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Mensajes - Moondraco

#3271
Esta nueva fuente se lee mucho mejor, y los dibujos son bien simpáticos :)

Enhorabuena, te está quedando un proto bien chulo...
#3272
Cita de: PGrande en 17 de Diciembre de 2012, 20:28:47
Hablo de un concepto muy en el aire todavía, pero no, en principio no tendrías acceso a tu mazo entero. Habría un recurso algo así como "exploración" que sería el que te permitiría mirar X cartas de la parte superior de tu mazo (que está barajado) para poder tener acceso a ellas, ya sea comprándolas o por cualquier otro mecanismo. Como tu dices, si el mazo estuviera entero disponible, el AP sería muy grande.

Creo que los niveles serían más acordes con la mecánica clásica de deckbuilding.
Exploración quizá te permitiría ver un conjunto de cartas de coste demasiado elevado para el momento de la partida en que te encuentras, causando así que no puedas reclutar nuevas cartas en el turno y retrasando tu avance frente a otros jugadores. Tal vez sea demasiado azar, el deckbuilding generalmente se caracteriza por depender muy poco del azar y mucho de tu estrategia y decisiones.
#3273
Juegos Gratuitos / Re: Cron - El juego de mesa
18 de Diciembre de 2012, 09:28:26
Ya te comenté: tus mecánicas están muy bien engranadas, y no me parece mal que una decisión errónea te haga perder la partida. Serán partidas más bien cortas, entiendo...

Sin embargo, te sigo instando a que busques una forma de hacerlo no eliminatorio. Sé que parece muy difícil, pero yo también tenía un diseño eliminatorio y dándole una vuelta de tuerca pude mantener a todos los jugadores hasta el final.

Por otro lado, creo que esto debería ir en Diseñando un juego de mesa mejor que aquí. Si no me equivoco, este subforo es para juegos ya terminados y puestos a disposición de la comunidad...
#3274
Para mí, excesivamente complicado. ¿Tu mazo por tanto estaría siempre disponible al 100% para tus compras?
Eso son demasiadas opciones cada vez que puedes comprar... así a bote pronto supongo que el juego tendría un AP de echarse a temblar.

Si incorporas cartas de diferentes niveles, y haces que sea necesario tener X cartas de Nivel 1 antes de desbloquear el Nivel 2, o haber cumplido un requisito Y para poder comprar cartas de Nivel 2... y de esta forma creas varios sub-mazos en el mazo de un jugador...  entonces quizá sí fuera controlable.
Y añadiría a la partida una vertiente estratégica más: ¿utilizo mi turno para atacar o conquistar, o lo empleo en cumplir el requisito para luego poder comprar cartas fuertotas?
#3275
Juegos Gratuitos / Re: Cron - El juego de mesa
17 de Diciembre de 2012, 20:18:38
Aunque no soy experto en juegos, sí me suenan algunos con mecánicas similares a estas. De hecho, casi todos los juegos de carreras son parecidos... quiero decir que no has encontrado una nueva América, pero has utilizado muchas mecánicas que se ajustan perfectamente al tema. No te preocupes si no son mecánicas revolucionarias.

La diferencia es que este incorpora cada vez más obstáculos al recorrido, lo que no es poco y lo hace más dinámico. Es una mezcla entre juego de carreras y puzzle, por lo que aunque la complejidad de las mecánicas sea baja las partidas pueden ser bastante complejas.

Solo un apunte para corrección, si fuera posible: ¿crees que podrías dar con algo para hacerlo no eliminatorio?
Una mala maniobra que te encierre te puede dejar fuera muy pronto, y ver jugar a los demás nunca es tan divertido como seguir jugando.
#3276
Es chula y bastante clara.

Pero una cosa te pido: cambia la fuente de los números y letras de la parte inferior. Es curiosa, pero no permite en absoluto leerlas.
#3277
Cita de: PGrande en 17 de Diciembre de 2012, 19:43:38
Con coleccionable me refiero a que cada jugador tiene acceso a un conjunto de cartas, que puede ser el total, y a partir de ahí construyen sus mazos. En Dominion los mazos de los que se puede comprar son comunes a todos los jugadores.

En RuneAge cada jugador tiene su propio mazo comprable.
Eliges una facción y juegas con cartas distintas según tu facción.

La única diferencia que veo entonces con lo que propones es que dos jugadores no pueden (en principio) jugar con las mismas cartas en su deck y a la vez no comprar de un mazo común. ¿Es eso?

A mí no me parece que incorpores nada nuevo a un juego de esta forma... a no ser que lo veas como estrategia comercial, vaya.
#3278
Yo no conozco ningún juego del estilo, aunque la verdad es que mi conocimiento en estas materias no es demasiado sobresaliente.

Sin embargo, me parece una soberana idea. La verdad es que yo hubiera tendido a "resumir" la primera parte en una especie de "colocación cooperativa" del juego, sin convertirlo en una fase propiamente dicha de este. Pero otorgándole algo más de complejidad y haciendo que de esta fase dependan las posibilidades de desarrollo futuro... se puede tener un inicio de juego de lo más interesante.

Me gusta mucho la idea, mucho. ¿No vas a desarrollarla tú?
#3279
Cita de: Ducky en 13 de Diciembre de 2012, 10:14:43
Respecto a lo de "insultante" me refiero que, casualmente, los 6 ó 7 que se salvan de un apocalipsis son : Doctores, informáticos, especialistas en armas nucleares, biólogos, altos conocimientos de cartografía y demás cosas..

porque nunca se salva un agricultor, un pintor de casas o un panadero??

Buena apreciación XD

De todas formas, mi futuro contempla alrededor de 10 millones de seres humanos supervivientes en las grandes metrópolis, que después de la catástrofe evolucionarán en Adhucs (desarrollándose bajo tierra) o en Viatoris (construyendo servomotores que permitan elevar la ciudad y así hacerla errante).
Por tanto, puedes estar seguro de que habrá agricultores (muchos en las Adhucs, de hecho), pintores de casas (o similares) y panaderos (sobre todo en las Adhucs, que tienen granjas de levadura subterráneas).
#3280
Cita de: Ducky en 13 de Diciembre de 2012, 08:44:30
Respecto a la horizontalidad me refería a eso precisamente, que una vez establecidos los diferentes caminos, cualquiera pueda velar por su buen funcionamiento.

Ojo: cualquiera seleccionado por los administradores del proyecto, que en principio seré yo junto con los dos o tres que empecemos la cosa. Luego este cargo podría variar. La selección será simplemente un proceso lógico, elección entre los participantes más activos y correctos del proyecto.

No pretendo hacer una organización horizontal. Pretendo mantener administradores y coordinadores de las diferentes áreas, pero es lógico que estos coordinadores sean autores que han tomado parte en el proyecto y se han interesado por él.

Cita de: Ducky en 13 de Diciembre de 2012, 08:44:30
No pinta mal, y puede ser resultón, pero a mi es que estas cosas del futuro...... las veo como muy lejanas, inciertas, falsas e incluso insultantes a veces.

¿Insultantes? :o
No sé, precisamente ese carácter incierto es lo que para mí les da la gracia XD
#3281
Cita de: Ducky en 12 de Diciembre de 2012, 19:02:16
si pretendes crear algo así, cosa que veo fenomenal, te sugiero que apodtes una coordinación horizontal, es decir, que entre todos se forme un TODO, y no una sola persona dirigiendo el ganao.  :D

La organización horizontal es desorganización.
Con ese planteamiento acabas como el 15M. Es decir, inútil y finalmente desaparecido. Siempre hacen falta figuras como Wkr aquí, que estén por encima y pongan orden las pocas veces en que esto sea necesario.

Cita de: Ducky en 12 de Diciembre de 2012, 19:02:16
1. Muchos de los juegos tendrían la temática pegada, y otros tantos grapada o remachada.

Cierto, pero cosa de sus autores. Anda que no se editan juegos así XD

Cita de: Ducky en 12 de Diciembre de 2012, 19:02:16
2. Todo lo que se haga debe ser "estudiado" por el coordinador, en este caso, tú, no?? y de ser así, porqué.
siendo así parece que sean encargos o sea, trabajaría gratis para ti (aunque tú tampoco caques beneficio) me comprendes??

La coordinación a la que me refería es mínima: controlar que la obra del autor B no contradiga cosas que el autor anterior A había dejado asentadas. Que todo tenga una mínima coherencia para que el mundo creado cuadre.
De todas formas, eres libre de contradecir lo que quieras y crear sin el "control" del coordinador de turno. Este control solo se pasará si pretendes tener tu trabajo publicado en el sitio web del proyecto: como comprenderás, de no existir este filtro la ambientación no tendría sentido.

Cita de: Ducky en 12 de Diciembre de 2012, 19:02:16
3. Si tú lo cordinas todo, qué pasa el día que lo tengas que dejar... trabajo, pereza, cansarse de lo mismo, y un sinfin de motivos varios.

Explicada la coordinación, supongo que se entiende que yo no he de encargarme de todo. Cualquiera que lleve un tiempo en el proyecto podrá filtrarlas obras que lleguen, y más aún teniendo en cuenta que todos los datos estarán recopilados.
Esta es la única manera de que los autores puedan ver fácilmente qué es lo que este personaje no haría jamás, qué no se sabe aún sobre él y podría ser desvelado en su obra, qué ciudad no puede aparecer si ambienta en el año X porque fue destruida en X-12... ese tipo de cosas.
#3282
Yo ahora mismo barajo varios, pero ando muy liado con cosas "no-lúdicas". Y de tener tiempo, acabaría Cinsi y seguiría desarrollando Elements (ambos andan por este foro en algún lado).

Mis proyectos en el tintero ahora mismo son:

Los hijos del rey. Colocación de losetas estilo Carcassonne sobre las que moveremos nuestro peón de Príncipe para conseguir objetos y combinarlos, acceder a lugares donde venderlos y comprar objetos nuevos... todo esto con el fin de conseguir finalmente el bien más maravilloso para llevárselo a nuestro padre, el Rey, antes de que la palme y acabe la partida.
Poco desarrollado, pero la idea me atrae y lo retomaré en algún momento :)

Caravasar. De comercio y colocación de losetas, con un tablero modular de hexágonos por el que mover nuestras caravanas y camellos. Compras, ventas, márgenes de beneficio, rutas cortas o largas, oasis o tormentas de arena forman parte de este juego que está en fase muy avanzada de desarrollo pero que quedó aparcado en el tintero.

Ascenso. Toma el papel de un ejecutivo de ventas en una multinacional y consigue ser promocionado por encima de tus colegas. ¿O debería decir sanguinarios competidores?
Contrata nuevos fichajes para tu unidad de ventas, fórmalos y fórmate, ponles a trabajar en diferentes tareas, firma contratos millonarios para tu empresa y consigue que tus méritos hablen por ti... o dedica el tiempo a invitar a tu jefe a comer y murmurar mal de tu competencia, y espera a que el rumor llegue a oídos del jefe para ser promocionado "por eliminación".
Este prototipo está en una fase de desarrollo muy temprana, aún hay que desarrollar las características secundarias.

FX4. Los androides de la serie DRO-FX-04, conocidos como FX4, son idénticos a los humanos en apariencia, y están programados para emular su comportamiento. Obviamente, son ilegales en CapTrix. Sin embargo, parece ser que en el último cargamento procedente del exterior se han infiltrado en la ciudad algunos de estos androides. Y lo que es peor: cada uno de ellos porta el fragmento de una bomba. Si se reunieran y esta fuera activada, CapTrix no sería más que un cráter en las irradiadas arenas del desierto...
En este juego, un jugador controla a la población de CapTrix, entre los que esconde a 6 androides. Los demás jugadores controlan a los Reseters, agentes preparados para este tipo de amenazas. Deben encontrar a los androides antes de que se reúnan, impedir que lo hagan hasta que los componentes de la bomba que portan caduquen... o simplemente matarlos.
Accidentes de tráfico, fiestas u ofertas en tiendas harán que el movimiento de los transeúntes sea errático, y en medio del caos... ¿serán capaces los Reseters de encontrar a los androides infiltrados, o estos pasarán desapercibidos hasta el momento final de CapTrix?

Este último proto es mi idea más reciente (remake de una anterior menos atractiva, y basada en cierto relato de Isaac Asimov). No está nada desarrollada, aunque tengo las ideas muy claras. Lástima no tener tiempo de plasmarla como es debido en un Word, a ver si en Navidades puede ser.
#3283
Cita de: comascoma en 12 de Diciembre de 2012, 18:34:06
Exactamente. Gracias, Moondraco.

Sin problema, para eso estamos.
#3284
Para interesar a otros autores, el proyecto se abriría ya con un relato y un juego diseñados, y un guión para cortometraje propuesto... además de una recopilación de datos sobre el trasfondo para orientar a aquellos que se interesen por el proyecto.

Si alguno leéis el tema, me gustaría tener opiniones. Todo ayuda a saber por dónde tirar. Si veo que no resulta interesante en general, quizá sea mejor mantenerlo como proyecto personal e ir creando el mundo más lentamente y de forma más controlada.

Gracias :)
#3285
Talleres / Re: MSG para nuevos miembros
11 de Diciembre de 2012, 22:17:45
Cita de: Alain en 11 de Diciembre de 2012, 19:09:23
MSG es aficion. da lugar a juegos que son poductos que vendo a empresas. otalmente distinto a hacer juegos tipo descent. zombie o catan. yo hago juegos y vivo de ello. no copia de otroshe intento que no se pueda comparar mi trabajo. de esta manera quien me paga sabe que no le estoy vendiendo un remascado hecho por otra persona.

Lo había entendido. Y es esto precisamente lo que no me gusta demasiado del hilo. Parece ser que crees que solo tus juegos son "totalmente distintos a Zombies!!!, Catán o Descent. Que solo tú has sido capaz de crear algo nuevo y tuyo.

Todos los diseñadores intentamos crear cosas únicas y novedosas, no copias de otros juegos. Nuestras creaciones son importantes, y generalmente no pretendemos rediseñar otros juegos y hacerlos pasar por nuevos. Todos inventamos mecánicas o las aplicamos de maneras o a temas novedosos. Todos hacemos, o aspiramos a hacer, juegos diferentes de lo que ya existan y no queremos que nuestros juegos puedan ser comparados.
Y ninguno abrimos posts específicos explicando las bondades de nuestras mecánicas, y por qué son las mejores del mercado.

Con este post, te colocas sobre el resto de diseñadores. Asumes el papel de maestro de ceremonias, y autocalificas a tu mecánica con adjetivos tremendos. Y lo que es peor, no terminas de explicarla.
Por eso te digo que este post no es útil, no aporta al lector más allá de hacer ver que a ti mismo te parece una mecánica estupenda que revolucionará el mercado. Lo único que puede sacarse de la lectura es cierto resquemor al sentir como te atribuyes méritos que los demás no tenemos (o eso se interpreta) sin explicar nada ni dejar que los demás opinemos sobre tu mecánica.

Si estoy equivocado, explícame para qué abriste este post... porque si es lo que he entendido ("un pequeño reflejo de trabajos antiguos") un foro no es el lugar adecuado para ponerlo. Un blog o página web personal sería mejor sitio, ya que el foro presupone que el resto de usuarios pueden comentar sobre tu tema.

Cita de: tinocasals en 11 de Diciembre de 2012, 20:19:30
4) el bueno: Aceptas que al usuario medio no le suelen gustar los dogmas y que si quieres presentar un sistema nuevo o mecánica o componente lo que deberías hacer es explicarlo, uno solo, detenidamente y dejar que los demás opinemos sobre él y decidamos sus pros y contras sin que esto se convierta en una lista de nombres guays* con una retahila de bondades que debemos creernos por que sí. [*Para elegir nombres creo que tienes gracia].

A esto es a lo que me refería. Lamento que te hayas tomado a mal el mensaje.
1. Explica detenidamente tu idea.
2. Permite participación y opinión en torno a ella.
3. Acepta las críticas y consejos o recházalos con argumentos.
4. Muestra una evolución de tu idea en torno al feedback recibido.

Si tan solo quieres exponer trabajos, un foro no es el lugar adecuado.
Sin acritud ninguna, simplemente este tema (que por otro lado puede resultar muy interesante en un contexto apropiado) no encaja aquí.