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Mensajes - Calvo

#316
La reserva externa tiene una cantidad de bidones igual a los que necesita el quitanieves más los que necesita el helicóptero. Por ejemplo, en una partida de 8 jugadores el helicóptero necesita 1 barril de gasolina (que siempre es 1 en todas la configuraciones) y el quitanieves necesita 6 barriles, por tanto en la reserva externa hay 7 barriles.

En una partida de 6 jugadores se ponen 5 barriles en la reserva externa. 1 barril para el helicóptero y 4 para el quitanieves.
#317
Reseñas escritas / Re:FEED THE KRAKEN (RESEÑA)
14 de Mayo de 2022, 21:53:35
Cita de: El viernes toca... JUGAR!! en 14 de Mayo de 2022, 11:14:58

Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000â,¬ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.



Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 5 â€" 11
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Roles ocultos, deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 55â,¬
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
Dibujos: James Churchill, Hendrik Noack
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken
Reglas:
No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
https://www.youtube.com/watch?v=qpEweARpRh0


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego

https://youtu.be/-YW9-5zJu6E

La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)


Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas


Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)


Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.



Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:




Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.



La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:


Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.



Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.



Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.



Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.



Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.

https://youtu.be/qpEweARpRh0

Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo.

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html

Muy buena y completa reseña.
#318
Estudio sobre el efecto en calidad de vida en personas mayores utilizando tareas de juego de mesa, donde se miden mediante autoregistros ad-hoc (no estandarizados):
n= 14

Bienestar emocional / autoestima
Relaciones interpersonales / competencia social
Desarrollo personal/ bienestar
Inclusión social / Soledad

https://gdmgames.com/wp-content/uploads/2022/05/articulov2.pdf
#319
Reciente estudio de el equipo NeuroPGA, interesantísimo, en el que se encuentran diferencias en la reducción de las disfunciones entre el grupo que utilizó durante un periodo de uso del juego, únicamente el juego "libre", y el grupo en el que además del juego se introdujeron técnicas de ludificación (refuerzos). Es decir, encontraron más beneficio en el grupo en el que no se dieron refuerzos externos que en el que únicamente se jugó. Muy interesante.

n= 283

https://neuropgaudl.wordpress.com/2022/03/07/juegos-de-mesa-en-el-aula-para-reducir-disfunciones-ejecutivas-con-ninos-y-ninas-en-riesgo-de-exclusion-social-colaboracion-con-afim21-y-mercurio/
#320
Ayer tuvimos una jornada formativa sobre "El juego como herramienta en logopedia y psicología" en la faculta de psicología de la UCM, abiertas al público y grauitas.

Decidimos, consciente de que podría resultar controvertido, realizarlas de forma exclusivamente presencial. Por dos motivos: 1) por cuestiones de protección de datos (en las ponencias aparecían videos pacientes que habían autorizado su uso docente pero no su subida a redes, internet etc), de derechos de autos de los ponentes y técnicas (grabar y/o subir los videos implicaban una logística relativamente compleja) 2) para poner en valor la presencialidad y participación.

Nos apenaba que personas que logísticamente no podían asistir, por ejemplo por vivir en otros continentes, no pudieran disfrutar de las jornadas. Lo asumimos y realizamos las jornadas en ese formato.

El porqué es el siguiente:

Personalmente, me parece percibir que cada vez el alumnado confía más en que todo lo que se explica o realiza en clase puede encontrarlo subido a internet para poder descargarlo y consultar en casa en cualquier momento (ya sea en los campus virtuales oficiales o en otros espacios). La presencialidad parece descender, y con ella la participación. Incluso entre los asistentes la participación activa y el uso de los recursos de la universidad da la impresión de decrecer (menos preguntas en clase, menos respuesta, menos consultas a la biblioteca...).

Y lo que es aún peor, la asistencia a cualquier tipo de actividad extracurricular, como jornadas, talleres o conferencias, también está descendiendo.

Incluso la vida activa en la facultad: asociacionismo etc. Como ejemplo, en las recientes elecciones a junta de facultad, de 12 "plazas" destinadas a alumnos, únicamente se presentó uno, de doctorado. Esto no había pasado jamás, que yo recuerde.

Por supuesto que hay que partir de la autocrítica: algo estamos haciendo mal como docentes si el alumnado no percibe la importancia de asistir a clase.

En la parte que me toca, la asistencia a mis clases no es obligatoria: ni paso lista, ni hay prácticas presenciales obligatorias ni nada por el estilo. Pero todo lo que hacemos en clase entra en examen, además de que se incluye en un dosier de prácticas. Dicho de otro modo, no tienes que venir a prácticas si no quieres, pero tienes que saber hacer esas prácticas. Se realizan prácticas presenciales en las que se administran y corrigen pruebas, se elaboran y exponen casos prácticos y se realizan actividades en formato "role-playing" de contenidos estríctamente relacionados con lo que va a ser la práctica real profesional. Es decir, hacen lo que deberían saber hacer cuando tengan que ejercer.  Y esto es así porque me dedico principalmente a esa actividad profesional (logopedia) y quiero que las que serán mis futuras compañeras tengan la mejor formación posible, y para que cuando contrate a esas profesionales sepan hacer lo que se supone que tienen que saber hacer.

En la universidad en la que llevo 16 años (UCLM) esto "ya se sabe" (se lo cuentan los alumnos de un curso al siguiente) y suelen asistir. Sin embargo este año es mi primer año en la UCM y he notado que una parte del alumnado no tiene este hábito de asistencia, y no eran conocedores del formato de clases y del sistema de evaluación (dosier y examen a desarrollar), pese a estar reflejado en la guía docente y haber insistido en ello los primeros días de clase. Os podéis imaginar la diferencia en los resultados entre aquellos que han asistido a clase y los que no (y repito que no tomo notas ni registro, cuando corrijo un examen no sé si esa persona ha asistido o no a clase).

Sospecho que una parte ha entendido que es importante aprender de verdad, no solo leerse unas diapositivas para vomitar ese contenido en un examen y después olvidarlo, pero creo que otra parte debe estar pensando "joder, por el mamarracho este voy a tener que ir a clase, que me parte el día".

Bueno, pues este es el contexto.

Creo que por una parte hay una parte de docentes que se han apoltronado en la clase magistral plana, de lectura de apuntes, que no fomenta precisamente la participación ni la presencialidad, y que a la vez se está instalando un acomodamiento del alumnado en el "lo quiero fácil, lo quiero cuando quiera, lo quiero on-line y lo quiero en video que pueda ver a velocidad x2 a ratitos, no sea que me canse".

Y eso creo que se traslada a otros contextos.

¿Significa esto que estoy en contra de la formación on-line, telemática, a los contenidos subidos etc.? No debería hacer falta explicar que no es eso lo que digo. Hay formatos que pueden tener sentido en un formato on-line. El problema es que eso se vuelva una excusa para reducir contenidos y exigir menos. En líneas generales, y poniendo por delante que siempre hay de todo, es lo que percibo.
#321
Lo de este juego es grandioso. No soy imparcial. Tengo que remarcar que aunque todas las reseñas tienen un componente subjetivo, en este caso estoy más condicionado que en cualquiera otra, porque este juego me tiene completamente entusiasmado, me lleva no solo a un "círculo mágico" cuando estoy jugando, sino que durante el tiempo que dura la campaña que esté activa (un mes más o menos) es a lo único que jugamos en casa (salvo alguna excepción por quedadas grupales y poco más) y además cuando no estoy jugando sigo pensando una gran parte del tiempo en la partida, en las opciones, en dónde estará ese objeto que estás buscando... en fin, un poco rozando la patología. Y lo disfruto de una forma que no me ha pasado con ninguno.



Dicho esto, vamos a analizar lo que se puede analizar sin entrar en spoilers (al final de la reseña sí comentaremos algún dato respecto a mecánicas que quizá pueda considerarse destripe, por lo que lo remarcaremos para que no queda lugar al error).

El juego da continuidad al juego base, situándonos cuatrocientos años después de los eventos de "La caída de Ávalon". Debemos realizar una preparación inicial condicionado por ciertas decisiones que hayamos tomado en la primera. No vamos a entrar en más detalle, pero la forma de enlazar es sencillamente deliciosa y puro "hype".

La humanidad digamos que no está pasando por su mejor momento. Tú personaje vaga por llanuras nevadas desoladas, tiene un "legado" personal que resolver por lo que está intentando localizar ciertas ubicaciones, y se han escuchado algunas leyendas sobre menhires y seres de gran tamaño y varios brazos similares a humanos.

Podríamos decir que partimos de una premisa muy similar a la del juego base, salvo que no hay menhires que podamos encender, con lo que tendremos que encontrar otra manera de descubrir nuevas localizaciones (recordemos que eran los menhires lo que conseguían "abrir" nuevas conexiones-localizaciones).

Y para terminar de complicar la cosa, tenemos una nueva mecánica que es un dolor: el aclimatamiento, un marcador genérico que se sitúa encima del marcador de vida y que desciende cada dos por tres, reduciendo y limitando la vida y, como consecuencia, la resistencia.

Algo que se ha comentado es que los autores han cambiado las mecánicas del encendido de menhires para sustituirlas por otras, debido a las quejas del juego base, reduciendo la necesidad de "farmear, y que han mejorado los encuentros. Mi sensación ha sido que en esta expansión, igual que en el base, vas a tener que viajar y "retroceder" para recuperarte o conseguir lo necesario para avanzar. Dudo mucho que si alguien abandonó la primera campaña porque "había que farmear" pueda disfrutar de este.

Personalmente me sigue gustando esa sensación de "esfuerzo", de que no te regalen nada, de tener que sudar cada avance, de tener que hacer dejar sin cerrar una trama porque no puedes llegar a la siguiente localización y tienes que rehacer o deshacer parte del camino... pero supongo que son gustos.

Sobre el ritmo, desde el inicio están pasando "cosas". Quizá puedan parecer algo más "guiadas" al inicio, pero llega un momento donde todo de complica muchísimo respecto a las opciones de "qué visitar" y es difícil saber a dónde hay que ir.

En el juego base las bifurcaciones comenzaban pronto, en esta expansión la primera parte es más "lineal" en lo que a trama se refiere, y es en el último tercio cuando aparecen más opciones que determinan la trama.

Hay muchísimas sorpresas, guiños y "sutilezas" que enlazan con lo ya conocido.

Y poco más puedo decir sobre mecánicas sin entrar en destripes.

SENSACIONES.

Enganche absoluto. Incertidumbre ante qué va a pasar, qué hay que hacer, donde ir. Una tremenda motivación por explorar lugares, tener encuentros, mejorar habilidades. El hecho de jugar a dos y tener que coordinarse está muy conseguido, junto con una cooperación obligada y muy disfrutable... pero en mi casa lo que termina pasando es que se discute por cada ración de comida y por cada nuevo objeto. La cantidad de decisiones "salto de fe" son suficientes como para generar la duda en cada nuevo elemento que te encuentras... y más en el entorno de esta "nueva Tierra" donde los "horrores" son aún más duros que en el Ávalon de hace 400 años.

Muchas tramas, misiones secundarias, secretos escondidos, decisiones controvertidas, y muchas muchas horas de diversión.

SPOILERS

El juego tiene una sensación, como hemos dicho, más o menos lineal hasta el capítulo 10, donde los objetivos y la cantidad de localizaciones y opciones se vuelve casi impracticable, salvo que hayas tomado bien notas de todo lo explorado, y sepas interpretar correctamente las pistas. Encontrar algunos objetivos puede resultar desesperante en algunos momentos, como ya pasaba en el capítulo 7 del juego base, y puede que haya distintos objetivos-estados que no puedas optar a conseguir por tus decisiones en la campaña anterior.

Sí hemos de admitir que el capítulo final de la campaña no fue el "clímax" que suele tener una historia épica como esta, en parte por la narrativa, pero puede que también influyera que en el capítulo 14 encontrásemos un "bucle" con el que obtener experiencia de forma muy sencilla y terminásemos muy "dopados".

Pero el "epílogo" que sirve de enlace con la posterior expansión "La edad de las leyendas", que se sitúa en el pasado... es un cliffhanger a la altura de las series de TV más exitosas.

Así que, como os podéis imaginar, ya estamos preparando la siguiente campaña.
#322
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
23 de Abril de 2022, 13:28:53
Cita de: vendettarock en 23 de Abril de 2022, 11:15:56
¿Qué es un periodista?

Porque no creo que la respuesta sea tener el grado en periodismo. Ni siquiera creo que sea una conditio sine qua non para serlo.

¿Qué capacidades, conocimientos y buenas prácticas se deberían esperar de un periodista? ¿Qué es lo que un periodista debe saber hacer especialmente bien y en qué marco deontológico y criterios de buenas prácticas deberían enmarcarse, que no se le pueden exigir a un particular?

Por ejemplo: a un periodista de le debe exigir veracidad y contrastar la información, y buen conocimiento del lenguaje formal como herramienta. Y ausencia de conflicto de intereses. Seguro que estamos de acuerdo en eso.  (Estos son solo algunos ejemplos burdos que se me ocurren, el periodismo no se reduce únicamente a esto, pero como muestra creo que vale).

A @enteradillo_86 cuando opina que lo último de Feld es una basura no se le puede exigir nada: dice lo que quiere, como quiere sin limitaciones, salvo que no esté cometiendo un delito con lo que dice.

Creo que la diferencia es clara.

Y confundir una cosa con la otra (confundir lo que hace un amateur con lo que debería hacer un profesional) es un error grave.

#323
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
23 de Abril de 2022, 13:23:18
El otro día ponían un ejemplo que me parece perfecto: el carnet de conducir.

¿Es razonable que el estado imponga, obligue, exija superar un examen, para obtener el carnet-"título", que habilite para poder conducir por la red de carreteras del estado? ¿Nos está limitando las libertades con esto? ¿Es una limitación razonable para garantizar un mínimo de conocimientos sobre seguridad vial, normativas etc? "Ya, pero yo puedo obtener ese carnet sin pasar por una formación obligatoria ni por un sistema regulado ni por una autoescuela concreta, puedo aprender por mi cuenta". Podría ser, pero tú vas a tener que pasar un filtro del estado para obtener esa "titulación-carnet", el estado-la administración tiene un sistema (imperfecto posiblemente) para procurar garantizar unos mínimos conocimientos.

Para algunas actividades puede ser muy poco práctico dejar en manos de la formación autodidacta cierta formación y tener más sentido que existan instituciones que proporcionen la posibilidad de formarte (sin que eso suponga que no te puedas formar de forma privada cumpliendo unos criterios-examen-tribunal que garanticen que has obtenido realmente unos conocimientos). Para otros quizá sea viable que tú te formes por tu cuenta y después pases ese filtro en forma de examen-tribunal etc.

Volviendo al asunto de la "comunicación"-"creación de contenido"- periodismo: Nadie está diciendo que no se pueda uno expresar libremente. Lo que pongo encima de la mesa es la deliberada ambigüedad y laxitud EN ALGUNOS CASOS Y "MEDIOS" entre la opinión, el entretenimiento, la información objetiva y la crítica.

Es evidente que no es necesario tener ninguna titulación para opinar sobre qué te ha parecido un juego de mesa.
#324
Muy buenas:

El 6 de mayo se celebrarán en la facultad de psicología de la UCM unas jornadas de divulgación científica y práctica basada en evidencia relacionadas con el uso del juego en el ámbito clínico y educativo.

La jornada de mañana tendrá un formato de conferencias con distintos expertos en el tema, y la tarde serán talleras y demostraciones a cargo de editoriales del sector.





Tienen carácter gratuito, libre acceso, sin ánimo de lucro y con un interés exclusivamente divulgativo y científico.

Estáis todos invitados y si os resulta de interés os ruego toda la difusión que consideréis oportuno.

Saludos.
#325
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
21 de Abril de 2022, 10:35:05
Cita de: Anshir en 21 de Abril de 2022, 09:52:38
Tengo la sensación que damos vueltas a este tema en círculos a través de varios hilos. Calvo, una duda, ¿cuál sería en resumen tu propuesta?, porque yo lo que infiero es que toda acción informativa que genere de forma voluntaria o involuntaria, fiduciaria o no, beneficio alguno para el autor debería ser exclusivamente llevada a cabo por gente con una titulación oficial o inscrito en un organismo oficial que actúe como garante del mismo...¿voy encaminado?.

Y asumiendo que así fuese...¿qué hacemos con los papers científicos? o ¿las actividades de formación basadas en experiencia adquirida?, etc.

En resumen, ¿tengo que contratar a un periodista si quiero escribir y publicar mi biografía?.

Para evitar un extremo no es necesario irse al otro.
#326
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
21 de Abril de 2022, 10:33:01
Cita de: Celacanto en 21 de Abril de 2022, 10:07:33
En todo caso el tema no tiene cabida en de jugon a jugon. Así que lo muevo.

Por mí no hay ningún problema. Sí remarco que sí le veo relación, ya que estamos viendo ejemplos en el mundo lúdico similares: ambigüedad casual o buscada respecto al perfil profesional e incluso "medios" que dicen ser periodistas sin serlo. Como  no veo necesario enfangar el debate con salseos o personalizaciones poco elegantes me parece adecuado que lo muevas si te parece lo pertinente.
#327
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
21 de Abril de 2022, 09:36:24
Cita de: Lopez de la Osa en 21 de Abril de 2022, 07:48:50
¿Puedes explicar lo de 'tendencia ideológica'?

De entrada, me parece que se le da demasiada repercusión a nimiedades.

Que nos parezcan cuestiones menores o pretender que son cuestiones menores es precisamente el éxito de esa tendencia ideológica, que es un liberalismo mal entendido. Mantenernos ignorantes, equidistantes o "laxos" ante cuestiones que en realidad son profundamente complejas y con un alto impacto social es su éxito. Aunque esto pueda sonar muy "alarmista", voy a explicar el por qué (lo único malo es que no sé hacerlo en dos frases por ser un asunto complejo, y va a exigir atención, comprensión lectora y tiempo, lo siento):

En este caso estamos hablando de que una profesión deba tener o no un marco regulador tanto en la formación necesaria para ejercer esa profesión como en lo económico y profesional (ética, deontología, buenas prácticas etc.). Y de uno de los mejores ejemplos (el periodismo) para profundizar en el asunto por lo enmarañada que está su situaciación.

En actividades reguladas como medicina, por el momento, existe cierto consenso en que deben mantenerse como actividades reguladas por su interés público y para garantizar los derechos de los usuarios. Algo parecido pasa con las ingenierías. Y el argumento "popular" más común es "que hay vidas detrás de esas decisiones". Simplificando y generalizando, una mayoría piensa (pensamos) que para ejercer esas profesiones en concreto sí es necesario haber tenido una formación que garantice unas habilidades y conocimientos, y una "supervisión profesional" (p.e. en forma de colegio profesional y de legislación) que garantice las buenas prácticas.

Sin embargo todo eso se diluye en otras actividades. La percepción global respecto a los requisitos para ejercer en otras profesiones es mucho más permisiva. "¿Por qué voy a tener que estudiar o titularme en algo concreto para ejercer la profesión, como charcutero? Con mis habilidades innatas y mi conocimiento audidacta es suficiente."

¿Y qué tiene que ver todo esto con una ideología como un "liberalismo mal entendido"? Está íntimamente relacionado porque una corriente (no toda, ojo) del liberalismo no sólo apuesta por limitar la intervención del estado en la vida pública y privada sino todo el intervencionismo posible. O, en general, reducir al máximo las regulaciones, prerrequisitos o normativas, en todos los ámbitos posibles. OJO porque no toda la corriente ideológica liberal está en este extremo: hay liberales que sí defienden ciertas competencias del estado o ciertas normativas para impedir ciertos extremos (p.e. podrían defender que se penalicen prácticas "comerciales" como el dumping o los monopolios, o podrían defender que existan algunas profesiones reguladas). Esta cuestión, que "el liberalismo" no sea una entidad única sino al contario que tenga distintos matices puede que no ayude a entender la situación y genere cierto caos.

A la ecuación debemos añadirle un elemento, que no es exactamente lo mismo, pero que guarda cierta relación, que es el principio de "el fin justifica los medios" y "el éxito se mide en dólares", esto es, un concepto capitalista donde la prioridad es la prosperidad económica, cosa que de hecho puede sonar muy razonable. En mi opinión el problema viene cuando no solo es "prioritaria" sino "única", y el beneficio económico es el único criterio, o eclipsa por completo el resto de criterios. En las actividades profesionales es más que razonable tener en cuenta el rendimiento económico de la actividad para que sea sostenible y estable con el paso del tiempo, sin embargo también es razonable pensar que si únicamente tenemos en cuenta el rendimiento económico y despreciamos la calidad técnica, ética y formativa del profesional, en un contexto en el que además la publicidad y el márketing permiten eclipsar esto mismo, la tendencia será un enfoque donde no importe ni la calidad ni la formación ni el resultado técnico, sino "las cifras" y la "imagen".

Este, descrito de forma muy simplista y grosera, es el contexto en el que estamos, y el periodismo añade algunos elementos que complican aún más el análisis: 1) La compleja diferenciación entre "información" y "publicidad" en algunos ámbitos del periodismo y el conflicto de intereses que en muchos casos se genera, en lo comercial y también en lo político e ideológico 2) El absoluto descrédito de la mayoría del colectivo del periodismo en el imaginario colectivo derivado de ciertos tipos de periodismo (prensa rosa, amarillista, sensacionalista, deportiva, pseudopolítico...) y ciertas malas prácticas.

A lo que hay que añadir la compleja situación interna del periodismo respecto a regulación, donde por una parte 1) no es obligatoria una titulación concreta (lo que lleva a que algunos colegios profesionales asuman como equivalentes las titulaciones de "Periodismo" y "Comunicación audiovisual" a la hora de ejercer, otros no y a situaciones intermedias), lo que lleva a que parte de la profesión sí pida que se limite a una titulación concreta, y otra parte no. A esto hay que sumar que 2) las asociaciones de periodistas tradicionalmente han tenido un gran peso en la profesión, y dentro de estas las hay más "permisivas" con el perfil profesional y otras menos, posiblemente relacionado con el perfil de profesionales que mayoritariamente estén asociados a esas asociaciones: Periodistas titulados, "reporteros" o "profesionales de gabinetes de prensa".

En este artículo podemos entender un poco mejor la compleja situación en la que se encuentran.

blob:https://web.telegram.org/f8e2be40-5655-4cf9-85c1-a7ebeac70511


Por eso este caso del tal Tamayo es más relevante de lo que puede parecer en principio: porque es el ejemplo perfecto del choque de dos modelos ideológicos. Porque representa la a) tendencia "actual y moderna" de la "desregularización" ,las "bondades económicas del modelo" y de la pretensión de desacreditar la formación académica vs. b) el modelo tradicional que prioriza la regulación en busca de un interés público.
#328
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
20 de Abril de 2022, 21:40:21
Cita de: Celacanto en 20 de Abril de 2022, 20:28:43
Yo tampoco lo veo.

En todo caso calvo es un tema con más matices. El tío tira para su lado la cuerda, pero es que también lo que le Joderá es que lo rotularon ya no como YouTuber sino como víctima de una estafa. Y claro ahí los de la estafa aprovechan para acusarle de hacer todo esto por venganza y desacreditar su canal.

En todo caso en esto para mí la culpa es 100% de los medios, si tuvieran en nómina un par de periodistas de investigación se acaba el asunto, son ellos mismos los que desacreditan su profesión recurriendo  a gente externa a su gremio para rellenar contenido.
Una cosa no quita la otra. Que una parte del periodismo esté podrido no legítima el intrusismo laboral ni la laxitud en ética y deontoligía. Es un pésimo argumento, en mi opinión.
#329
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
20 de Abril de 2022, 21:37:53
Cita de: Ranuck en 20 de Abril de 2022, 19:53:15
Buenas tardes Calvo. Esto cómo lo relacionas con nuestro hobby?

En nuestro hobby puede que se estén dando casos similares.
#330
Cajón de sastre / Re:Creador de contenido = periodista
20 de Abril de 2022, 16:30:36
Por cierto, en el burofax en el que solicita la rectificación solicita que se le cite como "periodista de investigación". Sin ambigüedades.