Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - mercastan

#331
Curiosidades / ¿Quién ganó históricamente el HIS?
20 de Mayo de 2008, 02:24:33
Se me acaba de ocurrir, pero no soy tan friki como para buscarme todo eso en la wikipedia. Si asumimos que se llegó históricamente al turno 9 (me sorprendería lo contrario dado el equilibrio del que goza el juego) y tomamos todos los hechos reales ocurridos en la historia tal y como ocurrieron y aplicamos los baremos de puntuaciones del Here I Stand, ¿quién ganó?
Está claro que hay factores que son difícilmente estimables al 100% (castillos en Milán, construcción de San Pedro), pero otros sí que lo son, como las conquistas militares, las exploraciones del nuevo Mundo, los teólogos protestantes quemados en la hoguera...

Si nadie aquí o en BGG ha estado tan loco como para mirar lo anterior y los diseñadores tampoco estuvieron tan locos (a mí me resultaría curioso leerlo, la verdad), entonces simplemente opinemos:

¿Ganó la cruzada y piratería OTOMANA contra Austro-Hungría y Venecia/Papa?
¿Ganó el mermado poder militar español gracias a sus conquistas en el Nuevo Mundo y alguna esporádica victoria militar?
¿Ganó Inglaterra gracias a la conquista de Escocia, el anglicanismo y alguna exploración exitosa en el Nuevo Mundo?
¿Ganó Francia gracias a...? Vale, no sé nada histórico que pudiera hacer ganar a Francia salvo los castillos, claro (pero algo debe haber)
¿Ganó el Papa? (creo que está claro que no, nunca consiguió un poder militar especialmente boyante y la Reforma le dio por todos los lados).
¿O ganó el Protestante gracias a una expansión protestante bastante maja y al control de los electorados alemanes?

Sí, sé que no sirve de mucho ni tiene mucho sentido el debate, pero al menos nos divertiremos un rato :p Si alguien lo traduce y lo cuelga por BGG, todavía más divertido :D
#332
Cita de: tadeus en 25 de Abril de 2008, 21:34:34
creo q despistar y llevar a los contrarios a sospechar sobre otro monje , es parte del juego y lo hace mas emocionante
Puedes despistar, pero no puedes MENTIR.

Despistar es hacer una pregunta diciendo:
?Cu?ntos benedictinos tienes? a alguien cuando resulta que has visto ya los 8 benedictinos y s?lo quieres hacer creer a la gente que t? tienes.
Eso est? bien, le da salsa al juego.

MENTIR es que tengas 3 benedictinos y te pregunten cu?ntos tienes y dices que 1.

Si haces lo segundo, eres un tramposo. Si haces lo primero, eres un buen jugador.
#333
Cita de: vmarti81 en 25 de Abril de 2008, 18:12:36
Si la gente fuera leal, mis deducciones siempre serian correctas, pero hay quien juega al despiste, no se sabe si aposta o porque no da mas de si.Entro cuando solo queda uno por tachar, ya sabes: " Elimina todo aquello que es imposible y solo te quedara lo que es posible"
Hay que diferenciar entre:
-Hacer preguntas que induzcan a otros jugadores a suponer cosas que no sean ciertas: BIEEEEEEN
-Responder de forma incorrecta: MAAAAAAAAL

Si se hace lo segundo, el juego pasa a ser una estupidez y se es un maldito tramposo. Si uno puede mentir cuando le preguntan, las preguntas no valen para nada y se est? jugando a otro juego.
#334
Juegos rediseñados / RE: RE: LUNCH MONEY
12 de Abril de 2008, 11:27:19
Cita de: cahoto en 12 de Abril de 2008, 05:20:31
Las cartas que tienen el nombre "Ayuda de Puño" son las que te dan 2 contadores de salud, es decir se ocuparia como carta de primeros auxilios.
Eso he entendido según las reglas expuestas en este rediseñado juego. ;D
Sí, bueno... digamos que fue toda una originalidad por parte de verarua traducir "First Aid" (Primeros Auxilios) como "Ayuda de Puño" (Que correspondería al inglés "Fist Aid", sin R).

No es el único fallo en la traducción, por cierto.
#335
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
31 de Marzo de 2008, 12:51:30
Cita de: Sam Spade en 31 de Marzo de 2008, 12:41:32
Bueno, pues aclarado el tema.
No deberías acalorarte mercastan  ;) porque la gente siga preguntando cosas que ya se han contestado en este hilo, si el hilo ya es bastante largo. Cuando veas que gente que lleva menos tiempo en el foro pregunta cosas que no te aptece contestar, pues ignórala.
Lo dicho: Me faltaba un smiley cuando decía "Utiliza la lógica. Obviamente, sí.
(Se recuerda que la Fuga de Colditz no es un eurogame, sino que es un juego de simulación blablabla*)
*Paso de volver a repetir el mismo discurso de siempre, que sigue siendo cierto." y ya que estamos no ser tan parco en palabras.

Pero vamos, responder dudas similares vale, para eso ayudo en este hilo. Otra cosa es que lo de volver a decir que la Fuga de Colditz no es un eurogame (un juego de simulación tampoco, es cierto, mi mensaje debería decir "tiene bastante de juego de simulación") pues como que soltar el mismo rollo otra vez sí cansa, así que abrevio y ya está.

Por otro lado, muchas de las dudas planteadas aquí cuando no hay respuesta directa en el reglamento (el 80-90% de las dudas de este hilo se resuelven leyendo con cuidado el reglamento) se solucionan fácilmente con un poquito de lógica simulacionista. Pensar en el balance del juego también suele ayudar.

Lo que sí que me acaloró un poquillo fue algunas respuestas a la mía, pero vamos, suelo sonreir cuando escribo :) (sí, dichosos smileys, debería usarlos más a menudo).

La de Guansito leyéndola ahora me ha parecido bastante curiosa que por no usar lógica simulacionista e ir en contra del reglamento para solucionar ese problema prefiere meter presión a los prisioneros para lo cual modifica el reglamento usando lógica simulacionista (cambiando una regla que sí que no admite dudas).

Es bastante curioso, la verdad.
#336
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
31 de Marzo de 2008, 12:11:06
Cita de: Sam Spade en 30 de Marzo de 2008, 19:10:51
Hombre, según las reglas oficiales un guardia alemán tiene que seguir la ruta que tome el prisionero, pudiendo cruzar la alambrada si éste la corta con los alicates, saltar por una cuerda si éste utiliza alguna, etc.
No se cual es la fuente que utilizas tu
Las reglas "oficiales" son las que se incluyen con el juego, todo lo que se pueda haber dicho aquí tras más de 30 páginas no las considero oficiales, sino más bien consejos, indicaciones, etc. Ahora bien, si el diseñador del juego está entre nosotros y me confirma que el alemán puede seguir a los prisioneros una vez salen del tunel de la capilla, yo encantado.
y
Cita de: puentepegaso en 31 de Marzo de 2008, 08:30:48
por lo tanto tu punto de vista no deja deja de ser una interpretación subjetiva y no creo que tu opinión sea La Verdad Absoluta que nos indique el camino a seguir.
Esto es un foro dónde, creo yo, la gente expone sus dudas, comentarios y posibles soluciones y dónde tendríamos que intentar evitar dictaminar dogmas de fé hacia los demás miembros del grupo. 
Y al que esté cansado de contestar ciertas cosas, aquí si que te recomiendo lo mas lógico: no contestar a lo que te cansa.

¿Os vale esto como respuesta oficial? Página 3 de este hilo:
Cita de: Fran F G en 14 de Noviembre de 2006, 09:12:42
Cita de: Joan Carles en 13 de Noviembre de 2006, 22:22:04
Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Por supuesto que puede ser visto. La alambrada permite ver a través.

Lo puede seguir atravesando la alambrada. Es como si el jugador alemán tuviera todas las cartas de equipo que necesita. En circunstancias normales no tiene sentido que un guardia atraviese la alambrada, porque lo que tiene que vigilar (los prisioneros) queda dentro de ella, no fuera. Pero si ve un prisionero fuera, por supuesto que lo puede perseguir.

La carta de tirar a matar sólo necesita que haya línea de visión. A través de la alambrada la hay, así que se puede usar.
Añadamos que Fran Garea es el que ha escrito las reglas de la edición de Devir y que estuvo en contacto con el diseñador original del juego, así como ha contactado para responder algunas de las preguntas planteadas aquí. Y añadamos que lo aclarado aquí por Fran que pueda cambiar el redactado se aplicará en torneos oficiales (también lo dijo Fran, si queréis busco el mensaje). También se puede decir que lo que Fran Garea ha respondido aquí ha sido en bastantes ocasiones también apoyado por Antonio Catalán, diseñador del tablero del juego y otro de los artífices de que la Fuga de Colditz haya salido a la calle.
A mí la suma de todo esto me parece bastante oficial, por mucho que es cierto que hay apartados que en el manual se entiende otra cosa.

Mi intención es ayudar, no dar opiniones sobre cómo debería jugarse. Es vuestro juego, podéis hacer lo que queráis (como si queréis jugar al parchís y mover las fichas hacia atrás, pero no estaréis jugando al parchís), pero cuando Fran Garea ya ha respondido en este hilo y yo puedo responderlo porque me he leído y entendido las 34 páginas de este hilo, considero que ayudo si os respondo antes de que lo haga él y que le ayudo a él que suele decir que anda muy sobrecargado si no tiene que responder las mismas cosas una y otra vez.

Aclaro que no tengo relación alguna con Devir y pido también disculpas por no poner smileys para que mis ironías se entendieran (es que en serio, debe ser como que la vigésima vez que se dice lo de que "La Fuga de Colditz no es un eurogame, sino un juego de simulación".

Citando de nuevo a Fran:
Cita de: Fran F G en 05 de Enero de 2007, 10:30:37
Hay algo que creo que no se está entendiendo: Fuga de Colditz no es un juego alemán con unas mecánicas perfectamente calculadas y definidas, ni un juego de simulación en el que se ha previsto todo (o casi) a consta de un reglamento de 40 páginas a dos columnas con letra de cuerpo 8 y con un nivel organización de reglas que llega a 1.1.4.3.

Fuga de Colditz es un híbrido inusual entre los típicos juegos de toda la vida de tirar dados y mover peones, un juego de simulación y un juego de rol.

Una parte de las dudas que se han formulado en este tema se pueden resolver simplemente con una lectura atenta del reglamento. Otra parte se pueden resolver aplicando el tema del juego y pensando con lógica: sí, Fuga de Colditz es un juego desarrollado por completo a partir del tema, no un conjunto de mecánicas con un tema añadido a posteriori. Y sí, otra parte corresponde a los puntos oscuros del reglamento, a las situaciones inusuales que se pueden llegar a crear en las partidas.

Si se lee el reglamento y se juega a Fuga de Coldtiz con espíritu de "rules lawyer" por supuesto que el juego, y el reglamento, empiezan a mostrar sus agujeros. Ahora, si se lee y se juega con el espíritu adecuado, con el ánimo de divertirse, con el ánimo de resolver los problemas y las dudas de la manera más justa y lógica posible, es un excelente juego que provoca en los jugadores algo que en muy raras ocasiones los juegos alemanes tan calculados y con reglas tan claras (y ojo, que me encantan los juegos alemanes) consiguen: que todos los participantes en la partida estén excitados jugando, que llegue un momento en el que ya no ven dados, peones, cartas y tablero, sino prisioneros que se quieren fugar y guardias que lo tienen que impedir.

Al escribir la nueva versión del reglamento basándome en el original, procuré resolver al máximo los puntos oscuros más claros (curiosa contradicción) de éste. Sabía, sin embargo, que era imposible tener en cuenta todas las situaciones que se pueden presentar durante la partida y tanto yo, como todos los que participamos en el proceso, lo sabíamos. Por supuesto, hubo que tomar decisiones al hacer algunas interpretaciones, y por supuesto son decisiones que, pese a estar meditadas, en el fondo son arbitrarias, porque los criterios que yo he usado a otra persona pueden no resultarle tan válidos como a mí porque considera otros como más importantes.

No me estoy justificando. Soy consciente de que todo, siempre, se puede hacer mejor de lo que se ha hecho. El juego es como es, con todos sus defectos (que los tiene) y con todas sus virtudes (que las tiene). Pero es un juego de otra época, en la que las cosas se hacían de forma muy diferente a la actual. Y se le debe reconocer el mérito de que un juego de los años 70 aún pueda provocar que la gente se emocione jugando.

Así que, la conclusión: jugad como queráis, que el juego es para divertirse. Eso sí, si queréis una respuesta "oficial" a la dudas, o si algún día participáis en un torneo de Colditz organizado por Devir, sabed que se aplicarán los criterios que se están perfilando en este tema. Y se hará, no porque mis criterios sean mejores que los de otros jugadores, sino porque como algún criterio hay que aplicar para que todo el mundo juegue igual durante el torneo, parece buena idea que lo decida el redactor de las reglas... ¿no?

Eso sí, seguid jugando, seguid retorciendo el juego, que, la verdad, disfruto intentando responder a todas las consultas porque eso significa que la gente juega, que el juego está vivo. Y eso es lo mejor que le puede pasar a un juego y, por extensión, a todos los que han participado en su desarrollo.

José Luis
PD: A ver si otra vez no me hacéis rebuscar los mensajes de Fran en las 34 páginas del hilo, corcho :)
PPD: Por cierto, que el que sean 34 páginas es porque preguntas como esta están planteadas unas diez veces.
PPPD: Y sí, un FAQ oficial ayudaría bastante, a ver si Fran encuentra tiempo :)
#337
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
29 de Marzo de 2008, 17:43:22
Cita de: Sam Spade en 29 de Marzo de 2008, 12:25:43
No es un eurogame, pero tampoco es una simulación. Si los prisioneros se escapan por el tunel de la capilla y el alemán ha tenido la mala suerte de no conseguir la carta de "descubrir tunel", o tan pardillo de utilizarla en cualquiera de los otros dos túneles, mala suerte.
En la próxima partida jugará mejor.
Repito: Si al alemán no le sale ninguna carta de túnel descubierto, no existe forma alguna de protegerse de esa escapada si no puede atravesar la alambrada...

Pero es que olvidamos otro aspecto importante: El alemán puede salir al exterior cuando un prisionero se está escapando, no tiene por qué seguir una alambrada cortada (esto se ha preguntado varias veces aquí). Por supuesto, puedes jugar al juego como quieras, pero la regla oficial es esa.
#338
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
28 de Marzo de 2008, 19:28:40
Cita de: Guansito en 28 de Marzo de 2008, 18:01:33
Sé que mi opcion puede parecer descompensada para el alemán, y lo es si la carta del dichoso tunel le sale muy tempranamente a algun prisionero. Pero si los sometes a una buena presion para no dejarles coger Kit de fuga, y demas, al final ni con esas se escapan.
¿Cómo sometes a esa presión?

El alemán NO puede hacer arrestos en el patio interior si los prisioneros no tienen cartas de equipo.

Así que si te sale la carta de ese túnel de acuerdo a tus reglas, acabas de ganar la partida. Es sólo cuestión de tomarte las cosas con calma para coger el kit de fuga sin coger absolutamente ninguna carta de cuerda, alicates o similar y cuando tengas todo pues hasta hacer la brutalidad de mandar a TODOS sus hombres a la capilla y ala, te fugas con los 6 y haces un "bubububububu" así en plan indio burlándote del alemán que te ve fugarte al otro lado de la alambrada, pero que como no has cortado la alambrada no puede seguirte.

¿Tiene algún sentido?
Obviamente, no. Porque la Fuga de Colditz no es un eurogame y blablablabla (es que el mismo rollo soltarlo otra vez me cansa :p)
#339
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
28 de Marzo de 2008, 13:54:05
Cita de: puentepegaso en 28 de Marzo de 2008, 13:36:57
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados?   Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.
Utiliza la lógica. Obviamente, sí.
(Se recuerda que la Fuga de Colditz no es un eurogame, sino que es un juego de simulación blablabla*)
*Paso de volver a repetir el mismo discurso de siempre, que sigue siendo cierto.
#340
Dudas de Reglas / RE: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
25 de Marzo de 2008, 16:45:04
Lo de preguntas abiertas y cerradas me ha dejado con la misma cara que a Wkr :)

Por otro lado, respecto a la permisividad con cliches en la petición de pistas yo lo que tiendo a hacer es ser menos permisivo cuando se introducen elementos que no se han dicho en la historia. Por ejemplo, acepté que alguien usase su cliché para decir que había conocido a alguien del ejército que había estado en la misma cárcel que un sospechoso del que ya se había dicho que había estado en la cárcel y que qué le podría haber contado (me pareció razonable), pero no acepté que se me dijera que como uno era no me acuerdo qué cliché (da igual para esto) había sido uno de los testigos del crimen (cuando yo había apuntado que el crimen NO había tenido testigos) ni tampoco acepté que se me intentase utilizar un cliché para decir que él había conocido en una partida de cartas a una persona misteriosa de la que nada se sabía que había salido en la historia y le había contado todo lo que sabía sobre el crimen (no tenía por qué jugar a las cartas, no tenía por qué haber coincidido con ella y no tenía por qué haberle contado nada).

También me ha pasado cosas del estilo "uso mi cliché (obviamente con más palabrería, la exposición estaba aceptablemente currada) para saber todo lo que se pueda saber acerca de las deudas de juego que tenía tal persona respecto al crimen"
La respuesta fue, de nuevo resumida: "Fácil. Las deudas de juego carecieron completamente de importancia. Gracias por la libra y táchate el cliché... por cierto, las preguntas están para algo" ;)
#341
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
14 de Marzo de 2008, 00:13:23
Se me había pasado este mensaje
Cita de: SGuerrero en 13 de Marzo de 2008, 21:59:28
Bueno chicos. Unas dudillas sobre este enorme juego.

1- Cuando contruyes vias de tren, pone que las que se hacen en colinas (hexágonos café claro) valen 4000$... soy daltónico y no sé cuales son las café claro... ¿Son los hexagonos que representan montañas en la mitad del tablero?
Coño, yo también soy daltónico, pero las montañas son eso, las montañas... Mira la orografía del terreno y te debería quedar claro. No confundas con los bordes que indican paso de montaña (+4000$ adicionales)
Cita de: SGuerrero en 13 de Marzo de 2008, 21:59:28
2- Despues pone que las que se hacen en cordilleras (linea café oscuro) valen 4000 $ adicionales... entonces cuanto valen?? ¿ 8000 $? ¿y cuales serían las vías que que costarían tanto? ¿las que crucen las lineas dibujadas en los hexágonos de las montañas?
No necesariamente. Las vías pueden pasar por una línea de esas y no acabar en  montaña. Es raro, pero puede pasar. Hay que aplicar el bono y ya está.
Cita de: SGuerrero en 13 de Marzo de 2008, 21:59:28
3- En las intrucciones que me vienen en el juego (en español), pone que cuando llevo un cubo rojo de un enlace al oeste a Chicago, tengo que poner 2 cubos rojos en Chicago... pero en las reglas que me bajé en la página oficial, pone que los 2 cubos que tengo que poner en Chicago son de 2 colores al azar... ¿Que coño hago?
Al azar. Está respondido en este u otro hilo de esta web.
Cita de: SGuerrero en 13 de Marzo de 2008, 21:59:28
4- Al escoger la acción Urbanizar, ¿las ciudades nuevas solo se pueden colocar en ciudades grises? ¿Entonces porque le llaman ciudad nueva, si ya había una ciudad allí?  ???
¿Urm? Estoooo... las grises son pues eso, todos los sitios con nombre del tablero que no tienen color (o sea, la inmensa mayor parte de ellas). Si quieres antes de ciudad les puedes llamar asentamiento, yo qué sé. O estación que no hace falta más. Urbanizas y haces ciudad, ya está.
#342
Dudas de Reglas / Railroad Tycoon (Dudas)
14 de Marzo de 2008, 00:09:18
Cita de: SGuerrero en 13 de Marzo de 2008, 22:46:17
Os voy a podir un favor muy grande...  :P
Alguien se anima a listarme las ciudades moradas y azules?? Es que estamos mi hermano y yo solos, para jugar la primera partida, y somos los 2 daltónicos.  :-[
La maldita manía de los fabricantes de no pensar en los daltónicos.
Los cubos aun los distinguimos, pero en el tablero y en las fichas de ciudad nueva, es imposible. Se ven exactamente iguales.
Jajajaja, otro de los míos. Y mira que me gusta este juego, pero siempre me pasa lo mismo. A la próxima partida me llevo el listado que han puesto.
#343
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
25 de Febrero de 2008, 11:18:11
Cita de: csibadajoz en 24 de Febrero de 2008, 20:27:34
En mis mensajes anteriores puedo parecer muy crítico (y sí lo soy), pero no mal intencionado, ¿vale? Lo peor de estas situaciones es el enfrentamiento que sucede entre tu amigo y tu (o quienes sean) por un reglamento 'incompleto'.
Eso es porque no enfocáis el juego de la forma adecuada:
Como ya se ha dicho varias veces en este hilo, La Fuga de Colditz no es ni un eurogame con dos páginas de reglas ni un wargame con reglamento de cuarenta páginas y su punto 11.1.3. En las partidas surgirán situaciones que no están reflejadas en el reglamento y la idea del juego (por algo se trata de simular las Fugas en Colditz) es que si un aspecto no está cubierto por el reglamento (y diría que el 85 o 90% de lo planteado en este hilo sí que lo está: leer bien suele ayudar), se resuelva por consenso entre los jugadores.
Por ello no considero que tenga un reglamento incompleto, sino que agradezco tener un reglamento de 10 páginas en uno de 40 al que todavía le quedarían combinaciones inesperadas por cubrir.
#344
Novedades / Actualidad / RE: RE: EL CLUB DE LOS MARTES
22 de Febrero de 2008, 12:33:32
Cita de: Findus en 22 de Febrero de 2008, 11:57:26
Que yo sepa las weekend murder party se siguen celebrando, con mucho éxito, en Inglaterra. Yo, al menos, acudí a una hace unos años y fue una experiencia muy refrescante (y divertida).

Findus
No solo en Inglaterra: http://www.NoCanonAEDE/valencia/20071227/local/vida-ocio/quien-mato-alicia-200712271315.html
#345
Cita de: Wkr en 30 de Octubre de 2007, 13:07:16
Un apunte, a mi me gusta la obra de H.P. Lovecraft (y sucesores) sobre lo que se ha llamado "Mitos de Cthulhu" y a mi el juego este de Arkham Horror no me gusta nada. Me parece malo, y todo caso divertido en casos muy puntuales. Quiero decir con esto que ser fan de cthulhu no implica por narices que te guste el juego.
Normal que no te guste. ?Acaso te gusta alg?n juego cooperativo?