Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 05 de Marzo de 2015, 11:13:11
El mejor mecanismo para mitigar ese azar es robar cartas de más y escoger entre ellas la mano a utilizar, descartando o devolviendo al mazo el resto. Es una solución clásica pero que funciona perfectamente.
También puedes simplemente asignar puntos a los jugadores. Un presupuesto, por ejemplo. Cada jugador puede elegir una mano de 10 puntos como máximo, y los jugadores tienen asignado un nº de puntos en la carta. El jugador roba 8 cartas y elige las 5 que prefiere, siempre que no superen los 10 puntos totales.
Son todo mecánicas bastante básicas, pero para un juego sencillo no es necesario ir más allá. Ni siquiera hacen falta realmente si el azar no supone un gran problema, pero te pueden servir para mitigarlo en cualquier caso.
Primero agradecerte el interés y las respuestas. Que gozada y como anima a meterte en estos "fregados" contar con la ayuda de gente que tiene mucha más experiencia que tú.
Amplío un poco más mi idea, y no se si abrir un nuevo post, pero no quería porque a lo mejor todo queda en una idea sin más y se queda en el baúl de los recuerdos.
Se trata de un juego sobre baloncesto. Cada jugador contaría con un equipo con distintos personajes, cada uno con sus cualidades, tanto de ataque como de defensa y sus especialidades, en su caso.
Cada jugador antes de cada turno/jugada dispondría de 5 personajes (los que corresponden a un partido de baloncesto) y decidiría en secreto el orden de juego (tanto el que ataca como el que defiende) en el que saldrían(una especie de programación).
Entre carta y carta de personaje se tendría que sacar una carta de evento, que si sería al azar (pases buenos o malos por ejemplo) que harían que la jugada se vaya complicando o facilitando. En cada momento el jugador que ataca podría decidir parar la jugada e intentar un tiro a canasta (también con un azar, aunque mitigado según haya ido la jugada y los personajes que hayan ido apareciendo) o seguir con el ataque buscando una mejor opción, con el problema cada acción conlleva gasto de tiempo y puede acabarse la posesión (aquí está un poco una mecánica de las 7 y media en el sentido de arriesgar a seguir o plantarse e intentar encestar).
Te cuento todo esto para que veas que el azar ya está de por si presente, y por eso mi idea era que al menos en la parte de decisión del jugador de la programación de cada jugada, tuviera que tener en cuenta un factor de cansancio para que no siempre pueda repetir una en concreto (aunque el azar de los eventos intermedios puede hacer ya variar el resultado).
¿Te suena a algo factible?, ¿mínimamente interesante como punto de partida?. Si es así quizás el siguiente paso es fabricar cartas de personajes y probar a ver que tal funciona.


