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Mensajes - manuelor

#331
segunda parte, con ronda de preguntas y respuestas del mantic open day, donde hablan de sus juegos y bastante sobre dungeon saga.



https://youtu.be/Y5S-ze0Booo
#332
Cita de: vendettarock en 03 de Junio de 2015, 14:25:57
A mi me pasa, y sé que es una memez, que la sensación de exploración solo la siento si algún jugador conoce la mazmorra previamente.

Por eso no me gustan los sistemas de generación aleatorio, me gusta creer que detrás de una puerta puede haber una habitación con trampas, o una cámara del tesoro, porque está ahí realmente. Ya sea porque el director lo configuró así, o porque lo pone la aventura.

Y si además el entorno consigue transmitir una atmósfera que pueda dar pistas sutiles de lo que encontrarte mejor que mejor. Por ejemplo ir avanzando y en determinado sector del mapa ver como los enemigos que van saliendo son de ambientes pantanosos, dándote una ligera idea de que quizá por ese sector se encuentra la cámara del desagüe que te va a llevar al exterior.

En la generación aleatoria si te encuentras en una encrucijada ¿qué puerta cruzas?. Te va a dar igual porque te va a llevar exactamente a la misma habitación que te toque, ya sea por la carta, por el dado o por la loseta. Si, hay sistemas que puedes controlar ese azar más o menos. Pero para mi el azar en la exploración, por muy medido que esté, me gusta mucho menos.

No hay nada como explorar un escenario planteado de antemano. La pega, que no sería rejugable.

No es una memez, me he topado con muchisima gente que piensa igual, a mi me gusten los sistemas coop en los juegos de mazmorras, pero aun me gusta mas (sobretodo en el caso de los juegos con exploración) la existencia la figura de director de juego (que suelo ser yo mismo normalmente jejeje) que de vida a la mazmorra, mas que eliminar a los héroes, es lo que en su dia plasmo heroquest, advanced heroquest y el "modo rol" de warhammer quest por ejemplo.

Realmente el juego puede tener igualmente un sistema de generación de mazmorra, aveces cuando quiero hacer una partida rápida y no tengo mucho tiempo para prepararla, lo uso, e inclusive sirve para crear mazmorras ya preparadas, haces las tiradas necesarias y estas te generan un mapa base y después le das un trasfondo y el motivo de la aventura, lo pueblas de criaturas y pnj, trampas y describes como son sus habitaciones ligeramente, por si la improvisación falla jeje.

La rejugabilidad de un mapa jugado, siempre puedes modificarlo para repetidas aventuras, del palo el "invasion a Brauk thar", "regreso a Brauk thar" donde cambien los seres que lo habitaban y la misión sea distinta, eso si no usar el mismo mapeado de forma seguida si no los jugadores lo recordaran, aunque no conozcan donde estan los nuevos objetivos a alcanzar.

Realmente un juego con exploración de mazmorras de tablero, debería tener como visión de reglamento una versión light de un juego del rol mazmorrero, en plan como comente antes de las tipicas partidas a lo saja y raja de D&D, con un objetivo, mazmorra a explorar, posibles misiones secundarias, hacerse con dinero/equipo en mayor o menor medida en su trascurso y recompensas al finalizar los objetivos. Y que todo venga endulzado con un pack inicial de contenidos a usar, losetas, minis, etc... (por ejemplo seria uno de los porque el juego de mesa de aventuras de la marca del este, ha llamando la atencion de muchos).

La gran mayoría de gente que me suele preguntar por un juego con exploracion, lo que realmente busca es eso una versión light de un juego de rol con componentes (miniaturas y tal) y un mapa que se vaya abriendo a su paso de forma visual. Vamos lo que planteo Stephen baker con su heroquest pero con un reglamento mas elaborado.

Lo malo es cuando les toca decidir quien hace de director de juego, ya que normalmente todos quieren ser jugadores activos. :P

Esto en cuanto a juegos donde se busque exploración, despues juegos mazmorreros ahi de diferentes indoles... de combates tácticos como descent 2ª, competitivos con puñaladas como Arcadia quest  por ejemplo incluso D&D 4ª si se toma como un juego de escenarios tacticos es bastante resulton y bueno los que están por venir pero si continuo me marco otro tocho post de los mios jajaja
#333
la verdad también el juego depende mucho si se juego con o sin Director de juego.

En lo juegos coop, aunque se han sacado algunas IA para monstruos, sistemas de generación de mazmorra, eventos, trampas, nunca podrán tener la profundidad de un juego controlado por un Director de Juego, aunque en el caso de los juegos con Director pueden llegar a la profundidad o complejidad de un juego de rol tipico jejeje

Cosas tan simples como la colocación de trampas, diversidad de eventos, construcción de la mazmorra suele estar mejor resultas con un Directo de juego que  realice el trabajo previamente, aunque claro no siempre se esta por la labor de hacerlo, por lo que lo ideal es que se den ambas opciones.

En la generación de mazmorras tenemos por ejemplo el antiguo Advanced heroquest, que permitía ir generando la mazmorra insitu mediante tablas o bien pregenerarla o crearla a tu gusto antes e ir descubriendola según avancen los héroes, también permitía poner trampas y otros elementos contra los héroes si se jugaba generando la mazmorra durante la partida (de hecho aun con sus fallos y carencias es de los mejores sistemas en ese sentido, sobretodo si se pasaban las tablas a cartas). Warhammer quest tiene un sistema similar pero mas cerrado, aunque para paliarlo tenia multitud de eventos pregenerados algunso en cartas y otros en tablas. Aunque claro siempre se tienen la limitación de un numero de Losetas y aunque puedes reutilizar como en adv heroquest, es algo que se tiene que tener en cuenta. En heroquest esto venia delimitado simplemente por el propio tablero, lo que limitaba, pero a su vez facilitaba dicha labor.

Después para crear eventos, ambiente de las salas o de la mazmorra, trampas etc.. del dungeon existen multiples opciones, si no se quiere tirar de un conjunto de los mismos ya pregenerados, por ejemplo OSRIC, los Libros de Dungeon master de D&D y similares están llenos de tablas para pregenerar incluso hasta que huelen las habitaciones para cuando estamos faltos de ideas, coger un concepto a la hora de ambientar y rellenar las mazmorras, sus salas y corredores, incluso listas temáticas según el tipo si es una mazmorra, una ruina, cuevas, que ayudan y facilitan la labor del Director de Juego. Yo incluso las he usado para partidas de heroquest xD.

Normalmente con Director de Juego, suele ser mas rápido durante la partida si se a realizado el trabajo de forma previa, ya que si lo genera todo durante la partida, entonces sufria los mismos inconvenientes que el modo si el, que es ir generando todo a medida que se avanza, lo que retrasa el juego aun usando cartas para agilizar el tener que tirar en diversas tablas.

El problema con un sistema de Director de juego realmente es que el director quiera ser un jugador mas, en dicho caso suele pasar lo de siempre que o bien pasar a que todos sean héroes en modo coop, contra el sistema de juego o lo que suele pasar es que para dar opciones al jugador que controla la mazmorra, el juego normalmente suele perder en mayor o menor grado el apartado de exploración, para ir pasado un juego mas centrado en el combate por escenarios. Cosa que no quita que si el Director de juego si quiere puede fulminar a los héroes a base de trampas, enemigos y eventos si quisiera jejeje.

Por eso también se debe de tener en cuenta que tipo de control se quiere tener sobre el juego, la profundidad que quieras darle y sobretodo la agilidad de juego durante las partidas para crearle unos limites, ya que si no lo que suele pasar es que si se empieza a meter opciones sin mesura, terminas teniendo o un juego muy lento o bien has terminado en un juego de rol con tablero, con sus ventajas e inconvenientes. ;)

edit: no me di cuenta, del tocho post hasta que le di a publicar jajaja mil gracias al que se lo lea ;)
#334
Cita de: vempi en 02 de Junio de 2015, 21:28:44
Cada vez que pienso en el mazmorreo perfecto me vienen a la cabeza las ruinas de bajomontaña del Forgotten realms, soy consciente que trasladar algo así a un juego de tablero debe ser un trabajo de titanes, pero sin duda valdría la pena.


uff con bajomontaña hemos topado jejeje, si no ponemos a mapear a casillas para jugar con minis puede ser una tarea titanica, con la cantidad de mapeados que existen. Hace ya bastante años recuerdo que en la extinta Aegis Tavern de Nottingham se jugo una campaña de varios meses con los 3 niveles que venian con la caja de ruins of the undermountain a escala de casilla de 25mm, y era un tableros de unos 6-7 metros de largo por unos 3 de ancho por nivel si juntaban todas las secciones de cada mapeado que se habían creado para dicha campaña.

Yo la he utilizado de inspiración para algunas partidas entrelazadas, pero es que es un señor megadungeon, aun haciendo el mapeado poco a poco y retirando las ya exploradas (o usando tablero cuadriculado plastificado y rotuladores tipo vileda para que saliera mas barato), pero vamos que podrías estar toda la vida jugando partidas dentro de el megadungeon y quizá no se terminara de ver completo según lo que jugara el grupo xD

Yo si que he llegado a recrear mas o menos con precisión los mapeados de el castillo de Greyhawk en una campaña que hice hace ya también sus añitos para advanced heroquest. Y Tengo en mente si saco un poco de tiempo liarme a adaptar Rappan Athuk, cuando terminemos el Dison's Delve.
#335
seria un juego profundo de reglas sencillas jeje vamos que sin llegar a la profundidad de un juego de rol, mantenga su esencia pero centrado en la exploración de mazmorras, sin reglas excesivamente complejas o saturación de opciones que retrasen la toma de decisiones de los jugadores o el ritmo de juego.

Quien no jugo en su día a D&D que en aquellos inicias practicamente empezabas directamente en la entrada de la mazmorra y la partida era simplemente ir abriendo puertas pasando por pasillos, habitaciones y salas, matando a todo lo que se ponía por delante, se daban pequeños texto de ambientación cuando entrabas en las habitaciones para poner a los jugadores en situación, se resolvían rompecabezas o ocurrían eventos hasta encontrar la habitación que contenía el objeto de la aventura y después  los héroes con vida volvían contentos y felices a vender las ganancias y comprar equipo o mejorar un poco al personaje si tocaba, de hecho recuerdo que fuera de las mazmorras para nosotros en aquellas partidas hace la tira de años solo existía la taberna (donde pillar aventuras), el herrero, la tienda de alquimia y magia y el templo (que es donde se curaban heridas o se resucitaban a personajes muertos, aunque la mayoría los abandonábamos si habían salido muy chustas y morían pronto jejeje), una vez hecho nuestros quehaceres en el pueblo, se iva a la taberna el master nos daba una nueva misión y ¡zasca! ya estábamos a la entrada de la mazmorra (para que perder tiempo en el viaje jejeje).

En la actualidad hemos jugado muchas veces partidas rápidas de Mazmorras cuando no da tiempo a empezar una aventura o continuar una campaña, usando D&D, OSRIC, Pathfinder con miniaturas, que básicamente solo se da un pequeño texto de ambientación en cada habitación de lo que ven, se coloca en la mesa, resuelven eventos, rompecabezas o situaciones, se pegan de ostias y al final terminan siendo partidas la mar de entretenidas.

Para mi básico en un juego de Exploración de mazmorras (que juegos de mazmorras ahi de muchos tipos) debería contener:


- Exploración paso a paso con opción a jugar mazmorras pregeneradas y reglas de generación de mazmorras aleatorias (ya sea para usar en el transcurso del juego o para facilitar la labor del jugador que hace de master si quiere hacer un dungeon pregenerado y después poblarlo para una partida posterior).
- Tablero modular ya que da mucho juego, no tiene por ello que ser complejo, mirar por ejemplo dungeon plungin que todos sus tableros ocupan un área virtual 6x6 casillas o 6x12 casillas y facilita mucho su colocación aunque después en esos tablero  se dibuje un pasillo de 2x6 casillas una habitación pequeña, una grande, esquinas cruces, etc...
- Creación de personajes (incluido raza y profesión/clase)
- Evolución sencilla de personaje no hace falta que sea por niveles con un sistema de compra de atributos o habilidades/acciones u un mix ambas pero que no lastre después el turno de juego con excesivas opciones.  Claro esta múltiples opciones de equipo, básico, equipo mágico para mejorar también al personaje.
- Reglas de combate sencillas: cuerpo a cuerpo, distancia, tiradas con Beneficio/penalización genérica según la ubicación y orientación de las miniaturas (por ejemplo ataque por la espalda), lineas de visión y como mucho reglas sencillas de cobertura si se usa escenografía, evitaría las típicas reglas de ataques de oportunidad ya que lo único que hacen es lastrar el ritmo del juego y crear discusiones jejeje
- Bestiario genérico con monstruos y villanos comunes, prefiero juegos que no tengan un trasfondo detrás y creérselo yo mismo.
- La parte rolera vendrá de cartas o tablas, para generar eventos o para ambientar habitaciones que puedan usarse directamente en el juego o bien puedan servir de base para que el master realice los suyos propios.
- Reglas para entre aventuras.

Muchos diréis ya existen juegos así o que  recopilan muchas partes nombradas como SoB, Warhammer Quest, Advanced heroquest, Dungeon Plunguin, Cavern crawl... o simplemente jugar usando un reglamento de rol quitándose casi toda la parte rolera que no afecta a lo que se encuentra en una mazmorra... Y es aquí donde llegamos al punto donde tras años de jugar nos damos cuenta que, sea cual sea el juego siempre podremos quitar y poner añadidos que en nuestro grupo vemos útiles, en otros mezclaran otros, uno lo harán complejo hasta niveles extremos otros simplificaran y es que en esto de los juegos de mazmorra es muy difícil encontrar uno que se adapte a los gustos de todos...

Es algo normal, sobretodo cuando llevas jugando mucho tiempo con diferentes grupos e ido a diferentes eventos, que a los que les gustan los juegos de exploración de mazmorras no hayan hecho o pensado mil y una modificación sobre cualquiera de los juegos existentes o creado una variante a su gusto. Sin ir mas lejos nosotros por dar un ejemplo usamos actualmente un reglamento basado en el núcleo de exploracion de advanced heroquest, con muchos añadidos de vistos en otros juegos, eventos ampliados WHQ/SOB, sistema ampliado de entre aventuras, colocación de monstruos, escenografía y sistema reactivo (para modo coop) a lo Dungeon plungin, sistema de magia por puntos de magia y varios añadidos sacados directamente de juegos de rol como D&D, OSRIC o DungeonSlayers.

En la actualidad por sistemas de juego de mesa mis recomendaciones son Warhammer quest (aunque siempre e visto limitado el sistema d6 de este juego), advanced heroquest (sobretodo si ya se tiene el heroquest clásico), SOB, dungeon plunguin, os invito a probarlo es P&P aunque la web lleva en reconstrucción desde hace meses y actualmente solo se puede acceder al foro, si no os gusta la estética infantil de los tableros y tal siempre se pueden usar otros (en paginas como rpgnow puedes encontrar tableros imprimibles compatibles por 4 duros y usar las miniaturas que tengáis por casa) y como no el clásico heroquest sobretodo como juego base, Y bueno en breve se sumaran unos cuantos interesantes Skull Tales, El juego de mesa de la marca del este (tengo muchas ganas de saber mas de el jeje), Darklight Memento mori, Dungeon saga, el tan discutido HQ25 y una larga lista en este resurgir de los juegos de exploración de mazmorra de estos últimos tiempos que para mi solo falta que saquen un sistema abierto en plan "Open Dungeons 1.0" (nombre inventado no lo busquéis jejeje) creado por la comunidad y libre de usos de materiales previos comerciales jeje

juer menudo tocho me ha salido, mis disculpas :P
#336
este fin de semana subieron el video completo sin cortar a el canal de CMON

https://youtu.be/oAfCuOTIkWM
#337
juegos que abras puertas y vayas revelando losetas en plan exploración existen, advanced heroquest aqui puedes hacer dungeons enormes con su sistema de generación de mazmorras, pero viene escaso de componentes si no tienes el heroquest original, warhammer quest, dungeon plungin (print & play) que esta bastante inspirado en los dos anteriores, Cavern Crawl (antes era gratuito pero la nueva versión en de pago pero cuesta poco), los de D&D y el reciente SOB (otro heredero de WHQ), skull tales, los futuribles como Darklight memento mori (también heredero de WHQ) y algunos que me dejo por el camino por no hacer el post enorme jejeje

Por lo que entendí de Jake, la exploración que incluye el modo avanzado, no sera abres una puerta y pones una loseta de una habitación o de un pasillo como en warhammer quest, si no que abres la puerta y montas un conjunto de losetas mas grande o mas pequeña según indique, que pueden ir de una simple habitación a un conjunto de varias losetas de pasillos, pasillos y habitaciones, etc... y en estas  existirán una o varias puertas por las que seguir explorando y al abrirlas montaras otro conjunto asi progresivamente a medida que vas adentrándote por la mazmorra.

CitarIn practice, I'm thinking that you will draw a card to lay out one or more tiles (depending on how big they are), then draw a denizen card to see if anyone's home. Finally, an AI card will tell you what they're up to and how they react to their peace and quiet being disturbed by a bunch of rowdy adventurers. The doors will separate different sections of the dungeon as they do normally (almost as if it were planned).

http://quirkworthy.com/2014/08/28/random-dungeon-sagas/

También indico no se si en los comentarios de esa entrada o en otra, que esto seria generalmente para el modo sin master, pero que en el modo con master podrían usarse otros sistemas de exploración mas similares al abrir, loseta, llegar a una esquina, mirar y poner loseta, etc... pero que lo mas seguro este tipo de exploración seria reflejada como regla opcional, ya que veía mas divertido para el jugador que lleve los enemigos, disponga de algo mas de tablero y pueda organizar alguna estrategia frente a los héroes, para evitar que ocurriera lo típico de "los héroes abren puerta entran matan a todo y el master solo colocara losetas y describe eventos".

P.d. no se podría unir este post con el anterior para que no quede difuminada la información?
#338
Uff a Jake Thornton por cambiar el pensamiento que tenían la mayoría de exploración de mazmorras le cayo de todo en su blog.
Según Jake la exploración se realizara por pequeños tramos de la mazmorra en plan mini encuentros entrelazados en el modo Avanzado, vamos que se colocaran varios tablerillos con una o mas puertas de salida, en este conjunto de tableros podrá haber enemigos, eventos, trampas, tesoros o una mezcla de todo o parte de ellos, cuando limpies la zona o alcances una puerta se colocara otro zona configurada por también varios tableros y asi sucesivamente hasta generar la mazmorra completa, claro si una zona tiene tres puertas pues tendrás 3 zonas nuevas a explorar y de despliegue de mazmorra.
Pues la que le callo al pobre por no hace exploración de tablero por tablero, jake explicando que con los tableros de dungeon saga no están diseñados para una exploración tablero por tablero, por que tiene muchos tableros que son pequeños y si tocaran estos muy seguidos seria un tostón de cuidado tanto para el Master como para los jugadores Héroes, como pasa en Advanced heroquest o WHQ cuando le da por salir solo pasillos, cruces, esquinas repetidamente y es la solución de  le dio para que no ocurriera esto, sin perder las posbilidades de múltiples configuraciones de minimapas de estos miniencuentros. Y un buen montón de gente diciéndole que ellos querían abrir una puerta y si tocan 10 veces un pasillo de 3 casillas pues mala suerte, al final tuvo que dejarlo por imposible por que aunque la mayoría lo entendimos e incluso para contentar a todos dio un ejemplo en plan House rule de como usar exploración tablero a tablero, muy al estilo de la vista en Dungeon Plungin, pero nada unos cuantos no salían de su erre que erre jejeje
#339
traducción campera...

En Zombicide Black Plague, los jugadores utilizaran un tablero de plástico de lujo, por primera vez en la serie Zombicide. El tablero alberga un hueco para la tarjeta de identificación de el superviviente, dos huecos de mano, un hueco de cuerpo y cinco ranuras de mochila. También se ha incorporado en los marcadores para la Experiencia/Nivel de Peligro, habilidades por nivel y heridas. Este nuevo tablero permite organizar el caos que era llevar el seguimiento de las estadísticas y las cartas de inventario.

(Nota personal: Aquí indicaron que en la ranura de cuerpo se indica el equipo especial que puede usarse de inicio por ese personaje ademas de usarse para equipo especial/armaduras/items de cuerpo, mas adelante)



Por supuesto, estos tableros no serian nada sin el núcleo de supervivientes de Black Plague. Al igual que en anteriores versiones de Zombicide , los jugadores tendrán una variada selección de Supervivientes a elegir. Atrás han quedan las chicas y los chicos modernos que se convertían en asesinos Zombie. Ahora dispondremos de poderosos guerreros que utilizan el acero, la magia y sus habilidades para vencer a los nigromantes y sus hordas de no muertos.

Conozcamos a el primer superviviente.



Clovis es un antiguo paladín que descubrió que en la vida no todo es blanco o negro; siempre hay matices de grises. Una vez que los no muertos llegaron, dejó atrás su vida de servidumbre a un señor, por llevar en su lugar esperanza a toda la civilización. En la tarjeta de identificación de Clovis, vemos que es de hecho un superviviente orientado para el combate, a nivel azul (0-7 experiencia) recibe +1 dado en los ataques cuerpo a cuerpo. También podemos ver que tiene la habilidad de tener un escudo en su hueco de cuerpo en vez de una armadura. La mayoría de los supervivientes deben equipar un escudo en una de sus ranuras de mano, dejando asi solo una ranura para equipar un arma o magia, pero Clovis gratuitamente de inicio equipa un escudo (usando solo su valor de armadura +4) y equipar dos armas, lo que será útil cuando se combine con habilidades de nivel de peligro Naranja.

Una vez que se alcance el nivel de peligro Amarillo (7-18 puntos de experiencia), adquiere una acción adicional. (Nota: El Nivel amarillo es el mismo para todos los sobrevivientes). A medida que eliminemos zombis alcanceremos el nivel de peligro Naranja (19-42 experiencia) donde podremos elegir entre dos nuevas habilidades: 1 Acción gratuita Cuerpo a cuerpo o Maestro de la espada. La acción libre CaC esencialmente le da la oportunidad de atacar hasta cinco veces por turno. En cambio Maestro de la espada permite tratar cualquier arma cuerpo a cuerpo como si tuviera el icono Doble (o dual), esto significa que Clovis puede atacar con dos armas idénticas en una misma acción, convirtiéndolo en una trituradora medieval de acero y vísceras. Maestro de la espada es una gran habilidad a elegir si no tienes planeado usar usar un escudo (a menos que esté equipado en su ranura del cuerpo). ¿Quién realmente quiere esconderse, cuando hay zombis rogando por un hachazo en la cabeza?



Con la capacidad que tiene Clovis para matar, no pasará mucho tiempo antes de que se alcance el nivel de peligro rojo (43 experiencia). En el nivel rojo, los jugadores pueden elegir una de las tres habilidades disponibles: 1 acción gratuita de combate, +1 a las tiradas de combate o "Golpea y corre". Las dos primeras opciones y son una buena alternativa ya que aumenta tus capacidades de combate ya de por si letales...
La habilidad de 1 Acción de Combate Gratuita puede ser usada tanto para ataques cuerpo a cuerpo, a distancia o ataques mágicos.
Por otro lado poder sumar +1 a el resultado de las tiradas de combate podría asegurar el éxito de una tirada que se hubiera quedado corta convirtiéndola en un éxito.
Después tendremos la habilidad "Golpea y Corre" esta habilidad permite después de cualquier éxito de un ataque de Magia, Cuerpo a cuerpo o A distancia, recibir una acción gratuita  de movimiento, para así poder escapar de una zona peligrosa o asaltar a otra casilla cercana con zombis.
#340
Cita de: Sogtul en 25 de Mayo de 2015, 15:16:31
No la he probao pero es mas o menos igual que habia antes, veo dificil que alguien se srriesgue a pegar en la casilla donde hay un compi a no ser que sea algo decisivo en la partida.


Tener en cuenta que los supervivientes podrán ser algo mas duros que los de zombicide aunque no todos tendrán las mismas capacidades, aqui pueden equipar armaduras que les permite evitar el daño recibido... cuando reciben cualquier tipo de daño, las armaduras normales permiten salvarse de un golpe si se saca 5+, las intermedias 4+ y las superiores 3+ y no se destruyen al usarse, ademas existe equipo que mejora su supervivencia como los escudos que permiten repetir una primera tirada de defensa fallida si se equipa junto a una armadura o cartas/habilidades que permitan curarse, etc...

Comentaron que algunos personajes no pueden usar armaduras, pero estos tendran habilidades que los hacen mas interesantes en otros tipo de táctica de juego.

En esta versión del juego según indicaban va a ser bastante común ver a personajes metidos al cuerpo a cuerpo y en mas de una ocasión los héroes se verán obligados a ir en diferentes direcciones y no estar tan agrupados como desearian.

En las cartas que salen en el enlace que a puesto jacin se ven ya para que sirven los rombos de las cartas de equipamiento, y es a que nivel de experiencia/peligro se pueden empezar a usarse.

#341
Cita de: BenZombie en 25 de Mayo de 2015, 12:50:53
Cita de: Arcoonte en 25 de Mayo de 2015, 12:47:02
Cita de: BenZombie en 25 de Mayo de 2015, 11:43:21
Pero esos tableros solo valen para black plague ya que el formato de tarjeta de personaje es diferente... a no ser que saquen las tarjetas de los otros zombicides a ese tamaño

Es un juego distinto, no una expansion del Zombicide, por lo que no creo que adapten cosas de los otros a este.
Ya se que es otro base, peeeeeeero puede que si adapten el plastiquito a las tarjetas de los otros zombicides o al menos seria lo suyo

Funcionan diferentes, los personajes solo pueden llevar 3 tarjetas de equipamiento activas en el tablero de personaje (2 cartas de equipo de mano y una de equipo especial o armadura), en las ranuras de la parte superior derecha son para los objetos en la bolsa (máximo 5 cartas una por cada ranura) creo que comentaron que cambiar una carta de equipada por una del la mochila tendría un coste. Aquí las cartas no indican la vida del personaje, ya que tiene su propio contador en la parte superior izquierda.

Eso si difícil no es de adaptarlo, prácticamente sera rehacer las cartas de personaje y la barra de experiencia/peligro y que solo puedas llevar 3 cartas en la mochila, eso o bien adaptar los zombicide antiguos a el sistema modificado que presenta black plague jeje. De hecho no me extrañaría que sacaran algún tipo de addon para ello.

A por cierto han dicho que en el diseño de los tableros han tenido en cuenta que la gente usa fundas para sus cartas ;)





#342
Cita de: BenZombie en 25 de Mayo de 2015, 10:12:18
Lo que si molaría tener esos soportes para los personajes, cuanto mas los miro mas me gustan que flipada, se podrán fabricar de manera artesanal que salgan a cuenta??

Los tableros de personaje de plástico vendrán en todas las cajas retail de Zombicide Black Plague, por lo que supongo que pondran a la venta por separado un blister del tablero de personaje para el que quiera tener alguno extra.
#343
En principio este es el primero que la utilice de forma oficial, pero en los foros franceses de Tric Trac y Heren es una regla casera que se lleva usando hace tiempo para zombicide y al parecer a terminado por gustarle a los miembros del equipo de Guillotine games que suelen pulular por ellos ;)

Actualice el post anterior con las entradas mas importantes de la entrevista a Nicolas Raoult en Tric Trac.
#344
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 24 de Mayo de 2015, 21:52:28
¿Aquí también matarás a tus compañeros a flechazos antes de darle a los zombies?
 
Pobre légolas...

La han cambiado...

Cita de: Nicolas RaoultRègle de priorité des attaques à distance : Le survivant en question ne sera touché que dans le cas d'un échec de l'attaque à distance. Donc, par exemple, pour une attaque ayant une réussite à 4+ on éliminera un zombie sur 4, 5 ou 6 et on blessera le survivant sur 1, 2 ou 3.

Resumiendo ahora cuando ataquemos a distancia a una zona donde existan zombis y supervivientes, solo los fallos impactaran en los supervivientes, los éxitos siempre impactaran en los zombis.

mas informacion de la entrevista

Cita de: Nicolas RaoultL'univers

- Nain, elfe, magie, serveur d'auberge, paladin, nécromancien, pas de doute, on est bien dans un univers Fantastique dans un environnement Médiéval.
- C'est un jeu à part entière, il pourra avoir plusieurs saisons comme le Zombicide moderne et il y aura bien une Saison 4 de notre Zombicide moderne. De plus, en réponse à une question posée Nicolas Raoult et Raphaël Guiton ont indiqué que l'éventualité d'un Zombicide version futuriste n'est pas écartée.
- La campagne Kickstarter débutera fin Mai si tout va bien ou au pire tout début Juin.

Le matériel

- Les Fiches de Survivant: Elles seront plus petites (ne portent que 3 cartes) et à placer sur un support plastique qui comportera des curseurs mobiles. Il sera en plastique dur et pas en thermoformé.
- Les Figurines: Elles seront toutes grises, une variante de gris pour les 6 survivants et une autre nuance de gris pour les zombies et le Nécromancien. Les survivants auront une base en couleur pour mieux les différencier des zombies. (J'imagine que ce sera sur le principe du jeu Blood Rage : des figurines entièrement grises que l'on viendra clipser sur une base de couleur.)
- Les Dalles: La proportion intérieur/extérieur s'inverse par rapport à Zombicide moderne : ruelles sombre et étroites, sur une multitude de petites pièces.

Les mécaniques de jeu

- La fiole de Bile de Dragon: Difficile à trouver, il faudra la lancer sur la cible. Une fois lancée, sur une Zone, contenant des Zombies ou non, la Bile de Dragon forme une flaque ce qui permet de préparer un piège. (Marqué par un jeton ?) Ensuite il faudra qu'un survivant vienne enflammer cette flaque à l'aide d'une torche en la jetant sur la Zone où se trouve la flaque de Bile de Dragon, pour obtenir le même effet qu'un Molotov.
- La Torche: Deux usages pour cet objet : Enflammer la Bile de Dragon (à noter que seule la Torche pourra enflammer la Bile de Dragon, un sortilège de feu ne fonctionnera pas) ou faciliter la fouille (même effet que la lampe torche du Zombicide moderne).
- Les passages secrets: Ils fonctionneront avec des pions de couleurs allant par paire et permettront soit d'accéder directement à une autre zone portant un marqueur « passage secret » de la même couleur soit d'accéder à ce qu'ils appellent « Vault » (ils n'ont pas su le traduire en français, Crypte/Caveau ?) qui sera une pièce supplémentaire (une dalle séparée à placer près du plateau) où on pourra trouver des armes spéciales.Il y aura a priori 4 pions de passage secret (2 rouges et 2 bleus). Il coutera au total 3 actions pour passer d'une zone contenant un passage secret à une autre (descendre par la trappe, traverser la Crypte et remonter par l'autre trappe). Les « armes de Crypte » seront l'équivalent des armes de Pimp de la version moderne.Une fois le passage ouvert par un survivant les zombies pourront eux aussi emprunter le passage par la Crypte pour resurgir à l'autre bout du plateau.
- Le Nécromancien: Ses règles en font une véritable menace qui pourra réellement entraîner l'échec d'une mission. Il ne pourra pas être juste ignoré comme on pourrait le faire pour une Abomination et vous comprendrez pourquoi un peu plus loin. Il entrera en jeu par une carte d'Invasion. Il y aura 6 cartes d'Invasion de Nécromancien parmi la cinquantaine de cartes que comptera la pioche Zombie. Ces cartes spéciales seront sans mention de niveau de danger (de bleu à rouge) car il n'apparaitra toujours qu'un seul Nécromancien à la fois. Il ne pourra y en avoir qu'un seul à la fois sur le plateau. Si une carte d'Invasion de Nécromancien est piochée alors que celui-ci est déjà sur le plateau il gagne alors une activation supplémentaire. Lorsque le Nécromancien entre en jeu on place une zone d'Invasion sur la zone où se trouve le Nécromancien et on pioche tout de suite une carte pour cette nouvelle zone d'Invasion. Si le Nécromancien est apparu sur une zone d'Invasion, celle-ci est par conséquent doublée.Il se déplace vers la zone d'Invasion la plus proche de la zone où il est apparu. Si les survivants parviennent à l'éliminer avant qu'il s'échappe on retire la zone d'Invasion de notre choix sur le plateau. Si le Nécromancien atteint la zone d'Invasion qui est sa cible il sort du plateau et la zone d'Invasion supplémentaire qui était apparue en même temps que lui reste sur le plateau. C'est là que réside le principal danger lié au Nécromancien : non seulement il y aura plus de zombies qui vont apparaître mais en plus, si tous les pions de zone d'Invasion sont sur le plateau et que le Nécromancien parvient une nouvelle fois à fuir la partie est terminée et c'est un Game Over pour les survivants !Il y aura 6 pions de zone d'Invasion dans la boîte et les 10 missions commenceront avec de 2 à 4 zones d'Invasion déjà en place. Sur une mission avec déjà 4 zones d'Invasion placées le Nécromancien va vraiment devenir une cible prioritaire à éliminer.
- L'inventaire: Il pourra contenir 8 cartes réparties comme suit : 2 cartes en main, un équipement « spécial » qui sera soit une armure soit l'arme favorite du survivant (il n'a pas été précisé si celle-ci sera possédée par le survivant dès le début). La serveuse de la taverne a pour arme favorite une dague tandis que le paladin aura un bouclier. Les 5 autres cartes seront considérées comme étant dans le sac du survivant (non utilisable directement donc, comme les armes en réserve de la version moderne).
- Les Survivants: Chaque survivant disposera de 3 points de vie et pourra bénéficier en plus de jets de sauvegarde s'il porte une armure. Il y aura 3 types d'armure, la plus faible aura une sauvegarde nécessitant un 5+ sur le jet de sauvegarde, l'intermédiaire verra sa sauvegarde passer à 4+ et la meilleure aura, elle, une sauvegarde à 3+.Cette capacité de survie améliorée a été voulue comme une contrepartie à la présence du Nécromancien qui va compliquer la situation des survivants et les forcera fréquemment à se séparer.
- La Magie: Tous les survivants peuvent l'utiliser mais le magicien du groupe est bien sûr plus performant dans ce domaine. Il y aura des cartes de sortilèges. Lancer un sortilège coutera une action. La plupart seront des attaques à distance mais il y aura aussi des sortilèges d'amélioration. Les exemples donnés sont :
      -  un sortilège de soin
      -  un sortilège d'invisibilité (les zombies agissent comme si le survivant en question n'était plus dans leur ligne de vue).

    Il semblerait qu'un sortilège de téléportation ait été envisagé puis finalement abandonné.

Les sortilèges fonctionneront, sur le principe, comme des armes à distance mais avec des capacités spéciales en plus. L'exemple donné est celui du sortilège baptisé « Chained Lightning ». Sa capacité spéciale est la suivante : chaque 6 au dé permettra de lancer un dé supplémentaire (ceci reflétant certainement le fait que les décharges d'électricité sautent d'un zombie à un autre).
Les sortilèges autres que de combats seront appelés « enchantements » et un exemple de plus nous est donné : il y aura un enchantement qui améliorera la vitesse de déplacement du survivant sur le plateau.
Pour jeter un sortilège il faudra trouver le parchemin qui explique comment le lancer et avoir le dit parchemin en main. A noter que l'un au moins des sortilèges est employé en « dual weapon », « Chained Lightning ». Celui-ci qui pourra donc être lancé en double si bien sur le survivant a trouvé 2 fois le parchemin correspondant.

- Le Bruit: Les survivants comptent toujours comme un pion de bruit, les armes seront silencieuses mais ouvrir une porte pourra générer du bruit suivant l'arme utilisée et tous les sortilèges seront bruyants (explication donnée : le bruit est généré par les effets du sortilège mais aussi par le survivant qui crie son incantation pour lancer le sortilège).
- Les Véhicules: il n'y aura pas de véhicule (charrette ou autre), « pour le moment », dixit Nicolas Raoult et Raphaël Guiton. Je pense qu'il faut comprendre que les véhicules apparaîtront à un moment ou un autre, soit via une extension soit en rajout à la boite de base si on atteint un certain palier pendant la campagne Kickstarter.
- les Missions: Il y en aura 10 dans le livret et elles seront reliées par un fil rouge, une histoire qui évoluera au fil des 10 missions au cours desquelles on en apprendra aussi un peu plus sur les survivants et notamment au sujet du Paladin.
- Règle de priorité des attaques à distance: Le survivant en question ne sera touché que dans le cas d'un échec de l'attaque à distance. Donc, par exemple, pour une attaque ayant une réussite à 4+ on éliminera un zombie sur 4, 5 ou 6 et on blessera le survivant sur 1, 2 ou 3.
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un Iñigo Montoya +un Conan o Red Sonja y recaudación disparada xD