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Mensajes - borat

#3151
Gracias por compartir tus "experiencias", ice_dark.

Confirman mi sensación de que es un sistema ágil y dinámico a más no poder. Perfecto para estos tiempos que corren en que es complicado permitirse sesiones de más de 7-8 horas. Y estupendos también para jugar por vassal por su duración y la gran interacción entre jugadores.

De hecho es una pena que no exista un módulo de vassal del Thunder at Cassino porque me parece la introducción perfecta al sistema por su escala y sencillez.

Sí que lo hay desde hace tiempo del Turning Point: Stalingrad y desde hace un par de semanas del Brekaout: Normandy. Así que a ver si en el futuro se puede montar una partidilla online a alguno de ellos. ;)
#3152
Jugar en Línea / RE: COMBAT COMMANDER: EUROPE EN VASSAL
24 de Septiembre de 2007, 20:27:15
¿Qué quieres decir con que no sale? ¿Has clickado con el botón derecho sobre el link en la página web de GMT y luego seleccionado la opción "Guardar como..."?

Si no lo has hecho así, casi seguro que ahí está la clave del problema. ;)
#3153
Cita de: Danli en 24 de Septiembre de 2007, 19:24:44
Las áreas, visceralmente, no me gustan. Y los dados tampoco. Y no debía de jugar mal del todo cuando con los chits ganaba fácil: era sólo que el juego se apoya desquiciantemente en el azar.

¿Y te gustan los wargames?  ??? :D

Chistes malos aparte, yo también soy muy poco amigo del azar descontrolado. Por eso mismo la opción de las cartas o chits es perfecta. Ahí la suerte influye muchísimo menos.

Por no hablar de la otra opción que ofrece el manual y que yo quiero probar, consistente en que cada jugador elige la carta a jugar en cada combate, con lo que el azar desaparece por completo.

Es como si tuvieras a tu disposición 36 disparos de distinta potencia y tú los utilizas como más crees que te conviene. Más sencillo imposible. Y además introduce un elemento de "guerra psicológica" que no veas. ;)
#3154
Cita de: txus en 24 de Septiembre de 2007, 16:37:42
al parecer los juegos zonales vuelven a saltar ( ver post con noticas de Niko, creo que todos habeis participado - el run rising star-).

Pues sí, parece que los juegos de áreas vuelven a resurgir. Los dos que comentaba Niko en el otro hilo tienen un pintón impresionante.

Bienvenidos sean, porque si el Thunder at Cassino es el más flojo de todos no me quiero ni imaginar lo que me voy a divertir con el resto. ;D
#3155
Reseñas escritas / RE: SAMURAI LORDS (MULTIMAN PUBLISHING)
24 de Septiembre de 2007, 17:47:39
Es un poco raro esto de los manuales de MMP, porque en teoría no están disponibles pero si mal no recuerdo a mí me han llegado a pasar algún link de la propia web de MMP que no estaba visible y que daba acceso a algún que otro manual. ???
#3156
Cita de: DReaper en 24 de Septiembre de 2007, 08:32:01
Desde luego, el sistema es tremendamente original y dinámico, y añade una tensión estupenda con lo de los turnos variables (creo que eso se usó por primera vez en TP:S).

El TP:S es unos años posterior. Lo de los impulsos variables se utilizó aquí por primera vez, como comenta el propio diseñador en las notas que hay al final del manual.
#3157
Cita de: Suffo en 24 de Septiembre de 2007, 02:14:34
Si te gusta el sistema no te pierdas el Breakout: Normandy y el Monty's Gamble Market Garden. Para mi gusto son los 2 mejores de la saga (aunque reconozco el que primero de la serie, el Storm over Arhem, es el único que no he jugado).

Yo tengo un BK:N nuevecito por estrenar y algún allegado tiene el MG:MG. Así que ambos caerán más pronto que tarde. ;)
#3158
Cita de: Speedro en 24 de Septiembre de 2007, 09:17:15
Que bonitos son los wargames, estuve alli, recuerdo como ascendi las encrestadas laderas de Cassino.

Todo el fin de semana llevo pensando en la batallita de marras. ¡¡Menudo cuelgue!! :D

No te digo ná que te lo digo tó... ;)

Citar
Sin olvidarnos de los chicos de Borat, el propio Borat lamentablemente no sale en la imagen por que el mismo tiro la foto justo antes de los bombardeos iniciales, le pillo diciendo: ¡Patataaa! ¡Mirar el pajarito! cuando pasó un B-24 lanzando de todo ;D

Me encantan los cascos de los paracas alemanes. Además, les ayudan a camuflarse mejor entre tanto escombro... :D
#3159
Este viernes pasado, Speedro y el que escribe decidimos meterle mano a uno de los juegos clásicos de Avalon Hill con el sistema de áreas: Thunder at Cassino.



Esta es la segunda entrega de una serie compuesta por cuatro juegos que fueron publicados entre finales de los años 80 y principios de los 90: Storm over Arnhem, Thunder at Cassino, Turning Point: Stalingrad y Breakout: Normandy.

*Ambientación*

Thunder at Cassino simula la tercera de las cuatro batallas por el control del Monasterio de Monte Cassino, a unos 150 kms. al sur de Roma. Un punto de gran importancia estratégica al encontrarse en el camino del avance aliado desde Nápoles, aunque estudios históricos posteriores ponen muy en duda que el monasterio fuera utilizado como privilegiado puesto de observación alemán que fue la primera excusa aliada para iniciar los ataques sobre el mismo.

La lucha se desarrollo durante 4 meses, de Enero a Mayo de 1944, con casi 100.000 hombres por bando, y en ella se produjeron cuantiosas bajas entre muertos, heridos y desaparecidos: 54.000 aliados por 20.000 alemanes.

La peculiar orografía del terreno, con el monasterio en la cima de un imponente cerro (que surge prácticamente en vertical en mitad del valle del Liri) y el pueblo a sus pies, suponía todo un reto táctico y estratégico que los aliados tuvieron grandes problemas en resolver.

Muestra de ello es esta tercera batalla en que las tropas de la Commonwealth (inglesas, neozelandesas e indias) se enfrentaron a la formidable 1ª División Paracaidista alemana y en la que estuvieron a punto de conseguir la victoria si no llega a ser por una indecisión final de sus mandos tras más de una semana de combates.

En cualquier caso y para más información sobre la batalla, podéis consultar la Wikipedia en inglés o en español. Y también echarle un ojo a un interesante vídeo-montaje encontrado por Speedro.

*Componentes*

Los habituales en los juegos de Avalon Hill de la época: tablero de cartón con un diseño colorista (aunque no especialmente logrado a la hora de marcar las diferencias de alturas entre las diferentes zonas) y counters más bien espartanos tipo Squad Leader.


Despliegue inicial (mapa táctico a la izquierda con la cima del monasterio al fondo, el pueblo en primer plano y un castillo fortificado entre ambos) (clickar para ver más grande)

Las reglas son especialmente cortas y sencillas (8 páginas), aunque el hecho de estar escritas en "avalonhilliano" las hace un poco farragosas a veces.

La mayor innovación está en el mapa estratégico adicional que simula todo el entorno más amplio de la zona de combates y por el que entran los refuerzos de ambos bandos, lo cual facilita mucho las grandes operaciones de movimientos de tropas y hace que el tablero de juego no tenga un tamaño descomunal para representar todo el área de la batalla.


Mapa estratégico (clickar para ver más grande)

El despliegue es un poco laborioso al tener una densidad de counters media-alta. Pero el diseño general del juego parece haber aguantado bastante bien el paso del tiempo.

*Mecánica básica*

Realmente es tan sencilla como parece: Las diferentes unidades (a escala de pelotón: 25-30 hombres) se colocan en un entramado de áreas irregulares dentro del cual se pueden mover o atacar (ambas acciones no son posibles en un mismo turno) respetando unas mínimas reglas.

Mover dentro de áreas donde hay unidades enemigas (y poder así iniciar un combate cuerpo a cuerpo) tiene un mayor coste, y entrar o pasar al lado de zonas donde hay unidades de ametralladoras enemigas también dificulta el movimiento.

El ataque se puede hacer entre áreas adyacentes (intercambio de disparos) o dentro de una misma área (combate a bayonetazo limpio), siendo éste último mucho más sangriento.

En el caso del Thunder at Cassino cada área del mapa principal representa un territorio aproximado de unos cuantos centenares de metros cuadrados, estableciéndose una zona de áreas separada que simula el pueblo a los pies de la colina.

Esto es así porque el pueblo tiene una orografía urbana distinta a la del resto del mapa y en él se produce, previo al inicio del juego, un primer bombardeo brutal de los aliados cuyos resultados son principalmente el eliminar un buen número de las unidades alemanas allí situadas y además generar un montón de escombros que van a dificultar enormemente el movimiento de las unidades blindadas de ambos bandos en dicha zona.


Primeros avances sobre el pueblo (clickar para ver más grande)

El objetivo del juego para el aliado es conseguir conquistar determinadas áreas que valen puntos de victoria y conseguir así el número suficiente de VPs para ganar. Obviamente el objetivo del alemán es impedirle llegar a esa cifra mínima de VPs.

Dichas áreas "con premio" están repartidas por todo el mapa, siendo la más valiosa la del monasterio. Aunque cierto es que su control sólo es necesario para una victoria decisiva aliada, por lo que en la mayoría de las partidas su control no llega a disputarse.

Aún así es una zona de vital importancia para el defensor alemán, ya que desde ella sus observadores pueden divisar absolutamente todo el mapa y sus alrededores y ordenar potentes descargas de artillería sobre aquellas zonas donde la presión aliada sea mayor. Siempre y cuando la aviación y artillería aliadas, mucho más numerosas, no destrocen a dichos observadores previamente. :D


El monasterio (con su observador de artillería) (clickar para ver más grande)

El sistema de turnos es muy dinámico, ya que cada uno de ellos se divide en múltiples impulsos en que los jugadores pueden mover o disparar con una o más de las unidades presentes en una misma área (tras lo cual dichas unidades son dadas las vueltas y se consideran "usadas" para lo que resta de turno) o pasar y dejar que el contrario juegue su siguiente impulso.

Ambos jugadores van alternando impulsos hasta que todas las unidades de ambos bandos han sido utilizadas o ambos jugadores deciden pasar.

El hecho de poder pasar en un impulso es especialmente importante para el jugador alemán, dado que al tener un número mucho menor de hombres y armas debe esperar a ver por dónde le van a llegar las acometidas aliadas cada turno antes de reaccionar.

Speedro lo describió perfectamente diciendo que el jugador alemán debe hacer como los oficiales de las películas que hacen esperar a sus hombres durante interminables minutos mientras el enemigo avanza delante de sus narices, para luego poder soltar la descarga más potente en el momento más propicio.  


Ataque por el flanco este (el monasterio empieza justo arriba de donde termina la foto) (clickar para ver más grande)

La tensión en ambos bandos es por tanto continua durante toda la partida, con el aliado avanzando contrareloj (sólo tiene nueve turnos, representando cada uno de ellos doce horas de los cinco primeros días de la batalla) y el alemán intentando frenar el avance aliado lo más posible sin perder demasiado terreno y unidades en el intento.

El aliado tiene que mover a sus hombres de la forma más eficaz posible, sabiendo que un buen montón de ellos van a caer o retroceder bajo el fuego alemán y buscando siempre que le sea posible el combate cuerpo a cuerpo en el que tiene todas las de ganar dada su gran superioridad en hombres, armamento y refuerzos.


Refuerzos aliados en el 2º turno

Mientras tanto el alemán tiene que soportar un fuerte chaparrón de artillería al inicio de cada turno y aguantar el tipo con cara de póker ante el avance aliado (es decir, pasando un impulso tras otro) en la confianza de que el aliado no detenga sus acciones demasiado pronto, lo cual supondría el fin del turno y la imposibilidad de infligir daño al enemigo con sus unidades aún no utilizadas.


Toma del castillo por los aliados (esquina superior derecha) y punta de lanza en el pueblo (a la izquierda) (clickar para ver más grande)

En resumidas cuentas, un toma y daca continuo en el que el control de cada área supone sangre, sudor y lágrimas para ambos bandos. 8)

*Jugabilidad:*

Francamente alta, dado que las posibles estrategias de ataque y defensa son muy variadas.

Además el azar controlado que supone el resultado de cada combate hace que sea imposible diseñar tácticas infalibles y obliga a ambos jugadores a reaccionar ante lo inesperado de continuo.

Las reglas traen un ingenioso sistema de resolución de los combates alternativo a los dados, consistente en utilizar barajas con un número de cartas predeterminado de cada valor. Esto hace que el azar en las tiradas esté perfectamente compensado entre ambos jugadores al tener los dos el mismo número de resultados de cada valor en su baraja.

La única pega que se le puede poner al juego es el tiempo a perder con el despliegue inicial, algo habitual por otra parte en la mayoría de los wargames. Aún así, la duración de una partida completa no debería ser mayor de las 6-8 horas.

*Resumen final*

A pesar de que el juego pasar por ser en BGG y Consimworld como el más flojo de los cuatro publicados en su día por AH, lo cierto es que resulta muy fácil de aprender y con una gran compensación entre ambos bandos.

Yo llevaba años intentando jugar a alguno de ellos y tengo que reconocer que el sistema me ha sorprendido muy positivamente por su agilidad y sencillez.

Eso sí, menos mal que tenía a Speedro al otro lado de la mesa porque lo cierto es que me costó un poco cambiar el chip y al principio era incapaz de comprender la lógica a seguir como defensor, achacándole equivocadamente defectos al juego que más adelante resultaron ser virtudes. :-[

Altamente recomendable para jugadores que ya conocen algún wargame pero quieren probar algo diferente, más dinámico que los juegos de hexágonos ortodoxos y con roles muy diferenciados para cada uno de los bandos en liza.

Por cierto, el juego está hiperdescatalogado pero es relativamente fácil de encontrar a buen precio en ebay. ;)
#3160
Manualidades / RE: "CLIPPING COUNTERS"
23 de Septiembre de 2007, 15:02:21
¿Qué es una cegueta? ???
#3161
Divulgación lúdica / RE: RE: LA MEJOR CASA DE WARGAMES?
22 de Septiembre de 2007, 13:59:52
Cita de: txus en 22 de Septiembre de 2007, 09:50:15
a mi lo que me choca es que no conozco gente joven (quiero decir mas joven que yo ;D) que estoy en cuarenta que juegue a wargames.

existe gente de nuevas hornadas que compren wargames ?

Sí, yo conozco al menos una docena de gente en la franja de edad de ventimuchos-treintapocos que juegan wargames con asiduidad. Unos cuantos andan sueltos por aquí. ;D

Citar
cuantos somos los guargameros en la BSK ?

Difícil saberlo. Que participemos activamente supongo que unos 20-30. La mayoría además no jugamos sólo wargames sino también otros tipos de juegos.

Eso sí, desde que estoy en la BSK al menos una treintena de miembros habituales que no conocían los wargames "ortodoxos" se han animado a probarlos. Así que la "afición" crece. Lentamente pero crece. ;D

En cualquier caso está claro que sigue siendo una afición minoritaria. Pero también cada vez más diversificada en un montón de juegos diferentes. Algunos de ellos bastante alejados de los planteamientos clásicos, pero no por ello dejan de ser wargames y tener su público. A veces bastante numeroso como en los casos del C&C:A o el Battlelore.

Citar
entiendo que la empresas igual sacan mas, pero es que todos los que teniamos 14 en epoca de AVALON HILL, y comprabamos un titulo cada dos o tres años, ahora tenemos cuarenta y compramos uno o dos titulos al mes (mi proposito es comprar uno, pero siempre sale algo.......esa maldita compra compulsiva).

Bueno, es que como ya he dicho el rollo wargamero se ha diversificado y especializado mucho. Con lo cual es lógico que haya una demanda pequeña de la mayoría de los títulos.

Pero si sumamos las cifras de ventas de los 20 primeros wargames en la lista general de juegos de BGG en los últimos cinco años, segurop que es mucho mayor que esa misma cifra hace 10 o 15 años.
#3162
Divulgación lúdica / RE: LA MEJOR CASA DE WARGAMES?
22 de Septiembre de 2007, 03:26:01
Yo hablaba del Revolution, no del Age of Napoleon. :D

Gracias en cualquier caso. ;)
#3163
Divulgación lúdica / RE: LA MEJOR CASA DE WARGAMES?
22 de Septiembre de 2007, 02:12:38
De nuevo estoy con Speedro al 200%.

Es más, nunca como ahora ha habido tantos wargames accesibles al gran público: C&C:A, Battlelore, CC:E, Hammer of the Scots, ToI. Y es que aunque algunos de ellos no me gustan nada de nada, lo cierto es que están atrayendo a bastante gente joven a la afición.

En mi humilde opinión hace 10 o 15 años la situación era infinitamente peor. Muchas menos editoriales, muchos menos juegos, mucha menor variedad de sistemas y mecánicas, muchos menos compradores. Mucho menos de todo.

Evidentemente, si comparamos cuantitativamente el número de aficionados de los 70 a lo de ahora, nos puede parecer que esto es el fin. Pero es que en aquella época dorada no se publicaban anualmente ni el 20% de los wargames que se publican hoy en día. Y, como bien dice Speedro, la mayoría de ellos resultan hoy en día bastante infumables.

Vamos, que por lo que a mi respecta nunca he tenido tanto y tan bueno donde elegir. Ni tantas facilidades para jugar gracias al cyberboard al vassal. Así que nostalgia, ninguna. ;D
#3164
Cita de: ega en 21 de Septiembre de 2007, 19:57:24
Si haces  alguna modificación, y  de este juego, excepcionalmente  me gustaría  conocerla,  desde luego será  bienbenida.

Al principio de este hilo tienes unas cuantas propuestas de mi cosecha.

Con un poco de suerte, espero poder probarlas pronto con la inestimable colaboración de Donegal, juanicarlos y algún otro que se apunte. ;)
#3165
Divulgación lúdica / RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
21 de Septiembre de 2007, 15:25:34
Cuando las tiendas compran juegos ya publicados directamente a cualquier editorial les hacen un precio especial que les permite un margen de beneficio. Lo único que tienen que comprarlos por cajas enteras de 10, 20 o la cantidad que marque la editorial.

Del mismo modo, supongo que ellos pueden conseguir precios rebajados en los juegos P500.