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Mensajes - Annagul

#331
Las cartas podrías ponerlas unas semanitas bajo un buen montón de enciclopedias, en plan apisonadora :D :D.

A mí me sirvió con el tablero de un TA: Across 6 bridges que el cartero decidió que cabía perfectamente en mi buzón :-\
#332
Estrategias / Re: Guía para jugar a Brass
29 de Agosto de 2008, 12:26:48
No hace falta decirlo, pero si encontráis algún error o algo así, por favor, no dudéis en comentarlo ;)
#333
Estrategias / Re: Guía para jugar a Brass
29 de Agosto de 2008, 12:22:25
Otra píldora más. Que la disfrutéis ;)

Otra Guía más para jugar a Brass
Sacado de la página web de Warfrog

Algunas personas han comentado que les es difícil hacerse una impresión, con las reglas, de cómo jugar. Yo sería el primero en admitir que éste no es un juego sencillo, y lleva un tiempo mientras lo asimilas. Por esto, haré otro intento de describir cómo debería jugarse.

Como en la mayoría de Eurogames tu objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria. Los PV se consiguen de las industrias a las que se les ha dado la vuelta y por los canales y vías. La clave para ganar la partida es construir fichas industrias que terminen estando boca abajo.

Cuando construyas una industria, ha producido algo y está buscando venderlo. Cuando construyes una algodonera, está produciendo algodón pero aún no tiene un comprador. Un puerto es un posible comprador. Puedes darle la vuelta a una algodonera si también puedes darle la vuelta a un puerto (las fichas solo se les puede dar la vuelta una vez) Eso no representa una única venta, sino que estás produciendo y vendiendo continuamente a través de ese puerto. Por eso tu nivel de ingresos se incrementa. Igualmente, las minas de carbón y las refinerías de hierro tienen cubos de carbón y hierro que vender. Cuando todos los cubos de uno de estas fichas ha sido cogido es cuando se le da la vuelta, lo cual incrementa tu nivel de ingresos. Tu mina de carbón está aún produciendo, pero está vendiendo todo lo que hace. La única industria que se le da la vuelta inmediatamente son los astilleros.

El juego trata sobre el suministro y la demanda. Querrás construir una industria cuando sepas que hay una demanda para ese producto, o de otra manera estás malgastando tu dinero y tus acciones. La única excepción son las minas de carbón, puede ser muy útil empezar la Época de los Ferrocarriles con una mina de carbón con carbón en ella. En ese sentido el juego es muy táctico. Si se toman algunos cubos de carbón del Marcador de Demanda de Carbón, la demanda estará alta y la próxima persona que cubra esta demanda tendrá beneficios extra. Así, si construyes una mina de carbón y está conectada a un puerto, mueves inmediatamente cubos desde ésta para rellenar los espacios vacíos del Marcador de Demanda de Carbón. Por esto ganas dinero, no incrementos del nivel de ingresos.

La demanda total para el algodón viene determinada por el número de puertos que han sido construidos y el Mercado Extranjero (en el que se permitirá vender entre dos y seis lotes de algodón) Una vez más, estate atento a las oportunidades. Si hay muchas algodoneras que no han vendido su producción, construye puertos. Aunque el dueño de la algodonera consigue más dinero, te ahorras una acción.

La demanda de carbón será baja al principio de la partida pero se incrementará mientras avanza. No te comprometas mucho con el carbón al principio. Durante la Época de los Ferrocarriles la demanda del carbón se pondrá por las nubes.

La demanda de hierro depende mucho de cuánto se comprometan los jugadores con el desarrollo. Mientras puedas elegir de dónde tomar el hierro cuando desarrolles puedes crear tu propia demanda para el hierro.

En cierto grado, las cartas son una distracción. Al principio de cada período deberías poder construir casi cualquier tipo de industria que desees; lo que no puedes tener es control total de dónde vas a construirla, pero eso no es casi nunca un problema serio. Cuando te toque, piensa qué industria deseas construir, entonces busca entre tus cartas las que te permitan hacer eso. Puedes necesitar planear un poco anticipadamente y posponer la construcción de ciertas industrias hasta que hayas construido algunos enlaces de canales o vías.

No olvides desarrollar tus industrias. La primera vez, los jugadores normalmente no lo hacen. Puedes hacer estos desarrollos si puedes conseguir una refinería de hierro. Conseguir unas pocas industrias de Nivel 2 en la Época de los Canales será una gran diferencia en tu posición en la Época de los Ferrocarriles. Recuerda que al final de la Época de los Canales todas las industrias de Nivel 1 son quitadas. Esto no significa que realmente desaparezcan, recuerda, aún estás ganando dinero con ellas. Puedes verlo como un aumento de la tierra disponible y la decaída, en importancia, de las primeras industrias. Verifica la tabla de Detalles de Fichas de Industria al final de las reglas. Con suerte, verás que cuanto más sea el Nivel Tecnológico más puntos de victoria ganas, especialmente con las algodoneras y los astilleros.
El dinero es importante. Todas las industrias tienen un coste para ser construidas, señalado en la ficha. Te quedarás sin dinero rápidamente casi seguro, lo que significará tomar un préstamo. Puedes intentar evitar esta situación teniendo ingresos positivos tan pronto como sea posible, lo que significaría construir una algodonera y un puerto y usar ambos con la acción "Vender algodón". Una vez que tu nivel de ingresos sea positivo, estarás ganando dinero al principio de cada turno. Esto también significa que si entonces decides pedir un préstamo, no estarás cayendo en ingresos negativos.

Recomendaría leer la sección de Referencia antes de empezar a jugar, solo para familiarizarte sobre qué conceptos cubre. También consulta BoardGameGeek para más detalles.

Eso es todo por ahora.

Martin Wallace.

Traducido por Luis Alberto Fernández Vallejo (Annagul)
#334
Estrategias / Re: Guía para jugar a Brass
28 de Agosto de 2008, 15:53:51
Cita de: Jsper en 28 de Agosto de 2008, 14:58:05
Se agradece la traducción.

Este juego lo tengo en el punto de mira pero me da un poco de  "miedo" que sea tan complicado como he leído a algunos jugones.

Ningún miedo, Jsper. Las reglas no son sencillas, pero tampoco es tan complicado. En media tarde lo tienes todo en la cabeza.

Ahora, jugar bien es lo difícil. Es a eso a lo que se refieren cuando dicen que Brass es un juego duro, digo yo ;)
#335
Estrategias / Brass Guía para jugar a Brass
28 de Agosto de 2008, 11:31:55
He traducido la pequeña guía para empezar a jugar a este magnífico juego que se incluye en el propio reglamento. Creo que es un buen punto de partida para los que aún somos novatos en el juego ;)

Guía para jugar a Brass

Por Martin Wallace.
(Texto sacado de las reglas del juego)
Traducción de Luis Alberto Fernández Vallejo (Annagul) Esta traducción es libre.


La parte del juego que encontrarás más difícil de entender es la relativa a qué industrias puedes construir y dónde puedes construirlas. Una vez que has controlado esta parte, lo demás es relativamente sencillo. Desearía que hubiera una manera rápida de hacer las reglas fáciles de entender, pero aún no he dado con una. El gran problema es que tienes que mantener en la cabeza numerosos factores cuando construyes. Necesitas asegurarte que la carta que juegues te permitirá construir en la localización que pretendes: esto significa que los símbolos en la carta, la ficha y el espacio en el tablero sean el mismo.

Las Cartas de Industria son más difíciles de usar que las Cartas de Localización, ya que necesitas trazar una conexión a una de tus otras fichas a través de tus propios canales o vías. Lo que entonces hace el asunto doblemente confuso es el hecho de que puedes, o no, necesitar carbón para construir. El carbón tiene que ser transportado a través de canales o vías, lo cual significa que necesitas planearlo cuidadosamente. Probablemente tiene sentido empezar a construir industrias que no requieran carbón, sólo para pillar la mecánica básica. No te preocupes de las necesidades de hierro para construir, ya que este recurso no requiere de canales o vías para ser desplazado a su destino [N. del T.: cuando en el juego se habla de hierro, se intenta representar el uso de maquinaria de vapor, la mejora de herramientas, los materiales de construcción… y no solo el material en sí]

Cuando empieces la partida no intentes ser demasiado ambicioso, mantén el asunto de una manera sencilla. Tu primera acción debería ser construir una fábrica de algodón o un puerto. Si construyes una fábrica de algodón hazla tan cerca de Manchester como sea posible. Si construyes un puerto, Liverpool o Preston son buenos sitios para empezar. Para construir la fábrica de algodón jugarás una Carta de Localización, en cuyo caso simplemente construye en ese lugar, o una Carta de Industria. Si usas una carta de Industria puedes construir en cualquier sitio con un símbolo de fábrica de algodón, mientras no tengas otra ficha ya.

Una vez que tengas una ficha en el mapa, es una buena idea construir un canal desde ella. Los canales te permiten más flexibilidad al usar tus Cartas de Industria, y también pueden hacerte ganar una cantidad razonable de puntos de victoria.

Una vez que te acostumbres a construir industrias que no necesiten carbón puedes empezar a construir las que necesitan carbón. Tienes que planearlo cuidadosamente para asegurarte de estar conectado a una fuente de carbón. Lo ideal sería que fuera tuya, pero no es esencial. Estar cerca de un puerto o de una localización externa está bien, ya que te da la oportunidad de comprar carbón del marcador de Demanda de Carbón.

Con las fábricas de algodón tienes que procurar estar conectado a un puerto de algún tipo; a tus  propios puertos es la mejor situación, ya que cuando vendes tu algodón puedes venderlo en los tuyos. Cuanto más algodón vendas en una sola acción, mejor; esto es una forma eficiente de usar tu limitado número de acciones. Sin embargo, si postergas la venta demasiado puedes encontrarte que no hay mercado para tu algodón. Procura tener ingresos pronto, ya que te da la oportunidad de pedir un préstamo sin caer en ingresos negativos.

Las fábricas de algodón son seguramente más rentables que los puertos. La ventaja de los puertos es que son baratos de construir y nunca necesitan carbón o hierro. Deberían ser parte de tu "carpeta" de industrias, pero no pienses que son lo más importante.

Una vez que tengas unas cuantas fábricas de algodón y puertos funcionando, puedes plantearte ir a por el hierro. Un buen momento para construir una fundición de hierro es cuando se hayan cogido unos cuantos cubos de hierro del marcador de Demanda de Hierro. Esto significa que te será devuelto parte del coste de construcción inmediatamente, y también estarás a punto de poder darle la vuelta a la ficha de tu fundición de hierro.

El carbón no tiene una gran demanda en la Época de los Canales. Sin embargo, una vez que empiece la Época de los Ferrocarriles, será crucial. Intenta acabar la Época de los Canales con al menos una mina de carbón, con carbón en ella, y que no vaya a desaparecer al final de la época; así funcionará como centro desde donde expandir tu red vías en la Época de los Ferrocarriles.

Los astilleros ofrecen la promesa de muchos puntos de victoria, pero son costosos de construir en términos de dinero y acciones de desarrollo. Puedes decidir ignorarlos y aún así tener una buena oportunidad de ganar la partida. Sin embargo, si los demás jugadores también están ignorando los astilleros éstos pueden, de repente, convertirse en una buena inversión, ya que no tendrás competencia para los espacios de construcción disponibles.

Necesitarás realizar algún desarrollo durante la partida. Querrás asegurarte de empezar la Época de los Ferrocarriles sin muchas restricciones sobre qué puedes construir. Está bien tener unas pocas industrias de Nivel Tecnológico 2 en el tablero al final de la Época de los Canales ya que harán de centros desde los que expandirte en la Época de los Ferrocarriles. Recuerda que en esta Época puedes tener más de una ficha en una localización. El mayor problema que tendrás al construir es coger carbón. Estar cerca de una localización externa o un puerto es una buena idea, ya que puedes coger carbón del Marcador de Demanda.

Ya que las cartas solo tienen importancia en una de las posibles acciones que puedes hacer, te puedes preguntar por qué están en el juego. No hay una respuesta sencilla, solo descubrí que el juego funcionaba mejor con ellas que sin ellas. Las cartas limitan dónde puedes construir, pero una cuidadosa planificación te permitirá superar cualquier limitación. Procura mirar tu mano de cartas al principio de la partida y mira si tienes un grupo de localizaciones cercanas entre sí. Tener las fichas cercanas unas a las otras es generalmente algo bueno, ya que normalmente significa que es más fácil para ti levantar una red eficiente de canales y vías. Usa las cartas para planear tu estrategia; ten cuidado cuando usas cartas para hacer otras acciones, estate seguro de que son cartas "inútiles".

Brass es una carrera de fondo. No te preocupes si te quedas atrás, en puntos de victoria, al terminar la Época de los Canales. Hay muchos más puntos disponibles en la Época de los Ferrocarriles, y es común que el líder en cabeza caiga en la segunda Época.
#336
Enlaces / Re: Reseña de Triumph of Chaos
28 de Agosto de 2008, 10:14:29
Bueno, a mí me falta un paso para estar completamente loco... así que creo que me gustará el juego :D
#337
Enlaces / Re: Reseña de Triumph of Chaos
28 de Agosto de 2008, 00:28:40
A este juego le tengo unas ganas increíbles... aunque le tengo aún un poco de respeto por el volumen de las reglas. Pero vamos, no me resisto: sé que lo tendré, tarde o temprano :D

Gracias por dar el chivatazo de la reseña, Lev ;)
#338
Juegos rediseñados / Re: Mi Wabash
26 de Agosto de 2008, 21:05:17
Pues te ha quedado muy bien, Biblio. La verdad es que el juego merece darle una tarde al bricomanía ;)

Sigo pensando que deberían cambiarse los números de los factores de las ciudades, porque creo que entorpece un poco el aprendizaje del juego. Pero vamos, que en cinco minutos está más que aprendido y ya no importa ;D

#339
Cita de: Valdemaras en 20 de Agosto de 2008, 13:38:43
Espero ansioso esa ayuda del His, que seguro que nos sirve para si en el hipotético caso de volver a jugar una partidita  ::)

¿Cómo que en el hipotético caso? :D Para el año que viene ya tenemos el juego más que aprendido y jugamos al escenario de torneo, que se ventila en 4 horas :D :D

Y dejemos el off-topic, que le robamos a Yoyei el hilo ::)
#340
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
14 de Agosto de 2008, 12:25:56
Cita de: Jack and Oz en 14 de Agosto de 2008, 12:09:00
Por cierto ¿alguien ha jugado al escenario de 1532 y ha introducido los cambios que recomienda el diseñador en su página? (el Papado comienza con Florencia y Siena) ¿Tan descompensado estaba el original?

No son cambios recomendados, es una errata ;)

Más información aquí: http://home.comcast.net/~ebeach/errata.htm
#341
Dudas de Reglas / Reef Encounter (Dudas)
12 de Agosto de 2008, 12:43:18
Lo que comentas es perfectamente válido, Fredovic. Una buena manera de conseguir consumir fichas de pólipo para poder acceder a las algas, tan preciadas y fundamentales para ganar la partida.
#342
Wargames / Re: CONFLICT OF HEROES
30 de Julio de 2008, 21:58:32
12 páginas, pero con la letra mínima :D. No sé, a primera vista tiene buena pinta... estoy atento a los comentarios de este hilo :)

Cita de: DReaperJoer, que encima, el manual de marras me ha tostado el xpdf

Por fortuna, kpdf ha aguantado como un campeón. Pero vamos, sé cómo te sientes ;). No han sido pocas las veces que ha petado con un pdf "rarito"... :D
#343
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
29 de Julio de 2008, 16:45:14
Tienes toda la razón, Wishgamer. Contesté, entusiasmado en mi afán por ayudar ;), y no me dí cuenta de que no estaba respondiendo a lo que preguntabas :D
#344
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
29 de Julio de 2008, 13:53:13
Cita de: Wishgamer en 29 de Julio de 2008, 13:08:54
Respecto de lo que decía ppglaf sobre la huída, las reglas dicen que has de estar cada vez más cerca de tu borde del tablero por lo que, en ocasiones, yo entiendo que puedes hacer un cambio de columna (o de fila según el caso) ya que tanto si mueves en un sentido como en el otro, siempre estás a, por ejemplo, 2 hexágonos de salirte del tablero. Así, es más fácil evitar ese apilamiento indeseado... normalmente :)

Si en el reglamento dice explícitamente que cada hex en el que entres durante una huída debe estar más cerca del borde tablero que el anterior, no se puede hacer lo que comentas. Según tu ejemplo, si estás a 2 hex de distancia del borde del tablero y te mueves a otro hex en el que estás también a 2 de distancia... no has hecho nada :D ;)

Cita de: Wishgamer
Pero ¿Qué pasa con la artillería? Porque las tiradas de impacto te dice que se atienen a las reglas y restricciones de los ataques de fuego... ¿cómo calculas aquí la distancia? Porque lo único que se nos ocurrió es medirla desde el líder que has activado para ello, hasta el hexágono que estás atacando ???

Cierto. La distancia se calcula desde el líder activado. Las penalizaciones a la distancia es debido a los estorbos que se cruzan en la LOS, y que yo recuerde no hay penalizaciones al FP una vez llueva la artillería... tan solo bonificaciones a la cobertura, si las hubiera (pobrecicos, que no les pase ná... ;D)
#345
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
29 de Julio de 2008, 11:18:57
El hex objetivo de la artillería puede ser cualquiera, mientras el líder designado para observar tenga LOS a dicho hex, y a un alcance infinito. Ahora bien, el número resultante de la multiplicación de los dos dados que salgan en la tirada tiene que ser mayor que el número de hexágonos de distancia (recordando que esta distancia se ve aumentada por cada hexágono de estorbo)

;)