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Mensajes - referee

#316
Reseñas escritas / RE: AMUN RE
07 de Marzo de 2007, 12:34:12
Yo he visto llegar al 3, y hasta al 4.

De todas formas, no estoy de acuerdo contigo, depende del momento. Si consigues en la primera ronda una provincia de estas de 5 ó 6 campesinos, puedes ir comprándolos poco a poco, para que en la tercera ronda ya los tengas todos, ya que en esa ronda es más fácil alcanzar el 3, debido a que la gente con los templos querrá que puntuen alto. Aunque si dicha provincia saliera en la tercera ronda, entonces sí, es un mal negocio.

Por otro lado, si intuyes que el sacrificio va a ser un carrusel de -3, por un módico precio puedes obtener tres regalos, que pueden ser perfectamente tres campesinos, con lo que, aunque te den una moneda en cada una de las dos fases siguientes, entre esto y lo que te has ahorrado puede llegar a compensarte. :)

Por supuesto también depende del resto de provincias a subastar, ya que suele ser deseable ir con la mayoría. En la segunda parte, ya depende más de las cartas que se hayan obtenido anteriormente y, sobre todo, de las pirámides que ya haya construidas en las provincias. Sin embargo, me gustaría decir que en la segunda parte los sacrificios suelen ser un poco más alto, aunque solo sea porque hay más dinero en circulación. ;D
#317
Se dice "un experto estadístico", un estadista es algo completamente distinto.

Lo que sí es cierto es que LAS PROBABILIDADES observadas se acercan a la media conforme aumenta el número de tiradas, lo que no implica que los resultados individuales lo hagan, ya que como de todos es sabido (o debería serlo) los dados no tienen memoria.

Veamos por qué ocurre esto con un ejemplo utilizando un elemento más sencillo, una moneda. Si suponemos que no hay trampa ni cartón en los lanzamientos esperaremos un 50% de caras y un 50% de cruces a lo largo del tiempo. Si hacemos 10 lanzamientos y nos salen, digamos, 8 caras y 2 cruces, pues tendremos un 80% de caras. Si hacemos 90 lanzamientos más y nos salen las 45 caras esperadas, tenemos un total de 53 caras y 47 cruces en 100 lanzamientos (obviamente un 53% de caras) por lo que, aunque los resultados individuales no se han acercado más entre si, las probabilidades observadas (tambien conocidas como "frecuencias relativas") sí que lo han hecho. Esto se conoce como la "Ley de los Grandes Números".

Espero no haber aburrido a nadie en exceso, jeje. ;D
#318
Yspahan - 03/2007 / RE: PRESENTACIÓN
01 de Marzo de 2007, 01:58:57
lupi, comprate un teclado de verdad, anda ::)

Así que Yspahan, eh? Bien, parece un juego interesante... Veremos que tal se desarrolla este tercer juego del mes.
#319
Reseñas escritas / RE: BLUE MOON CITY DE KNIZIA
21 de Febrero de 2007, 05:36:24
Existe una mini expansión que apareció en una revista, que no son más que cuatro nuevos edificios, que además tienen una función especial.

Hospital: El hospital era un edificio comúnmente construido y operado por los Hoax y las Mimix. Es un perfecto ejemplo de la necesidad de armonía entre las gentes de Blue Moon, creando una simbiosis de la teoría científica Hoax y el toque práctico y cercano a la naturaleza Mimix. Fue instrumental en derrotar incontabnles enfermedades y por lo menos  aliviar a más de un sufridor que no podía ser curado.
Mayoría: 1 cristal
Contribución: 2 cristales
Edificios vecinos: 2 cristales
Construcción: Hoax 3, Mimix 3
Función especial: Un jugador que termine su turno en el Hospital roba dos cartas adicionales.

Salón de Asambleas: El Salón de Asambleas era un lugar para los delegados de las gentes. Los grandes debates sobre el futuro de Blue Moon tuvieron lugar aquí. Los Hoax, que no estuvieron involucrados en la reconstrucción del Salón, contribuyeron con el anexo lateral que fué rapidamente "embellecido" por los Khind.
Mayoría: 3 cristales
Contribución: 2 cristales
Edificios vecinos: 2 cristales
Construcción: Mimix 1, Aqua 1, Terrah 1, Vulca 1, Pillar 1, Flit 1
Función especial: Un jugador que termine su turno en el Salón de Asambleas puede saltar inmediatamente a cualquier otro edificio, pero no puede ejecutar más acciones ni utilizar habilidades especiales.

Templo Dorado: Al contrario de los tres templos en los que cada uno de los tres dragones elementales son adorados, el Templo Dorado estaba dedicado a todos los dragones. Esta era la fortaleza de la armonía interior, en la que fuego, agua y tierra estaban en completo unísono. Por esta razón, el Templo Dorado es reconstruido conjuntamente por los representantes de los tres elementos: Los Vulca, los Aqua y los Terrah.
Mayoría: 1 Escama
Contribución: 1 Escama + 1 Carta + 1 Cristal
Edificios Vecinos: 2 Escamas
Construcción: Aqua 4, Terrah 3, Vulca 3
Función especial: Un jugador que termine su turno en el Templo Dorado puede inmediatamente sacrificar Cristales al Obelisco para colocar uno de sus marcadores en el Obelisco. Para ello, debe sacrificar un Cristal adicional de valor 1. El jugador no puede jugar una carta Pillar para hacer más sacrificios.

Teatro: Los Khind no son grandes arquitectos. En los dias antiguos antes de la Edad Oscura no tenían ningún edificio suyo. Y hoy, aún estan muy poco interesados en ello. Pero algunas veces incluso los Khind son invadidos por las ganas de construir algo, así que cogieron los trastos y materiales de construcción desechados y los convirtieron en el Teatro. Su conclusión tenía la intención de divertir a los Khind, así como a sus espectadores.
Mayoría: 2 cartas
Contribución: 2 cartas
Edificios Vecinos: 2 cartas
Construcción: Khind 2, Khind 1, Khind 1
Función especial: Ninguna.

Estas funciones especiales se pueden utilizar cuando alguien termine su turno en estos edificios, independientemente de que estén construidos completamente o no.
#320
Pero como en cualquier caso, solo hay una casilla disponible en el Castillo de Shiring, no es posible que esta diferencia afecte de ninguna manera.
#321
A ver, perdonad que vuelva sobre el tema de los trabajadores grises, pero de verdad, es realmente necesario que el jugador que los tiene los conserve hasta el final de la ronda? una vez han hecho su función (como máximo, en el punto 8 de la fase 3, se pueden devolver al castillo, listos para el punto 11 de la misma fase. Es que no lo entiendo...
#322
Otra pregunta. El comentario general en BGG parece ser que es un juego demasiado caótico y aleatorio cuando juegan cuatro. ¿Qué opiniones hay por aquí al respecto?
#323
A todo eso, que ayer me quedé con ganas de jugarlo, me puede alguien decir qué sentido tiene poner cuatro monigotes grises, cuando por lo que he leído te apañas con dos? Gracias.
#324
Reseñas escritas / TIME AGENT
08 de Febrero de 2007, 21:41:50
Bien. Para los que me seguían en los posts de Queimada, este es el juego sorpresa que he venido anunciando últimamente. TIME AGENT. Un juego que ocupa desde dos a seis jugadores (en mi opinión, cuantos más mejor) y de durada un poco más larga de lo habitual. La caja indica de 3 a 6 horas, BGG dice que 4 horas. En las primeras partidas, donde los jugadores aún se están familiarizando con el juego, lógicamente se andará más cerca de las 6 horas que de las 3.

Los jugadores llevan a una de las seis razas galácticas ficticias (bueno, cinco razas ficticias y la raza humana), intentando cambiar el pasado para tener un mejor presente. En un momento del juego, el viaje temporal se "desinventará", y en ese momento, el jugador con la raza dominante (la que tenga más Puntos de Victoria) será declarado vencedor.

Pues bien, como diría Scott, abramos la caja y veamos que hay dentro.

COMPONENTES

El componente principal, lógicamente, es el tablero. Este está ocupado principalmente por "el cono temporal", una série de hexágonos en los que se colocan unas fichas hexagonales que compondrán el pasado. También hay una escala donde se colocan los Puntos de Victoria y Puntos de Recurso de cada una de las razas. Tiene también el orden de turno, y diferentes espacios para colocar las fichas de los jugadores, y con información sobre el juego. También en el tablero, hay una información con cada uno de los eventos, donde se puede marcar qué eventos han sido cambiados, y cuales son los efectos de cambiar cada uno de ellos en los PR y PV de cada raza. Hay una errata en uno de ellos, pero el juego incluye una pequeña nota indicando los valores correctos.

El juego incluye también unos discos transparentes de color rojo que sirven para indicar qué eventos han sido alterados o qué tecnologías han sido "desinventadas".

También hay una serie de contadores que representan los operarios (unidades) de cada raza, así como las máquinas del tiempo y los créditos galácticos (original divisa, eh?), así como fichas para marcar los PV, PR y orden de turno.

También, por supuesto, las fichas hexagonales antes mencionadas. De cada una de ellas salen una serie de caminos de color que representan a las tecnologías y por los que pueden moverse los operarios. Principalmente, se ponen con el dorso hacia arriba, lo que solo tiene un número de zona. Eso permite a las razas saber más o menos por donde andan los eventos que les interesan. Así, por ejemplo, los Humanos intentarán evitar que se produzcan las Limitaciones a los Humanos, para lo cual tendrán que encontrar la ficha de dicho evento, y saben que está en algún punto de la zona 2b. Algunos hexágonos contienen también los nombres de alguna Tecnología, lo que representa una invención secundaria e independiente, que también habrá que desinventar si se quiere anular esa tecnología.

Finalmente hay una série de ayudas al juego bastante útiles. Un reglamento de 4 páginas (con numeración estilo Avalon Hill), una guía que explica información de trasfondo sobre los distintos eventos y hace unos pequeños apuntes de estrategia, dos hojas (iguales) con algunos ejemplos de situaciones, unas cartulinas para cada una de las razas con una pequeña historia de la raza (mencionando los eventos clave), los factores de cada uno de los dos tipos de operarios existentes (Agentes y Escuadrones), las posesiones iniciales, y en el dorso (igual para todos), una serie de recordatorios de reglas, y finalmente seis hojas de referencia con todos los eventos, zonas, coste y efectos por un lado, y una tabla de probabilidades en combate 1v1 y 2v1 de destruir al enemigo.

Y también incluye dos dados de seis caras para dichos combates.

Para los que me siguen después de semejante aberración (jeje), veamos ahora como se unen todos estos componentes.

SECUENCIA DE JUEGO

En el turno de juego de cada jugador existen unas primeras fases que son más de tipo administrativo y luego vienen los turnos propiamente dichos. Las primeras fases se pueden realizar de forma simultánea. Primero los jugadores reciben Créditos Galácticos igual a la cantidad de PR que posean (para aumentar estos, altera algunos eventos que estén emprobeciendo a tu raza). Estos Créditos se pueden acumular de un turno a otro si se desea. Luego los jugadores reactivan todas las Máquinas del Tiempo (MT) que posean. Cada MT permite realizar una acción, por lo que cuantas más se posean, más se podrá hacer. Luego se determina el orden de turno para el turno actual, empieza eligiendo el jugador que ocupa actualmente el último lugar en PV, luego el penúltimo, y así hasta que el líder actual juega donde le dejan los demás. Finalmente está la llamada Fase de Cuartel General, en los que los jugadores pueden decidir mantener los operarios que tengan en el pasado (al coste de una MT cada uno) o hacerlos regresar, comprar más operarios o MT (estas compras son permanentes, no hay forma de vender cosas) e Investigar en el Pasado (al coste de una MT se puede mirar hasta tres hexágonos boca abajo, pagando un Crédito por cada uno). Los jugadores pueden tomar notas acerca de sus investigaciones en el pasado.

Una vez estas "fases administrativas" han sido realizadas, vienen los turnos de cada jugador. Este turno también tiene diferentes "fases". Primero el jugador puede mover sus operarios del presente al pasado (al coste de una MT y una cantidad de créditos dependiendo de cuan lejos en el tiempo envia al operario y de si se trata de un Agente o un Escuadrón), y mover aquellos operarios que ya estuvieran en el pasado (no los que acaba de enviar) moviendo a través de las corrientes temporales que conectan los hexágonos. Una vez realizados todos los movimientos, se puede alterar el pasado (lo que significa que no puede, por ejemplo, mover un operario, alterar un hexágono para abrir nuevas vías de movimiento, y luego mover a otro operario a través de esas nuevas vías). Si en algún hexágono en el que el jugador quiera realizar alguna acción hay operarios de otra raza, el jugador activo debe preguntar al jugador que lleve esa otra raza (o jugadores que llevan las otras razas, según sea el caso) si se oponen a que se haga una acción (nótese que no hace falta especificar qué acción pretende hacer). Si alguien se opone a una acción, el jugador deberá primero buscar a los operarios que se oponen (con una tirada de 1d6 + factor de búsqueda contra 1d6 + factor de ocultación). Si consigue encontrarlos, se procederá al combate (nuevamente con 1d6 + factor de ataque contra 1d6 + factor de defensa). El combate puede resultar en que no hay bajas, en que el defensor muera, o en que ambos mueran (no hay posibilidad de que el defensor, es decir, el jugador "no activo" sobreviva y el atacante no).

Una vez realizados todos los combates, si en un hexágono no quedan operarios que se opongan (bien porqué nadie se opuso, bien porqué todos fueron destruidos), el jugador activo puede alterar el evento o tecnología (si la hay) o rotar el hexágono como el desee (manteniendo la orientación de la parrilla hexagonada, es decir, en múltiplos de 60º), al coste de 3 Créditos para rotar o al coste impreso en el evento para alterarlo. Si hay jugadores con operarios que no se opusieron a una acción, pueden decidir sufragar parte del coste de dicha acción.

Una vez hechas todas las acciones sobre los hexágonos, se comprueba que las tecnologías sigan inventadas, y se reajustan los PV y PR de las distintas razas en función de los cambios habidos en la historia. En el momento en que el Viaje Temporal esté aparentemente desinventado, se colocan todos los hexágonos cara arriba (en orientaciones aleatorias, lo mismo que cuando se descubren por estar ocupados) y se comprueba si realmente está desinventada (hay dos invenciones secundarias que podrían suceder). Si realmente está desinventada el juego termina inmediatamente, en caso contrario el juego continúa, ahora con todos los hexágonos a la vista. En el momento en que termina el juego, la raza con mayores PV es la raza dominante, y su jugador el vencedor (victoria compartida si hay dos o más razas con la misma cantidad de PV, no hay desempates).

CONCLUSION

Pues esto es Time Agent, un juego con una interesante mecánica de viajes temporales en un intento de conseguir la supremacía de toda la galaxia, y que necesariamente obliga a jugar de forma asimétrica en función de la raza que uno lleva. A mi me gusta. A ver que opinais vosotros.
#325
Juegos Gratuitos / RE: CAR WARS THE CARD GAME
07 de Febrero de 2007, 15:20:10
creo que has cometido un pequeño error con los ramming, debería haber uno por cada lado y tu has puesto dos por la izquierda.

Había uno de vacas que también era lo mismo, y se podían mezclar. No pregunteis, es Steve Jackson.
#326
Enlaces / RE: RUBIK
27 de Enero de 2007, 11:20:28
Recuerda: Si desmontas un cubo de rubik y lo vuelves a montar al azar tienes solo una probabilidad entre 12 de que siga teniendo solución.
#327
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
23 de Enero de 2007, 21:16:18
o sea, respetar el consabido "espíritu de las reglas". Si sabré yo de eso...
#328
Reseñas escritas / RE: CAFé RACE
23 de Enero de 2007, 19:34:01
Para los de Madrid, sí, un poco. Desventajas de vivir en la capital... ;D
#329
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
23 de Enero de 2007, 19:32:50
Cita de: teralf en 23 de Enero de 2007, 18:52:42 Petición de clemencia: el Collins pesa, así que no me castiguéis más. Estoy seguro que las reglas se han traducido estupendamente. La palabra intercambio, a mí me dice lo mismo que las inglesas: algo por algo y nada de regalar.

Pues yo tengo el Collins en versión electrónica cortesía de una marca de cierto brebaje negro y no alcohólico que no mencionaré pero empieza por Nes y acaba por el nombre de dicho brebaje ( ::) ) y va de maravilla, oiga.
#330
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
23 de Enero de 2007, 09:05:01
Por algún lugar leí que uno no podía intercambiar equipo mientras está siendo arrestado. Es decir, que el arresto y la requisación son parte de un solo hecho y ocurren automáticamente sin que nada pueda haber entre ellos.

Vamos, me pareció leer eso, no se...