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Mensajes - borat

#3196
Sesiones de juego / RE: BLACKBEARD: PIRATAS POCO AFORTUNADOS
15 de Septiembre de 2007, 13:06:06
Yo, de momento, mantengo mis reservas.

Sin ir más lejos, el tal Neil Randall también está desarrollando un juego sobre la campaña del Norte de África de la WWII que a simple vista parece una versión del Memoir 44 sobre un mapa muy sencillito y con un tiempo de juego de 2-3 horas.

GMT se ha dado cuenta con el C&C:A que tiene un filón enorme con pseudowargames muy sencillos y va a seguir intentando sacarle partido al asunto. Lo cual me parece estupendo desde un punto de vista empresarial, pero como jugador de wargames y temáticos me hace sospechar que algunos juegos van a ser excesivamente simples para mi gusto.
#3197
Sesiones de juego / RE: BLACKBEARD: PIRATAS POCO AFORTUNADOS
15 de Septiembre de 2007, 12:49:40
Pues en ebay USA puedes encontrarlo sin destroquelar hasta por menos de 20 euros, que con otros 20-25 de gastos de env?o se te pondr?a en unos 40-45 pavos.

Si te gusta el tema, yo no lo dudar?a. Aunque tampoco pierdes nada por esperarte a que salga la nueva versi?n de GMT para confirmar si lo han simplificado mucho o no.
#3198
Sesiones de juego / RE: BLACKBEARD: PIRATAS POCO AFORTUNADOS
15 de Septiembre de 2007, 12:32:21
Realmente sólo llegamos a jugar como media partida o menos en unas tres horas. Pero fuimos especialmente lentos. A mí me da la impresión que conociendo todos los jugadores las reglas una partida completa puede estar en las 4-5 horas.

En cuanto a la nueva versión de GMT a mí el mapa me huele bastante a chamusquina. Han quitado toda la trama de hexágonos para simplificarlos en media docena de áreas, lo cual le quita todo el intringulis de ir moviendo tus barcos por el vasto y ancho mar en busca de posibles presas o escapando hacia puerto seguro con los buques de guerra en tus talones.

Me da toda la impresión de que lo van a "eurogamizar", lo cual probablemente lo simplifique y haga más asequible al gran público, pero a costa de perder nivel de simulación y "sabor a agua salada".
#3199
Sesiones de juego / RE: BLACKBEARD: PIRATAS POCO AFORTUNADOS
15 de Septiembre de 2007, 12:14:24
Yo creo que ni con todo el Cunning del mundo (nº de veces que un pirata puede hacer un reroll durante la partida) os libráis. :D

Sobre todo en el caso de tu pirata la diferencia en los valores de combate básicos era tan bestia (4 puntos si mal no recuerdo) que lo hubieras tenido muy chungo en cualquier caso. Y juanicarlos sólo se salvaba con una tirada de 5-6 pero perdiendo en cualquier caso todo el dinero acumulado hasta entonces.

Pero vamos, que yo tengo claro que ajustando un poco tres o cuatro reglas el juego puede dar mucho de sí.
#3200
Sesiones de juego / BLACKBEARD: PIRATAS POCO AFORTUNADOS
15 de Septiembre de 2007, 11:50:04
Ayer juanicarlos, Donegal y el que le da a la tecla le metimos un meneo al Blackbeard de mi propiedad que llevaba más de diez años cogiendo polvo en el armario.



Lo cierto es que yo sólo había llegado a jugarlo dos o tres veces en solitario cuando me lo compré a mediados de los 90, por lo que tenía bastante ganas de probarlo en multijugador.

El juego la verdad es que es bastante sencillo una vez le coges el tranquillo a las reglas: Se trata de gestionar las aventuras de 2-3 piratas por jugador de los cuales sólo dos pueden estar a la vez sobre el tablero, quedando el otro en la reserva o retirado.

El objetivo del juego es conseguir la mayor notoriedad y el mayor número de doblones a base de asaltar barcos, conseguir rehenes por los que pedir rescate, saquear puertos o robarle el botín a otro pirata. Eso sí, evitando en todo momento a los barcos de guerra de las diferentes naciones de la época (españoles, ingleses, holandeses y franceses en el Caribe; ingleses, portugueses y holandeses en el Golfo de Guinea; e ingleses, holandeses, portugueses y otomanos en el Indico Occidental) y a los Comisarios de la marina inglesa.

Una cosa que siempre se ha criticado de este juego es el sistema de activación de los jugadores, que es aleatorio según lo que dicten las cartas y que puede hacer que uno o dos jugadores jueguen varios turnos seguidos mientras el resto miran. A mí no me pareció un problema absoluto. En nuestra partida nadie estuvo más de cinco o seis turnos seguidos sin jugar, lo que en tiempo de juego no llega a ser ni cinco minutos en los cuales puedes aprovechar para analizar la situación de tus barcos y piratas y la de los otros jugadores.


Despliegue inicial (clickar para ver más grande)

Lo cierto es que el juego tiene un montón de detalles que simulan muy bien el espíritu de la época: sobornos a gobernadores, tortura de rehenes para conseguir información sobre puertos a saquear, motines de las tripulaciones piratas si su moral es muy baja, refugios piratas, plagas de escorbuto, etc., etc. Incluso existe una tabla de torturas que se llegó a diseñar pero nunca se publicó y en la que el mayor “éxito” era secuestrar y violar a la hija del gobernador. :o

Nuestra partida fue bastante lenta porque teníamos que repasar reglas continuamente. Aún así, a cada uno nos dio tiempo a asaltar un buen montón de mercantes enemigos, conseguir algún rehén, saquear un puerto y unas cuantas cosas más.

El gran problema que encontramos es el gran peso del azar en cuestiones clave como conseguir rehenes que te permiten atacar puertos con mayor facilidad (lo que más dinero y fama da), obtener buenos botines de los mercantes y evitar los golpes demoledores que suponen los barcos de guerra de las diferentes armadas europeas, así como el catastrófico evento del motín de la tripulación.

De hecho, la partida estaba más o menos igualada hasta que dos eventos seguidos se cepillaron a los mejores piratas de Donegal y juanicarlos. El primero por la aparición sorpresa de un potente barco de guerra español que en la primera ronda de combate hundió el barco de Spriggs. Y el segundo, un motín de la tripulación de England tras el cual pudo salvar el pellejo pero se vio obligado a retirarse sin dinero ni gloria ninguna.

Así que el “ganador” final fue Bartholomew Roberts (“Bartolo” para los amigos) que con unos miserables 200 doblones de Beneficio Neto y 14 puntos de fama consiguió llevarse el gato el agua.


Pirata ganador

Resumiendo, un gran juego nada complicado (aunque los dichosos manuales de reglas de AH son duros de pelar), con una ambientación excepcional, y que pide a gritos algunos sencillos cambios que reduzcan la aleatoriedad: establecer un valor fijo de los botines modificado por su valor de defensa y la zona marítima en la que se encuentren, hacer más fácil el capturar rehenes para luego atacar puertos y conseguir Comisarios bajo tu mando para putear a los piratas enemigos, y reducir el contundente poder bélico de los buques de guerra y Comisarios.

¡¡Deseando estoy de volver a sacarlo de la caja para probarlo con los ajustes de las reglas!! ;D
#3201
Divulgación lúdica / RE: RE: RE: RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
15 de Septiembre de 2007, 01:10:13
Cita de: Danli en 15 de Septiembre de 2007, 00:35:35
Puedes contar con las implicaciones de las cartas, pero cuanto más azar introduzcas en el juego, menos le deberá la victoria a tu cerebro. Eso sí que es estadística y se llama análisis de varianza, si no me equivoco.

Al contrario: el saber analizar los posibilidades que se abren con cada mano de cartas y aprovecharlas al máximo es otro tipo de demanda intelectual. Y no precisamente menor.

Exigencia que, por otro lado, va acompañada de los retos topológicos y probabilísticos típicos de cualquier hex&counter tradicional, ya que sigues teniendo espacios y counters sobre el mapa en base a los cuales tienes que desarrollar tu estrategia.

Si el azar fuera tan importante y decisivo como tú dices, ¿cómo es posible que haya algunos jugadores que siempre quedan en los primeros puestos de los card-driven en torneos multitudinarios como los de la WBC? ¿Es que siempre son los mismos los que tienen suerte o será que son los que mejor saben estrujar su cerebro para jugar las cartas de la forma más eficaz?

No sabes lo que te pierdes pensando que las cartas en un CDG son simples eventos que marcan el destino de una partida. Muy por el contrario son tus mejores armas, y el resultado final dependerá de lo bien o mal que sepas utilizarlas. ;)
#3202
Divulgación lúdica / RE: RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
14 de Septiembre de 2007, 21:53:57
Cita de: Speedro en 14 de Septiembre de 2007, 16:52:16
Volviendo a los wargames en su acepción mas tradicional, no conozco ninguno sin azar o en el que el azar no este presente (¿Recuerdas esos dados que usamos?). Un buen wargame no necesita mazos, claro, pero tampoco counters o tablero, conceptualmente al menos, mira el dbm. ¿Aceptas 400 counters y no aceptas cartas? ¿Por que? Las cartas enriquecen, estadisticamente es indiscutible, añades variabilidad o azar controlado en la dirección que el diseñador desee, introduces nuevos vectores y con ellos forzosamente aumenta la rejugabilidad, es mas dificil que se repitan situaciones identicas, son matematicas puras. No son cartas al azar, esta estudiada la proporción, las posibilidades, no es un mazo creado en un minuto. Igual que se estudian proporcionalidades en la factorización e incluso en el terreno, se estudian las implicaciones de las cartas. Ademas ambientan una barbaridad, claro que tambien ambienta ponerte una buena banda sonora mientras juegas, pero lo mas importante es que son muy divertidas. ¿Down in Flames, For the People o Up Front no son wargames o no han aportado conceptos novedosos? ¿En serio? En cualquier caso quizá lo importante no creo que sea unas mecanicas u otras, es que te guste la mezcla, como en la cocina, cada uno tenemos unos gustos que no son universales. Eso si, ahora tenemos mas sabores para probar, nos gusten o no, que en el 72. Por eso los basados en cartas, entre otras muchisimas mecanicas novedosas de las que el mundo del wargame afortunadamente esta cada vez mas lleno, son un concepto novedoso, antes no existian, hace 30 años no hubieras podido jugarlos, ahora puedes jugar a lo de siempre o probar sabores nuevos con o sin cartas...  que te gusten ya es otro cantar  ;)

AMÉN. ;D
#3203
Divulgación lúdica / RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
14 de Septiembre de 2007, 15:30:57
Donde tú ves azar, yo veo rejugabilidad y aprender a sacar el mejor provecho posible de tus fuerzas (léase cartas) en cada partida.

En cuanto a los juegos de bloques, pues hay de todo. Algunos se parecen al Stratego (juego que me aburre soberanamente aunque de niño no paraba de jugarlo) y otros como el East Front o el Europe Engulfed se encuentran entre lo mejorcito de la última década.

En cualquier caso yo no digo que estos nuevos juegos tengan que gustar más o menos que otros más añejos. De hecho, entre mis juegos favoritos y que juego con cierta asiduidad se encuentran clásicos como el Diplomacy o el Russian Campaign.

Pero la cuestión que Ximo planteaba era si los wargames más recientes aportan algo nuevo o no. Y yo creo que claramente sí. ;)
#3204
Divulgación lúdica / RE: ESE WARGAME QUE ME FALTA
14 de Septiembre de 2007, 15:15:36
Disiento. Creo que la nueva generación de card-driven han aportado (¡y mucho!) a lo previamente existente. Tanto el PoG como el B2B son dos juegazos. Por no hablar del Combat Commander que realmente ha creado una mecánica completamente nueva y refrescante, aunque sea a base de mezclar conceptos de juegos clásicos como el ASL y el Up Front.

En cuanto a los juegos de bloques también han abierto una vía ligeramente distinta a la que nos daban los wargames clásicos de hex&counter.

Vamos, que en mi humilde opinión ahora mismo hay mucha más variedad que hace diez años. No digamos ya veinte.
#3205
Anteriores / RE: [CLBSK SEP-07] ¿QUé JUEGOS VAMOS A LLEVAR?
13 de Septiembre de 2007, 12:13:14
Pues que no te pase ná... :D
#3206
Anteriores / RE: [CLBSK SEP-07] ¿QUé JUEGOS VAMOS A LLEVAR?
13 de Septiembre de 2007, 11:59:37
Ya te digo...

En el mundo de los jugones hay dos categorías: Los que abominan del engendro del Junta (entre los que me encuentro) y los que lo adoran.

No hace falta decir quiénes son la raza jugona superior, ¿no? ;D :D ;D
#3207
Número de jugadores / RE: WARGAMES PARA SOLITARIO
10 de Septiembre de 2007, 10:53:55
De todas formas, mejor advertirte que el Russian Front es un juego de una complejidad media-alta y una duración bastante larga.

Si quieres recrear todo el frente ruso con mayor sencillez yo te sugeriría que optaras por el The Russian Campaign.
#3208
Número de jugadores / RE: WARGAMES PARA SOLITARIO
09 de Septiembre de 2007, 22:27:47
Avalon Hill no existe como editorial de wargames desde hace más de una década.

Pero el RF lo puedes encontrar en ebay a muy buen precio.
#3209
Es peor que eso: la mayor?a de los personajes son de cart?npiedra. Vamos, que en mi caso suspensi?n de la incredulidad=cero pelotero. :P

En cualquier caso creo que Speedro ha dado en el clavo cuando ha dicho que es la mejor serie de ciencia-ficci?n en la actualidad. Aunque se le ha olvidado decir que es pr?cticamente la ?nica. :D
#3210
Me alegra comprobar que no soy el único en este foro que piensa que Galáctica: Estrella de Combate es un culebrón bastante irregular y grandilocuente que la mayoría de las veces resulta francamente ridículo. :P

Por supuesto que Firefly le da mil vueltas a pesar de tener también sus problemitas. Sobre todo se agradece su espíritu "pulp" y su falta de pretensiones, ya que al menos resulta plenamente coherente y no pretende darte gato por liebre.

Para emoción de la buena hay un montón de series actuales que le dan mil vuelta a G:EdC. Aparte de algunas ya mencionadas por backbeat (como Los Soprano, Carnivale o The Wire) se me ocurren a bote pronto A Dos Metros Bajo Tierra, The Shield, Homicide, Oz, Big Love, Weeds, El Ala Oeste de la Casa Blanca, Prime Suspect, The Office, y unas cuantas más que seguro que ahora me olvido.

Y es que el nivelazo de las series anglosajonas en la última década es tan elevado que afortunadamente hay mucho y bueno donde elegir. ;)