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Mensajes - Pensator

#3196
¿Alguien ve necesario que incluya las cartas de moneda o lo veis una chorrada? Más o menos explico en las otras cartas cuando sale más a cuenta comprar monedas.

También es importante recordar que se pueden comprar las maldiciones, de hecho el otro dia gane una partida por inet gracias a ello :)
#3197
Este enfrentamiento me recuerda al final de Star Wars, la tercera pelicula de las nuevas :p

Gandalf, tu venganza, sin consigo derrotar al oso, ayudame a entrenar en plan:

http://www.youtube.com/watch?v=VAWufQ5X38M

:P


( aunque lo de ganar al oso lo llevo crudo T_T)
#3198
Espacio reservado para mi por si tengo que añadir algo. No borrar admins.

Los que quieran hacer comentarios pueden hacerlos a continuación :)
#3199


Militia: Esta carta-ataque de coste 4 te otorga dos monedas virtuales hasta final de turno y obliga a tus rivales a quedarse con solo 3 cartas en la mano.

Comentarios: Militia es una buena opción donde invertir las primeras 4 monedas (si tenemos 5 monedas hay otras opciones), ya que con su +2 nos permitirá acceder rápidamente a cartas de nivel 5 y a diferencia de las monedas de valor 2, obligara a los rivales a quedarse con 3 cartas en la mano. Es una carta que gana valor si esta Council Room (1 compra mas, roba 4 cartas y los rivales 1 mas). Sin embargo, al final de la partida pierde efectividad ya que las cartas que se descarten nuestros rivales serán puntos de victoria o maldiciones, a lo sumo monedas de 1. Es una mala opción si hay Library por medio, y si ya ha comprado varias nuestro rival directamente no hay que jugar Militia. Si solo lo queremos por el +2, Moneylender suele ser mejor opción si no hay Chapel.

Sube de valor si hay en juego: Council room, Thief, Cellar
Baja de valor si hay en juego: Library, Witch, Moneylender
Mi valoración final: Es una buena carta inicial que pude hacer bastante daño los primeros turnos, pero raramente será útil comprar más de 3 cartas.

Mine: Esta carta de coste 5 te permite enviar a la pila de "Trash" una moneda que tengas en la mano y coger la de siguiente nivel y colocarla en tu mano (muy importante, normalmente lo que se gana no se coloca en tu mano).

Comentarios: Esta carta es una de las primeras que los principiantes descubren. Personalmente comencé a utilizarla y últimamente la utilizo poco en comparación con otras cartas. En combinaciones con Village y sin Festival o con Burocrat suelo cogerla. Si hay Militia en juego interesa tener, ya que las 3 cartas que te guardes te interesa que sean de nivel alto. Lo mismo pasa con Library, tiene buena sinergia con ambas cartas. Sufre mucho si hay Thief en abundancia. También tiene sinergia con Remodel, con un village y ambas cartas en la mano y una moneda de 2 tienes 6 puntos.

Sube de valor si hay en juego: Militia, Library, Village, Adventurer, Remodel
Baja de valor si hay en juego: Festival, Thief, Chapel, Moneylender
Mi valoración final: Es una carta que sin ser de las mejores contribuye a mantener la higiene de tu baraja. Si ves que la partida es lenta, compra 1 o 2 al principio.

Moat: Esta carta de coste 2 es una carta de Reacción (llámale carta defensiva). Si la tenemos en mano, con mostrarla seremos inmunes a cualquier carta de ataque. Además en nuestro turno podemos jugarla y robar 2 cartas.

Comentarios: La utilidad de Moat va directamente ligada al numero de cartas de ataque que hay en juego, al numero de jugadores en mesa y a si hay cartas de robar. Yo lo he dicho varias veces, en una partida donde el jugador A compra Militia, el B y el C Witch, el jugador D comprando Moats a coste 2 y otras como Laboratorio en vez de Witch tendrá las de ganar. Lógicamente si uno compra Moats en una partida de dos jugadores y el rival no compra ataque y compra Smithy, lo que tendrá serán las de perder. Aunque no haya ataques si no hay cartas que permitan robar cartas habiendo Village y sobretodo Festival, se vuelve mejor.

Sube de valor si hay en juego: Village, Festival,
Baja de valor si hay en juego: Smithy, Council Room, (si no hay cartas de ataque)
Mi valoración final: Es una carta que sin ser una maravilla esta muy bien en relación calidad/coste. Si no hay cartas como Festival y Village que dan dos acciones, no acumules muchas o te las comerás.

Moneylender: Esta carta de coste 4 te permite destruir una moneda de cobre (valor 1) a cambio de 3 monedas virtuales.

Comentarios: Normalmente esta carta es una buena opción de inicio y pierde utilidad a medida que avanza el juego. Su +3 virtual que además te elimina un Copper suele ser mejor que el +2 de Militia o Chancellor, no porque sea un +3 (ya que en realidad es un +2 al eliminar el Copper y no poder usarlo para la compra), sino porque retira del juego el Copper. El problema es que se vuelve inútil avanzado el juego, por lo que si ya tenemos Chapel mejor cogemos Militia. Aunque parezca contradictorio, a mí me gusta cuando hay Remodel, ya que luego lo transformaremos en monedas de valor 3 (coste 6) cuando ya no nos sirva.

Sube de valor si hay en juego: Festival, Market, Laboratory, Remodel (esto ultimo habrá bastante gente que no opine igual)
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Gardens, Mine
Mi valoración final: Carta a comprar inicialmente y de muy poca utilidad al final de la partida. Nunca creo que sea bueno comprar más de 2.



Remodel: Esta carta de coste 4 te permite enviar a la pila de Trash una carta de tu mano y ganar una carta de coste hasta 2 monedas mayor a la que has destruido. Ej: destruir una carta de maldición y ganar un Moat, o destruir una moneda de oro y ganar una Provincia.

Comentarios: Remodel es una de mis cartas preferidas, aunque no sabia bien bien porqué, desde el principio que comencé a jugar a Dominion sabia que seria muy útil. Es un buen sustituto de la Chapel e incluso se puede llegar a jugar en conjunto con la Chapel. No es extraño ver al final del juego como le tiras un trono a Remodel, destruyes dos monedas de oro y ante el asombro de tu oponente coges 2 provincias. Tiene sinergia con Mina y si te sobran acciones via Village o Festival te puedes dedicar a ir transformando las maldiciones de la Witch en Moat, puntos o lo que quieras. Al final de la partida cuando cartas como Moneylender o Workshop no suelen ser utiles se transformaran por arte de Magia en monedas de oro (que luego a su vez podemos transformar en Provincias de 6 puntos.) o en cartas de puntos de victoria de 3 puntos. Se vuelve un poco más mala en combinaciones de cartas disponibles donde no hay duplicadores de acción.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Moneylender, Village, Festival
Baja de valor si hay en juego: Chapel (aunque muchas veces son compatibles)
Mi valoración final: Carta que muchas veces compraremos desde el principio, no solo permite mantener higiene de la baraja sino adaptabilidad, la cantidad buena suele ser 1-2 al principio y 3-4 al final si tenemos duplicadores de acción (a.k.a Festival, Village). Es una carta que me gusta mucho.


Smithy: Jugar Smithy (coste 4) te permite robar 3 cartas. Es asi de sencillo.

Comentarios: "¿Ancestral Recall? Woooww" Eso es lo que uno piensa al leer su texto. Sin embargo en Dominion, como ya he comentado, la carta fuerte de robar es Laboratory ya que además de robar, te da una acción y puedes encadenar varias cartas de robar. Sin embargo eso no hace que Smithy sea una mala carta, ya que en un entorno con Village y Festival es una de las mejores adquisiciones. No hay mucho que explicar ya que la ventaja es obvia, con generadores de acciones es el tipo de carta que nos permitirá robar mas cartas, bajar generadores de acciones (o duplicadoras de acción, que les cambio el nombre cada dos por tres xD), bajar otro Smithy robas mas cartas, etc. Lo malo de Smithy es que depende mucho del Village y el Festival. Da mucha rabia jugar como carta Smithy y que luego solo robes acciones (acciones que luego no podrás usar ni ahora ni el próximo turno que es cuando las hubieras robado!). Así que en caso de no estar estas dos cartas a veces hay que mirar cartas como Library o Adventurer para robar sobre seguro (Aunque siempre la mejor el Laboratory) a menos que tengas muy "saneada" la baraja mediante Remodel, Mine, Chapel y sepas que robaras monedas de todas formas.

Sube de valor si hay en juego: Village, Festival, Throne Room
Baja de valor si hay en juego: (más que por haber, por no haber las de arriba).
Mi valoración final: Carta que hay que comprar si o si, si se tienen muchos Festival (Hay casos que directamente te sobran tantas acciones que es mejor que el Laboratory).

Spy: Spy de coste 4 es una carta-ataque que te permite, en estricto orden: 1º Robar una carta 2º mirar la siguiente carta superior de tu mazo y el de los oponentes y decidir independientemente por cada carta, si es descartada o se deja donde estaba.

Comentarios: Spy para mi gusto es inferior a Village por si solo, y eso que Village es mas barata (solo 3 monedas). Sin embargo Spy se vuelve muy fuerte cuando se juntan varios en la mano, convirtiéndose en un minilaboratorio, solo robaras 1 carta, pero después del primero robaras de 2 cartas la que más te gusta, fastidiando en todo el proceso alguna que otra carta de un rival. Además a falta del tandem Village- Festival y habiendo Throne Room, te permite generar acciones (no olvidemos que los Throne Room usados 2 a la vez son ya un generador de acciones). Estando Remodel en juego suele ser uno de los candidatos para ocupar el espacio que ocupaban los Estate (cartas de 1 punto). Además a diferencia del Village, luego se puede transformar con Remodel en una moneda de oro (valor 3).

Sube de valor si hay en juego: Remodel, Throne Room, Smithy, Moat, Witch
Baja de valor si hay en juego: Village, Laboratory
Mi valoración final: Carta que se suele no jugar cuando se empieza a Dominion, pero que tiene su hueco como gestor de mazo. Entre mas tengas mas potentes se vuelven entre si, pero serian mi segunda opción habiendo Village casi siempre.



Thief: Esta carta de coste 4 hace por estricto orden: 1º todos los jugadores (excepto el que la juega) revelan sus dos primeras cartas, 2A si no hay monedas se descartan de ellas y ya esta o 2b Si hay 1 o 2 monedas, el jugador que ha jugado Thief tiene que escoger la moneda o una de las monedas y a continuación decidir si la destruye o se la queda para el mismo, colocándola en su pila de descarte.

Comentarios: Thief es una carta que si es comprada masivamente condiciona mucho el juego. La gente ya no puede usar la Mina alegremente ni dedicarse a comprar cartas de valor 3. Puede ser una manera de frenar una salida exitosa con Chapel, aunque como tiene la pega de que obligatoriamente tienes que destruir una moneda, a veces tienes que destruir Copper y haces un favor al rival. No tiene sentido, normalmente, comprarla al principio, ya que estarás haciéndole un favor al rival al eliminar morralla. Tiene buena sinergia con los Gardens, por lo que si has comprado varios esta carta se vuelve muy valiosa para ti.

Sube de valor si hay en juego:
Gardens, Burócrat, Mine
Baja de valor si hay en juego: Festival, Woodcutter, Militia, Market, Chancellor
Mi valoración final: Thief es otra carta dependiente de cómo transcurra la partida, a veces nadie la compra y la gente alegremente compra monedas de oro (valor 3). Lo malo es que cuando empieza ser interesante su adquisición ha veces tienes tantas cartas en el mazo que no la robas o bien ya tienes que ir por puntos.

Throne Room: Con coste 4 esta carta te permite duplicar el efecto de una carta.

Comentarios: Esta carta parece una de esas cartas demoledoras "Duplica el efecto" pero aunque realmente es buena, no lo es tanto como parece. Muchas veces un efecto duplicado no sirve para nada (ej: Library), o solo lo aprovechas a la mitad (ej: Militia), no solo eso, sino que muchas veces tener una carta repetida en vez de la carta y el Throne Room viene a ser lo mismo (ej: Festival). Sin embargo el Throne Room permite que esas cartas que solo incluimos 2 o 3 en el mazo (ej: Remodel, Workshop, Burocrat) usarlas 2 veces cuando normalmente no tendremos nunca 2 de esas juntas y además nos ahorramos el necesitar 2 acciones. Aún con cartas como Laboratory, es util ya que hemos generado una acción extra. En partidas donde no hay Village y Festival se vuelve muy buena ya que "Villatiza" los Thief, los Laboratory o los Market, incluso sin ellos, jugando un trono sobre si mismo, se consigue poder jugar dos cartas.

Sube de valor si hay en juego: Remodel, Workshop, Witch
Baja de valor si hay en juego: Village, Festival
Mi valoración final: No te ciegues con su aparente poder neonato del Dominion, es buena pero no es la panacea. Sola es como si tuviéramos 4 cartas solo, y ha veces pasa.

Village: Esta carta de coste 3, nos permite robar una carta y nos da 2 acciones extra.

Comentarios: Esta carta junto con Festival y Chappel es una de las que definen como se va a desarrollar la partida. Aunque es inferior a Festival, su escaso coste sumado a que además te hace robar una carta, la convierten en una buena adquisición, ya que es como si no ocupara lugar en el mazo. Como ya he dicho en otros comentarios, va muy bien con cartas como Smithy y Moat, si no hay o no se tienen Festival.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Smithy, Moat, Council Room
Baja de valor si hay en juego: Festival
Mi valoración final: Carta muy buena, que sin embargo hemos de acordarnos que: Por si sola no sirve para nada, no suele ser una buena primera compra y segundo, hay que saber cuando comprar en lugar de Village, una moneda de plata (valor 2).



Witch: Esta carta-ataque de coste 5 nos permite robar 2 cartas de nuestro mazo. A continuación enviamos una maldición (Curse) a cada uno de nuestros rivales. Las maldiciones son una carta de coste 0 que da -1 punto.

Comentarios: Witch es una buena carta, añade cartas a tu mano y entorpece el juego de los oponentes. A veces el empezar a jugar Witch antes que tus rivales puede ser una ventaja muy grande, ya que ralentizas mucho su despegue al hacerles ir robando las maldiciones. Sin embargo hay que ir con cuidado ya que es un arma de doble filo. En primer lugar al comprar Witch en lugar de otras cartas como Laboratory o Festival estas ralentizando tu propio desarrollo. En segundo lugar su poder puede acabar favoreciendo a un tercer jugador, que se dedica a comprar Moat (para tu ataque y roba 2 cartas por solo coste 2) mientras tu le ayudas a distanciarse de los otros 2 oponentes.

Sube de valor si hay en juego: Festival, Village, Throne Room
Baja de valor si hay en juego: Moat, Laboratory, Gardens, Chapel (si bien puede ralentizar sus inicios).
Mi valoración final: Carta peligrosa para tus rivales y para ti. A 2 jugadores cuidado no te hagan una táctica Gardens y no puedas jugarla ya que forzarías al acabar el mazo de "Curses" que se acabara el juego teniendo el otro mas puntos que tu por los Gardens.

Woodcutter: Coste 3. Esta carta te da 2 monedas virtuales y además te permite comprar una carta más en tu fase de compra.

Comentarios: Quizás no es la carta que más destaque de todas, sin embargo a veces se convierte en la única forma de adquirir mas de una carta por turno. No hay que subestimar el hecho de que te puede ayudar rápidamente a conseguir una carta de valor 5. Sin embargo si no hay cartas de valor 5 interesantes y hay Gardens, puede ser mejor ir a por Workshops.

Sube de valor si hay en juego: Laboratory, Witch
Baja de valor si hay en juego: Festival, Market, Council Room
Mi valoración final: Carta de calidad media que depende de que falten otras para que tenga importancia verdadera.

Workshop: Con coste 3 esta carta te permite ganar (que no es lo mismo que comprar, con lo que aun te queda la fase de compra) una carta de valor hasta 4. La carta la colocas en tu pila de descartes.

Comentarios: Otra carta que depende mucho de que otras cartas hay en juego. Es la carta caza Gardens, con lo cual, de haberlos y querer ir por ellos se vuelve de compra obligada. Además si se tienen muchos Villages y Festival, se vuelve una forma de ir cogiendo más Village y monedas de plata (valor 2). Con la Chappel te permite alegremente destruir las Copper estando tranquilo que no te quedaras sin monedas. En caso de no haber Village o generadores de acciones es mejor Burocrat si el objetivo es conseguir monedas de 2, aunque este ultimo sea menos versátil, te permite disponer de una moneda de valor 2 (plata) ya preparada para el siguiente turno.

Sube de valor si hay en juego: Village, Throne Room, Gardens, Thief
Baja de valor si hay en juego: Burocrat y hay pocas cartas de valor 4.
Mi valoración final: Carta versátil pero que no debemos comprar muchas a menos que vayamos a por Gardens.

Bueno, esto es todo, como veis hay algunas cartas mas determinantes que otras y que a su vez condicionan el juego pero sin embargo toda carta tiene su momento y eso es lo que le da gracia y variabilidad al Dominion. Desde mi punto de vista las cartas que sobretodo condicionan el juego son:

-   Chapel
-   Militia
-   Gardens
-   Festival
-   Village


En concreto la Chapel lo condiciona tanto que hay quien no le gusta, y como ya he dicho un par de veces, habra un hilo específico para ello.

Por lo demas despedirme hoy de vosotros hasta dentro de un par de dias. Creo que teneis para leer y pido disculpas por adelantado por si he errado con alguna sugerencia o me he olvidado algo. Lo primero es porque todo esto esta escrito desde mi punto subjetivo (Y tampoco he jugado tanto, unas 40 veces físicamente y unas 16 online) y lo segundo es porque al igual que le pregunto una vez "Hommer" a "Marge" "¿Cómo quieres que lo haga rápido o bien?" Marge: "Pues como se hacen las cosas, rápido"

Es broma ;) Espero impaciente vuestros comentarios, sugerencias, opiniones y divergencias.

PD:

Os puede también ser útil los siguientes artículos sobre estrategias y combos:

http://www.labsk.net/index.php?topic=28752.msg386267#msg386267

http://www.labsk.net/index.php?topic=28817.msg388695#new

http://www.labsk.net/index.php?topic=28840.msg388687#new


Todos los artículos de Dominion como juego del mes aquí: http://www.labsk.net/index.php?board=125.0
#3200
Análisis de las cartas



El siguiente post en el juego del mes pretende servir a tres causas:

1º Servir de introducción a los que no han jugado al juego ya que el conocimiento de qué cartas que lo componen les ayudará a saber jugar.

2º Nunca va mal una ayuda para los que no hablan inglés (aunque es cierto que tiene que salir la versión en castellano y que ya hay traducciones por ahí)

3º Discutir, entre los que ya hemos jugado, los pros y los contras de las cartas de forma resumida  partiendo de la base que cada carta tiene un valor en relación a otras cartas y que hay que saber descubrir en que partida una carta es buena o no. Eso no quita que habrá mas adelante un post específico para debatir estrategias, ahora tenemos en cuenta solamente las sinergias.



Adventurer: El aventurero (coste 6) te permite revelar cartas hasta que descubres 2 cartas de tesoro (monedas). En ese momento pones esas 2 cartas a tu disposición en tu mano y descartas el resto de las cartas que has descubierto.

Comentarios: Lo primero que hay que decir es que el aventurero es una carta cara. Es una carta de acción que cuesta igual que una moneda de valor 3 (ambas cartas cuestan 6 monedas). No es una carta que yo haya utilizado mucho, de hecho, creo que es la que menos he utilizado. Su utilidad parece reducida ya que te arriesgas a coger 2 monedas sin saber cuáles son en lugar de tener una moneda de valor 3 segura. Sin embargo, en un entorno sin cartas que permitan más de una acción, con Witch y sin Chapel, en una partida que se van a comprar puntos de poco en poco y que cuando se compren entorpecerán el juego, puede ser bastante útil si has ido "upgradeando" las monedas con la Mine.

Sube de valor si hay en juego: Mine, Witch, Moneylender (en partidas lentas en general)
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Festival, Village, Laboratorio (en partidas rápidas)
Mi valoración final: rara vez será una buena inversión con relación al coste/resultado.

Burocrat: Es una carta de ataque. Esta carta obliga a todos tus adversarios a descartarse de una carta de victoria (puntos) y ponerla encima de su baraja. Aparte de eso, obtienes gratis una moneda de valor 2, que además, colocarás encima de tu biblioteca lista para robar a final de turno.

Comentarios: Es una carta que me gusta  aunque, según mi experiencia, suele ser muy poco usada por el resto de jugadores. En teoría con esta carta lo que consigues es prepararte un próximo turno mejor, mientras que tus rivales van a tener probablemente un próximo turno más feo si ya tenían una carta de victoria en su mano. El hecho de ir poniendo monedas de 2 en tu baraja es además bueno: no es tan directo como un +2 de monedas virtual que dan Chancellor o Militia, pero a largo plazo la rentabilizarás más. Además, muchas veces la moneda que dejas en la biblioteca la podrás robar con un Village o un Laboratorio en el mismo turno. Pero, sobretodo,  puede molestar mucho a aquellos que pretenden destruir los puntos iniciales con una Chapel porque jugando el Burócrata les haces descartarse de esos puntos e imposibilitas esa destrucción. Lógicamente no es buena si hay muchas Militias en juego y gana en valor si hay Thief (ladrón) â€" Aunque si hay ya en exceso nunca veras la moneda de 2 -. Por ultimo, aunque parezca gracioso, te asegura que nunca te vas a quedar sin monedas en tu baraja, que jugando con Chapel y si tus rivales han comprado Thief, es un caso que se podría llegar a dar. Sin embargo, pocas veces la compraremos en una partida con Militia ya que los jugadores preferirán descartarse de los puntos cuando alguien tire una Militia y ya no los tendrán en la mano.

Sube de valor si hay en juego: Gardens, Thief, Throne room.
Baja de valor si hay en juego: Militia, Festival, Market, Thief (muchos)
Mi valoración final: En partidas donde no hay monedas virtuales es buena compra.

Cellar: Si juegas Cellar, te descartas a la vez de cualquier número de cartas de tu mano y robas ese mismo número de cartas a la vez (no se cuenta el propio Cellar).

Comentarios: Cellar es una carta que va muy bien en combinación con otras cartas que hacen robar carta. Mientras más cartas robes, más posibilidades hay de acumular cartas que no sirvan para nada: maldiciones, cartas de victoria, monedas de 1 que no aportan nada, etc que luego servirán de munición para el Cellar. Sin embargo, si mediante Chappel o Remodel tenemos nuestro mazo limpio de cartas inservibles será más un estorbo que otra cosa. Va bien tener un par si empezamos a comprar muchos puntos o vamos a una táctica de Gardens.

Sube de valor si hay en juego: Gardens, Witch, Laboratory, Moat, Council Room, Village,  Simthy.
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Mina, Moneylender, Militia.
Mi valoración final: Es la carta que hay que tener antes de empezar a comprar puntos a destajo o si nos han caído muchas maldiciones. No hace falta tener muchas en la baraja, la cantidad irá siempre en relación con otras cartas.

Chancellor: Esta carta te da +2 monedas virtuales (son para gastarlas este mismo turno) y te da la opción de enviar todo tu mazo a la pila de descarte, con lo que aseguras que con bastante probabilidad barajarás todo de nuevo a final de turno.

Comentarios: La utilidad obvia de esta carta es usarla cuando sabes que te quedan sólo puntos en la baraja o has comprado cosas interesantes que quieres que tengan probabilidades de salir. Además, en los primeros turnos, ese +2 al dinero para la compra te puede ayudar a alcanzar la cantidad mágica de 5 monedas a gastar, necesarias para cartas como Festival, Witch, Laboratory, etc. ¿Al principio es mejor Chancellor o Militia? Militia parece mejor elección porque fastidias a tus rivales/rival y les dejas con 3 cartas para jugar. Lo único que te va a hacer decidir elegir Chancellor es su coste porque, en realidad, pocas veces la habilidad de mezclar todo el mazo va a ser mejor a principio de partida que la de dejar a tus rivales con 3 cartas. Si hay Gardens por medio en una partida con pinta de ser larga, también será mejor opción Workshop muchas veces.

Sube de valor si hay en juego: Cualquier carta buena de coste 5. Si esta Library y no queremos comprar por tanto Militia.
Baja de valor si hay en juego: Woodcutter, Gardens y Workshop, Militia, Moneylender.
Mi valoración final: Cógela al principio si quieres ir por las cartas de valor 5 y encima meterlas rápido en la baraja. No cojas nunca muchas de ellas: con 1 ó 2 al principio será suficiente en la mayoría de partidas.



Chapel: Esta carta te permite eliminar del juego (envías las cartas al Trash) hasta 4 cartas de tu mano.

Comentarios: Aunque al novato le puede parecer una carta sin sentido, esta carta es probablemente la mejor del juego y la que más descompensa el juego (para mi lo es). No solo porque en el 95% de los casos si está disponible hay que comprarla, sino porque, aunque reduce el azar dentro de las barajas de las que forma parte (al eliminar cartas poco útiles al principio, como los puntos iniciales y algunas monedas de valor 1 (copper) ), introduce mucho azar en el juego. ¿Qué quiero decir con esto? Al ser de compra casi obligatoria da ventaja a aquel al que le sale una combinación de monedas 2-5 / 5-2 ya que no desaprovecha ninguna moneda, mientras que el ¾ -4/3 lo hará. Además, no es lo mismo que en el tercer turno te salga la Chapel con 3 cartas de puntos a que te vayan saliendo los puntos de victoria de 1 en 1. El acelerón que puede meter en los casos ventajosos puede ser (y es) muy descompensador. Una salida de 2 monedas Chapel, 5 monedas Laboratory, Laboratory robo y con Chapel destruyo 3 puntos, puede ser mortal para los rivales. Algunos tipos de combinaciones donde hay Militia y no hay Moats, o donde se puede hacer un sprint rápido a por Gardens (aunque a priori es una táctica inferior) puede hacer que su valor o utilidad se reduzca, pero poco. Estando la Witch además es útil para eliminar maldiciones.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival.
Baja de valor si hay en juego: Gardens, Militia, Thief.
Mi valoración final: Es la mejor carta del juego y normalmente lo es también en casi todas las combinaciones. Sin embargo, con 1 ó 2 en la baraja al principio es más que suficiente. Habrá un hilo especial para debatir sobre ella.

Council Room: Esta carta permite robar 4 cartas al que la juega y a tus rivales 1. También te permite realizar una compra más si tienes dinero para ello.

Comentarios: Esta carta, a priori, es inferior al Smithy. Para empezar, es de mayor coste y además, tú robas 4 y le das 1 al otro (o a los otros), y el/los otro(s) roba(n) 3 +1 que le has dado así que os quedáis iguales. Sólo que su carta cuesta 4 y tiene ventaja económica. Lo bueno es que te permite una compra más. Sin embargo, con cartas en juego como, por ejemplo, Laboratory es preferible no destinar a Council Room las 5 monedas que cuesta. Lógicamente con Militia en juego y sin Moat su valor aumenta considerablemente.

Sube de valor si hay en juego: Cellar, Throne room, Militia.
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Smithy.
Mi valoración final: Es una carta muy dependiente de las otras cartas que hay disponibles. Jugarla con un Trone Room es muy tentador y más si luego puedes tirar Militia. Pero la mayoría de las veces Laboratory es mejor por el mismo coste, ya que no cuesta acción.

Feast: Esta carta se autodestruye (va al Trash) y a cambio puedes coger una carta de valor 5 (Festival, Laboratory, etc.)

Comentarios: Aunque en principio parece una carta que te gasta 2 turnos para acabar teniendo otra carta, la verdad es que va muy bien para no acumular basura y acceder rápido a las cartas de coste 5, manteniendo un tamaño compacto de baraja. Va muy bien si hay Trone  room. Si hay otras cartas reductoras del tamaño de la biblioteca pierde utilidad.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Laboratory, Festival, Throne room, Village.
Baja de valor si hay en juego: Remodel, Chapel.
Mi valoración final: Cuando tienes 4 monedas y no sabes qué hacer con ellas no es mala compra. Eso sí, es mejor que, a poder ser, no sea tu única acción de turno el jugarla.

Festival: Esta carta te da 2 acciones (puedes jugar dos cartas de acción más) y te da dos monedas virtuales para gastar antes de que se acabe el turno, aparte de una compra extra.

Comentarios: Muy buena carta de las que se pueden comprar muchas para una baraja. Lógicamente llega un punto que interesan más las monedas de 3, sobretodo si no hay cartas con las que aprovechar las acciones extras. Esta carta hace de Village y Woodcutter en una, con lo cual esas cartas bajan de utilidad (si bien no tenemos el robar carta del Village). Es muy buena mezclada con Smithy, ya que necesitaremos cartas que nos den más cartas porque tendremos acciones que quemar. Es muy buena si tus rivales tienen Thief, ya que es una fuente de monedas inmune a él. También comba con Library, ya que después de jugar los Festival, lo jugaremos y nos rellenaremos la mano.

Sube de valor si hay en juego: Library, Witch, Laboratory, Smithy, Council Room, Thief.
Baja de valor si hay en juego: ----
Mi valoración final: Es una muy buena carta. Igual que sucede con Market o con Laboratory, se pueden meter muchas en la baraja; sin embargo, acuérdate de poner cartas que roben más cartas.



Gardens: Esta carta de victoria da una cantidad de puntos igual al número de cartas que tienes en tu baraja (incluido aquellas en tu mano, en la zona de juego o en tu pila de descartes).

Comentarios: En las partidas de principiantes es una carta buenísima, ya que al principio todo el mundo compra sin criterio, acumula muchas cartas y les es difícil conseguir las cartas de 6 puntos. Al final los Gardens acaban valiendo cada uno casi tanto como una Provincia de 6 puntos. Sin embargo con el descubrimiento de la Chapel y el Remodel uno deja de comprarlos compulsivamente y si un caso los compra al final de todo. De todas formas, siguen siendo útiles en partidas largas, donde hay pocas cartas que dan acciones y no hay ni Chapel ni Remodel. Incluso estando ambas puede ser útil, si hay Throne Room, Workshop y Village, puedes pegar un sprint y en un turno coger 3 o 5 Gardens. Si hay muchas Brujas el juego se puede acabar muy rápido antes de que la gente coja muchos puntos de 6 y ganar tú la partida.

Sube de valor si hay en juego: Witch, Workshop - Throne room - Village
Baja de valor si hay en juego: Chapel, Remodel, Moneylender, Feast
Mi valoración final: Es una carta que hay que saber cuando comprarla. Puede conducirte directo a la victoria o a la derrota. Aunque no vayáis a comprarla estad atentos a que cartas compra vuestro adversario, si compra muchos Workshops y Throne Room ira probablemente a Gardens.

Laboratory: Laboratorio de coste 5 te permite robar 2 cartas y además te da una acción (con lo que la jugamos gratis).

Comentarios: Es mi carta preferida del juego, la Chapel condiciona más el juego pero mientras que Chapel solo compraremos 1 o 2, de Laboratorios nos hartaremos de comprar. La cuestión es saber cuando comprarlos y cuando parar de comprarlos. Tener 10 Laboratorios y 7 monedas no sirve de nada por ejemplo. Es una carta que va bien con cualquier combinación de cartas, es una carta Cantrip real con un poder equivalente en términos de Magic a un Ancestral Recall que roba 2 cartas pero tiene coste 0. Si también tenemos cartas como Village y festival, nos permite hacer combos que nos permitan robar casi toda la baraja. Con ayuda de los Throne room nos puede servir de Village mejorado. Solamente en determinadas combinaciones nos interesara comprar pocos Laboratorys y comprar algún Council Room o Library

Sube de valor si hay en juego: Village, Festival, Throne room (si no hay ninguna otra carta que robe cartas se puede volver determinante).
Baja de valor si hay en juego: ---- (nunca suele ir mal, aun no he visto una partida donde estando disponible nadie la compre).
Mi valoración final: Es una carta genial que si esta disponible hay que comprar. Cuidado de todas formas con pasarse, no vayamos a robar todo el mazo y luego no poder hacer nada con el.

Library: Esta carta de coste 5 te permite ir robando carta hasta tener 7 cartas en tu mano. Además de las cartas que robes te permite ir descartando las cartas de acción que vayas robando.

Comentarios: Library no es precisamente la mejor carta de coste 5 del juego, ni tampoco la vamos a comprar nunca a principio de la partida. Es una carta que se compra al final de la partida cuando ya comenzamos a no querer robar cartas de acción que no vamos a jugar por saturación del mazo. Sin embargo, Library se vuelve bastante buena en un entorno de Militias sin Moat y sin Witch (las maldiciones si las robamos nos las tenemos que quedar). Si hay mucha maldición y mucho Gardens por medio, un barato Cellar nos puede ser mas útil. La relación con Thief es curiosa, al dejarnos con pocas monedas un entorno lleno de Thief esta carta se vuelve útil. Sin embargo si hay pocas monedas por Thief y mucha maldición y hemos comprado Gardens, casi mejor que intentemos ir a monedas virtuales con Festival o otra cosa. También ayuda a suplir el que los Festival no roben carta (1º jugamos Festivals y luego, con pocas cartas en la mano, Library).

Sube de valor si hay en juego: Militias, Thief+-, Burocrat, Mine, Moneylender, Festival
Baja de valor si hay en juego: Witch, Gardens, Council Room,
Mi valoración final: Carta que no suelo usar mucho, pero en una partida lenta (sin cartas duplicadoras de acción) y con Militias, puede ser buenísima.


Market: Esta carta de coste 5 nos da varias cosas: Robamos 1 carta más, tenemos 1 moneda virtual, tenemos 1 acción más y tenemos una compra más.

Comentarios: Market creo que es la carta que más alegría da al robar, ya que no ocupa lugar en la baraja y aunque solo aporta 1 moneda virtual… de poco en poco. Normalmente prefiero comprar con las 5 monedas Festival y Laboratory (Aunque dos Market sean lo mismo jugados seguidos), pero cuando tengo 2-3 Festival me gusta meter algún Market, sobretodo si no hay Laboratory. Siempre que no tengáis Market en vuestra baraja y os quedéis con 7 monedas a 1 moneda de comprar una Provincia… acordaros de lo diferente que seria la situación d haber robado entre medio un Market. Si además es la única carta disponible que hace aumentar el número de compras, aumenta bastante de valor.

Sube de valor si hay en juego: Throne room, Spy
Baja de valor si hay en juego: Laboratory, Festival, Woodcutter
Mi valoración final: Aunque suele ser mejor compra Festival, es una de las mejores cartas del juego, si bien el efecto es suave por el coste que tiene (5).

#3201
Dominion - 03/2009 / Re: Dominion – La Reseña
04 de Marzo de 2009, 08:32:39
Si con fundas chinas te refieres a las fundas de plastico blandas, a mi personalmente no me han convencido. Las cartas se van saliendo de las fundas a la que te despistas :( A mi personalmente no me convencen, aunque soy un tiquismisquis.
#3202
Cita de: referee en 04 de Marzo de 2009, 02:56:38
Y el tragabolas tampoco...

:D

Esa frase iba de cara a compararlo con el avioneta piruetas que también hablaron de el en otro hilo como mejor juego del mes XD
#3203
Dominion - 03/2009 / Re: Dominion – La Reseña
04 de Marzo de 2009, 00:45:42
La BGG esta en estos momentos OUT y me impide crear el siguiente hilo ainss. A ver si se soluciona en la próxima hora y sino mañana el siguiente capitulo :(
#3204
Dominion - 03/2009 / Re: Dominion – La Reseña
03 de Marzo de 2009, 14:26:58
Si, a mi me costaron 22 euros, a 2,20 el paquete de 50 (el de 100 valia 4,50 cosa estraña). Pero es que con fundas de plástico no se juega a gusto a este juego (en mi opinión) y acabas desgastando las cartas que se asoman.

En ocijoven habian fundas de oferta a un 70% de menos, me habia pedido 1800 fundas, aunque al final solo me van a llegar 1000 (hay que ir pensando en las ampliaciones). A ver si llegan por eso xD
#3205
Dominion - 03/2009 / Re: Dominion – La Reseña
03 de Marzo de 2009, 14:12:52
Es uno de los problemas del Dominion, yo creo que lo han hecho a posta para luego vender fundas propias xD

En las tipicas fundas negras de Ultra pro van bien, pero digamos que van justas, justisimas por arriba, de forma que si juegas con la apertura para abajo o no las ordenas antes de barrajar acaban sobresaliendo un poco y podrian desgastarse las cartas. De todas formas, yo que soy tiquismis digo que es aceptable el estar con fundas negras ultrapro.
#3206
Yo me quiero hacer un mazo de richelieu de michael schacht, ya que el propio autor lo hizo gratuito en su web. Sin embargo no creo que con lo negado que soy me aclare mucho y me quede bien el sacar las imagenes del pdf T_T ya probare a ver que tal.
#3207
Cita de: Blackbear-Alfred Garcia en 01 de Marzo de 2009, 01:39:50
Pues por mi, el jueves 12. ¿Te iria bien que quedasemos en la tienda?

ok! Mientras luego no pongas de excusa que te distrae la gente... :P

(Espero que en la sala no halla microfonos o hare en plan kasparov ! xD que los soviets no soys de fiar XD)
#3208
Yo tengo repetido tableros de ajedrez y go, pero supongo que a esto no te refieres Xd

Hay algunos juegos que tengo la edición de viaje pero eso tiene su lógica.

Lo que si tengo repetido es el Carcassonne. Me da mucha pereza separar ampliaciones, asi que cuando ví el básico a 9,50 e, me lo volvi a comprar. Tengo en una caja básico + ampliaciones y en otra el básico. Cuando vaya a Essen si el Race for the galaxy esta barato, haré lo mismo.

No me importaria tener repetida alguna copia de juegos de gran calado como el Twilight Struggle, o copias de juegos como Hive o juegos del proyecto Gipf o awales de cara a poder hacer campeonatos simultaneos

Tengo tambien repetido el Sticheln, pero es para temas de diseño de juegos (cosa que de momento no he hecho).

Ah, y tambien tengo repetido el Cosmic encounter versión avalon hill y el nuevo de FFG, pero es que hay diferencia de reglas.
#3209
Cita de: Jsper en 02 de Marzo de 2009, 02:39:13
Through the Ages: A Story of Civilization ya está en 6ª posición superando al Dominion e igualado con el Tigris & Euphrates.

Mientras tanto, Le Havre se sitúa en el puesto 21º, poquito a poco escalando posiciones.

Ahora que he cogido Dominion como juego del mes y voy ha hacer proselitimos, la cosa cambiará  8)

TTA esta bien, pero Dominion me gusta más. TTA sigo pensando que tiene demasiado azar para la duración que tiene. Cuando salen las colonizaciones es muy importante. Y Cook es desequilibrante si te acompaña la suerte. Aun asi esta muy bien el juego.
#3210
Dominion - 03/2009 / Dominion – La Reseña
02 de Marzo de 2009, 02:36:32
Dominion



Autor: Donald X. Vaccarino
Año publicación: 2008
Numero de jugadores: 2-4



Antes de comenzar a explicar el juego, vamos a ver que viene dentro de el:


Componentes Dominion

Como vemos, a pesar de que por el tamaño de la caja parezca lo contrario, es un juego de cartas. A fecha de hoy no se necesitan contadores ni ninguna clase de tablero para jugar al Dominion. Las cartas son el cuerpo y el alma del juego… y no es para menos porque son 500 cartas.


No es de extrañar pues que se haya intentado poner un poco de orden  con tanta carta mediante un sistema de ranuras dentro de la caja:


Cartas con fundas finas dentro de la caja

El problema es que si vais a ponerles fundas de las buenas al juego, se hace pesado y complicado ir guardando las cartas debido a su grosor. Hablando de cartas, veamos de que tipos hay:


Cartas de Victoria (Puntos), son digamos "el objetivo del juego". Hay de 1,3 y 6 puntos, mas una carta de puntos especial que son los "Gardens" (Jardines).


Cartas de Tesoro (Monedas) - tanto en el mundo real como aquí, sirven para comprar cosas, sino no tienen utilidad. Hay tres tipos de ellas: cobre, plata y oro.


Cartas de Reino (o cartas de acciones como las llaman algunos) â€" Son el verdadero motor del juego y las que te permiten hacer combinaciones, interactuar, romper las reglas, en definitiva: jugar. Hay 24 tipos de ellas.


Miscelanea: Aquí podemos ver la Trash card (Basura) , las cartas de maldiciones y unas cartas en blanco para que hagas lo que quieras con ellas, ej: Si tienes muchas de ellas y es invierno + estas aislado en lo alto de una montaña incomunicada, con la temperatura bajo cero, y la hoguera esta a punto de apagarse, puedes utilizar las cartas en blanco para escribir posibles cartas con las que jugar, de forma que la espera de tu fin sea mas amena ¿no?

¿Cómo se juega?

Aunque más adelante haré una guía para Dummies de cómo jugar al Dominion, vamos a dar unas cuantas pinceladas hoy. En Dominion competimos entre nosotros para ver quien es capaz de construir el mazo de cartas más equilibrado (o desequilibrante según se mire) que permita tener en él, el mayor numero de puntos posible dentro para ganar la partida. La gracia del juego son dos: que el mazo lo construimos mientras jugamos (es el corazón del juego) y que entre más puntos metamos (cosa necesaria para ganar) menos acciones y menos monedas para comprar cartas de victoria (puntos) tendremos (¡cosas también necesarias para ganar!).

TURNO

Si nadie ha jugado nada raro (ejem… militia, Council Room, etc.), empezaremos nuestro turno con 5 cartas, luego, por orden inmodificable:

1º Disponemos de una acción (voluntaria), eso es jugar una carta de acción (aunque hay cartas de acción que dan más acciones, ergo hay combos).

2º Disponemos de una compra (voluntaria). Básicamente es gastar las cartas de tesoro (monedas) y monedas virtuales (ya veréis) que tengamos para comprar una carta (o mas de una si hemos jugado alguna carta que lo permita).

3º Enviaremos a la pila de descarte todas las cartas que tengamos en nuestra mano, las cartas que hemos jugado y las cartas que hemos comprado.

4º Robamos 5 cartas de nuestra biblioteca para el próximo turno. Si no quedan cartas suficientes en la biblioteca, barajamos nuestra pila de descartes, hacemos un nuevo mazo, y seguimos robando.

Como veis es sencillo. Aunque siempre la gente tiene dudas, vamos a resolverlas con un FAQ-express:

¿Qué es comprar una carta? ¿Por qué he de comprar cartas?
Las cartas tienen un coste indicado en la esquina inferior izquierda. Eso es lo que cuesta comprar una cartas. Se puede comprar con cartas de tesoro (monedas) y monedas virtuales. La diferencia entre unas y otras es que las primeras las volveremos a robar más adelante y las otras desaparecen se gasten o no, al final de turno. ¿Por qué has de comprar cartas? Cuando se empieza el juego solo tienes 10 cartas â€" 7 monedas de cobre y 3 puntos -. Para comprar más puntos necesitaras tener mas monedas y cartas de reino. Es un bucle.

¿Puedo comprar cualquier carta si tengo el dinero?

No, no están nunca todas las cartas disponibles. Las cartas de Tesoro y de Victoria (exceptuando los gardens), así como las Maldiciones están siempre disponibles. De las 24 cartas de Reino + los Gardens, se eligen al azar 10 cartas distintas. Esas son las cartas que estarán disponibles. Cada una de las 10 cartas estará 10 veces repetida. Las cartas de tesoro comentadas anteriormente están repetidas 12 veces (8 veces en el modo de 2 jugadores). Solo puedes comprar cartas disponibles.

¿De que me sirve robar cartas de victoria (puntos)?

Para nada, es lo que hay que evitar, por eso no es bueno empezar a comprarlos muy pronto. Los puntos interesa tenerlos al final del juego, ya sea en tu mano, en tu baraja o en tu pila de descartes, son validos para la puntuación final en cualquier parte, excepto en la Trash Card que es el único lugar donde si va una carta ya no forma parte del juego (las cartas van allí de manera excepcional mediante la acción de otras cartas).

¿Cuándo se acaba el juego?
Buena pregunta, el juego se acaba cuando se han agotado 3 pilas de cartas, sean cuales sean. O se acaba también si se acaba la pila las cartas de victoria "Provincia" que valen 6 puntos cada una.

El juego parece fácil, empezamos con pocas cartas y para ganar hacen falta puntos, los puntos se comprar con monedas, tenemos que comprar monedas primero… pero las cartas de Reino… ¿Qué tipo de acciones permiten hacer? ¿Por qué no comprar solo monedas si de lo que se trata es de comprar?

Como ya dije las Cartas de Reino son el cuerpo y alma del juego. Para comprar una carta de "Provincia" que cuesta 8 monedas, necesitaríamos primero comprar varias monedas de 2 y de 3 (ya que con las de 1 jamas podremos comprarla al tener solo 5 cartas) y después de todos los turnos que tardemos en haberlas comprado, rezar para que no robemos cartas de Victoria que entorpezcan la compra. Teniendo en cuenta que solo podremos comprar una carta por turno esto se hace muy lento.
En esta mano solo tenemos 2 monedas de 1, una miseria, menos mal que tenemos cartas de Reino para darle utilidad al turno

Las cartas de Reino permiten acelerar el juego o desacelerar el juego de los contrarios. Hay cartas que al jugarlas te permiten robar 3 cartas, otras que aumentan el dinero disponible para final de turno y a la vez te permite comprar más de una carta, otras que meten cartas de maldición en las barajas de tus rivales (entorpeciendo su juego y restándoles puntos a la vez), otras que les hacen descartarse de cartas y que empiecen el turno con 3 cartas en vez de 5, etc. Jugar sin cartas de Reino, es más lento, ineficiente y sobretodo aburrido xD

¿Hay algo más que tenga  que saber?
Muchas más cosas te quedan por aprender pequeño padawan, entre otras, como barajar sin tener después agujetas en los brazos, ya que con este juego te vas a hartar de barajar (para felicidad de la compañía de fundas Ultrapro). Sin embargo creo que no me dejo nada del núcleo del juego. Lógicamente hay muchas cartas que desconoces y muchas combinaciones que aprender (aunque la mayoría sean obvias). También te conviene saber que los ninjas existen y se ocultan como sombras, pero eso es de cara a tu supervivencia en la vida diaria y no tiene nada que ver con el Dominion.

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Una reseña no es explicar las reglas, sino que la gente sepa de que va un juego y que puede esperar de el..

COMENTARIOS PERSONALES Y VALORACIÓN

Dominion es un juego que explota una idea tan simple como hacerse el propio mazo de cartas mientras uno juega. Es tan simple la idea que parece mentira que no se haya utilizado antes (de hecho si se ha utilizado antes, pero nunca al máximo de sus posibilidades). El hecho de jugar a un juego, que en gran medida tu decides como vas a jugarlo es muy agradable. A diferencia de otros juegos de combinaciones, las reglas y las interacciones entre las cartas no son difíciles de entender y pocos problemas surgen, los que surgen con el sentido común los solucionas sin tener que mirarte unas FAQ de cien paginas.

La poca duración de sus partidas (entre 15 y 40 min) hace que juegues una partida detrás de otra. Sin embargo el jugarlo mucho no lo quema ya que las posibles combinaciones de cartas iniciales son muy grandes. Alguna gente tras unas partidas indica que al final siempre acabas jugando las mismas cartas, eso no es del todo cierto y a lo largo de este mes se discutirá. Aunque hay que reconocer que cartas como Laboratorio (Roba 2 cartas y tienes una acción mas) siempre van bien en una baraja, muchas cartas son mas buenas o mas malas dependiendo de que otras cartas hay disponibles. Incluso aunque te guste jugar siempre las mismas cartas tienes que saber que cartas comprar primero (y en que cantidad) y cuales después, el orden importa mucho (y también importa que cartas han comprado tus rivales). No es un juego que se pueda jugar con el piloto automático al 100%.

Al haber azar, alguien que ya ha jugado unas cuantas partidas podrá ganar a alguien que haya jugado mucho, sin embargo, igual que pasa en el Backgammon (juego al que yo compararia en nivel de azar), en el porcentaje de victorias final, el experto destacará sobre el aprendiz.

No todo es jauja en Dominion, a pesar de no ser coleccionable van a sacar mas expansiones que implicarán un desembolso económico aparte de una complicación de las reglas. También te obliga a comprarte fundas por motivos de supervivencia al haber que barajar tanto, y habrá quien consideré que es repetitivo o muy azaroso. Sin embargo yo no estoy entre estos últimos, por eso Dominion es el juego del mes.

Hasta el próximo mensaje :)



Otras reseñas de BSKeros:

Zoroastro
http://zorosblog.blogspot.com/2008/11/juego-del-mes-de-octubre-dominion.html

WKR
http://www.labsk.net/wkr/archives/9

Arzman
http://www.labsk.net/index.php?topic=24327.0