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Mensajes - Gentilhombre

#316
Me preocupa que alguien pudiera llegar a concitar más odios que yo... :-\
Confío en que López de la Osa salga de su depresión lúdica cuanto antes. Incluso podría jugar conmigo, quiero contribuir a su curación y disfrutar de su nuevo modelo de sombrero.  ;)

David
#317
Saludos:

Gracias señores Organizadores por vuestra diligencia, anotada la fecha con letras doradas en el calendario. Y confirmo mi asistencia salvo indeseado deceso.

David

P.D. Ese Excel wargamero ya está tardando...
#318
Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
21 de Enero de 2020, 12:02:06
CitarA cualquier nación... pero AMIGA. No puede retirarse a naciones ENEMIGAS (de ahí que no se activen en el marcador político) ¿No?
He repasado reglas y clarificaciones, y por ningún lado veo esa restricción. Cuando un ejército se retira, lo importante es que debe hacerlo a una región libre. Es decir, una región donde no haya unidades enemigas, ni villa, ciudad o baluarte controlado por el enemigo.
Las naciones "amigas" (las de tu bando) nunca son enemigas. Por tanto, si no hay alternativa, un ejército podría retirarse a una región dentro de una nación amiga aunque todavía no haya entrado en guerra (la nación que se retira, la nación a donde se retira, o ambas). Lo que sigue impidiendo la retirada es que la región no sea libre (porque el enemigo esté en ella o la haya capturado, como decía Tigre arriba).

CitarLo que indicas de 'que si no está "En Guerra" deben salirse' es porque no pueden conformar ejércitos combinados, precisamente, porque no son naciones (aunque amigas) "En Guerra".
Debido a esa retirada obligada (por no tener alternativa), podría suceder que se juntaran en una misma región unidades de dos naciones "amigas" que aún no están en guerra (una de ellas o ambas). No leo nada en las reglas ni las clarificaciones en contra de esto. Por tanto, si el enemigo atacara esa región, las unidades de las dos naciones "amigas" combatirían juntas.
Lo que dicen las reglas es que si se activa para mover ese ejército que ha entrado en otra nación "amiga" de forma "ilegal", deberá abandonar esa nación. No se puede quedar en ella, sino que debe salir para cumplir las reglas generales de política en la Tierra Media.

Esta es una situación extremadamente infrecuente, yo al menos no la he vivido nunca. Pero creo que las reglas así quedan claras, ¿correcto?  ;)

David
#319
Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
20 de Enero de 2020, 14:08:38
Saludos:

En la pág. 36 del reglamento de la 2ª edición se indica que un ejército en retirada sí puede cruzar la frontera de otra nación, aunque no esté en guerra.
También dice que la próxima vez que mueva, deberá salir de esa nación, a menos que entre tanto entre en guerra.

David
#320
Jornadas / Re:III Bellota Con
19 de Enero de 2020, 18:52:41
Hola Navan:

¡Perfecto, ya estás a bordo!  ;)
Te apunto en el Excel y el jueves por la mañana nos vemos.

David
#321
Jornadas / Re:III Bellota Con
18 de Enero de 2020, 13:16:18
Saludos:

El JUEVES por la MAÑANA tenemos partida de Sails of Glory, 3 vs 3. Se nos ha caído un jugador, así que aquí lo dejo, a ver si alguno se anima para completar la tripulación. Barquitos, cañonazos, risas... sin más pretensiones (ni menos).  ;)

David
#322
Hola, se me había quedado un juego fuera de la lista.

The Dark Sands



Otro gran chasco de este semestre. Le tenía muchas ganas a este título: un wargame sobre Libia y Egipto en la II Guerra Mundial, un teatro archiconocido, pero no por ello menos interesante, con una dificultad asequible y una interesante mecánica basada en chits. Heredero del mini-monster The Dark Valley, también de Ted Raicer, pero a una escala muy distinta.

¿Cuál fue el problema? En este caso no han sido las reglas en sí mismas, sino su aplicación. El sr. Raicer ha pergeñado un sistema se suministro fallido; sencillo, en teoría, pero en la práctica daba lugar a situaciones absurdas y constantemente obligaba a estar revisando el mapa con gran detenimiento para evitar -o generar- cortes en el suministro. Explicarlo aquí sería demasiado extenso. Mi oponente, Acier Rouge, ya expuso un par de ejemplos en el grupo de Facebook Guerras de Cartón.

Tras leer el reglamento y desplegar el juego, yo pensaba que íbamos a disfrutar de un juego ágil y divertido, pero la puesta en práctica de esas reglas de suministro, en apariencia sencillas, se convirtió en una pesadilla y disipó cualquier disfrute. Cuando juego un wargame quiero que las reglas sean una herramienta, más o menos compleja, pero que no llegue a ser el aspecto central de la experiencia lúdica. Quiero jugar yo con el juego, no sentir que el juego está jugando conmigo. Y con The Dark Sands ni Acier ni yo no estábamos disfrutando por culpa de esas reglas mencionadas.

No dudo de que otros jugadores, con más paciencia y/o capacidad, podrán disfrutar del juego. No es nuestro caso, y bien que lo siento.

David
#323
Cita de: petardo en 13 de Enero de 2020, 18:35:59
Ire por este ultimo y tal vez el de despetaferro. No quiero nada de mas peso pues solo quiero conocer el conflicto para cuando salga el juego.
No deja de ser curioso lo poco que hay de este episodio de la historia de parte de la península.
Al igual que juegos. Solo dos en construccion y un dtp en el pasado.

Efectivamente, es un conflicto que a pesar de su trascendencia es poco conocido y apenas tiene presencia en los wargames.
Aunque la Primera Guerra Carlista se desarrolló en toda España, su intensidad varía mucho de unas zonas a otras. He optado por centrarme en "el Norte", allí donde el carlismo logró una mayor implantación y las acciones militares fueron mayores. Pero se podrían diseñar juegos sobre otras regiones (sobre todo Levante y Cataluña) o sobre la guerra en su conjunto.

He incluido un mapa del resto de España para incorporar -de un modo sencillo- el resto de sublevaciones carlistas y las expediciones que se despacharon desde el norte. Pero no cabe duda de que el juego se centra en las provincias vascas, Navarra y las zonas limítrofes, allí donde el carlismo se implantó con más fuerza y trató de expandirse, sin conseguirlo.

Gracias por vuestro interés, como siempre, estoy a vuestra disposición.  ;)

David
#324
Saludos:

Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego "progresa adecuadamente". Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles â€"dificultad media- y la duración razonable â€"unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.

Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de "playtesting", la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.

Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.

Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.

Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.

Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: "Una Guerra Imposible" puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones infructuosas. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.

En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

David
#325
Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019
11 de Enero de 2020, 13:34:28
Nota: sólo cuento las partidas jugadas "en vivo"; ninguna jugada por e-mail.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 5



Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego "progresa adecuadamente". Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles â€"dificultad media- y la duración razonable â€"unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.
Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de "playtesting", la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.
Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.
Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.
Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: "Una Guerra Imposible" puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones frustrantes. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.
En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

GUERRA DEL ANILLO x 3



Lo sigo disfrutando como el primer día, encantado de hacer proselitismo de este fantástico â€"en todas sus acepciones- wargame.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 4



Otro de mis títulos predilectos que se mantiene fresco y apetecible. Últimamente lo juego bastante a tres jugadores, lo cual da algo de ventaja al que lleva al achacoso megalómano Ogro corso.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



He jugado poco con la 2ª edición de 4Dados, así que disfruto cualquier oportunidad. Ha sido muy satisfactorio ver la buena recepción que ha tenido entre los aficionados, y por eso me alegra mucho la próxima reimpresión, que permitirá adquirirla a los que se quedaron sin ella.

JULIUS CAESAR



Gran noticia la edición en español de Do It Games de este juego, una obra maestra. Y detallazo la posibilidad de adquirir el mapa de neopreno por separado para los que ya tenemos la edición de Columbia Games.

1759. THE SIEGE OF QUEBEC x 2



He tenido dos chascos este semestre y el primero ha sido éste. No le hago ascos a wargames sencillitos. Mi escaso tiempo libre y mi limitada capacidad lo agradecen. Pero este "1759. The Siege of Quebec" de Worthington Games -diseñado para jugar en solitario- ha resultado una cruel decepción.
El mapa precioso y los componentes de calidad no se completan con unas reglas decentes. Muy flojito, con ideas prometedoras que en seguida se diluyen en mecánicas rutinarias, azarosas y carentes de emoción. No hay sensación de estar tomando decisiones.
He leído en algún comentario que la opción para jugar con dos jugadores es mejor, pero leyendo las reglas lo dudo bastante, porque la esencia es la misma. Una pena.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x 2



Me parece soberbio este diseño. Ya lo había dicho, pero cada vez que lo juego me reafirmo en ello. Coger la esencia de los clásicos de hexágonos y fichas, darle una vuelta de tuerca, reducir al máximo el número de unidades y, con esos mimbres, reflejar de una forma tan divertida y eficaz el brutal frente ruso de la II Guerra Mundial, me parece una labor de artesanía lúdica.
Lástima que sea más largo de lo que promete. Con mi acostumbrada parsimonia, no tengo forma de terminar una partida completa.

ANGOLA



Saliendo de mi zona de confort de dos jugadores (aunque no mucho, porque sigue habiendo sólo dos bandos), tuve el gusto de participar en una épica partida de día completo en las Asturlúdicas, con Arkaitz, Sergio y Asier. Unas jornadas muy placenteras, por cierto, aprovecho la oportunidad para dar las gracias una vez más a sus esforzados organizadores.
Le tenía ganas a este clásico de los 80 reeditado por MMP y no me defraudó. Mecánicas inteligentes, ágil y sobre todo muy divertido. Por poner un "pero", se nos hicieron un pelín largos los últimos turnos, cuando el pescado estaba medio vendido y la tensión se había reducido.

PATHS OF GLORY



Reencuentro con un viejo amigo que nunca decepciona. Recientemente me hice con el mapa montado "deluxe", que por el anverso muestra el mapa original y en el reverso tiene un nuevo mapa adaptado al escenario histórico. Además del nuevo arte, incluye los cambios en los espacios de PV de dicho escenario. Desde hace años sólo juego al escenario histórico, por lo que este mapa me resulta de gran utilidad.

CONGRESO DE VIENA



El hijo predilecto de Quique Espárrago (rebautizado "Frank" para el público anglosajón) ha entrado por la puerta grande en el P500 de GMT, premiando así una labor de años, mucho esfuerzo y dedicación. Podéis encontrar abundante información sobre el juego aquí en la BSK, en la web de GMT y Boardgamegeek.
He tenido el gusto de probarlo en diversas ocasiones, comprobar su progresión y ayudar en la medida de mis posibilidades. Y sobre todo, me ha permitido compartir muy buenos ratos con Quique y otros jugadores, que ya nos consideramos amigos. Los wargames -con o sin alcohol- pueden fomentar la exaltación de la amistad. Benditos sean también por ello.

WE THE PEOPLE



La génesis wargamera de los juegos de motor de cartas. Por ello lo quería en mi ludoteca y me hice con un ejemplar de segunda mano. Me faltaba probarlo y Julio César, que nunca me falla, fue mi oponente.
Más allá de su condición de hito en cuanto a mecánicas, el juego no está mal, pero ha sido superado por títulos posteriores. Sobre todo por el excelso "Hannibal", que tomó todo lo bueno de "We the People" y lo mejoró notablemente.

THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905



Un clásico hex & counter de la campaña terrestre de la Guerra Ruso-Japonesa que tenía pendiente estrenar. Sabiendo a qué atenerse, no defrauda. Bonito arte de Niko Eskubi, reglas sencillas, poca densidad de fichas y desarrollo ágil de la partida. El diseñador se ha limitado a utilizar los fundamentos básicos de los wargames tradicionales para crear un juego aseado y funcional. Alguna regla podría estar mejor escrita y se echan de menos algunos marcadores auxiliares, pero el resultado es bueno.
Lo más curioso de este título es que incluye un montón de estupendas fichas de los barcos que tomaron parte en la famosa campaña naval, pero… ¡no hay reglas para usarlas! Aquel que esté interesado tiene que descargarlas de internet. Según parece la causa de este despropósito estuvo en un malentendido durante la producción del juego.
Aún no he probado las reglas navales, así que no puedo hablar de ellas.

WW2 DELUXE EUROPEAN THEATRE



Terminé el año con otro chasco mayúsculo. En este caso, otra dura lección sobre la importancia del reglamento en un juego de mesa y la lamentable desidia de algunos diseñadores.
Entré en el Kickstarter de este título porque me parecía interesante: un juego sobre la II Guerra Mundial en Europa a una escala y con una sencillez que permitía jugarlo en un día, sin ser demasiado simplón, y con componente "deluxe".
Lo destroquelé y me dispuse a probarlo en solitario. Por desgracia, la primera lectura del reglamento ya me indicó cuáles iban a ser mis problemas: reglas desordenadas, incompletas, ambiguas, contradictorias… Y la revisión de los hilos en Boardgamegeek no hizo sino acrecentar mi preocupación. A pesar de ello, empecé a trabajar para tratar de sortear obstáculos, como ya he hecho â€"con mayor o menor éxito- en ocasiones anteriores. Estudiar las reglas con detenimiento, añadir las clarificaciones y respuestas existentes en internet, elaborar un listado de consultas para el diseñador… Invertía horas y la cosa no mejoraba. Por cada problema que resolvía surgían otros dos. Y, aún peor, empecé a comprobar que determinadas mecánicas no funcionaban y daban lugar a circunstancias absurdas. El diseñador respondió a mi primera batería de preguntas (dos páginas), aunque lo hizo de forma manifiestamente mejorable. Y a día de hoy sigo esperando a que responda a mi segundo mensaje, también extenso.
Así pues, opté por rendirme; me parece ridículo dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un juego que, precisamente por su aparente sencillez, no debería provocar estos problemas. He pasado mucho más tiempo tratando de descifrar â€"infructuosamente- este reglamento que con juegos mucho más complejos.
No es la primera vez que me sucede algo parecido. Así que voy a recalcar por enésima vez algo obvio: el libro de reglas de un juego es su corazón, la clave de bóveda para que un jugador que no sabe nada de él pueda llegar a entenderlo y disfrutarlo. Y si no se le dedica el necesario cuidado, si no se escribe con la máxima claridad y sin ambigüedades, puede hacer que cualquier juego resulte repelente. Así de claro.

David
#326
Saludos:

Acabo de leer esto en BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/2346369/errata-counters-and-cards-available

Hi if you ordered direct from Compass no need to do anything will be sent. If you ordered from another source please email to sales@compassgames.com with mailing address. Bill

Así pues, parece que Compass Games se pone las pilas con tema de las erratas en fichas y cartas y las va a enviar corregidas a los que compraron el juego, bien directamente a ellos o a través de alguna tienda (como fue mi caso).
Ya he contactado con ellos para solicitar esas fichas y cartas, os animo a hacer lo mismo.
Si responden -y así debería ser- será una gran noticia y un punto a su favor. Ese tipo de servicio al cliente es el que marca la diferencia.

David
#327
Diseñando un juego de mesa / Re:GUERRA CIVIL ESPAÑOLA
08 de Enero de 2020, 13:59:07
Saludos:

Clásico con mapa de hexágonos y fichas (sin cartas) sobre la última guerra civil es The Spanish Civil War, de Javier Romero, editado por GMT.
https://boardgamegeek.com/boardgame/34659/spanish-civil-war-1936-1939

Ahora, el juego empieza con la situación tras el golpe de estado histórico de julio de 1936, es decir, no hay opción de que su éxito o fracaso varíe, se empieza tal cual era la situación en aquel momento. Después la guerra puede variar respecto al devenir histórico, eso por supuesto.

Ánimo y suerte con tu proyecto. Si quieres opiniones y/o ayuda, tendrás que ofrecer más información. Y cuando tengas un prototipo, empezar a probarlo hasta la extenuación, esa es la etapa clave de cualquier diseño. Así podrás ver lo que funciona y lo que hay que cambiar.

David

Edito: Casi se me olvida mencionar que hay otro wargame sobre la guerra civil en fase de diseño: Triumph of Fascism (aunque su nombre va a cambiar), de David Dockter, autor de Triumph of Chaos. Es de la familia de Senderos de Gloria, y por tanto tiene espacios (no hexágonos) y cartas (de hecho es motor de cartas).
https://boardgamegeek.com/boardgame/39064/triumph-fascism

Lo interesante de este título -que será bastante complejo en cuanto a reglas- es que incluirá un juego de pre-guerra de manera que el golpe de estado podrá ser distinto al histórico, y por tanto la situación inicial variar y ser más favorable a uno u otro bando.

Personalmente diseñar ese juego de pre-guerra me parece un reto titánico, que requiere MUCHO trabajo, sobre todo para lograr que de lugar a escenarios equilibrados. El propio diseñador ha reconocido que se ha metido en un buen fregado y de ahí los años que lleva trabajando en ese proyecto. Su objetivo es publicarlo en 2020.
#328
Cita de: doit games en 08 de Enero de 2020, 11:59:29
Hola!

Tras recibir varias peticiones hemos amplido las opciones con 3 más

Mapa de neopreno de Julio Caesar............20,5 Eur (gastos de envío no incluidos).
https://doitgames.com/producto/tapete-neopreno-de-julius-caesar-preorder/

Hands in the sea (solo el juego)...............52 Eur (gastos de envío no incluidos).
https://doitgames.com/producto/hands-in-the-sea-preorder/

Hands in the sea + tablero Julio Caesar.....65 Eur (gastos de envío a península incluidos).
https://doitgames.com/producto/hands-in-the-sea-tapete-julius-caesar-preorder/

¡Muchas gracias! Es una excelente iniciativa ofrecer estas opciones para los que ya tenemos alguno de los juegos o sólo queremos un producto en concreto. En mi caso, acabo de encargar el tapete de neopreno para Julius Caesar.

Son dos wargames estupendos, seguro que habrá mucha gente interesada. Y para los que ya tenemos el Julius Caesar, el tapete es el complemento perfecto, porque el mapa es el componente más flojo de la edición de Columbia Games.

David
#329
Saludos:

Enhorabuena por la edición en español de Julius Caesar, es uno de mis wargames de bloques predilectos, creo que va a ser un gran éxito y que mucha gente lo va a disfrutar.

Os lo he consultado por e-mail, pero lo pregunto también aquí: ¿se podrá conseguir el tablero de neopreno de Julius Caesar por separado? A mi me interesaría mucho.

¡Gracias!

David
#330
Cita de: petardo en 09 de Diciembre de 2019, 22:43:53 aprovecho, que supongo estareis puestos, algun libro de bolsillo que acerque al conflicto de forma amena y accesible ( y si es asequible la bomba)......gracias

Hola, de bolsillo no he visto nada. Algo sencillo publicado recientemente es el número de la revista Desperta Ferro dedicado a Zumalacárregui.

Y recomiendo mucho El Ejército Carlista del Norte, de Julio Albi de la Cuesta, publicado por Desperta Ferro ediciones, que se ha convertido en mi obra de referencia. No es de bolsillo, pero tampoco se trata de un ladrillo, y hace una excelente panorámica de la Primera Guerra Carlista en el norte.

David