Quería subir el texto en un pdf para que la gente se lo bajara más cómodo y bonito, pero no puedo subir archivos, así que ahí va el troncho de cambios que propongo.
Me avalan 4 ó 5 sesiones de juego, algunas a dos, con mi chica, con mucha tensión y diversión. Ea, que lo disfrutéis. Saludos!
REGLAS OPCIONALES PARA EL JUEGO HAMUNAPTRA POR "IGOR" PARA LA BSK 29/05/2010
Número máximo de personajes:
Esta variante funciona muy bien con 4 personajes por jugador como máximo.
Nueva regla de movimiento:
Las fichas ya no mueven tanto como su capacidad de movimiento. En vez de ello hacemos lo siguiente: al comienzo de su turno el jugador lanza los 4 dados (D4). Un dado se puede "asignar" a un personaje para mover UNA casilla, siempre y cuando el resultado del dado sea menor o igual que la característica de movimiento del personaje.
Por ejemplo: podemos asignar un 3 obtenido para mover a "DONOVAN" una casilla pero no se lo podemos asignar a "JONES", puesto que éste último tiene un 2 en movimiento.
Si la tirada de dados no nos permite mover a ningún personaje tendremos un movimiento de una casilla en uno de ellos (como si hubiéramos conseguido un éxito).
Nota: los objetos mágicos de movimiento aportan su número de casillas extra al movimiento del personaje que las usa, en adición a los dados que les asignemos. (Con lo que en esta versión dichos objetos se convierten en algo tan preciado como los de fuerza o sabiduría)
Movimiento de monstruos:
Es imprescindible para combinar con la regla anterior de movimientos de personajes.
Una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial.
Cada monstruo avanzará una casilla siempre en dirección al personaje más cercano, en casillas (no en línea recta), se decidirá a suertes si hay varios personajes a la misma distancia.
Un monstruo nunca podrá mover a una casilla de inicio de algún jugador, ni a una con una trampa. Si hay casilla de este tipo (una trampa o casilla de inicio) entre el monstruo y el personaje más cercano, de tal forma que interrumpa el movimiento del monstruo, éste no se mueve.
Los monstruos no se pueden mover a través de las escaleras. Lo cual también implica que al determinar el camino más corto hacia un personaje no se considerarán las escaleras.
Cuando los monstruos se mueven a la casilla de uno o más personajes el combate se resuelve inmediatamente, es decir, antes de empezar los turnos de los jugadores.
Además el combate iniciado de esta manera COMIENZA CON UN ATAQUE DEL MONSTRUO NO DE LOS PERSONAJES, ¡así que ojo con que nos pillen! Si hay algún superviviente, éste puede optar por huir o por atacar al monstruo, continuando como si se resolviera un combate normal. NOTA: en efecto el ataque de un monstruo puede sernos favorecedor si no causa ninguna baja, ya que la casilla de huida puede ser aquella desde la que venía el monstruo, acelerando nuestro avance -¡No hay nunca que desestimar la motivación de llevar una momia detrás a la hora de correr!-
El monstruo NO se mueve aunque le toque si acaba de ser colocado en esa ronda de turnos. Por ejemplo: el último jugador de la ronda le coloca un monstruo al primer jugador. Al terminar la ronda mueven los monstruos pero ese en concreto no lo hace pues acaba de ser colocado.
Ataque de monstruos:
En caso de haber más de un personaje en una casilla atacada se determinará a suertes el personaje que sufre el ataque.
Aclaración sobre colocación de losetas en los pasillos de los otros:
Cada jugador sólo podrá poner una ficha en casillas que no sean de su pasillo (en pasillos de otros).
En este caso la regla anterior se mantiene siempre y cuando la loseta colocada sea para perjudicar el recorrido del otro. Esto es así porque a veces se juntan los pasillos pero cada uno va por una bifurcación por lo que no se pueden considerar como pasillos "propios", eso no lo aclaran las reglas que dicen que los pasillos pasarán a tratarse como propios, restando mucha diversión al juego.
Bloqueo:
Puesto que se ha cambiado el movimiento de personajes la regla de bloqueo de pasillos se cambia por esta: un personaje no puede pasar por la casilla de otro rival excepto si tiene el doble de fuerza O el doble de movimiento O tiene al menos el mismo MOV y más fuerza o viceversa, al menos la misma fuerza y más movimiento
Ejemplos:
FUE 3 MOV 2 bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene más FUE)
FUE 2 MOV 2 bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene igual FUE y MOV)
FUE 3 MOV 2 NO bloquea a FUE 1 MOV 4 (porque este último tiene el doble de MOV aunque tenga menos fuerza)
FUE 2 MOV 2 NO bloquea a FUE 2 MOV 3 (porque este último tiene más MOV e igual FUE)
Las características de varios personajes en una misma casilla NO se suman a efectos de esta regla, pero eso sí, el personaje que intenta mover debe ser capaz de "evitar" el bloqueo de todas y cada una de las fichas rivales para intentar pasar por esa casilla.
Combate Entre Personajes:
Se desaconseja jugar con la regla de combate entre personajes.
Condiciones de Victoria:
El juego termina o bien cuando se han acabado las fichas o bien en el momento en que un jugador haya sacado a todos sus personajes de la pirámide (los que le queden vivos). En el primero de los casos gana la pirámide, no los jugadores.
Para sacar a un personaje hay que consumir un punto de movimiento desde una escalera de salida.
El recuento de puntos es:
4 PV por personaje salvado (SACADO DE LA PIRÁMIDE)
2 PV por cada personaje superviviente (SIN SACAR DE LA PIRÁMIDE)
3 PV por cada PERGAMINO sin usar*
1 PV por cada objeto mágico de otro tipo sin usar*
*Estos puntos sólo cuentan para un jugador que haya sacado a todos sus personajes de la pirámide
Me avalan 4 ó 5 sesiones de juego, algunas a dos, con mi chica, con mucha tensión y diversión. Ea, que lo disfrutéis. Saludos!
REGLAS OPCIONALES PARA EL JUEGO HAMUNAPTRA POR "IGOR" PARA LA BSK 29/05/2010
Número máximo de personajes:
Esta variante funciona muy bien con 4 personajes por jugador como máximo.
Nueva regla de movimiento:
Las fichas ya no mueven tanto como su capacidad de movimiento. En vez de ello hacemos lo siguiente: al comienzo de su turno el jugador lanza los 4 dados (D4). Un dado se puede "asignar" a un personaje para mover UNA casilla, siempre y cuando el resultado del dado sea menor o igual que la característica de movimiento del personaje.
Por ejemplo: podemos asignar un 3 obtenido para mover a "DONOVAN" una casilla pero no se lo podemos asignar a "JONES", puesto que éste último tiene un 2 en movimiento.
Si la tirada de dados no nos permite mover a ningún personaje tendremos un movimiento de una casilla en uno de ellos (como si hubiéramos conseguido un éxito).
Nota: los objetos mágicos de movimiento aportan su número de casillas extra al movimiento del personaje que las usa, en adición a los dados que les asignemos. (Con lo que en esta versión dichos objetos se convierten en algo tan preciado como los de fuerza o sabiduría)
Movimiento de monstruos:
Es imprescindible para combinar con la regla anterior de movimientos de personajes.
Una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial.
Cada monstruo avanzará una casilla siempre en dirección al personaje más cercano, en casillas (no en línea recta), se decidirá a suertes si hay varios personajes a la misma distancia.
Un monstruo nunca podrá mover a una casilla de inicio de algún jugador, ni a una con una trampa. Si hay casilla de este tipo (una trampa o casilla de inicio) entre el monstruo y el personaje más cercano, de tal forma que interrumpa el movimiento del monstruo, éste no se mueve.
Los monstruos no se pueden mover a través de las escaleras. Lo cual también implica que al determinar el camino más corto hacia un personaje no se considerarán las escaleras.
Cuando los monstruos se mueven a la casilla de uno o más personajes el combate se resuelve inmediatamente, es decir, antes de empezar los turnos de los jugadores.
Además el combate iniciado de esta manera COMIENZA CON UN ATAQUE DEL MONSTRUO NO DE LOS PERSONAJES, ¡así que ojo con que nos pillen! Si hay algún superviviente, éste puede optar por huir o por atacar al monstruo, continuando como si se resolviera un combate normal. NOTA: en efecto el ataque de un monstruo puede sernos favorecedor si no causa ninguna baja, ya que la casilla de huida puede ser aquella desde la que venía el monstruo, acelerando nuestro avance -¡No hay nunca que desestimar la motivación de llevar una momia detrás a la hora de correr!-
El monstruo NO se mueve aunque le toque si acaba de ser colocado en esa ronda de turnos. Por ejemplo: el último jugador de la ronda le coloca un monstruo al primer jugador. Al terminar la ronda mueven los monstruos pero ese en concreto no lo hace pues acaba de ser colocado.
Ataque de monstruos:
En caso de haber más de un personaje en una casilla atacada se determinará a suertes el personaje que sufre el ataque.
Aclaración sobre colocación de losetas en los pasillos de los otros:
Cada jugador sólo podrá poner una ficha en casillas que no sean de su pasillo (en pasillos de otros).
En este caso la regla anterior se mantiene siempre y cuando la loseta colocada sea para perjudicar el recorrido del otro. Esto es así porque a veces se juntan los pasillos pero cada uno va por una bifurcación por lo que no se pueden considerar como pasillos "propios", eso no lo aclaran las reglas que dicen que los pasillos pasarán a tratarse como propios, restando mucha diversión al juego.
Bloqueo:
Puesto que se ha cambiado el movimiento de personajes la regla de bloqueo de pasillos se cambia por esta: un personaje no puede pasar por la casilla de otro rival excepto si tiene el doble de fuerza O el doble de movimiento O tiene al menos el mismo MOV y más fuerza o viceversa, al menos la misma fuerza y más movimiento
Ejemplos:
FUE 3 MOV 2 bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene más FUE)
FUE 2 MOV 2 bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene igual FUE y MOV)
FUE 3 MOV 2 NO bloquea a FUE 1 MOV 4 (porque este último tiene el doble de MOV aunque tenga menos fuerza)
FUE 2 MOV 2 NO bloquea a FUE 2 MOV 3 (porque este último tiene más MOV e igual FUE)
Las características de varios personajes en una misma casilla NO se suman a efectos de esta regla, pero eso sí, el personaje que intenta mover debe ser capaz de "evitar" el bloqueo de todas y cada una de las fichas rivales para intentar pasar por esa casilla.
Combate Entre Personajes:
Se desaconseja jugar con la regla de combate entre personajes.
Condiciones de Victoria:
El juego termina o bien cuando se han acabado las fichas o bien en el momento en que un jugador haya sacado a todos sus personajes de la pirámide (los que le queden vivos). En el primero de los casos gana la pirámide, no los jugadores.
Para sacar a un personaje hay que consumir un punto de movimiento desde una escalera de salida.
El recuento de puntos es:
4 PV por personaje salvado (SACADO DE LA PIRÁMIDE)
2 PV por cada personaje superviviente (SIN SACAR DE LA PIRÁMIDE)
3 PV por cada PERGAMINO sin usar*
1 PV por cada objeto mágico de otro tipo sin usar*
*Estos puntos sólo cuentan para un jugador que haya sacado a todos sus personajes de la pirámide

porque como ya dije el juego me parece un diamante (bueno quizá no tanto, pero una piedra preciosa sí
) sin pulir.