14:10:58
Enlázanos unas fotillos, hombre, no nos seas perezoso.  ;)
#327
Novedades / Actualidad / Re: Dreadfleet, lo nuevo de GW
22 de Septiembre de 2011, 22:09:18
Cita de: forofo27 en 22 de Septiembre de 2011, 20:36:07
o un korgamorta pero de barcos. si no han descurbierto ningun sistema nuevo, quiza hasta sea muy aleatorio, cartas de eventos, cartas de daño. para comprarlo te debe gustar las minis y pintar, si no es no aprovecharlo al 100%.

No, si me gustan las minis y me gusta pintar; el problema es que, si el juego no rula, nadie querrá disfrutar de una partida, por más que mis barcos los haya pintado Antonio López.  :D :D
#328
Novedades / Actualidad / Re: Dreadfleet, lo nuevo de GW
22 de Septiembre de 2011, 14:28:50
Cita de: Sagres en 22 de Septiembre de 2011, 10:45:56
A mi me ha recordado al Pirates Spanish Main de wizkids, mezclado con wings of war (eso de los mazos de daño...) y mezclado con GW obv. esas tiradas de dados con modificadores básicos y demás...

La regla del primer disparo la han exportado de los arcabuces y demás del fantasy jejeje.

A mí me ha dado la impresión de maniobras con un Carro del Caos para atacar por el flanco mientras un Hechicero Alto Elfo te intenta hacer pupa con una Bola de Fuego, o algo así. No sé, no sé...  :-\
#329
Novedades / Actualidad / Re: Dreadfleet, lo nuevo de GW
18 de Septiembre de 2011, 22:55:53
¡Clang, cling, crash! (Cerdito-hucha a la mierda: voy contando céntimo a céntimo, consciente de la debilidad humana...).  ;D ;D

P.D. Debería resistirme hasta leer las reglas, al menos... veintitrés céntimos, veinticuatro, veinti...  :B
#330
Cita de: quietman en 09 de Septiembre de 2011, 13:10:25
Veamos, varias cosas:

* Vamos a hacer una tirada no muy grande, pero creemos que suficiente. Ojalá se agote enseguida y tengamos que hacer otra enseguida.

* El PVP no está decidido pero estará entre 40 y 45 euros.


Me parece un precio muy razonable, porque hará que unos cuantos cientos se den el capricho, a pesar de tenerlo ya en inglés.

Va a ser un pelotazo, seguro.  ;)