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Mensajes - borat

#3181
Divulgación lúdica / RE: RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
18 de Septiembre de 2007, 23:35:39
Cita de: cukirubio en 18 de Septiembre de 2007, 22:23:58
Ejemplo de juego: Tengo un par de fichas para tomar un objetivo, pero No tengo munición, te quedas quieto parao,... joder cuantas cartas  de move tengo, coño que igual me atacan, pues si tengo move voy pa'lante (una de primera y la otra detrás, de fuego de cobertura, bueno virtual pues no tengo fire, pero por lo menos acojonan)

Primer error: Si te sobran Move y crees que vas a necesitar órdenes de Fire para tomar el objetivo, lo sensato es descartarte de alguno de esos Moves para pillar una orden de Fire. Aunque, sinceramente, no le veo mucho sentido a querer un Fire para avanzar. Otra cosa será cuando ya hayas tomado el objetivo y te tengas que defender en turnos posteriores.

Segundo error: Si quieres avanzar hacia un objetivo y para ello tienes que exponerte al fuego enemigo lo más sensato no es buscar Fire sino Recover (por si el contrario te dispara y rompe alguna de tus unidades poder recuperarla de inmediato), Smoke Grenades (para reducir el poder de fuego del contrario) o Assault Fire (para hacer fuego de supresión mientras avanzas).

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joder he pasado a su lado y no me han disparado, (será que no tienen fire, je je), andá un franco tirador virtual me machaca una de las fichas,

Tercer error: Esto es literalmente imposible, ya que si no hay disparo enemigo no hay posibilidad de que salga ninguna carta que active un Sniper.

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bueno ya que estoy me gasto todos los move en la otra ficha y llego al objetivo, he llegado, que bien, voy a ganar si aguanto, joder que vienen un par de fichas a machacarme, andá se han quedado al lado y no me asaltan (se habrán quedado sin move, je je), cojo unas cartitas, JODER ME HA SALIDO UN FIRE, pam pam pam, las machaco y gano.

Cuarto error: Si tu oponente avanza para colocarse a tu lado sin tener órdenes de Recover es un kamikaze y se merece que le machaques. Pero cuidado, tendrás que tener no una sino dos cartas de Fire. La primera para utilizarla como Op Fire y la segunda ya en tu turno como Fire.

Quinto error: El CC:E no funciona con objetivos que te den la victoria automática, así que es imposible que ganes la partida automáticamente. Ahora te tocará seguir defendiéndote de los contraataques del enemigo hasta que llegue el final de la partida. Final que no está prefijado de antemano, con lo que no te puedes permitir las machadas irreales de otros juegos tácticos de ir a por todas en el último o penúltimo turno sin importarte las pérdidas en combate.

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Qué bueno soy, menuda estrategia.

Has jugado fatal y tu contrincante también. Simplemente has tenido mucha suerte. :D

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Planificación? dónde? las operaciones se planifican, se intentan ejecutar y se corrige sobre la marcha si se puede los contratiempos que aparezcan. Pero que coño vas a planificar si tu horizonte de recursos es tan a corto plazo y sobre todo tan CAOTICO Y ALEATORIO, la primitiva hecha juego señores. Este sistema  no funciona como simulador, como juego puede ser super divertido pero como simulador de combate táctico una CASTAÑA.

Lo siento pero me temo que tu desconocimiento del juego es demasiado grande como para hacer este tipo de afirmaciones categóricas.

Te aconsejaría que volvieras a probarlo con alguien que conozca el juego y te demuestre cuánto de planificación y de estrategia hay en todas y cada una de las decisiones que tienes que tomar en una partida. Pero dada la vehemencia con la que te estás tomando la conversación supongo que no va a servir de nada.

Si el CC:E no te gusta, busca otro juego y disfruta de él. Pero, eso sí, intenta argumentar un poquito mejor tus críticas. ;)
#3182
Divulgación lúdica / RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
18 de Septiembre de 2007, 17:57:13
cukirubio, lo que es absolutamente irreal es que tengas todos los recursos a tu alcance hipercontrolados como en el ASL. Eso nunca pasa en una batalla y menos a nivel táctico.

El nivel de gestión de tus tropas hasta el último detalle del ASL y su falta de fluidez es lo que precisamente a mí me hace no creerme nada. Parece que más que manejar soldados estés manejando un montón de robots que responden siempre perfectamente a todo lo que les ordenas hasta el detalle más insignificante.

Por otro lado, aún recuerdo alguna partida a ASL en que como sabía que sólo me quedaban uno o dos turnos, si iba por detrás en los objetivos del escenario lanzaba a todos mis hombres a la desesperada y a pecho descubierto a ver si conseguía ganar la partida. ¡¡Eso sí que no hay quien se lo crea!!

Y que conste que a mí hay tácticos "ortodoxos" como el SL que me encantan. Pero decir que el CC:E no te gusta por irreal y que lo que sí te parece realista es el hipercontrol absoluto del ASL me resulta un pelín contradictorio. ;)

En cualquier caso y como bien dice bowie, si te quedas sin órdenes de Fire continuamente es que estás jugando mal. Lo cual entiendo que es difícil de asimilar al principio por quienes venís de ASL. Pero es que es un juego con una mecánica muy distinta a la que hay que aprender a adaptarse.

Eso sí, una vez que lo haces te aseguro que es un juego que da muchas satisfacciones. No porque lo diga yo, sino porque los foros de BGG y Consimworld están llenos de jugadores de ASL que tenían quejas similares al principio y que cuando han consegido cambiar el chip han acabado enganchados al CC:E. :)
#3183
Manualidades / RE: "CLIPPING COUNTERS"
18 de Septiembre de 2007, 11:52:11
En la misma sección de BGG hay algunas joyitas dignas de mención.

¿Qué me decís de este dado electrónico?



¿Y de este maletín de dados comprado en un casino de Las Vegas?



Por no hablar de este tablero de juego sólo apto para grandes espacios...



Y sin olvidarnos de la acojonante bolsa transportajuegos del IKEA. :D

#3184
Divulgación lúdica / RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
18 de Septiembre de 2007, 10:41:05
Totalmente de acuerdo con bowie y ice_dark. Sobre todo cuando bowie habla de buscarse la mala o buena suerte uno mismo.

Un error típico es quedarse sin órdenes de Fire en defensa por haberlas utilizado de mala manera como fuego supresivo en vez de guardarlas para poder hacer fuego de oportunidad cuando el atacante mueve. O mover a tus unidades en campo abierto confiando que te entre rápidamente otra orden de Move para llegar hasta un hex con cobertura en vez de esperar a tener dos y un Recover (o al menos unas granadas de humo) para poder hacerlo con seguridad. O tener el tiempo en tu contra como atacante y dedicarte a disparar a troche y moche, con lo que el tiempo (o sea, las cartas) corren mucho más rápido (y hasta pueden eliminarte unidades rotas y sin recuperar pues aumentas las posibilidades de que salgan snipers).

Y así podríamos continuar con cien ejemplos más de supuestas acciones azarosas que no son tales sino más bien una mala gestión de las cartas, las unidades y/o la mecánica del juego en general.
#3185
Divulgación lúdica / RE: RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
18 de Septiembre de 2007, 10:00:09
Cita de: ice_dark en 18 de Septiembre de 2007, 09:45:40
el combate táctico es por definición caótico y rápido.

Ssssatamente. ;D

Lo cual no quiere decir que el Combat Commander sea caótico ni mucho menos, sino que tienes que contar de antemano con todo lo malo que puede ocurrir (que también es bastante predecible) y actuar en consecuencia. ;)
#3186
No, si lo del Crew Unrest lo hicimos bien. Pero, como tú mismo reconfirmas, sigues dependiendo muchísimo del azar para poder forzar al contrario a hacer algo.

Y lo mismo con el movimiento de los Warships, que sólo se mueven si sale la cartita que lo ordena, con lo que muy manta hay que ser como para no utilizar un par de turnos en alejarte de ellos y santaspascuas.

Pero vamos, que está claro que a ti te gusta la aleatoriedad desbocada del juego y a mí no. Aunque con mis propuestas sigue habiendo azar a raudales, sólo que puedes preverlo un poco más y actuar en consecuencia. ;)
#3187
Pues ahora que lo dices, lo de las batallas entre barcos piratas en alta mar podría molar bastante más que lo de los duelos.

Me lo apunto para incluirlo. ;)
#3188
Pues yo sigo erre que erre defendiendo la mayoría de mis propuestas... 8)

Cita de: DReaper en 17 de Septiembre de 2007, 09:59:35
Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

Yo creo que está bien como está: piensa que el objetivo, más que el oro, es la fama: el oro tiene que ser algo que cueste conseguir: decidir entre torturar al rehen y arriesgarte a matarlo o no, sobornar gobernadores, etc. Si aumentas la cantidad de oro habría que hacer otras reglas para pagar por reparaciones, por ejemplo (o reglas como las que has propuesto debajo).

Tal y como funciona ahora tiene la estupenda aleatoriedad que no saber que lleva el mercante: lo mismo es comida, lana, oro... y las cartas están repartidas de manera que una buena presa, de esas que te retiran (el Barco del Tesoro, vaya), hay muy pocas.

Si el objetivo fuese sólo la fama, el botín de los rehenes no importaría nada. Pero la cruda realidad es que con las reglas originales la Notoriedad no sirve más que para meterte en problemas pues el ganador definitivo se decide por el Valor Neto y no por la notoriedad, ya que nunca se alcanzan los 100 puntos necesarios para la victoria automática.

Por lo tanto, la suerte que tengas sacando un botín u otro decide (y mucho) el resultado final de la partida.

En cualquier casa, la aleatoriedad va a seguir estando presente pues los barcos más grandes te van a dar mucho más dinero. Pero la idea es que sea un azar mucho más controlado y compensado.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.

Un rehen es una cantidad de pasta ingente si sobrevive: así está bien. Piensa que con un seis o siete de un mercante casi seguro hay rehen...

En nuestra partida asaltamos no menos de 15 mercantes y sólo un par de ellos tenían un valor mayor de 5. Así que conseguirlos no va a ser tan fácil en cualquier caso.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.

1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos
2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.

El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida.

Para nada de acuerdo. Parte de la gracia del juego es el saber retirar a tu pirata a tiempo. Cuando tienes un pirata que lleva una tres palos y 40 ó 50 de reputación... Reparte cera como el que más, pero ¡ay!, cruel destino si le cae el escorbuto y sale un uno...
A mí me parece tremendamente divertido ese "lo retiro ya o aguanto". De hecho, el otro día, jugando con mi mujer, se le murió el pirata por un motín de la forma más tonta... Bastaba con diez o menos para el Crew Unrest check... seis y seis. Y en la de liderazgo... cinco. Un pirata con sesenta y pico de notoriedad y una tres palos colgando del idem.
Ese riesgo es la gracia del juego.

El gran dilema de "retirarse o aguantar" va a seguir estando presente, porque si tienes un buen Valor Neto te va a interesar retirarte. Pero sabiendo que corres el riesgo de que otro jugador escoja una estrategia más agresiva y vaya descaradamente a por la Notoriedad más alta aún pudiendo morir en el intento.

Vamos, que al haber dos parámetros de victoria se abren dos estrategias posibles, cada uno con sus riesgos y sus ventajas.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el "mejor" pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.

Contestado más arriba.
El mejor pirata sí es el que acaba vivo, porque los otros serán de leyenda y un recuerdo, pero el que consigue las furcias y el ron es el que gana de verdad. ;D

Bueno, es una forma de verlo. Yo creo que va mucho más con el espíritu del juego el que pueda ganar el pirata más pendenciero aunque muera. Que además seguro que es el que más furcias y ron consume. :D

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

Eso acorta demasiado los viajes, que se suponen interoceánicos. Yo lo que suelo hacer es tener activo un pirata en cada mapa.

No los acorta demasiado. Estamos hablando de pasar de seis a cuatro turnos, lo cual sigue siendo un montón de tiempo.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.

Demasiada actividad seguida: hace que el daño de casco no tenga casi importancia y hace que nadie vaya a los refugios piratas.

Sí que tiene importancia porque tienes que desplazarte hasta un puerto neutral o amigo, con lo cual ya vas a perder como mínimo dos turnos (en vez de tres con las reglas originales) sólo en reparar el barco.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

Los KC son picadoras de carne que hay que manejar con mucho cuidado.
No olvides que en combate con un KC, el perdedor se lleva la diferencia y el ganador uno de daño (que tambien va a crew unrest) y que siempre que un KC/Warship hace daño hay que tirar un dado para posible herida...
Hacer a los KC más activos sería convertir el juego en un... survival horror.

Ya, pero es que para conseguir un KC vas a tener que arriesgar 200 doblones, lo cual no es moco de pavo.

Y sí, la intención con esta regla es convertir la vida de los piratas en algo duro y complicado. Porque con las reglas del juego original casi no salen KCs ni Warships al tablero y los piratas se pasean por el ancho y vasto mar con mucha tranquilidad.

De todas formas, esto habría que testearlo y si resulta ser demasiado heavy se podría revisar.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.

La gracia es cazarlos: la emoción de sacar unos dobles y por debajo contra una brigantina o una tres palos... bufff, que hay hasta vítores, hombre. ;)

A mí depender de una tirada de dados para poder ejecutar una acción no me provoca ninguna emoción. Cuestión de gustos. ;)

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.

La patente de corso debiera ser algo raro de obtener y piensa que puede salvar a un pirata. Si se permite si libre compra no sería raro que un pirata acabe con patentes hasta por si acaso, lo que casi elimina el miedo a la captura.

Sí, pero si compras muchas patentes de corso entonces vas a tenerte que gastar mucha pasta. Con lo que tus posibilidades de victoria por Valor Neto serán menores.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.

Hombre, dudo mucho que un pirata llegue a, digamos 40 de notoriedad (una cantidad a partir de la cual te puedes plantear el retiro) sin 600 de net worth...

Con las reglas originales la Notoriedad no te vale para nada si te retiras, sólo el Valor Neto.

Pero vamos, esta regla sí que quizás se pueda modificar al alza, convirtiendo la tirada dr6 en una de DR12 o incluso DR66.

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.

Huys, eso sí que no: la gracia está en forzar a que otro lo use, tirándole warships, eligiéndo para motines, etc.

¿Y cómo "le tiras" warships y motines cuando eso sólo depende de la aleatoriedad de las cartas? ???

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Cita de: borat en 16 de Septiembre de 2007, 19:25:50
* Para crear un poco más de "interacción" entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.

Mucho ojo con los duelos, que son matapiratas. Si se favorecen las reglas de duelo, un pirata con buen duelo, 4/4, por ejemplo, intentará acabar con los otros piratas antes de que tengan opción de crecer.

Aquí puede que tengas razón. Habrá que testearlo.

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En fin, que siempre he creido que Blackbeard es un juego equilibrado y bien diseñado y no me suele gustar meterle "ñapas".

Yo no creo que sea un juego equilibrado para nada, pero desde luego tiene un "sabor" incomparable.

Me da la impresión de que la cuestión es que a ti el azar descontrolado del juego te gusta y lo consideras divertido. Cuando a mí me pasa lo contrario: Depender tanto de un azar que no puedo controlar en absoluto me provoca urticaria. :P

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Sobre la online, si me pilla en buen horario, me apuntaría sin dudar. ¡Arrhhhhh!

A ver si hay suerte y podemos organizarla pronto.
#3189
Ludo / RE: RE: REVISTA LUDO Nº 2
16 de Septiembre de 2007, 23:18:20
Cita de: Lev Mishkin en 16 de Septiembre de 2007, 22:36:16
Y sobre todo, y en lo que a mi artículo respecta, me gustaría que tuviera continuidad en la bsk. Acepto preguntas, críticas y sugerencias. Que este vivo, vamos. Ya me contareís.

¡Eso, eso! ¡Hablemos de juegos para variar un poco! ::) ;D

¡¡¡Y gracias a todos (especialmente a Comet) por un esfuerzo tan encomiable!!! :-*
#3190
Pues sí, a ver si la montamos. Y de paso probamos las variantes que he propuesto. ;)

Yo este viernes no creo que pueda, pero el siguiente a lo mejor sí. ¿Habría un cuarto jugador interesado? ¿juanicarlos? ¿DReaper? ¿Speedro?
#3191
Cita de: Donegal en 16 de Septiembre de 2007, 22:02:45
Citar* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

Puede estar bien,aunque sin mirar las cartas, creo que lo de x100 es demasiado dinero. Un sloop de defensa 2,200 doblones me parece demasiado para lo que realmente tiene las cartas. Además habria que meter algo de aleatoriedad. (todos los mercantes tienen el mismo cargamento.umm) . No me convence mucho esta regla.

La mayoría de los mercantes tienen 2, 4 y 5 de valor de defensa, con lo que sólo te proporcionarían 200, 400 y 500 doblones en cada caso. La aleatoriedad seguiría estando presente por los distintos valores de cada mercante. Y además ten en cuenta que ahora parte de ese dinero habrá que gastarlo para poder hacer uso de algunas de las otras variantes.

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* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.
. Pudiera ser, aunque no creo que cambie mucho la cosa

La propuesta que haces de que haya más posibilidades de pillar rehenes si el barco es "más grande" ya forma parte de las reglas originales, pues a mayor tamaño, mayor valor de defensa que es el factor principal a la hora de conseguir un rehén o no.

Sigo pensando que mi propuesta de rebajarlo hará que aparezcan más rehenes y sea un poco más sencillo atacar algunos puertos grandes que son la principal fuente de ingresos dado su alto valor económico.

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CitarPara facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

Esta no me gusta. Se supone que los viajes entre mares duran bastante. Yo creo que la regla original esta bien

Con las reglas originales es prácticamente impensable que nadie vaya a cambiar de zona pues necesitas un montón de turnos durante los cuales tus oponentes pueden sacarte una ventaja bestial.

Con mi propuesta, los viajes entre zonas seguirían durando bastante. Sólo para ir del Caribe al Golfo de Guinea se necesitarían cuatro turnos completos (¡ahí es nada!) por los seis turnos completos con las reglas originales. Y para llegar hasta el Índico necesitarías cinco o seis turnos adicionales más por ocho del original.

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CitarPara facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

Piratas pagando a las naves reales umm. No sé,no sé :)

Reconozco que suena un poco contradictorio. Pero ya es contradictorio de por sí que cada jugador/pirata maneje KCs para perseguir a otros piratas.

Vamos, que la esquizofrenia de roles ya está en el juego original. Con mi propuesta se trata simplemente de haya algo más de interacción entre jugadores pero penalizando económicamente al jugador que quiera enrolar un KC a su servicio.

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* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio

Lo de comprar barcos puede estar bien. Pero mejor que cada barco tenga su precio fijo. Barcos inmediatamente superior a otro pues no sé, yo prefiero ir en mi sloop rapido que huye con facilidad a un galeon que no se mueve ni para atras :)

Si tu quieres ir en tu sloop no vas a tener problemas, porque es el barco que vas a tener por defecto mientras esté disponible. :D

Pero si alguien quiere pagar por un barco con más poder de combate (especialmente útil cuando luchas contra KCs y Warships o a la hora de asaltar puertos) pues que pague por ello.

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Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.

Bien,aunque no creo que influya mucho en el juego

Bueno, cuando tengas un Warship o un KC en los talones y tengas que evadirte de él en un intervalo de turnos muy corto, ya verás cómo es probable que necesites hacer Cunning de nuevo sin tener que esperar a que otro pirata lo haya hecho entre medias. ;D

Citar
Sobre las otras que comentas me las tendría que pensar.Tampoco es que tenga mucha experiencia en el juego.

Espero tus comentarios. :)

CitarUna pagina con variantes: http://members.aol.com/prbolduc/boris/variants/BBOpts.html

Parecen interesantes para añadirle algo más de simulación al juego, pero también lo pueden complejizar un poco más sin aportar gran cosa a la hora de tener un azar algo más controlable.

CitarPor cierto recuerdo que en su dia hice el módulo de vassal del juego,por si alguien está interesado.. :p

Pues sí, a ver si lo estrenamos. ;)
#3192
Pues después de todo lo comentado aquí tras colgar la sesión de juego del otro día, me he lanzado a preparar un borrador de reglas caseras para apañar los que parece que algunos consideramos como defectos de este estupendo juego.

Expongo aquí mis propuestas por si a alguien le apetece comentarlas y ver así si tienen sentido.

* Para rebajar la aleatoriedad en los botines de los Mercantes: Calcular el valor de la carga del mercante tomando como base a su valor de defensa, ajustado según los modificadores por zonas para los Rehenes (-2 en el Golfo de Guinea, -1 en el Índico, 0 en el Caribe y +1 en el Atlántico Norte) y multiplicado luego por 100. El valor de las cargas que aparecen en las cartas del juego no se tomará en cuenta.

* Para hacer algo más sencilla la captura de rehenes: Reducir el valor a conseguir según las reglas de 10 a 8.

* Para diversificar los objetivos de victoria: En el momento de acabar la partida se tendrán en cuenta dos parámetros de victoria.

1. La Notoriedad de los piratas activos, retirados o muertos
2. El Valor Neto en refugio seguro dividido por 100 de los piratas activos o retirados.

El pirata que posea la cifra más alta de todas será el ganador de la partida.

* Para reducir los efectos de la muerte de un pirata: Un pirata podrá ganar la partida después de muerto si su Notoriedad es la más alta al final de la partida y no es superada por la Notoriedad o el Valor Neto dividido por 100 de otro pirata activo o retirado. Si somos fieles al espíritu del juego el "mejor" pirata no tiene por qué ser el que acabe vivo y retirado plácidamente, sino que también puede optar al título aquel que consiga más fama a lo largo de su corta o larga existencia.

* Para facilitar el tránsito entre las diferentes zonas del tablero: Los barcos no tiene por qué detenerse en un hexágono con flecha adyacente a la caja de tránsito y pueden entrar directamente en ellas si tienen velocidad suficiente. El movimiento entre cajas permanece según se establece en las reglas originales.

* Para facilitar las acciones en puerto: Un barco podrá realizar una acción de puerto en el mismo turno en el que llega, siempre y cuando quede anclado.

* Para facilitar el reclutamiento de KCs: Cualquier jugar podrá intentar reclutar KCs previo pago de 200 doblones que se restarán del Valor Neto de su pirata más rico. Una vez pagada dicha cantidad, conseguirá el KC con una tirada dr66 menor o igual que el doble de la notoriedad de cualquier pirata enemigo en juego.

* Para facilitar la mejora de barcos piratas: Cualquier pirata podrá cambiar su barco al inmediatamente superior realizando una acción de puerto y pagando 500 doblones por cambio.

* Para facilitar la obtención de patentes de corso: Cualquier pirata podrá obtener una patente de corso en cualquier momento siguiendo lo establecido en las reglas originales (17E). Por lo tanto no habrá que esperar a que se produzca el evento aleatorio, aunque el número de patentes de corso disponibles para cada nacionalidad quedará limitado por el número de contadores del juego original. Si el evento aleatorio se produce, el jugador que lo saque obtendrá automáticamente una patente de corso de su elección previo pago de una cantidad igual a un dr6x100.

* Para facilitar la retirada de un pirata: El retiro voluntario puede intentarse en cualquier momento ejecutando la opción correspondiente según marcan las reglas (18.3) pero para tener éxito tan sólo tendrá que obtener una tirada dr6 mayor que su Valor Neto dividido por 100.

* Para facilitar los rerolls: El Cunning podrá utilizarse sólo una vez por turno como marcan las reglas originales, pero en turnos posteriores no habrá que esperar hasta que otro pirata reclame un reroll para poder realizar un reroll con el mismo pirata. Eso sí, una vez agotado el valor de Cunning de un pirata, no podrá volver a hacerse un reroll de ninguna manera.

* Para crear un poco más de "interacción" entre los jugadores: Un pirata podrá retar a otro pirata perteneciente a cualquier otro jugador siempre y cuando sus barcos se encuentren en el mismo hexágono. Por lo tanto ésta será la única condición previa para poder iniciar un duelo.

* NOTA FINAL: Todas estas propuestas se basan en un límite máximo de tres piratas por jugador y partida.

A ver qué tal os suena todo esto. ;)
#3193
Jugar en Línea / RE: WAR OF THE RING ONLINE
16 de Septiembre de 2007, 16:46:52
No tengo ni idea.

Yo sólo me encontré el link de rebote y decidí echar un vistazo rápido, pero ni me he descargado el programa en cuestión.

Confío que algún adicto al WoR lo pruebe y nos cuente algo en un futuro próximo. ;)
#3194
Jugar en Línea / WAR OF THE RING ONLINE
16 de Septiembre de 2007, 00:58:06
No sé si esto ya se comentó en su día por aquí, pero parece ser que hay un estupendo programa para jugar la Guerra del Anillo online.

En http://www.warofthering.webb.se/ podéis encontrar toda la información al respecto. ;)
#3195
Cita de: kabutor en 15 de Septiembre de 2007, 13:15:09
Con el cunning podia haber retirado la tirada de evasion no?

No había tirada de evasión posible pues era un evento que te coloca un warship encima que te ataca de inmediato.

Citar
Y lo del motin.. hombre, hay q tener a la tripulacion alegre, lo que me extraña es q no estuviera por las nubes si iba el primero, con mucho botin suele estar muy alta.

De nuevo fue otro evento que declara automáticamente un motín de la tripulación del pirata con mayor notoriedad.

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Realmente el fallo del blackbeard es que con mas de tres jugadores se vuelve tedioso esperar que te vuelva a tocar, y mas cuando por ejemplo te han dañado el barco y gastas 3 acciones en "mover a puerto" "reparar" "vender material" etc.

Bueno, nosotros lo hicimos varias veces y es muy rápido. La mayoría de los turnos se resuelven en un minuto o menos, así que no hay mucho tiempo de aburrirse.

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Otro fallo es que siempre gana el segundo, al primero lo acaban persiguiendo los KC por todo el mapa hasta q lo hunden :)

Bueno, para evitar eso está la opción de proteger tanto el botín como el pirata en un Safe Haven (puerto seguro). E incluso la de jubilar al pirata.

De hecho, a mí lo que me pareció es que los KCs son muy difíciles de "reclutar" pues hasta que un pirata no tiene 36 o más de Notoriedad no merece la pena ni intentarlo.