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Mensajes - fjordi1

#316
Ni! Ni! Ni!!

Este juego italiano salió hace dos años, tenía pinta curiosa pero no acabó de petarlo, de hecho por la bsk no se encuentra casi nada sobre él. En la bgg no sale muy bien parado y quizá sea ese el motivo de su escaso éxito. En su momento, aunque tengo un par de discos de Therion (leer más abajo) y la mitología nórdica me pone verraco, no me lo pillé por tener dudas sobre si valía la pena. Sin embargo, hete aquí que hace poco lo vi por un precio más que interesante y tras leer un par de cosas sobre él me decidí a comprarlo y lo que es mejor, a probarlo. Aquí os ecto-plasmo mis impresiones. En el fragor de la partida olvidé hacer fotos así que las tendréis que ver de la bgg, mis disculpas, señoras y caballeros.

Quizá la ambientación del juego sea algo delicada y por eso no haya atraído a mucha gente. La banda de metal gótico Therion ha prestado su imagen para las miniaturas del juego, aunque no estamos ante un producto basado en el grupo, sino que tal colaboración se limita a una cuestión de estética. La historia detrás de 011 es una mezcla de mitología escandinava e imaginería steampunk (es decir, ambiente victoriano con tecnología centrada en las vaporetas). Estamos en Turín, siglo XIX. Se acerca el fin del mundo (Ragnarök), de repente se conoce que en once horas va a llegar (mierda de servicios de seguridad…) y la única manera de pararlo es que unos cuantos héroes, los miembros de Therion, compongan la partitura de la pieza musical y la ejecuten en el Inescrutable Órgano de la Eternidad (ahí queda eso), cuya localización hay que descubrir. Pero esta sagrada misión sólo la puede ejecutar uno, el Elegido, que también hay que investigar para saber quién es. Pero las fuerzas del mal no se quedan en su puñetera casa abriendo hilos "qué os parece"; uno de los personajes será poseído por el malvado lobo Fenrir y tendrá por objetivo abortar la misión cargándose al Elegido. Bizarro, verdad? Qué duda cabe que sí.

Para más información en la lengua de Steve Harris, vayan aquí si son tan amables: http://boardgamegeek.com/boardgame/93194/011


Componentes

Son bonitos, las ruedas molan, el tono gris general del mapa es molón y misteriosillo, las losetas son hermosas, de buen grosor. En conjunto es muy atractivo. Los colores chillones de las fichas de los jugadores desentonan con los tonos apagados del tablero pero tampoco afean mucho. Las miniaturas son correctas, el único pero es que a menudo costará identificarlas, ya que deberían tener el símbolo de referencia  (una runa) en los cuatro lados de la peana pero por un error de producción sólo se la pusieron en un costado. Este es uno de los fallos de diseño más gordo, sino el mayor. Recuerdo una errata en una carta también, aparte de esto lo demás todo correcto.


Reglas

La traducción es mejorable en algunas palabras: en vez de "quitar" utilizan "remover", en vez de "temporal" creo recordar que ponía "temporario". Quitando estos pastiches anglo-españoles, se entienden bastante bien y no hay apenas lugar a ambigüedades o vacíos. Encontramos los ejemplos de rigor, para que quede todo claro. Como suele pasar, los problemillas podrían venir en la interpretación de algunas cartas, que a pesar de no tener texto a veces despiertan alguna que otra duda; nada fuera de lo normal en eurogames, por otra parte.


Jugadores y duración de la partida

011 admite de 3 a 6 jugadores. A 3 no se juega con el personaje poseído por Fenrir, cosa que le quita mucha salsa al asunto. A 6 se podría hacer muy coñazo por el tiempo de espera. 4 o 5 sería la mejor opción, y tengo mis dudas de si a 5 también podría ser algo pesado. En cuanto a duración, mi partida fue a 4 jugadores y sin explicación duró unas dos horas y media. Teniendo en cuenta que todos nos estrenábamos, decir que en dos horas se podría ventilar no sería una mala estimación. También depende del número de turnos, que no es fijo; nosotros llegamos a 7 de los 11 como máximo que puede durar la cosa.


Mecánica

A grandes (t)rasgos estamos ante un juego mezcla de Cluedo con muchas mecánicas eurogameras conocidas por todos los iniciados a esta escena: fichas avanzando por tracks, gestión de mano, gestión de recursos, rondel, subasta… Al contrario de lo que pudiera parecer,  no tiene nada de ameritrash: no hay dados ni las cartas son del palo "trordinario" que permitan hacer cosas muy bestias o que sorprendan a rivales. Si bien hay cartas, estas se limitan a aportar ventajas a la hora de hacer ciertas acciones rutinarias, nada más. Las losetas proporcionan también ventajas pero son similares a las cartas, sólo que más variadas. En general el azar es bastante bajo, sólo en la fase de investigación, donde coges cartas de la mano de otros jugadores para intentar encontrar la de personaje, hay algo de incertidumbre y potra, y es minimizable gastando fichas de pista previamente recolectadas por el tablero.


Conclusiones

Sin ser una maravilla, 011 está bastante bien. Es algo diferente a otros juegos, incorporando muchas mecánicas conocidas que en conjunto quedan empacadas de forma decente. Unas quedan mejor que otras: usar el tiempo como recurso a gestionar (se gasta más o menos según el movimiento que se lleve a cabo y según los giros que se dé a las ruedas) es interesante, por ejemplo.  El elemento del lobo para que un jugador tenga diferente objetivo que el resto también es destacable, aunque exigir que dicho jugador "poseído" tenga que recolectar 12 páginas de partitura es un poco forzado en lo que a diseño se refiere, ya que choca con la historia tras el juego: si el lobo malote ha de evitar que los buenos consigan componerla, ¿por qué ha de componer él también?

En el lado de los elementos que no han quedado del todo finos, el sistema de colocar pistas y recogerlas es un poco arbitrario y a veces aburrido. También el movimiento en ocasiones se vuelve innecesario porque no hay mucho que hacer en el tablero y la situación se antoja muy rígida, en algunos turnos no pasará gran cosa. La fase de colocación del órgano es un poco extraña e insulsa, si fuera determinada al azar y no por los jugadores tendría más gracia, creo yo.

La tensión y el ritmo son desiguales, hay turnos tranquilos en que los jugadores irán haciendo algunas acciones y poco más, pero otros son emocionantes, en nuestro caso el final fue muy tenso, con tres jugadores con posibilidades reales de ganar, circunstancia que no se veía claramente porque no deja de ser un juego de deducción (el poseído por Fenrir  no ha de revelar esta circunstancia). A partir del turno 5, que es cuando se produce la posesión por azar, la cosa se pone más interesante.

Se supone que el juego es semicooperativo pero yo le veo poco componente de cooperación y bastante competición.
Al principio cuesta verle la gracia, pero creo que una vez se entiende de qué va la cosa, tras los primeros compases, todo fluye mejor; no es un juego nada complejo de reglas ni de estrategias sesudas, aunque algunas cosas tienen su truco.

La ambientación no está mal y cumple, aunque la historia es algo rara y el encaje con las mecánicas es a ratos más que cuestionable. Los nombres de algunos personajes y objetos son rimbombantes y esto puede degenerar en cachondeo al respecto o en pragmatismo reduciéndolos o llamándolos como uno quiera, eso es opción de cada uno.
El diseño en conjunto es aceptable, el juego funciona bien y tiene su gracia, por la variedad de mecánicas y la ambientación molona. Merece darle una oportunidad, sobre todo si lo ves muy barato como fue mi caso y siempre teniendo en cuenta que no estamos ante un juegazo fantabuloso que vaya a cambiar el mundo.
#317
Las actualizadas, concretamente las de The Six Days of Glory versión 1.17 (3/8/2005). Como bien dices, en estas sí que hay bombardeos y en el Seven Days of 1809 (que tengo pendiente de probar) no.

Por otro lado, tenía que haber explicado las vedettes, mea culpa.


#318
Cita de: tostador en 11 de Julio de 2013, 11:34:00
si no recuerdo mal, las tablas del mapa están totalmente anticuadas.
Esperando ese resumen en la BGG, o incluso en las Ayudas de juego de la BSK, que es más rápido  ;D

La tabla de combate del mapa es la que viene con la primera versión de las reglas, en efecto. Creo que es más interesante la tabla de las reglas revisadas.

Cuando tenga el resumen listo lo colgaré en los dos lados :)

Cita de: Valdemaras en 11 de Julio de 2013, 16:26:53
Hay que ver que todavía no he catado ningún juego del Sr. Zucker... ¡Esto no puede ser!  ;D

Es curioso, pero hay wargameros que no han probado ningún juego del amigo Zucker. Hace poco conocí a uno en esa situación, por lo que recientemente jugamos él y yo a un par de juegos de Zucker, pero no le gustaron mucho :)

#319
Ni! Ni! Ni!

Pues miren ustedes por dónde, el otro día en el Sepu había una oferta de esas que te dejan alucinando alcaparras: por la compra de 37 paquetes de tranchetes te regalaban un wargame. Yo, que no como queso ni de coña, dudé por un momento, pero la empleada, que es un solete, me dijo que les quedaba este Six Days of Glory y que la oferta acababa ese mismo día, total, que me agencié el juego sin pensármelo dos veces. Y, cosa rara en este mundo wargamero, lo he llegado a jugar. Aquí estoy para dar fe, esperanza y caridad.

Este juego forma parte de la serie Days a la que también pertenecen Seven Days of 1809, Last Days of the Grande Armée y 1806: Rossbach Avenged. El diseñador es Kevin Zucker, probablemente el más insigne diseñador de juegos napoleónicos de la historia, amado por unos y odiado por otros.

Six Days of Glory refleja los días de febrero de 1814 en que el tío Napo estaba acorralado entre fuerzas rusas y prusianas superiores en número que le querían dar para el pelo, al este de París. Sin embargo, gracias a su ingenio y determinación, el pequeño gran corso consiguió rechazar al enemigo y retirarse a París con lo que le quedaba de la Grande Armée… no le sirvió de mucho ya que poco después tuvo que capitular y lo mandaron a la isla de Elba, ciudad de vacaciones. Pero oye, que le quiten lo bailao…

Para más información vayan aquí: http://boardgamegeek.com/boardgame/7922/the-6-days-of-glory





Componentes

La caja es de las delgadas, de color gris, pero el cartón es decente. Muestra un evocador cuadro en que nuestro emperador favorito avanza con gesto decidido a lomos de su albo corcel seguido de sus mariscales, no sé vosotros, pero a mí esto me pone cosa mala… Y lo mejor de todo es que dentro de la caja hay cosas: para empezar, un mapa de papel bonito de tonos otoñales, aunque a nivel práctico hay que decir que los números de hexágonos no se aprecian bien, mejor dicho, algunos no se ven un pimiento. También podría remarcar que se confunde alguna cosilla (símbolos de pueblo fortificado y chateau). Sin embargo tiene varias tablas y registros, así que está bastante bien quitando ese detalle de los números de hex.

Las fichas son majas. El grafismo es muy nítido y de colores vivos, aunque el cartón es ligero y poco denso. Me gustan más las fichas de líder con los caretos de los líderes, pero no se puede tener todo en esta vida.

El dado es pequeño y blanco, nada más que decir, y no es poco; hay otros juegos de Zucker que te venden por 80 euros o más y que no te viene ningún triste dado en la caja…

Las tablas de despliegue y refuerzos son de cartulina, ninguna maravilla pero hacen su función.



Reglas

No están mal, aunque es conveniente seguir la edición revisada con algunos cambios y aclaraciones. No son espectaculares y alguna que otra cosa cuesta encontrarla y entenderla, pero en general están bien estructuradas y son entendibles. Que yo sepa no están traducidas al castellano. Lo único que hay es un resumen de reglas que servidor de ustedes ha perpetrado como ayuda para consulta de conceptos básicos. Si tengo hueco en mi agenda y memoria y supero mi enfermiza tendencia a la procrastinación, lo colgaré en bgg un día de estos.


Jugadores y duración de la partida

The Six Days of Glory (podría abreviar 6DOG pero me daría la sensación de estar hablando del sexto perro, y el copia-pega se ha inventado para algo) está concebido para dos jugadores pero también admite a tres, cada uno manejando a una potencia. Interesante opción, sobre todo por el sistema de comunicación de los dos que lleven a los aliados (prusianos y rusos): no pueden hablar entre ellos y sólo se pueden comunicar con papelitos escritos a mano que sólo recibirán cuando los respectivos edecanes (los mensakas, en román paladino) completen la distancia que separa a los líderes en el tablero, según la distancia y el factor de movimiento correspondiente. Qué chulo, verdad? Pues sí, pero habrá quien piense que es un coñazo…

Los escenarios son ventilables entre una y tres horas y la campaña dura unas seis u ocho horas como mucho, el kilometraje puede variar, que dicen los anglosajones.




Mecánica

Tiene bastante cosas en común con otros juegos del amigo Zucker, como el anciano Napoleon's Last Battles y sobre todo con los de la serie Campaigns, pero también incluye algunos añadidos y especias varias y chrome en dosis moderadas.

Como esta sección suele ser un peñasco que poca gente se mira, resumiré lo que pueda. Se trata básicamente de un hex & counter que cubre varios aspectos de la campaña: mandos,  combates, suministro, marchas por carretera, órdenes de marcha, trenes de pontones y de bagaje y otras cosillas graciosas como destrucción/reparación de puentes, unidades de caballería de reconocimiento (vedettes, como La Maña)…

Las unidades son en todo momento ocultas (se tapan con fichas de nacionalidad) y se revelan sólo en algunos casos: principalmente, antes de cada combate y cuando las vedettes logran echarles un vistazo.

Cada turno tiene varias fases que cada jugador ejecuta:

-Mando y reorganización: se preparan unidades previamente eliminadas para reorganizarlas más tarde; se mira qué líderes se activarán a elección del jugador y según distancias entre mandos; los oficiales que estén fuera de mando de comandantes tendrán que tirar iniciativa si quieren mover/combatir; se reconfiguran puentes de pontones.

-Movimiento: las unidades en mando mueven y entran refuerzos, si es el caso. Las unidades sin mando y sin oficiales que las manden tiran iniciativa para ver si siguen mirando las musarañas.

-Combate: se revelan unidades rivales adyacentes;  la caballería defensora (y vedettes) pueden retirarse, si es el caso; se producen los ataques (todas las unidades adyacentes han de combatir).

Los turnos de noche son un poco diferentes, con restricciones al movimiento y sin ataques.

Las condiciones de victoria se basan en los puntos obtenidos por eliminar unidades enemigas y por los niveles de desmoralización de ejércitos, basados también en las bajas de unidades pero de forma un poco distinta.




Conclusión

The Six Days of Glory me ha dejado grandes sensaciones; parece realista, tiene en cuenta la importancia de los problemas de mando y control de las tropas y todos los elementos a tener en cuenta en una campaña. Es un juego que te mete bastante en el asunto, en mi humilde opinión. La sensación de tener que proteger permanentemente el tren y líneas de suministros; la gran variedad de opciones de avance y calcular qué hará el rival; tener en cuenta la moral de cada cuerpo; intentar que los oficiales con menos iniciativa no queden aislados, coordinar movimientos de las diferentes fuerzas teniendo en cuenta restricciones de mando…

El ritmo es dinámico y la campaña se puede jugar en un par de tardes. Tiene un respetable nivel de detalle, pero en general es muy jugable, una vez dominadas las peculiaridades. Los dos principales defectos que le veo al juego son el mencionado dolor ocular buscando números de hexágono y la niebla de guerra. Esta es interesante y mola, pero es incómoda porque implica ir quitando/poniendo marcadores nacionalidad cada dos por tres, por no acordarse uno de cuántas y qué tropas hay en cada fuerza, o cuando se separan pilas en unidades sueltas. En otros juegos de la serie cada unidad tiene el reverso con la nacionalidad y no se necesitan fichas aparte, cosa que facilita la tarea. Después de algunos combates más o menos se va sabiendo la composición de cada pila, por encima. Hay gente que usa unas sillitas de madera, para poner las fichas verticales en ellas, que facilitan el trabajo; no las he probado, estéticamente no me acaban de convencer.

Lo bueno de este sistema es que evita el determinismo de saber en todo momento cuántos PF hay en cada pila y así los combates son menos previsibles, nada de inspeccionar como Pedro por su casa cada ficha enemiga. Como detalle pejiguero, cuando se tira iniciativa para cada general, convendría no mostrar la tirada para no dar pistas al rival sobre el factor del general en cuestión. Todo depende del grado de repelencia simuladora o pejiguerismo de los jugadores, yo por ejemplo suelo jugar mostrando esas tiradas.

Los combates pueden ser desde devastadores hasta quedar en nada; ambas tablas, tanto la que viene de serie con el juego como la modificada, tienen su rollo especial, es cuestión de adaptarse aunque puede dar lugar a resultados algo bestiajos. Es algo que se le achaca en ocasiones a Kevin Zucker, que sus tablas son inocuas. A mí la tabla revisada sí que me convence y creo que combinada con el sistema de reorganización de unidades funciona bien.



La suerte influye en bastantes momentos: no es un juego de control absoluto sobre las fuerzas propias, si un oficial falla un par de tiradas seguidas de iniciativa puede ser letal para el desarrollo de la partida, como me pasó en mi primera partida. Así que hay que minimizar el riesgo sin exponer mucho a ciertos oficiales. Esto es peligroso sobre todo para el jugador que lleva la coalición, que tiene generales más pestosos que el francés, en cuanto a factores de iniciativa, y tendrá que estar preparado para tener a líderes apartados propensos a no hacer nada, o bien a concentrar todas sus tropas en pocos lugares para evitar riesgos. Esto refleja bastante bien la superioridad en mandos y estructura de los franceses sobre sus rivales.

Las vedettes son necesarias tanto para investigar qué fuerzas lleva el rival (y así atacar con algo de conocimiento), como para colocarlas en puntos estratégicos para frenar avances rivales. Esto no quita que a veces pueden ser un engorro, ya que tienen reglas propias y funcionan un poco a su bola.

Los escenarios parecen algo flojos por diferentes motivos: el primero, el ataque a Olsufief, está ahí sólo por motivos históricos ya que no tiene mucho interés a nivel de jugabilidad; el segundo y el tercero están bien para verle las mecánicas al juego, pero se quedan cortos en cuanto a posibilidades. Es la campaña el punto fuerte, sin lugar a dudas. Como curiosidad, hay una forma de ganarla de forma automática con el aliado sacando todas sus tropas del mapa nada más entrarlas. Es gamey, forzada, rastrera, antinatural y anticlimática, pero existe. Sin embargo, si se juega la partida de forma normal, metiéndose en el rol histórico (es decir, retirando tropas a media campaña o al final), no se cae en esa posibilidad. La clave está en que los puntos por sacar tropas se deberían contar sólo con la partida avanzada hasta cierto punto o tras alcanzar cierto número de bajas, no al principio.

El juego no se encuentra en muchas tiendas, pero tiene la ventaja de que es barato, a mí me salió por poco menos de 30 euros.

Esta reseña y otras más las podéis encontrar en http://rubicon-lh.blogspot.com.es/
#320
A mí la portada no me gusta, la combinación de colores es algo hortera, y la cara de Wellington es francamente ridícula.
#321
Reseñas escritas / Re: Napoleon's Last Battles
02 de Julio de 2013, 09:50:49
No. Napoleon's Last Battles es de 1976 y Napoleon at Leipzig del 1979.

La serie como tal creo que fue bautizada así posteriormente a ambos juegos, pero de esto no estoy seguro.
#322
¿Qué os parece...? / Re: Britannia ¿qué os parece?
01 de Julio de 2013, 08:38:40
Mi opinión del juego: demasiado largo para lo que ofrece, muy marcado y guionizado el desarrollo, demasiado simple el mecanismo básico de juego. Conocerse las diversas formas de puntuar de cada bando y nación es importante, es difícil tenerlas todas en cuenta. A mí personalmente no me va, me parece algo coñazo. No entiendo cómo a alguna gente le puede gustar tanto, pero para gustos colores, en el club al que voy han montado una liga y todo, sin ir más lejos.

La editora se tiró de la moto calculando la tirada, le sobraron copias y por eso se vende tan barato, por las existencias sobrantes.
#323
Reseñas escritas / Re: Napoleon's Last Battles
30 de Junio de 2013, 18:21:03
Cita de: oldfritz en 30 de Junio de 2013, 16:41:37
Sí es uno de los primeros, el segundo de hecho, de la ahora serie http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2338/the-library-of-napoleonic-battles

No entiendo lo que dices del segundo de la serie.
#324
Reseñas escritas / Re: Napoleon's Last Battles
30 de Junio de 2013, 14:19:29
El autor es Kevin Zucker, no Joseph Miranda.
Estoy de acuerdo en que es un gran juego. Pronto pondré por aquí una reseña del mismo que he hecho hace poco.
#325
No lo he probado todavía pero en el Rvbicon todo el mundo que lo ha jugado me ha hablado muy bien de él y efectivamente dicen que las partidas son cortas.
#326
Te he contestado allí, pero igualmente lo pongo ahora: muchas gracias! :)
#327
Muchas gracias, artista!

Una pregunta: los textos de las traducciones de las cartas son los de la traducción que venía de El Viejo Tercio?
#328
Excelente! :)
#329
Como comenta el compañero winston, están en la web de Academy Games, sólo que te tienes que registrar. Si tienes problemas para acceder, dilo por aquí.
#330
Cita de: lorenzo en 05 de Junio de 2013, 15:34:55

Mas plas, plas, plas, plas.......  ;)

Veo vuestros plas, plas, plas, plas y doblo la apuesta a plas, plas, plas, plas, plas, plas, plas, plas!!!!! ;D

Muchas gracias por tu trabajo Valdemaras, yo también estaré al loro esperando las de Kutuzov.