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Mensajes - YourEvilTwin

#331
Reseñas escritas / Re:Tragedy Looper (Reseña)
16 de Enero de 2017, 08:35:42
Cita de: vidimus en 15 de Enero de 2017, 13:30:48
Menuda escuela chunga, como para ir a estudiar a ella...

Sobre el juego, yo le hecho en falta ambientación, que las historias tuviesen un texto de ambientación y que se "roleasen" las acciones que pasan y los saltos.

Cada plan tiene una pequeña historia, pero se cuenta al final, para no dar pistas.

En cuanto a que tenga ambientación o no, en mi opinión el no tener nada de información a priori está completamente acorde con el tema (los Protagonistas no tiene ni flowers de lo que pasa ni de los motivos del Mastermind). En cuanto a rolear, con tanta información oculta resulta muy difícil hacerlo, salvo que vayas por la vida como Gila cuando detuvo a Jack el Destripador a base de indirectas:

"Alguien ha matado a alguieeeeeen... Alguien es un asesinoooo...."
#332
Gracias por la reseña.

Un matiz que no se ha comentado es que los encuentros están compuestos por muchos mazos distintos de 3-4 cartas cada uno, en vez de dos o tres mazos de muchas cartas. Eso significa que la "personalidad" de la aventura puede estar muy definida porque : por ejemplo, no hay ghules ni montones de cadáveres en la segunda aventura de la campaña básica porque no pintan nada en las calles de Arkham, pero si cartas que dificultan las investigaciones. Las cartas de eventos son muy temáticas.

Cita de: peepermint en 12 de Enero de 2017, 08:08:54
Para comparar... has jugado al LCG del Señor de los Anillos?  LO tuve y jugue, pero la sensacion que me transmitia era la de jugar a un puzzle, ese ensayo error del que hablas estaba  muy acentuado y realmente sin el mazo creado a exprofeso para jugar el escenario, perdias...  Se repite esan sensaciones en el Arkham??

No. Tal y como funciona el juego vas a construir el mazo una vez y jugar 7-8 escenarios con el, modificando 1-2 cartas en cada partida. Además, las posibilidades de deckbuilding son menores (un solo héroe, 30 cartas en el mazo, el héroe está bastante limitado en el tipo de cartas que puede coger, etc...)

Es posible que cada campaña sí que ofrezca dificultades distintas y tengas que ajustar el mazo, pero en mucha menos medida que ESDLA.
#333
Yo normalmente apunto a acertar con un -2 en los tests, para fallar un 10% de las veces o así, quitar los más bajos me da que sería demasiado fácil.

Ahora, lo bonico del juego es que la dificultad es muy adaptable.
#334
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
10 de Enero de 2017, 12:26:33
Cita de: grey mage en 10 de Enero de 2017, 12:16:53
No tgo aquí las cartas pero el tema es q hasta que no avanza el acto parece que no hay más localización en juego q el estudio. Es decir están, fuera de juego. Es uno o dos turnos pero podría ocurrir.

Sí, si la primera carta de evento que se roba es de uno de los ghouls "especiales", se descartan.
#335
¿Qué os parece...? / Re:Risk, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2017, 11:56:44
Lo único bueno del Risk es que inspiró un sketch brillante de Red Dwarf. Y si hay que jugar a alguno en mi opinión el mejor es el Legacy, que al menos la partida se acaba en un tiempo razonable.
#336
Nuevo artículo (en inglés) sobre la expansión aquí.

Creo que la versión inglesa llega a las tiendas el 12. ¿Os acordáis con canto retraso llego la versión española de la caja base?
#337
Cita de: FromRust en 06 de Enero de 2017, 09:40:57
Es un juego que en mi grupo ha gustado muchísimo a todo tipo de gente, yo lo recomiendo, es muy distinto a todo lo que he probado. El único handicap es lo limitado del número de jugadores (ni me planteo jugarlo por turnos).

Si tienes media hora alguna vez y te gusta en tiempo real dale una oportunidad. Yo pensaba igual y mi me sorprendió agradablemente.
#338
Cita de: Dun Darach en 05 de Enero de 2017, 02:52:04
Joder, es que para hacer trampas, mejor ni juegues, creo yo.

No, si ya sabía yo...  :(

Cojamos a Ernesto, jugador perfectamente honrado, de misa de 5 todos los días, que no defrauda a Hacienda y que se pilla las pelis en el videoclub en vez de en el Torrent.:

En la primera partida le toca el Primer Oficial. Como acaban de explicarle las reglas ve dos caras aparentemente iguales y utiliza la del juego por turnos, en los que los sistemas necesitan 1 segmento menos para activarse. Ernesto procede a utilizar los torpedos como una metralleta, sembrar el Pacífico de minas y le sobra tiempo para identificar al otro submarino cuando están en el turno 6. El otro equipo solo puede sospechar que algo no va bien, pero al final de la partida ve que lleva 25 minutos jugando sin ninguna posibilidad de ganar.

Después de varios minutos de chascarrillos se reforman los equipos, y Ernesto asciende a Capitán. Cuando a mitad de la partida el equipo contrario utiliza el Sonar y Ernesto cree que tiene que decir la verdad en ambas (algo que es relativamente lógico) y lía completamente al pobre encargado de la radio del otro equipo.

Es decir, sin trampas ni intención ninguna de engañar a nadie, Ernesto (o cualquier otro) ha jodido dos partidas, y a estas alturas alguien de los 8 va a estar cabreado por muy de buen rollo que vayamos. Básicamente cualquier error puede perjudicar a alguien y es completamente indistinguible de hacer trampas: El capitán puede ir muy rápido por la emoción del momento y que no se carguen los sistemas o se dañe el submarino de forma apropiada, o el Ingeniero puede liarse con dos capitanes pegando berridos y que interprete un movimiento de uno de ellos como si fuera del otro.

E incluso aunque no se cometa ningún error, EL JUGAR BIEN ES COMPLETAMENTE INDISTINGUIBLE DE HACER TRAMPAS SIN QUE TE PILLEN. Que pasa en todos los juegos, pero en mucha menor medida.

Y sí, si nos vamos al extremo en que alguien quiera hacer trampas, ¿por qué tengo que preocuparme yo de cribar a los jugadores tramposos? ¿No es responsabilidad del diseñador? ¿Sería el Poker mejor o peor juego si las cartas no se enseñaran al final de la partida, sino que cada jugador dijera que mano tiene, sin comprobar nada ?

Cita de: pablostats en 04 de Enero de 2017, 20:47:45
El caso es que muchas veces no se trata de que alguien haga trampas, sino que se puedan escapar detalles y reglas por el propio ritmo de un juego o por la cantidad de reglas a recordar. Y sí, en Captain Sonar no hay forma de saber si se están cumpliendo las reglas o si tu rival está cometiendo errores (que considero involuntarios), por ejemplo, a la hora de trazar la trayectoria de su submarino (que juraría que es lo que ocurrió en una de las partidas).

Básicamente esto.

#339
Mira, estaba escribiendo una reseña porque no había visto nada al respecto por aquí. Un par de comentarios:

El juego funciona perfectamente desde 2 jugadores. A mayor número de jugadores el juego es más original porque hay muchos menos juegos a tiempo real que por turnos, pero no por eso está peor diseñado.

Una pega bastante gorda que no he visto comentada es que hay 0 posibilidades de controlar que se están siguiendo las reglas. Con una pantalla entre los dos equipos, es una cuestión de plena confianza que el Ingeniero está anotando correctamente el daño, que los sistemas se cargan correctamente, que el Capitán diga lo que tiene que decir cuando el equipo contrario utiliza el radar o que el proceso Movimiento-Carga de Sistemas-Anotación de Daños-Movimiento se cumpla bien. Alguien va a leer esto y llegar a la conclusión "no juegues con tramposos y arreglado", pero cualquier juego que no pueda hacer cumplir sus reglas tiene un serio problema.
#340
Me di cuenta ayer que con dos Cores tienes justo las cartas necesarias para tener los mazos de las 3 misiones montados. No se si lo diseñaron así o ha sido casualidad, pero me llevé una pequeña alegría.  :)
#341
Warhammer Quest y Forbidden Stars  :P

Si tienes que jugar a alguno de los "clásicos", coincido con el Blood Bowl, porque es el único juego de GW que va en contra de la mecánica habitual de "tira tres millones de dados" y en el que hay que pensar un poco, precisamente para evitar tirar dados. Y aún así tienes que desarrollar una calma casi Zen para jugar, porque tus mejores jugadores van a morir en un momento u otro sin que tengas ninguna culpa.

GW se considera un fabricante de miniaturas, no un diseñador de juegos, y se nota. Por ejemplo: En la última versión de Warhammer un Goblin con un palo contra un semidios montado en un dragón con una pistola que dispare motosierras en llamas se considera según las reglas una batalla equilibrada. Otro ejemplo: las reglas perjudican (muy ligeramente, lo admito) a las jugadoras con respecto a los chicos. Básicamente solo deberías jugar al resto si te interesa mucho la temática y las miniaturas (que son bastante caras) y lo que quieres es pasar un rato con un colega sin pensar mucho.

Pero en serio: Warhammer Quest y Forbidden Stars.

#342
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
28 de Diciembre de 2016, 22:31:35
Cita de: Scherzo en 28 de Diciembre de 2016, 12:38:35
Lo que no sé, YourEvilTwin, es a qué te refieres con que esto chirría más jugando solo que en grupo, si las situaciones que se pueden dar son comunes e independientes del número de jugadores, ¿te refieres a que alguien te rolée lo que está pasando en el juego y le dé un contexto a cada carta que sale?

Exacto. Si me abstraigo de la narrativa el juego es un simple push your luck en el que el movimiento óptimo suele estar bastante claro, lo que para mi no tiene ninguna gracia.

Cita de: holmes70 en 28 de Diciembre de 2016, 11:59:40
Sobre lo del ipad lo mirare a ver, pero no me gusta mucho jugar en Tablet y demás .
Es más por si quieres probarlo antes de comprar.
#343
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
28 de Diciembre de 2016, 11:48:22
Cita de: holmes70 en 28 de Diciembre de 2016, 10:07:48
En solitario habéis probado el pathfinder?

Nota: Todo esto aplica al Auge de los Señores de las Ruinas, no se si la segunda caja base aporta algo nuevo.

A mi particularmente no me gusta, porque al jugar solo las situaciones absurdas (por ejemplo, encontrarte a un Dragón en la taberna, mientras que el alcalde del pueblo está dando un paseo con la hija del tabernero en la guarida del malo maloso) chirrían más. Estando varios uno puede hacer de medio Master e ir explicando las situaciones en las que se encuentran los personajes.

Además la preparación se hace muy larga con uno solo y 6 mazos de lugar :P

Si tienes un iPad, y no se si en Android,hay una aplicación muy currada, que además se puede jugar gratis el prólogo con las tres primeras misiones. Creo que todo el pack con todas las expansiones te sale por 20-25 euros, incluyendo personajes extra. La parte gratuita son 3 misiones con el guerrero y la ladrona, pero puedes ganar oro mientras vas jugando, y es fácil conseguir el primer capitulo de la campaña y un par de personajes más.
#344
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
22 de Diciembre de 2016, 10:51:04
Gente de poca imaginación :P
#345
Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario
22 de Diciembre de 2016, 09:18:17
Cita de: luispe en 22 de Diciembre de 2016, 08:03:52
Me parece muy abstracto, no me siento un caballero mago, ni asaltando mazmorras ni nada. No hay narrativa en las cartas, apenas en las reglas...nada de nada. Y conste que es uno de mis favoritos, pero en este aspecto es de lo peorcito que tengo

Creo que conviene distinguir el tema a lo Dead of Winter (cartas describiendo situaciones, mecánicas un poco pegadas, como que en un juego en el que todo el mundo es sospechoso los supervivientes de un jugador se convierten en una mente única y)  al tema a lo Twilight Struggle (juego abstracto pero con mecánicas que se ajustan al tema, como por ejemplo el meter bulla con las operaciones militares o poner influencia en base a la teoría del dominó de Eisenhower).

MK no intenta simular una partida típica de mazmorreo como los juegos de mesa de D&D. MK simula una campaña de D&D entera, desde el guerrero de nivel 1 hasta el mago que controla ciudades y aplasta fortalezas con su ejército. Cada "aventura" queda abstraída en un solo combate contra el último monstruo de la mazmorra.

Sí que es un juego bastante abstracto, dada su escala, pero tiene mecánicas que son temáticas: en las mazmorras es siempre de noche, las fortificaciones y los hechizos/unidades que pueden superarlas funcionan de una forma coherente, etc...

Lo que no tiene es letra, encuentros ni dibujitos, eso sí. Pero tampoco debería, porque es bajarse mucho a lo concreto y contrario al tema.