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Mensajes - Anshir

#316
a mi me parece totalmente lícito que alguien no le guste un juego, ¡faltaría más!. Además, encantandome como lo hizo el JotL puedo entender que no es para todos los públicos, porque realmente no es un juego mazmorrero, es un eurogame de resolución de puzzles con dibujos de bichos. A mi si me encajó pero perfectamente a otros no, y a ver, seamos honestos, jugando los capítulos 4 y 5 ya sabes de sobra de qué va el juego porque ya se tiene todo lo que aporta a nivel mecánico, has visto cómo cambia el mazo al "evolucionar", cómo se desarrolla la campaña, etc. Vamos, que mecánicamente el resto del juego sólo añade los perks y que seas tú quien elija qué modificadores quitar y que cartas de acción añadir. De sobra para saber si te va a gustar el juego o no, completarlo te va a mover tu nota del juego +/- 1 punto arriba o abajo.

Vamos, allá cada uno con sus analogías, pero no me digáis que no hay libros que sin llegar al final habéis dicho "esto no es para mí", me da igual el giro final, quien es el malo, etc. Si el camino no se disfruta dan igual las vistas. Yo he llegado a salirme del cine diciendo "que coño es esto", y hoy en día con plataformas de streaming ya ni cuento la de cosas que se han ido al garete después de media hora o un episodio. Que a unos les guste no tiene que hacer que me guste a mi. Ya llegando a extremos absurdos, cuando el running se puso muchísimo de moda, ¿acaso le vamos a decir a una persona que hasta que no corra un maratón no podrá decir si le gusta esa actividad para él como hobby?...en fin, lo dicho, que quien quiera disfrute del juego y a quien no le guste que pruebe otras cosas :), total, será por juegos.
#317
Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven fauces de leon (Dudas)
08 de Abril de 2022, 04:49:17
Cita de: EzellPro en 07 de Abril de 2022, 18:24:27
Hola buenos días, recurro a vosotros ya que empece gloomhaven fauces de león hace poco y ya tengo muchas dudas que tras leer y releer el manual no se la respuesta.

1. Si matas a un enemigo en la casilla en la que se encuentra una moneda, se coloca una encima dela otra? y de ser asi al saquearse se saquea una o ambas?
2. se puede empujar a un enemigo para que este abra una puerta o es muy semado?
3. Enemigos como el tumor sangriento que no pueden moverse se pueden arrastrar o empujar, pero se le puede obligar moverse con alguna habilidad u objetos?
4. La carta del Ejecutor "la favorita" permite poner un contador a un enemigo que al morir deja caer el contador para ser recogido (entindo que solo por el Ejecutor), esta carta da dos de Experiencia pero, da dos de experiencia al recojer el contador o al lanzarlo?
5. Cuando estas obligado a realizar un descanso corto, en su lugar puedes hacer un descanso largo?
6. se puede utilizar un objeto entre acción y accion?

Estas son las dudas que tengo por el momento, alomejor son etupidas pero si alguien me puede ayudar :D

1. Se añade la moneda y cuando puedes saquear legalmente la casilla (por terminar tu turno encima o por usar la acción correspondiente) te llevas todo lo que haya en esa casilla.

2. No, las puertas son parte del límite de la habitación hasta que tu las abres.

3. Todas las habilidades y objetos usan los términos de arrastrar/empujar. Así de cabeza no se me ocurre nada en el JotL que mueva o "teletransporte" enemigos.

4. Respuesta corta, al jugar la carta, que se queda como un efecto persistente. De todas formas te lo pongo la secuencia:

  • paso 1: Se juega la carta "la favorita". Se pone el contador en personaje, ganas 2 xp y deja la carta frente a ti (efecto persistente).
  • Paso 2: haz cualquier ataque a distancia con tus otras cartas, declara que estás usando el favorito y obtienes +3 de daño en ese ataque.
  • Paso 3: se pone la ficha en el enemigo atacado (aunque el ataque haya sido o/pifia) para mostrar dónde está "la favorita".
  • paso 4: cuando el enemigo muere, se deja la ficha en el hexágono en el que murió junto con la moneda que arroja
  • Paso 5: saquea el hexágono, recuperando todo lo que hubiese en él,  y devuelve la ficha a la carta favorita. Se repite el bucle desde el paso 2

5. Si, los descansos se declaran al inicio del turno durante la selección de cartas. Este puede ser voluntario u obligatorio, pero nada te impide tomar un descanso largo cuando te queden menos de 2 cartas, al igual que nada te impide tomar un descanso corto cuando aún te quedan cartas, de hecho es habitual antes de entrar a la sala final para asegurarte que no descansas o que recuperas la carta crítica que necesitas.

6. No veo porque no, aunque la mayoría de los objetos son modificadores de acciones. Si pones un ejemplo en concreto lo vemos, pero inicialmente no hay limitaciones a cuando usar los objetos o cuantos de los objetos disponibles usar. Sólo se me ocurre que estés pensando en las pociones, y si, el curar es otra acción como si estuviese listada y se puede ejecutar.
#318
Bueno, pues os traigo algo fresquito fresquito (no lleva ni 24 horas en la bgg). El combo del Root: diseñador y editorial (y creo que hasta ilustrador) atacan de nuevo, con lo que creo que al menos se merecen un poquito de atención:



Link ficha en la bgg


Aún no hay casi información, sólo indican que el juego de 3-4 jugadores que se desarrollará lo largo de 3 sesiones de entre 60 y 90 minutos cada una. Se indican algunas cosas curiosas como se tratará de un juego con un motor de cartas "altamente interactivo", con combates simples mediante dados y con un origen simétrico para todos los jugadores, añadiendo reglas y asimetrías en cada intermedio entre sesiones, terminando el juego como imperios muy asimétricos como si se tratase del Root. Al menos original suena original, veremos con el tiempo si es oro todo lo que reluce.

Un saludo.

Descripción original en la bgg (inglés) con algunas cosas destacadas:

Spoiler

In Arcs, 3-4 players guide their factions through a fast-playing space opera that unfolds over a trio of 60-90 minute sessions. The game opens in the final days of a decaying empire. Players take the role of the last regents of a once proud state that stretched to the farthest worlds of the Reach. Faced with an encroaching blight that threatens the outer planets, players must balance the integrity of their homelands with their own ambitions.

Arcs uses an innovative card-driven action system that is easy-to-learn and highly interactive. Players are given hands of action cards each turn and must balance their desire to control the game's tempo against their other interests. Should you use the initiative to seize control of a critical new technology or reposition your fleets for a coming engagement? When players do trade blows, the battles are resolved in a snap using a simple dice system. However, combat's interaction with the larger action system offers players a wide range of tactical options, from multi-turn sieges to daring raids and dramatic escapes.

Players begin the game in roughly symmetrical positions, which helps new players learn the core systems quickly. However, their choices will soon cause their paths to diverge. Unearthing an ancient technology might make the restoration of the empire possible. A chance discovery on a blighted world might lead a player to abandon their wealth and begin a voyage across the Reach to right an ancient wrong. Every choice will advance the game's story and form part of an emergent, player-driven campaign.

Many of these choices are resolved in a special "intermission" between games. During this phase, new rules modules are activated, and players are introduced to new capabilities and objectives. Despite their similar starting points, by the end of a campaign, players might control factions as varied as any in Root or Vast. Players will also use the intermission to spend their hard-earned power to maintain their fleets and wealth, as well as invest in new improvements that may aid them in the coming game.

The campaign system of Arcs provides players with a huge number of possible game situations and hundreds of possible campaigns. In addition, Arcs also includes an abridged, two-session campaign and a single session mode.
#319
Yo tengo una duda, aunque hubiese un resultado estadístico en un sentido u otro ¿serían extrapolables los resultados en grupos de niños a otros grupos?, a ver, no sabemos cómo se hizo la selección ¿de que colegio son?, ¿se conocen de antes o son desconocidos?, ¿cuales son sus condiciones sociales que puedan haber impactado en su desarrollo?...a dónde quiero llegar que puede que los resultados pudiesen estar sesgados por el trasfondo y circunstancias de los niños.

Luego, ¿qué niños de 6 años den unos resultados querría decir que serían extrapolables a niños de 14?...yo recuerdo que según crecemos aumentaba la sensación de competición (el alto que juega al baloncesto, el listo de las buenas notas, el gracioso, el que ha "madurado" antes, etc...), de nuevo, si los trasfondos del grupo cambian, ¿no cambiarían también los resultados?.

Y después de las vueltas...a dónde quiero llegar para ganarme el odio eterno y  el infierno...a ver, supongamos que los resultados dijesen que los juegos colaborativos mejoran la colaboración si se impulsan en edades tempranas antes de que otros "transfondos" desarrollen otros aspectos de la personalidad. ¿Deberíamos implementarlos?, ¿quien nos convierte en jueces para decidirlo?, ¿no sería una medida de ingeniería social?, a ver, que no me quiero llevar esto fuera de donde tiene que ir, que se nos fastidia el hilo. Como experimento académico me parece muy interesante, pero me escama un poco lo que pueda haber detrás, porque si el objetivo es analizar el impacto del juego me faltan grupos y capas de control, el que esté centrado sólo en niños me enciende las alarmas. LLamadme mal pensado o suspicaz, o que estaré sensibilizado con las noticias de la semana no sé.
#320
A ver, a mi personalmente me parece más amigable el Fauces. Al final el original es un tocho de caja enorme, montar los escenarios un tostón de búsqueda de las losetas y lo que hace "diferente" al juego (retiro de personajes, evolución de las cartas, etc.) tiene lugar en la vida tardía del juego, vamos que si lo que quieres es probarlo y ver que tal me parece bien el fauces. Además, al menos por ahora, se re-vende bien. Para mi es mejor recomendación para conocer el sistema porque me consta de gente que se lo compra esperando un juego mazmorrero y luego se encuentran con un puzzle eurogame que no es llena y para ese viaje no hacían falta las alforjas del hermano mayor. Además que puede que si te compras el fauces ahora hagas tiempo hasta que llegue el Frosthaven que creo que va a traer al mercado de 2ª aún más copias del Gloomhaven. Pero claro, cada persona es un mundo.
#321
Sondeos / Re:Vuestro juego especial
01 de Abril de 2022, 02:26:48
Parecido a este hilo, por si quieres leer hasta aburrirte, tienes el JOYAS EN EL FANGO, que es una recopilación de juegos muy buenos pero muy hundidos en el ranking de la bgg.

Por mi parte, el aporte desconocido es:

BLUE MAX


Cuantas horas de vicio...el juego lo reeditaron despiezándolo y fue un desastre. Sin embargo el juego se liberó en una versión libre P&P por el fandom, el Canvas Eagle. Con un puñado de aviones de saldo del Wings of Glory, un tapete de neopreno y una impresora, te queda un juego increíble.
#322
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
30 de Marzo de 2022, 11:55:09
Confirmado, por mi parte nomino para el microbadget que puedo compartir a JVidal, que nos alegra los días con sus sesiones en "Ayer jugué a" y que creo que se merece el de eurogamer, pero obviamente que elija él el que más quiera  ;D
#323
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
30 de Marzo de 2022, 09:33:29
Hola, me gustaría solicitar la distinción de reseñador de bronce en base a estas 5 reseñas:

- Dune: Imperium
- Gloomhaven: Jaws of the Lion
- Maracaibo
- Deus
- Renaissance

Entiendo que con además distinción en sí tendría derecho a pedir otro microbadget para mi y regalar otro. Para mi me gustaría pedir el de Piratas -    Bebo ron y grog en la posada del Almirante Benbow, para el de regalo ya he le propuesto por privado, en cuando me confirme vuelvo por aquí  :D
#324
Reseñas escritas / Re:Dune: Imperium (reseña)
29 de Marzo de 2022, 12:21:17
Reservado para la reseña de la expansión "Rise of Ix" cuando la cate lo suficiente.

LINK A FICHA EN BGG

Resumen del contenido:


Cartas de tecnología IX:
#325
Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)
29 de Marzo de 2022, 12:20:31
Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:


  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:

    •    
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50â,¬ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:


    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:

  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor

  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor

  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal









   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
#326
Me refiero a este Excel, es un workbook con formularios donde vas apuntando que cartas te salen, puntos de experiencia, perks, etc. Remplaza al mapa y las hojas de personajes, pero es que además te ayuda a no equivocarte:

https://boardgamegeek.com/filepage/204696/automated-campaign-tracker-and-character-sheets

Sobre guardar las cosas lomque hacia era dejar nuestras minis fuera junto con todo el material dentro de las cajas/sobres. Al final son tus cartas de acciones, objetos y mazos de modificadores (estos los tenía en bolsas zips), con lo que se agiliza mucho, uno iba montando el mapa y el otro los personajes y mazos de monstruos.
#327
La campaña son unos 15-17 escenarios de los 25 disponibles en el libro (no puedes hacer todos), de esos los 5 primeros son tutorial, pero el 4 y el 5 ya te dan una idea muy completa.

Sobre tiempo...pues yo lo jugué a 2 y los escenarios van de 1:30 a 2 horas y la mitad de ellos tocó repetirlos, algunos varias veces, así que te diría que terminarás jugando entre 20 y 25 partidas para terminarla...es decir, unas 40-50 horas.

Sobre regulable...a ver...serlo, lo es si cambias los personajes porque el puzzles del escenario se resuelve de forma distinta, pero es verdad que te pierdes los giros, os acordareis de que cofres tienen trampas y pasaréis de ellos...lo mismo con las cartas de evento entre escenarios. Vamos, que si lo jugáis los mismos algo de gracia perderá, por ejemplo yo quería regularlo con los 2 personajes que nos sobraban y a mí esposa con todo lo que lo disfrutó le dio muchísima pereza repetir.

Del setup....mucho más rápido que el Gloomhaven pero si que sacar y sobre todo volver a meter todo lleva algo de tiempo. Nosotros dejamos nuestros personajes fuera de la caja y usábamos un excel que está en la bgg para llevar el seguimiento y nos facilitaba un poco la vida.

Para mi es una buena opción y te lo van a quitar de las manos en el mercadillo cuando lo acabes. Yo lo compré de recién salido en inglés a un precio muy bueno (más barato que la mayoría de tiendas) y lo vendí por 3 euros menos de lo que me costó. Para mi vale la pena, y casi más que el hermano mayor porque te hace la vida muuuuuucho más fácil.

Un saludo
#328
BSK / Re:Hola!
18 de Marzo de 2022, 04:48:09
Pues bienvenido Roberto, que siempre de agradecen nuevas caras y opiniones por aquí. Lee, participa y diviértete. Cualquier cosa pregunta que seguro que habrá mucha gente dispuesta a ayudarte.

Un saludo.
#329
BSK / Re:Premio Agarrao 2022
18 de Marzo de 2022, 04:46:10
Los tracks de desarrollo del Tzolkin son un calco del Caylus, cambia el poner casas por las 2 casillas de las ruedas + cubos. A mi me parecen primos hermanos. Tb coincido en lo que dices que Tzolk'in tiene algo más de opciones, pero es que me parece que el preboste y el elegir cuando pasar le dan un puntito más de interacción y hasta sitio a comer orejas al Caylus. Además, es más redondo, el tzolkin "casi" necesita la expansión para no ir a jugar a piñón fijo pq la salida de 3 kekos a Uxmal casi iba de base y al final a mi me quedaba la sensación de que el primer jugador tenía una ventaja pero caí se obligaba a jugar así...pero vamos, que 2 joyas, no tiene sentido sobre analizar. Disfrútalo!
#330
Cajón de sastre / Re:¿Qué serie ves ahora?
17 de Marzo de 2022, 04:40:25
Vista UPLOAD, curiosa y divertida. Mejor la primera temporada con más gags, la segunda se centra más en avanzar la trama y cambia la dinámica, pero desde luego me ha parecido una serie original.