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Mensajes - Mynth

#316
Cita de: Hollyhock en 23 de Mayo de 2013, 19:09:13
Si la única opción que da un juego frente a una estrategia legal que siempre gana (o nunca pierde) es pretender que los jugadores no la empleen voluntariamente, el juego está completamente roto. En un juego competitivo, los jugadores deben intentar ganar utilizando todas las herramientas que les proporciona el reglamento. Si no, no hay juego. Denostar o insultar a los jugadores que emplean una estrategia ganadora obvia es pretender echarle la culpa de un mal diseño a los jugadores competentes.

Eso es lo que llevo achacando desde el principio a este tipo de juegos.
Los jugadores tienen que ir con una predisposicion a "no emplearse a fondo" porque sino no sacas a ninguno de la palmera, diario, tesoro de la cueva...

Y esto ha sido confirmado por el propio Pol al confirmarle a Vlada que lo unico posible es no jugar con ese jugador.
Es como decir: que la mejor forma de evitar una estrategia ganadora es jugando con alguien que no la conozca.

En mi ejemplo futbolero: 11 tios plantados en el area contraria, chupando como nadie y pasando a ninguno.
#317
Cita de: Betote en 22 de Mayo de 2013, 14:36:13
No puedo estar más en desacuerdo. Yo los semicooperativos los disfruto especialmente cuando los juego con gente ultracompetitiva y existe esa amenaza velada de "a tomar por culo Roma".

Un semicooperativo es un juego competitivo con un único ganador que tiene, como elemento adicional, la posibilidad de que haya cero ganadores. Y si tengo que elegir entre perder yo solo o que perdamos todos, pues que me hagan compañía en el Infierno.

Otra cosa es que esas situaciones en las que un jugador se ve fuera de la partida pero con la posibilidad de pegar el pepinazo y que se vaya todo el mundo al hoyo se deban evitar, y evitarlas es parte de la gracia del juego.

Si yo ninguneo a un jugador, paso de él en los repartos, lo dejo fuera de la partida y luego ese jugador pulsa el botón rojo, el que lo ha hecho mal he sido yo, no él.

Cita de: Hollyhock en 22 de Mayo de 2013, 16:48:46
Semi-cooperativo es un mal término, porque los juegos pueden ser cooperativos o no serlo, no hay un término medio. Lo que estáis discutiendo aquí son juegos competitivos en el que existe la posibilidad de que no haya ganador. De todas formas utilizaré el término semicooperativo por claridad, ya que se ha utilizado así a lo largo de todo el hilo.

En un semicooperativo, el que todos puedan perder es un mecanismo de equilibrio. En los juegos que lo emplean, por lo general los jugadores pueden amasar poder rápidamente y se puede dar un efecto bola de nieve tremendo en el que los ricos se hacen más ricos. ¿Cómo compensar esto? En vez ponerle los recursos más caros al que más casitas tiene (Power Grid), estos juegos se basan en dar la oportunidad de sabotear el juego a aquellos que no pueden alcanzar la victoria. El resultado de esto es que aquellos que van mejor deben ser generosos con los que van peor. Es original, es curioso, y da lugar a relaciones psicológicas complejas entre los jugadores, ya que no puedes sacarle más ventaja al resto que aquella que puedes mantener mientras les mantienes convencidos de que aún no tienen todo perdido. Esto fuerza a todos los jugadores a preocuparse del estado de todos, y convierte el juego en diplomático antes que de gestión.

A los que le llamáis reventar la partida a forzar un empate/derrota, paraos a pensar por un momento si a lo mejor es que sois tan sumamente egoistas e insensibles que os da igual cómo les va a los demás, y aprovecháis cualquier oportunidad para maximizar la diferencia de poder con el resto. Y claro, cuando inevitablemente el juego se ajusta a sí mismo permitiendo que los humillados os quiten la victoria de vuestras manos, os quejáis y les decís que "juegan mal". Pues no, juegan bien; quienes jugáis mal sois vosotros, que ni siquiera os habéis dado cuenta que si un juego permite esta situación, está para que se dé. Si no eres capaz de entender y manejar la sutil batalla diplomática antes que lanzarte a acumular puntos de victoria, los semicooperativos no son para ti. Dedícate a jugar a euros de gestión con poca interacción y sin factores psicológicos, que seguramente se te den bien.

Cuando un jugador se ve sin posibilidades de ganar y consigue llevar la partida hasta la situación en la que todos pierden, no revienta ninguna partida. La partida ha tenido un ciclo de vida pleno, finalizando de una forma que su reglamento recoge. El diseño del juego esperaba que así fuese. Lo que va en contra del "espíritu del juego" de un semicooperativo es precisamente dedicarse a sacar tanta ventaja al resto que a los perdedores sólo les quede la opción de forzar una derrota colectiva. Si la derrota colectiva ocurre con frecuencia, los que juegan mal son los jugadores líderes. El buen jugador de semicooperativos es capaz de ganar ajustadamente teniendo a todo el mundo contento.

Sin haber jugado a Náufragos, utilizar una ambientación de escapar de una isla con mecánicas semicooperativas me parece mala elección, ya que prácticamente nadie elegiría sabotear a sus compañeros en el caso de no poder ser el que mejor sale de la isla, con lo que no hay una correspondencia directa entre mecánica y ambientación. Probablemente los jugadores prefieran sobrevivir con menos puntos, entendiendo esto como una "victoria parcial" en vez de una "derrota".

Sin embargo, en los juegos de conquista y diplomacia, la derrota colectiva está muy bien encajada, pues las facciones maltratadas y los hombres desesperados suelen actuar así en la vida real. Y eso obliga a tratar con ellos de una forma especial, que distan mucho de seguir jodiéndole continuamente y encima esperar que no se queje (sobre todo si es capaz de enriquecer uranio). Y ese es el toque especial que aportan los semicooperativos al mundo de los juegos de mesa.


Totalmente de acuerdo con ambos comentarios.

El debate esta calentito, muy interesante.

Pol, me podrias contestar la preguntas que te hice sobre el modo colaborativo del Naufragos?
que pasa con las acciones cuyo unico objetivo es conseguir puntos? dejan de ser efectiva y utiles, no?
Como afecta que un juego orientado a conseguir puntos deje de ser una prioridad en cuanto a mecanismos del juego? Lo habeis testeado como colaborativo 100%?
Gracias.

Por cierto al final el Naufragos va a pasar de Wishlist -> a Want to play -> Sin Interes -> a Want to play
Pero matizo que me da a mi que con mis colegas... no me fio... a ver si puedo probarlo fuera de mi ambito.
#318
Cita de: calvo en 22 de Mayo de 2013, 11:21:06
Creo que lo crítico es esto que dices en tu mensaje :

no me gustan los juegos de negociacion por lo mismo de antes; se me da mal y siempre acabo con la sensacion de que "se aprovechan de mi".

Esa sensación de incomodidad está muy por encima de la de la diversión.  Si la negociacion, la discusión y el "tira y afloja" dialéctico no te apasionan, claramente los semi-cooperativos no son tu tipo de juego. Para ti están rotos, claro. Para otros, entre los que me incluyo, son la esencia de una buena partida.

Precisamente saber entender esas "vilezas en el juego" creo que es una gran capacidad, y saber separarlas de la vida real, lejos de ser una mezquindad, un signo de inteligéncia emocional.

Suscribo lo que dices de que la manipulación, la "competición para machacar al otro" etc. en la vida real no son precisamente loables. Pero los juegos de mesa, como dicen los expertos, "son un paréntesis en la realidad".

Ya comence mi argumentacion expresando que este tipo de juegos NO son lo mio, no me gusta su estilo ni su mecanica.
Y no es que sea una hermanita de la caridad jugando; me considero bastante competitivo y voy a por la victoria usando lo que este en mi mano y si hay que putear se putea y te echas unas risas pero es esa "vileza" de la que hablas y esos encabronamientos a los que llevan estos juegos entre colegas los que no me motivan.
Estas negociaciones que tienes al tipico fuera de serie que no cede un apice en sus pretensiones y que al final acabas cediendo es lo que provoca que no me gusten los juegos de negociacion acabo cediendo por no llevar la corriente y luego cuando yo quiero algo no cede ni chus (soy un pesimo jugador en este aspecto); y mira por donde aqui esta lo bueno de los semicooperativos frente a los de negociacion sin mas... que al menos en estos puedo reventar la partida y todos a tomar el pelo a su casa ! XDD
#319
Cita de: aSoso en 22 de Mayo de 2013, 09:44:33

Tuve la discusión con Vlada Chvatil sobre esto en Essen. Y me preguntó: "Y que haces para evitar que alguien haga cada turno la acción de 'escribir en el diario'? La contestación inmediata: 'No jugar con él'."


Este comentario velado da con la clave del meollo, el amigo Vlada hace la pregunta clave: "que impide que alguien haga esta estrategia? (la que rompe el juego)
Y tu respuesta aunque buena, es un reconocimiento o aceptacion de que no hay nada que hacer salvo no jugar con el que solo se dedica a hacer el gorron.
Es decir, es necesario una "predisposicion de los jugadores" a no jugar a romper el juego.

Ya me imagino yo explicandole Naufragos a mi colega "mato-hobbits-porque-no-tengo-gemas" (que por cierto en este juego si un tio va mal los otros poco pueden ayudarle es cuestion de dados y misiones).

Yo-Echemos una de Naufragos
MiColega- venga explica.
Y- Pues mira, estamos en una isla desierta y somos naufragos que tenemos que salir de la isla. Si no lo conseguimos perdemos; pero si salimos el que tenga mas puntos gana.
MC - Solo gana el que tenga mas puntos?
(Mi cara)
Spoiler
Y- eh, estoo, SI
MC- Aja, vale. Y como dices que se consiguen puntos?
(Mi cara)
Spoiler
Y- En esta casilla, "escribir el diario".
MC- Aja, ok. Empecemos.

Primer turno:
MC- Pongo el peon en escribir el diario
(Imaginad el resto de la historia)
Spoiler
[/i]
#320
Cita de: Betote en 22 de Mayo de 2013, 05:55:26
Yo si me siento a jugar a Náufragos y veo que el espíritu en la mesa es "aquí lo primero es salir de la isla y salir todos ya es una victoria", no escojo una sola acción que no sea escribir en el diario ;D

Y en este tono jocoso tenemos a los 3 jugadores.
Ferris: La idea es divertirse y salir de la isla, eso ya es la victoria.
Betote: Puntos puntos quiero puntos...
y Yo: que empezare a ver que tal la partida y como me va y cuando Betote nos este dando paliza mandare todo a tomar por rasca!
#321
Cita de: Ferris en 22 de Mayo de 2013, 01:35:31
No he jugado a los otros juegos mencionados, pero en el Náufragos, que es el que motiva el post, la situación descrita me parece absurda. Más allá de la semántica de semi-cooperativo, etc. para mí está claro que el objetivo del juego es salir de la isla, solo he jugado una partida y me pareció bastante difícil con lo que la cooperación se hace necesaria y conseguirlo debería ser suficiente recompensa. Pienso que los puntos de historia son una mecánica más "temática" por decirlo de alguna manera, en muchos casos se consiguen con las cartas de historia, que para dejarlo claro tienen unos textos de ambientación muy evocadores. Quiero decir que si juego una partida y salimos de la isla voy a sentirme ganador de alguna manera aunque no sea el que tiene más puntos de historia. A efectos de juego me parece normal putear o alegrarse de que alguien que te va ganando la cague (ese pinback palmando de mala manera) pero inmolarse para que nadie gane existiendo la opción de salir me parece que va contra el espíritu del juego, sea lícito según las reglas o no. Es cortar el rollo de mala manera porque sí, porque puedo.

Un saludo.

Efectivamente Ferris, de aqui sale el debate. de esta posibilidad o advocacion que producen los semicolaborativos a darse esta situacion de inmolacion.
Lo de darse por vencedor por salir eso queda muy bonito y muy de galeria; ya sabemos que tuvo mucho merito que Jaimaca llegara a los juegos olimpicos de inviernos en Bosleight pero como dijo Caparros aqui en Bilbao: "Clasificacion, amigo!". Y si el juego otorga un ganador ese es el que se tendra convencimiento de victoria; al resto la sensacion de haber sido juguetes en sus manos... al fin y al cabo el que gana lo hace por haber sabido utilizar al resto para sus fines; su premio? la victoria.

Añado otro topico mas para ahorrar un futuro post: "lo bonito no es el destino, es el viaje".
#322
PRIMERO: No tengo nada en contra de Naufragos, como he dicho es un juego que me llamaba mucho la atencion; lo mismo que me ha pasado con Naufragos me paso en su dia con SidiBaba. Ademas quiero felicitar a Homoludicus por el gran acabado del juego, con un enorme trabajo detras y un precio pero que muy ajustado (como he dicho salvo por que aborrezco la mecanica semicooperativa YA LO HABRIA COMPRADO).

SEGUNDO: No conozco el reglamento de Naufragos, no se jugar. Estamos hablando en el post de los juegos semicooperativos y muestro lo que para mi es la gran tara de este tipo de juegos en general que es: o gano yo o perdeis todos. El debate se centra mas que nada en Naufragos por ser el titulo mas reciente y novedoso (y mi particular decepcion en ese aspecto).

TERCERO: Espero que este debate se siga manteniendo en una linea educada y respetuosa, creo que aun no me he sobrepasado con nadie ni querido ofender a nadie; solo muestro mi impresion sobre este estilo de juegos. En la BSK hay en algunas ocasiones polemicas artificiales y busqueda de malos rollos. Entiendo que haya defensa de las posturas y replicas pero cuidado con los tonos (y tambien lo digo por mi que me tengo que contener muchas veces y alguna barbarie se me puede escapar y de la que luego tendre que pedir disculpas). En cuanto alguien critica algo salen cinco con el cuchillo en la boca y de ahi luego nadie se queja y llegamos a hilos como el del "amiguismo" que tambien hacen furor en blogs y post.

CUARTO: Siento un gran respeto por Pol y sus opiniones, tuve el placer de conocerle (y compartir mesa) en Zaragoza y aun estoy impresionado con su dominio y habilidad con los juegos de mesa. Aun hoy cuento como anecdota lo impresionado que me quede con su capacidad en el testeo y busqueda de bugs en los prototipos (flipe con el RIO y el PAPUA).

Y ahora me pongo con las contestaciones:

Cita de: aSoso en 21 de Mayo de 2013, 21:09:38
Este me lo han dejado fácil:
"Si se sale de la isla ganan todos."

Espero que no me hagáis ponerlo en las Faq ni modificar el reglamento para ello :p

Si alguien va a putear desde el inicio, no se gana. Es obligatorio "colaborar"  (y lo pongo entre comillas, porque lo obligatorio es avanzar hacia un fin común, cosa que no impide mejorar tu posición personal).

Ya hemos visto que según Mynch Mynth deberían colgar a Alberto por las partes nobles por presentar un juego semi-colaborativo a concurso. Porque para presentar algo que no funciona, es una aberración lúdica, con un sistema roto e injusto (que conste que son palabras textuales), mejor quedarse en casa :p

No juego a juegos de más de 45 min sin intentar ganar al 100%.
(si hay dudas, podéis preguntar sobre los torneos de Tichu de las TdN)
Considero que ganar es lo primordial en un juego de mesa (al menos, es lo que más me motiva para jugar).

Así que a Náufragos juego de dos maneras:
1. Totalmente cooperativo con la regla antes mencionada.
2. A ganar. Pero tengo en cuenta que si me adelanto en más de 3PH de los demás hay opciones que alguien decida que le sale más a cuenta putear que colaborar. Así que mantengo una diferencia sana y salvable para que "colaboren". (aunque ya he leído por ahí que eso es manipular al personal y es ruín y vil ;p


Aupa Pol:

Me interesa lo de que sea colaborativo pero no creo que sea tan simple como que si salen de la isla todos ganan; que pasa con las acciones cuyo unico objetivo es conseguir puntos? dejan de ser efectiva y utiles, no? (recuerdo PUNTO DOS).
Como afecta que un juego orientado a conseguir puntos deje de ser una prioridad en cuanto a mecanismos del juego? Lo habeis testeado como colaborativo 100%?

Que si uno sale a ganar de inicio no se gane no significa que no sea la unica forma de juego. Siempre tendras la esperanza de encontrarte algun alma candida como el de algun post despues de este: "solo juego para divertirme", genial macho vete encendiendo la hoguera mientras yo consigo puntos que te lo pases bien con la rasca y el pedernal.
Me remito al titulo del post (que no he puesto yo); un semicooperativo jugandolo a lo powergamer se centra en "o gano yo o no gana nadie" porque si no lo hago yo lo hara otro.
Si hay un powergamer y varios happy flowers, el powergamer lo tiene mascadito; si hay varios powergamers la partida al traste; la cuestion es: donde quieres estar tu?
Como dije estos juegos son como un experimento sociologico, a ver quien manipula mas, tiene mas liderazgo, etc... estate seguro que cuando acabes una partida de Naufragos sabras mucho de tus rivales y donde estan en el escalafon social.
Mi estilo de juego suele ser pacifico, huyo de los enfrentamiento y me gustan los llamados solitarios multijugador, no saco rojas en 7 wonders y me cabrea que alguien me fuerce en el TtA a no parar de hacer ejercitos; pero ante todo hay que intentar ganar... y en estos juegos o te pones burro y cabezon y aqui yo consigo los puntos o lo hace otro.
Y no me gusta ni ser el primer caso, ni ser el que se ha currado toda la partida para que gracias a mi (y mi compañeros) un "jeta" gane.

No he dicho en ningun momento que haya que colgar a nadie de ningun sitio; no busques enfrentamiento. ni digo que este Naufragos roto; lo que esta ROTO el el sistema de juego semicooperativo que al final es muy dependiente de que los jugadores "se dejen hacer" o "que no se lo tomen muy en serio" porque sino: efecto SOLO GANO YO con un posterior efecto pues AHORA NO GANA NADIE.
Y si, es injusto porque al final todos contribuyen a la victoria del partido (el portero con sus paradas, los centrocampistas con sus pases para que solo gane el que marco el GOL, justo?; a mi no me lo parece); de hecho al final no gana quien mas colabora sino el que mas morro y mas "picaro" (como nos gusta esta palabra en España).

Cita de: raik en 21 de Mayo de 2013, 21:18:29
¿Y el valor de quedar 2 o 3? ¿Puedo reventar cualquier partida en la que no vaya a ganar en un juego competitivo con el único fin de acabar cuanto antes e iniciar otra partida donde sí pueda ganar? ¿De verdad jugáis así?

MazMaz te ha contestado perfectamente, en un juego competitivo no se puede "ROMPER" la partida, puedes forzar que acabe pero al final habra un ganador y sera aquel que haya jugado mejor (o con mas fortuna, si tiene azar) incluso adaptandose a tus acciones.
Me viene a la cabeza el Ticket to Ride por ordenador donde el viejo juega a joder, y solo se dedica a coger tramos largos puntuarlos y cerrar pronto la partida (le odio y siempre le deshabilito, pero es cuestion de jugar contra eso y adaptar tu estrategia a que te estan jugando de esa forma).
En un juego competitivo el transcurso de la partida esta en tus manos no en terceros. Otra cosa distinta es el kingmaking, que un buen juego deberia evitar.

Cita de: aSoso en 21 de Mayo de 2013, 21:28:34
Según tu, dadas las siguientes afirmaciones: (que se cumplen en este tipo de juegos)
1. Si gano de más de 3PH, los otros jugadores dejarán de colaborar. (porque no son remontables)
2. Si los otros jugadores no colaboran, no saldremos de la isla.
3. Si no salimos de la isla, no puedo ganar.

Si hay alguien con más de 3PH sobre los otros jugadres, este jugador no está ganando. Está perdiendo.

Otra cosa es que tu concibas el juego tal como has mencionado.
"Acumular puntos", independientemente de el resto de mecánicas.
(y claro, si acumulo muchos puntos y no gano , es que el juego está roto y blah blah blah...)


Contestado arriba. Es cierto vas a perder, pero si no eres tu lo hara otro.
Un semicooperativo al final lo ganara el que mas se aproveche del resto; cuando empiezas la partida has de decir: aprovecharte o que se aprovechen.
con el primer caso es muy posible que pierdan todos (por lo cual nadie gana!) y con suerte puedes toparte con rivales que no opongan mucha resistencia (Vease comentario de Salas). En el primer caso tendras alguna opcion de ganar; en el segundo ninguna.
Y se que con esta defensa a ultranza parezco el tipico asqueroso powergaming pero ya digo que no suele ser mi estilo pero en estos juegos o pisas o te pisan (por eso mi critica a ultranza de los mismo; porque fomentan el powergaming... y vosotros no sabeis con los tios con los que juego -caso del tio del Hobbit y otro que no juega a colaborativos porque si no puede ganar en solitario no tiene sentido jugar... vaya quinta!).

Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 21 de Mayo de 2013, 21:41:26
  Náufragos no es cooperativo puro porque cuando diseñé el juego no concebía una situación límite (como es sobrevivir a un naufragio) que no generara  roces entre los personajes. Por los alimentos, por los objetos que se poseen, por determinar quien es el lider y quien no…  
  Yo quería reflejar la tensión de esa situación (de hecho el juego era mucho más duro de lo que es finalmente, como ya ha comentado Pol) a través de cartas y acontecimientos que fomentaran las discusiones y el egoísmo. Y una de las mejores formas de implementar esa "codicia" era crear la mecánica de los puntos de historia, y un ganador final entre los supervivientes, el náufrago que se hará más famoso a través de la narración de su diario. No se me hubiera ocurrido nunca diseñar un "vacaciones en el mar", donde todos pringan con alegría.
  Sin embargo, en Náufragos la puntuación es oculta. Y hay un mecanismo de compensación para los jugadores que se limitan a "currar" (en el ejemplo de Myth, el portero de ese equipo de fútbol) y es que el agotamiento de los mazos de exploración provoca el avance automático (y por tanto, la recepción de fichas de historia al final de la partida) de TODOS los jugadores al siguiente sector. De este modo, se aseguran una puntuación que de otra manera no podrían conseguir sin ir de exploración en cada turno, descuidando el campamento. Es como si al portero se le regalara un gol por cada otro que marque un compañero, para compensar su trabajo.  Pero a la vez, se premia al poseedor final de la pelota, o al que haya dado mejores instrucciones tácticas. El juego no premia o penaliza salir o no salir de la isla, no es el propósito de su espíritu semicooperativo. (no se ha diseñado para eso) sino que busca bucear en las interacciones entre personajes, en cómo afrontan el reparto de las tareas, cómo deciden las mejores opciones u objetos, quién se queda la Biblia, o la tinta… El juego tiene una duración de 2 horas y media. Se puede hacer una partida en ese tiempo, porque está comprobado, yendo al grano. Pero mucha gente se va a 4 y 5 horas de juego. ¿Cuánto de ese tiempo es discusión y negociación, y cuánto mecánicas? El objetivo que pretendía con el juego, está conseguido; era contar una historia y crear "mal rollo" en el grupo a través de unas mecánicas que fomentaran el egoísmo. La famosa frase de "¡¡la cabra hay que vivirla!!" se produjo en una partida en la que hubo discusiones tremendas, en las que os aseguro que nadie andaba recontando como avaros sus fichas de historia. Náufragos no es un juego donde los jugadores anden sumando puntos en cada turno y haciendo cálculos como en un euro. Si se juega así, no es un juego divertido.
  El que piense que si sale de la isla sin ser ganador "pierde el juego", es que se ha equivocado de planteamiento; la victoria es salir, pero sólo uno de ellos se hará famoso, se escribirá su novela. Simplemente. Pero los demás han salido con vida, deberían sentirse orgullosos. Ir a "perder" en este juego es no haberse dado cuenta de su espíritu. El objetivo principal es salir. Porque además, si no sales (y Pol ya ha comentado el problema de "ir de chulo y acumular muchos puntos") no ganas.
  Una de las ideas conceptuales que he comentado alguna vez, era hacer un "final" en el dorso de cada carta de personaje, en función de sus puntos de victoria finales. Así, cada personaje tendría 4 finales "narrados" diferentes, en función de la gloria conseguida en su diario. Pero todos tendrían algo que contar al salir. Sin embargo, esta idea fue descartada y quizá queda el concepto de que salir sin "ganar" no es una recompensa.  Antes, todos "ganaban", pero con un grado distinto de éxito. El primer clasificado recibía la atención del mundo, mientras que el último superviviente volvía con sus secuelas y vivía con pesadillas el resto de su vida. Pero salía VIVO. Ganaba a la isla.
  Hay cosas que no se pueden implementar en un juego, y una de ellas es la capacidad de rolear de los jugadores, de interpretar su personaje. Si te sientas a jugar a un juego de rol, lo tienes asumido, pero cuando nos enfrentamos a un juego de tablero, damos por hecho que las reglas nos obligan a hacer ciertas cosas y nos olvidamos del tema, de porqué tu personaje está en esa situación.
  Quien juegue a Náufragos para evitar que los demás ganen, aún a costa de no salir de la isla, de verdad, mejor que busquen otro juego que encaje en sus gustos lúdicos, porque no van a disfrutar de él.

 Y haciendo un inciso final, decir que no sería tan aberrante un deporte semicooperativo. De hecho, el ciclismo creo que es un grandísimo ejemplo de esta mecánica llevada a la vida real. Todos cooperan, uno gana, pero el objetivo del "equipo" se ha cumplido. Náufragos es así.


Aupa Alberto, gracias por tu respetuosa defensa; aqui va mi replica.
Efectivamente en una situacion de naufragio pueden suceder varias situacion, desde la colaboracion total (creo que seria la mas dada hasta una de ley de la selva o del mas fuerte donde el macho alfa se auto nombra lider e impone sus normas y condiciones al resto etc...
Pero esta situacion mostrada en Naufragos de ni lo juno ni lo jotro no me convence; esta colaboracion "a medias"... no se  no se.
Explicas muchas cosas del reglamento; algunas suenan bien (puntuacion oculta o compensatoria) otras no tanto (discusiones y negociacion -he dicho que soy mas de solitario multijugador?; no me gustan los juegos de negociacion por lo mismo de antes; se me da mal y siempre acabo con la sensacion de que "se aprovechan de mi"). Lo de fomentar el egoismo es otra de las cosilla que levo comentando desde el principio y como dices es cosa del juego; es asi y punto. a mi ese concepto no me gusta.
Ojo, me gusta el Galactica; pero es un juego por equipos son dos colaborativos con dos objetivos distintos; unos ganaran y otros perderan pero con un rollo paranoico de no saber quien es quien; en Galactica NO SE JODE POR EGOISMO se jode por el EQUIPO.
Lo que comentas de la perdida del espiritu es lo que yo decia en mi primer post; estos juegos al acabar con el tema AQUI NO GANA NI CHUS, acaba con la ambientacion tematica y el espiritu del juego; ese es un fallo del juego; que acaba provocando esta situacion antiludica y antitematica (el ejemplo que puse del enano puteando a la compañia y a favor de Smaug!).
Al final reconoces que es una cuestion de los jugadores que el juego funcione. que no sean muy powergamers o se lo tomen muy en serio pero al final habra uno que sea mas zorro que el resto (mas powergamer, mas en serio); sera inevitable y de ahi las discusiones y el fomento del egoismo; es todo una contradiccion.

El ejemplo del ciclismo no es valido. Casi me pillas pero no.
En ciclismo se juega por equipos pero con la idea de que UNO gane pero ese uno esta definido desde el principio, es el cabeza de grupo. Todos van a currar para que ese y solo ese se lleve los puntos. En mi primer post ya puse y cito textualmente: un semicooperativo SOLO funcionara si algunos jugadores son conscientes de QUE NO VAN A GANAR. Este es el caso del ciclismo; los jugadores son conscientes de que no van a ganar y que todo su esfuerzo esta dedicado a que gane uno definido desde el principio.
Por cierto, hay premio al mejor equipo que no tiene porque ser el del mismo ciclista que gano el campeonato; ojito!

Cita de: SaLaS en 21 de Mayo de 2013, 22:15:09
El que juegue a Naúfragos o Galáctica, con el único objetivo de ganar, no entiende a que está jugando, la interacción es lo más importante. Galáctica, me da igual ganar(por supuesto, lo doy todo 8)) o perder, sólo recuerdo anécdotas que ocurrieron "durante" las partidas, y se pierde en mi memoria si al final ganaron cylons o humanos.

Ya lo he dicho en varias ocasiones, se con quién debo, y con quién no, jugar a este tipo de juegos, para poder disfrutar de la gran diversión que pueden ofrecer. Los juegos que necesitan cierta predisposición por parte de los jugadores, tienen este problema, los que sólo piensan en ganar.

Yo soy más del bando de maeglor y raik, de los moñas.... ;D

Ejemplo de jugador con el que sueña el powergamer. A esto me refiero. Te pones cabezon con ganar como sea y tienes la suerte de que te toca el tipico jugador "responsable" y que "solo quiere divertirse" y la partida es tuya.
Loable pensamiento SalaS pero en un juego semicooperativo seras la carne de cañon... si, eres del grupo de los que saben que NO VAN A GANAR.

Cita de: calvo en 22 de Mayo de 2013, 00:42:26
Precisamente una de las cosas que me resultan paradójicas es que tengo la sensación de que cuando se acusa de "egoista" a alguien que en un juego semicooperativo decide dejar de cooperar se olvida de pensar en si podía haber hecho algo para evitar esa "dejación de la cooperación".

Dicho de otro modo, bajo mi punto de vista Galáctica, RoR o Náufragos no van de "gestionar bien los recursos", si no de gestionar bien la relaciones con los otros jugadores, lo que implica una excelente inteligencia emocional y empatía, saber adaptarse y sonreir ante una traición y puñalada, o saber con mano izquierda evidenciar que es "el otro" el que está meando fuera del tiesto.

Creo que Pol explica muy bien en este caso que la cosa va de "mantener equilibrios", añadiría incluso "equilibros emocionales" más que "equilibrios aritméticos".
Maniqueo puro y duro. Manipulacion, echarle morro, trepa, tiburon etc...
Excelentes cualidades que nos han llevado a la sociedad a donde estamos. No gracias, no me interesa.
Yo quiero jugar, divertirme. No ser un perro que se pone en plan manipulador y utilizando a mis colegas para salirme con la mia en un puñetero juego; ya tenemos suficiente de esto en la vida real.

Como bien dijo Pol, al final esto es cuestion de gustos.... pero finalizo apuntando mi interes por esa variante colaborativo; quisiera mas detalles.
#323
Cita de: raik en 21 de Mayo de 2013, 20:52:13
El objetivo de Náufragos es salir de la isla y contar la mejor historia posible. A lo mejor tu historia no va a ser la mejor, a lo mejor va a ser la 2a mejor o la 3a pero ¿por eso es mejor morir todos en la isla? Me recuerda al tonto de mi pueblo que decía: estoy deseando que se muera todo el mundo para montar una tienda.

El objetivo de Naufragos es acabar con mas puntos. para ello ofrece unas mecanicas y acciones que otorgan dichos puntos por lo que el objetivo es ganar.
Si el objetivo del juego seria salir de la isla seria un juego colaborativo puro y no habria puntos.

Si no vas a ganar y sigues ayudando estas constribuyendo a que el que va en cabeza gane la partida; eres el kingmaker ya que sin tu ayuda el primer jugador no ganaria.
Y eso es alterar artificialmente el juego porque el juego NO TE OBLIGA a que sigas ayudando por lo que tu deber (como jugador "serio") es evitar que gane.
#324
Cantabria-Asturias / Re: Edge days - 20 y 21 de julio
21 de Mayo de 2013, 19:18:35
Yo alli estare, a ver que tal la experiencia, pese a que a mi el catalogo de Edge (o al menos el que mas fomenta) no es de mi gusto ya que soy mas Eurogame que Ameritrash pero para una vez que se organiza algo en Bilbao habra que apoyar/aprovechar.
#325
Primero he de confesar que espera este debate como agua de mayo (apropiado el dicho) ya que cuando salio el Naufragos fue una TREMENDA DECEPCION comprobar que se trataba de un "semicooperativo" (el termino este tiene miga, luego entro con el); enseguida mostre mi decepcion pero me converti asi en el objetivo de los palmeros o simplemente se ninguneo el comentario.

Ademas, el ver continuas reseñas en las que NINGUNA critica el juego me deja perplejo ya que un juego que parte de un sistema / mecanica como el "semicooperativo" que de por si deja mucho que desear me sorprende que nadie le haya encontrado la minima pega.

Como veis con esta intro, soy un aferrimo detractor del sistema "semicooperativo" y creo que es bastante irrefutable sus carencias.

A) Termino "semicooperativo". El concepto es en base erroneo, veamos lo que dice la RAE sobre su significado:
http://lema.rae.es/drae/?val=semicooperativo
Opps, efectivamente! el termino no existe porque NO TIENE SENTIDO. En la vida o se coopera o no se coopera no se semicoopera! Se puede cooperar poco, mucho, algo pero no se semicoopera. Ademas de donde ha salido la palabreja? SEMI es mitad (tambien "casi") que quiere decir? que la mitad cooperan y la otra mitad no?, la mitad del tiempo?...

B) El concepto es una aberracion ludica. Se juega en equipo se logra la victoria pero solo gana uno, es totalmente INJUSTO. Rompe los esquemas tanto del juego competitivo (individual o por equipos) como el cooperativo. Para los futboleros, simil: donde se ha visto un juego por equipos donde al final solo gane uno del equipo?
Jugamos un partido de futbol, si pierdes la hemos cagado pero si ganamos solo gana el que marco mas goles... que creeis que va a pasar... punto C

C) la mecanica por consiguiente NO VA A FUNCIONAR (salvo ilustre diseño). Siguiendo con el simil anterior; si la unica forma de ganar es marcando goles, quien se quedara en la porteria o en la defensa? Es una mecanica que solo premia lo peor del comportamiento humano: la manipulacion, utilizacion, egoismo, avaricia....
Algunos usuarios dicen que es RUIN que si no vas a ganar provoques la derrota, es que debe ser muy "HONESTO" ganar una partida despues de que todos han jugado /has utilizado/ has manipulado para que te hagan el trabajo sucio y ganes la partida.
Esto conlleva una unica forma de jugar: ser tu el que realizada la/s acciones que otorguen puntos pasando de las que no lo hagan; NO HAY MAS POSIBILIDAD DE VICTORIA.
Todo es plan de ponerte cabezon/powergaming y decir "yo gano puntos el resto que lo hagan lo otro o todos perdemos"; para que estos juegos funcionen necesitas jugadores conscientes de que NO VAN A GANAR (buenos juegos como estudio sociologico) y que hagan las acciones no-recompensadas. Siguiendo con el simil futbolistico, quien querria ponerse portero sabiendo que la unica forma de ganar es marcar un gol? si son jugadores serios y con dos huevos (como hay que ser) tendrias a 11 tios colocados en el area (contraria claro) y perdiendo el partido por supuesto.
Pero quedarte en la porteria sera tacticamente estupido porque mientras tu estas en la porteria hay alguien marcando goles; absurdo.

D) la frase del post (no recuerdo quien la dijo): "la gente que sabotea la partida es tan odiosa como el kingmaking". esta tiene miga pero que mucha porque es una contrariedad en si misma. El post esta enfocado de esta forma: "si un jugador no tiene forma de ganar, es ruin que haga lo imposible por perder todos?", ok.
Cambiemos el punto de vista: "si un jugador no tiene forma de ganar, es ruin que haga lo imposible por ayudar a que alguien gane?" TATATACHAN ahora que pasa?
Porque señores, esta es la tesitura en la que se encuentra una persona que no tiene posibilidades de ganar en un semicooperativo. O todos perdemos o ayudo a que el que va ganando gane. Estoy con WKR, su mision impedir que ganen! llamadme extra competitivo y tal, pero es que no encuentro el sentido a que mi juego se base en ayudar a otra persona a ganar, con que objetivo?
Esto me paso la primera vez que jugue a un semicooperativo (desde entonces me dije un "NUNCA MAS"). Jugando a El Hobbit con la variante cooperativa. A la mitad habia un jugador con pocas gemas y me pregunto: "porque querria impedir que llegue Smaug a Lagos?" y he de reconocer que razon no le faltaba, porque impedirlo... y asi se torno en una de las partidas mas horrorosas que recuerdo, aunque con lo facil que es el Hobbit no dio tiempo ni ocasiones para que el puteo fuera consumado pero esta es otra pega: te cargas la esencia del juego! la tematica! porque un enano iba a putear al resto de la compañia? porque un naufrago querria putear para joderse en la isla?

E) Estos juegos, de que tratan? tratan de que un jugador usa, manipula y utiliza al resto de jugadores para su beneficio propio. Es lo que en la realidad se conoce como TREPA o TIBURON; al final gana el mas egoista el mas pendenciero; no premia la labor de los demas jugadores que ayudaron y contribuyeron al objetivo final de la partida esto es como la vida misma una bazofia pestilente y señores para eso ya tengo la realidad. Y claro cuando el sumiso pelele se rebela como buen antisistema y quiere mandar la partida al traste (sabotaje lo llaman algunos, revolucion lo llamo yo) es tipo es un RUIN. Como dice WKR el juego tiene que preveer este tipo de conductas, el jugador que va lider tiene que preveer que machacar demasiado al ultimo puede tener amargas consecuencias y si el juego pierde diversion incluso volverse "incomodo" hagan como yo; marquen con una cruz negra los juegos semicooperativos y no los jueguen que al fin y al cabo nadie obliga a jugarlos; pero no engañen a los usuarios atribuyendo falsas bondades a un sistema de juego ROTO e INJUSTO.

F) Se critica mucho de los colaborativos el famoso efecto lider. Bien, creo que en los SEMI COOPERATIVOS adolecen del mismo mal solo que aqui en lugar de efecto lider es efecto Kingkmaker (si el jugador que va perdiendo ayuda) o efecto SABOTEADOR (si se dedica a reventar la partida) y creo que al igual que el efecto lider, es dificil de evitar.
Alguien (no recuerdo quien, soy muy malo para esto de los nick -deberia usar el boton de citar, cachis!-) ha sugerido en un comentario anterior hacer como en Archipelago (le tengo y ando con recelo de ver como se comporta el juego en el aspecto semicooperativo), con puntuacion secreta final; estoy de acuerdo en que esto solucionaria EN GRAN MEDIDA la pega del semicooperativo igual que en SmallWorld la puntuacion es secreta y se evita el linchamiento permanente del que va primero.

Nota final: tengo el vilipendiado Robinson Crusoe, es un EXCELENTE juego. Tiene la esencia de cooperar para salir de la isla entre todos, ayudandose y colaborando. Para mi ese es el gran fallo de Naufragos, deberia ser coolaborativo puro ya que el tema invita a ello; entiendo que en el republica de roma donde las puñaladas esta a la orden del dia la mecanica semicooperativa que como ya indique es muy del TREPA TIBURON pegue como anillo al dedo; pero no lo veo en el tema de salir de una isla donde es de interes comun colaborar o como decia aquel gran sabio "VIVIR JUNTOS O MORIR SOLOS".

PD: A la espera de la variante colaborativa del Naufragos para reañadirlo a mi wishlist.
#327
Sondeos / Re: todavía teneis juegos precintados?
04 de Mayo de 2013, 15:05:36
Yo tengo algunos.

Os voy a decir los porque ya que tanto interes muestran algunos ya que son varias razones.

a) Suelo hacer pedidos grandes, y me parece que se disfrutan menos las apertura si te pones a abrir 5 juegos de golpe (cuando llegas al 5 ya lo abres mecanicamente).
b) Partiendo de arriba, los voy abriendo poco a poco cada cierto tiempo, asi si tengo ganas de estrenar juego echo mano de alguno que ya tengo en lugar de comprarme la primera oferta que veo (tambien comprobado que quita el mono de comprar juegos por el placer de estrenar).
c) ESTA OS LA RECOMIENDO MUCHO. Poder abrir un juego y alegrarte ese dia que te esta saliendo todo mal, y que llevas un dia de perros en el trabajo, con los demas etc...
sienta pero que muy bien, alegrarte el dia y levantarte el animo en uno de esos dias que parece ir todo mal.
d) Actualmente tengo bastantes sin abrir por un famoso pedido de fundas (creo que se abrio un hilo en la BSK al respecto) a Swanpanasi y que desde Diciembre no ha llegado por lo que no tengo fundas que poner a los juegos nuevos y por lo tanto al no poder estrenarlos (soy muy maniatico para eso, sin fundas no play) los dejo sin abrir ya que abierto me darian ganas de jugarlos.
e) Muy rara vez he tenido algun juego sin desprecintar porque me toco en algun concurso y mi mentalidad era deshacerme de el.
#328
Reglamentos / Prêt-à-Porter (Reglamento)
05 de Abril de 2013, 13:05:03


Prêt-à-Porter es un juego de estrategia económica ambientado en el mundo de la moda, donde los jugadores dirigirán sus empresas de diseño y competirán en prestigiosos desfiles de moda. La competencia del mercado será feroz (usted ganará o perderá), por lo que cada jugador tendrá que elegir un mercado y moverse con sumo cuidado.

El juego se divide en doce meses, donde cada jugador deberá luchar para conseguir su prestigio de marca, elaborar exquisitos diseños, mostrar sus colecciones en los desfiles, contratar personal talentoso, comprar edificios, firmar contratos e invertir su tiempo y dinero en otros quehaceres para mejorar la gestión de su empresa. Habrá cuatro meses de desfiles a lo largo del año y estos se llevarán a cabo en diferentes ciudades del mundo. Las colecciones de los jugadores serán presentadas y evaluadas según su afinidad en las tendencias del momento, teniendo en cuenta el mercado actual, las relaciones públicas, la calidad y la cantidad de diseños presentados. Estas características se evaluaran a cada ciudad donde se celebrará un desfile, pero puede que en cada lugar hayan diferentes afinidades. Al igual que en el competitivo mundo real, los jugadores tienen poco tiempo para prepararse, así que tendrán que tomar decisiones inteligentes que respondan los movimientos de sus adversarios, y precisar sus acciones para aprovechar las oportunidades que les brinda el mundo de la moda.

El objetivo del juego es obtener el mayor beneficio empresarial al cabo de un año. En este caso, el beneficio se entiende como la cantidad de dinero que posea la empresa al terminar el año, después de hacer frente a todos los gastos y sumando el valor de la marca (reputación, buena voluntad, etc).

Reglas en español, por Genís Morera:
https://www.box.com/s/045qfwf8gwkhr359i5a0

Reglas en español maquetadas:
Basado en la traducción de Genis Morera.
http://www.boardgamegeek.com/filepage/89575/spanish-rulebook

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/87890/pret-a-porter
#329
Que tiempos!
Yo me hice una coleccion de Tierras que aun conservo y de dibujos de Quinton Hoover.

Mi preferido:
#330
Critica sobre Viking on Fire recalificada y añadida anotacion con breve explicacion.
http://www.labsk.net/index.php?topic=106550.msg1077247#msg1077247