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Mensajes - aldgard

#331
Cita de: Publio Cornelio Escipion en 18 de Junio de 2025, 18:23:43
Cita de: geraguti en 18 de Junio de 2025, 14:29:31
Buenas
Se puede jugar de alguna manera en solitario?

Un saludo y muchas gracias

Lo estamos terminando de testar, pero te hago un poco spoiler :)
Habrá un Stretch Goal para incluir un díptico para jugar en solitario contra el automa del otomano. Es un sistema sencillo pero que gracias al motor de cartas funciona muy bien, es rápido de jugar, sorprende y son partidas divertidas. Hemos grabado un vídeo con una de las pruebas.
Durante lo campaña lo mostraremos...  ;D

Para algunos es muy importante el modo solitario por disponibilidad de oponentes en el lugar donde estás
#332
Agregaría una fase omega - pre alfa que la entiendo como jugarlo mentalmente sin ningún soporte de prueba, lo vamos diseñando.

Ya tenemos juego físico p&p, jugamos para probar las mecánicas y cómo fluye, para mi sería alfa, lo vamos afinando.

Pasamos el p&p a colegas o lo probamos con otras personas, seguimos afinando, pero ahora se ven-salen cosas que antes no habías visto o tenido en cuenta, para mi sería alfa 2.0, seguimos afinando.

Lo pasamos a otras personas, no participamos activamente en las partidas, lo vamos dejando para probar, creo que aquí empezaría la fase beta. Recogemos opiniones y pulimos desequilibrios que se detecten. Lo seguimos afinando.

Pasamos varias veces por beta, beta 2.0, etc.

Luego ya pensamos que está pulidito y lo queremos presentar en sociedad, ¿comienza la fase gamma? Aún no está ni publicado, pero buscas patrocinio-editor-productor
#333
Creo que los canales están ahí porque hay mucha gente que los sigue y que se suscribe a ellos.

Normas contra el hype y el "youtubismo" o voyerismo de YouTube:

  • No te suscribas a ningún canal, si ya estás suscrito sal de la suscripción, ya recibirás bastante publicidad sin estar suscrito
  • Si ves algo que te llama la atención entonces indaga primero en la BGG mira la puntuación, la dureza, número de jugadores, mecánicas, etc. para ver si te cuadra
  • Busca en LaBSK opiniones, qué os parece, ayer jugué a... etc
  • Si te sigue interesando entonces busca cómo se juega, aquí pueden servir manuales y algunos vídeos de YouTube, mira varios distintos, algunos se equivocan en unas cosas, otros omiten otras, etc. no hay casi ninguno de fiar
  • Si tienes oportunidad pruébalo primero, esto no siempre es fácil, especialmente en lugares apartados
  • Si a pesar de todo lo anterior te sigue llamando la atención, empieza a buscar el juego por tiendas, mira si va a tener expansiones, complementos, miniaturas aparte, etc... que puedan modificar su precio si los adquirieses
  • Calcula si te entra en tu mesa de juegos, si no es así, primero compra otra mesa, si no puedes olvídate
  • Mide el espacio disponible en casa para ello y calcula lo que necesitas para meterlo todo de forma limpia y ordenada
  • Si no te queda sitio déjalo pasar
  • Si aún te interesa, crea espacio o bien vendiendo-regalando o bien comprando muebles o habitaciones extra
  • Cuando termines de montar el mueble o de pagar la habitación replantéate comprar el juego, si aún te sigue interesando prueba a comprarlo
  • Ahora probablemente ya no te apetezca ese juego o si te apetece ya no lo encuentras en tiendas, y todo arreglado
#334
Cita de: srsanchez en 15 de Junio de 2025, 21:37:53
Harto de esperar que NAC se digne a sacar el solitario de la 3a. edición de Conflict of Heroes, el Oso despierta, me he quitado el juego base.
Además, le pregunté a uno de ellos (NAC) en su stand en las Bellota de 2023, y no fue precisamente amable.
Que les den...😠

Aún puedes encontrar el modo solo de Devir por algunas tiendas y es perfectamente compatible.
#335
Novedades / Actualidad / Re:PRINCIPES en Gamefound
12 de Junio de 2025, 16:26:46
Ya estaba enamorado del arte de su predecesor Bretwalda, especialmente por haber aplicado una estética basada en los estilos históricos de la época en la que se basaba el juego, en este caí con todo.

Por si alguno se quiere apuntar en el último minuto se cierra hoy en pocas horas.
#336
Cita de: raiderovicent en 12 de Junio de 2025, 12:52:30
Después de recibir es cajote tan grande tenia que ponerme y probar el juego. Primal The Awakening.

Se trata de un juego táctico de lucha contra un jefe donde 2 mindundis intentan derrotar a un bicho de dimensiones enormes. Cada personaje tiene un mazo de cartas característicos y se trata de jugar esa mano de cartas de forma secuencial para moverte, golpear, aturdir, confundir, etc... al bicho, mientras éste puede reaccionar a las posibles acciones que toma el jugador. Es decir, el enemigo no tiene un turno concreto de acción, sino reacciona durante el turno de cada jugador. Los elementos de terreno tambien van a jugar un papel importante en la partida, así como los efectos que lance el enemigo sobre el terreno o sobre los héroes.

Es un juego que se puede jugar o un unico enfrentamiento o bien en modo campaña. La campaña no la he podido jugar ya que me faltan unas cartas de uno de los primeros enemigos.

Aun así es importante que saber lo siguiente:

Empiezas el combate con 2 héroes, te enfrentas a un enemigo de nivel 0. Al vencerlo empiezas por el primer escenario que ya te da la posibilidad de mejorar el mazo de héroe así como el arma, armadura y otro objetos y pociones que se consiguen en función de los elementos obtenidos como trofeo dependiendo del enemigo al que te enfrentas. Y al final del primer escenario te enfrentas a otro enemigo, esta vez nivel 1. Aquí se empiezan a abrir otros caminos (si tienes las expansiones se abren más bifurcaciones) y obtienes más trofeos, para continuar mejorando y enfrentarte a enemigos de mayor nivel.

Por tanto el juego tiene 12 enemigos que pueden tener niveles de 0 a 3. Y los personajes que también pueden configurarse en estos niveles, tanto en cartas como en equipamiento. Esto permite que en el modo expedición, que es basicamente una única partida, se puedan configurar múltiples escenarios y por tanto dan una jugabilidad enorme al juego.

Pero es que además, se va a necesitar más de una vez repetir el mismo escenario porque creo que el juego está pensado para hacer pruebas y no lograrlo a la primera, al contrario, está diseñado para que conozcas como funciona el comportamiento del enemigo, y casi diria yo conocer qué hacen las cartas del enemigo para anticiparte a las reacciones.

Me está encantando, además lo puedo jugar en una mesa de 90x90 y no necesita una gran cantidad de componentes.




Cómo gustan actualmente los juegos hiper-barrocos, no me meto contra las mecánicas ni la jugabilidad sino con los diseños tan barrocos que están tan de moda, lo aprecio en muchos juegos y es algo que me echa para atrás, prefiero un juego de aspecto más naturalista, tampoco estoy a favor de los meeples o fichas minimal, ni un extremo ni el otro.
Podrían traer minis más naturales y de aspecto más histórico, entiendo que en este mundo lleno de estímulos de todo tipo si no presentas algo con mucho estímulo visual tampoco nos fijaríamos mucho en ello.
#337
Si tienes una unidad fatigada lo que sucede es que agregas +1 a la tirada de desgaste en el siguiente turno si la utilizas para una acción de unidad.

Esto no cuenta para acciones gratuitas con coste de carta ni para acciones gratuitas con coste de PAM (puntos de acción de mando) ya que no tienen tirada de desgaste.

Puedes usar una carta de Acción de Mando sin mayor consecuencia o usar PAM para obligar a esa unidad a realizar una acción, sería como poner un sargento apretándole por detrás para que haga algo, le aportaría un subidón para realizar la acción.


La entrada de la unidad en si es una acción de coste 0 para el primer hexágono, si la mueves 1 hexágono ya te cuesta 1 PA, pero según las reglas el hecho de entrar SÍ ocasiona fatiga aunque no la muevas. Si tan solo entra y se detiene le marcas con fatiga pero no realizas tirada de desgaste.
#338
Por lo que he estado observando en BGG nadie ha reportado las versiones 2ª, 3ª ni 4ª

Acabo de introducir los datos de la 3ª en BGG

Si alguno tiene en propiedad una 2ª o 4ª ediciones convendría que las reportase para que todos supiésemos de ellas.
#339
Buenas

Tras unas cuantas partidas a Undaunted Callisto 2200 os quiero plantear mis impresiones y qué cosas serían mejorables para hacerlo más divertido, inmersivo y "legible/visible"

El juego sigue las mecánicas iniciadas por sus anteriores versiones, construcción de mazo, unidades representadas por fichas, tiradas de dados para los combates, etc. Se ve bastante similar pero incluye algunos aspectos bastante acertados desde mi punto de vista:

Aspectos acertados

Setup
La facilidad del setup es un gran avance pero tiene sus peros.
Los escenarios están muy bien estructurados para un despliegue rápido y fácil, los iconos están marcados sobre el mapa, así como la información básica de unidades, iniciativa y objetivos.
El cuaderno de escenarios presenta el escenario con su setup e introducción (a doble página) y luego tiene las hojas a doble página del bot de cada bando (cada bando en una doble página incluyendo todas las unidades participantes y sus prioridades).

Dados
Incluye 3 tipos de dados según sean ataques ascendentes de niveles inferiores a superiores, descendentes de niveles superiores a inferiores o ataques al mismo nivel, lo que modifica las probabilidades de acierto de los ataques cuando tienes una ventaja táctica con dados de D12 y las reduce cuando estás en inferioridad con tiradas de D8, en el resto se mantienen los dados D10. Antes teníamos unos modificadores de defensa por altura usando las mismas tiradas, ahora simplemente cambias de dados.

Bot-automa
Sigue el sistema introducido en Reinforcements de una serie de acciones en cadena que vas descartando según se cumplan o no las condiciones. Viene muy bien integradas en el cuaderno de escenarios, no debes buscar las tarjetas de cada unidad para dicho escenario.


Aspectos mejorables:

Unidades-fichas
Los mechs son standees o peanas y tiendes a tropezar con ellos al intentar mover una ficha, además su lectura se ve perjudicada por estar en vertical respecto al resto de la información del juego que se encuentra en horizontal. Son bastante grandes y suponen más un estorbo que un arreglo, creo que el sistema de fichas redondas grandes de sus predecesores era mejor. Además como no se pueden voltear hay que colocar y/o quitar unas bases para dejarlas en su modo neutralizado u operativo. Si las colocas tumbadas sin su peana ocupan tanto que no se pueden usar.
Han desaparecido prácticamente las elevadas potencias de fuego que teníamos antes con los sniper y las ametralladoras, además han reducido el alcance de las armas más potentes a 0 o 1. Básicamente hay que llegar al cuerpo a cuerpo.
Hay un mayor grado de abstracción de objetivos y elementos lo que lo hace menos inmersivo, se podría arreglar con unas minis o fichas caseras customizadas. Por ejemplo, para búnkeres y edificios tenemos unas fichas hexagonales como las de minas, si hubiesen gastado las planchas de mechs en estos elementos y usado las fichas para unidades creo que hubiese funcionado mejor.

Mapas
Los mapas tienen zonas-áreas irregulares, a veces no queda muy claro cuales están interconectados, sobre todo en algunos puentes, aunque las reglas lo dejan claro visualmente no es tan fácil de ver. Se induce algo de confusión entre los bordes de separación de las áreas y los de remacado de las alturas o de inicio, son muy distintas pero en un vistazo general no es tan claro como en anteriores versiones. Antes colocabas unos tokens o fichas para marcar los puntos de inicio o de objetivo y estos venían indicados en un mapa de escenarios, ahora el mapa es fijo e inclye toda la información, acelerando el setup pero haciendo el mapa algo más confuso. Además tenemos el problema de concentración de tokens, al ser áreas de menor tamaño que en sus predecesores las fichas saturan el área y, a veces, tenemos que colocar unas sobre otras.
En North Africa había unas losetas de camiones, hangares, aviones, etc. que hacian la partida más inmersiva y se veían claramente los objetivos; ahora son simples fichas (pequeñas) con un icono. Creo que deberían haber generado losetas de overlaying para estos objetivos y modificadores, por un lado para darle mayor protagonismo a estos elementos clave y por otro para facilitar la visibilidad-legibilidad del mapa.
Los mapas no son customizables, vienen 8 mapas (4 tableros a doble cara) frente al sistema de losetas anterior que daba mucho más juego para generar nuevos escenarios.
Las torretas de cañones podrían haber sido unas losetas o fichas grandes de overlaying para darle mayor protagonismo y adaptabilidad, además se podrían haber destruido, no solo capturado. Están dibujadas sobre el mapa y se identifican mediante un icono en el área.
El calculo de las distancias y líneas de tiro es algo más compleja debido a la irregularidad, además al estar habituados a la línea de visión se hace raro que un obstáculo no pueda evitar realizar un disparo a través de él. Nos encontramos con contradicciones como esta: disparar a una unidad que se encuentra en un área tras una torre elevada es viable, realizar un disparo a una unidad bajo un puente no lo es.
Por otro lado la información impresa es pequeña y no se ve tan claramente como antes en las losetas de North Africa o Normandy.

Cartas
Las cartas disponibles para cada unidad son asimétricas, en North Africa teníamos la misma cantidad de cartas por unidad, volvemos a Undaunted Normandy, creo que para llevar un control de bajas es más fácil si tenemos la misma cantidad de cartas para cada unidad.

El sistema de cartas de los mechs sigue el sistema introducido en Reinforcements para Normandy, anteriormente en North Africa cualquier unidad podía conducir un vehículo solo ocupando la plaza del conductor. Ahora cada mech cuenta con una serie de 3 (mineros) o 5 (corporación) cartas. Creo que haber quitado las fichas de tripulación es un error, antes era divertido robar un camión enemigo, ahora no puedes robar un mech o lo destruyes o nada, se pierden otras opciones.

Colores
En cuanto a los colores, es muy fácil diferenciar una facción de otra porque han usado unos colores casi complementarios, amarillo canario y azul turquesa, pero llaman tanto la atención en el mapa que se pierde la visualización del resto. La integración cromática que se había desarrollado en las versiones previas facilitaba el juego, especialmente en NA con tonos arena para el mapa, ocre para ingleses y marrón para italianos o en Normandy con verdes para el mapa, cian oscuro para nazis y verde prado para americanos.
Los mapas son oscuros con unos tonos que parecen más un fondo submarino que marciano. Si hubiesen diferenciado un poco más las densidades de las distintas alturas, haciendo más claras las superiores y más oscuras las inferiores se hubiesen apreciado mejor. aunque es cierto que han aplicado algo esa diferenciación resulta algo insuficiente.

Bot-automa
El pero es que debemos desplegar el cuaderno del escenario sobre la mesa y ocupa bastante más que las tarjetas-cartas que usábamos en Reinforcements que podías superponer y dejar visibles solo los títulos de unidad para mirar sus acciones con un leve gesto. Si preferías desplegar todas las tarjetas al eliminar un tipo de unidad podías descartar su tarjeta de bot liberando espacio. Quizás si el cuaderno de bot hubiese sido de menor tamaño se podría haber optimizado el espacio sobre la mesa.

Conclusiones
Para mi gusto le falta lo que le daba la salsilla a North Africa, ese punto entre escaramuza y guerrilla y viendo el tema creo que le hubiese ido mejor haber desarrollado más ese aspecto de guerrilla.
La inclusión de alturas le da una profundidad táctica para alcanzar esos puntos y poder disparar con dados de D12 caras, no solo en factor defensivo sino también mejorando el factor de ataque que antes no se había desarrollado.
Sigo esperando un North Africa mejorado.
#340
¿Y si hubieses usado un rojo más ladrillo, tipo inglés o almagre, con mayor opacidad, sin que se entrevea el color de fondo, como una imprimación y luego le haces unos lavados y líneas de textura sin que tome tanta presencia, solo en fragmentos? Ten en consideración la gran cantidad de superficie-volumen que ocupa en el diorama, eso te permitiría romper con la monotonía monocolor del puente y se integraría mejor con el resto.
#341
Le voy a poner un "pero", comentas que el puente de es de ladrillo y luego lo pintas de rojo pero parece enyesado y pintado en rojo borgoña lo que en exteriores no tiene mucho sentido ya que el yeso no aguanta los embates del tiempo. Creo que deberías haber trabajado los ladrillos igual que la piedra aplicando una textura regular mediante una regla y el escalonamiento típico y luego pintarlo en rojo inglés y haberle hecho unos lavados oscuros para crear le efecto musgoso de la caída de la lluvia y sacar la textura con pincel seco en varios tonos de rojo inglés y almagre.
#342
No lo veo nada claro pero lo veo así:

En los juegos "deductivos" vamos buscando una causa o efecto descartando los efectos o causas (pistas) que no son jugando con la relación causa-efecto, como en Incómodos Invitados, Cluedo ... Vamos buscando causas o efectos y descartando las que no pueden ser, en definitiva lo veo como un juego de descartes.

En los "inductivos" algo es consecuencia de otra cosa y lo hacemos extensible a otros casos, ya que pasa esto en esta situación debería pasar algo parecido en cualquier otra que se asemeje. Sería como un juego de generalización ya que pasa esto tendría que suceder esto otro, para mi sería un juego "predictivo" más que inductivo. La inducción la relaciono con el electromagnetismo, si una corriente circulante genera un campo magnético, cualquier otra corriente debería hacerlo. Me recuerda al funcionamiento de muchos bots donde puedes predecir lo que hará y por tanto actuar antes de que suceda.
#343
A nivel de adyacencia de losetas queda muy similar con cuadrados o rectángulos escalonados o hexágonos y supongo que el troquel será más sencillo, el almacenamiento y aprovechamiento del material también. No creo que afecte a la forma de juego salvo en proporciones del mapa resultante.
#344
Alguien tiene información fiable sobre este juego

Phantom Division



me ha llamado la atención su diseño y apariencia, además lo ponen como de combate táctico cooperativo y con solitario.
#345
Si te fijas las tasas de envío aparecen aquí donde pone SHIPPING y para Europa Schengen aparecen 2 cifras, una de 14 â,¬ y otra de 21 â,¬ supongo que nos aplicarán alguna de ellas en función del pledge, indica 14 para Conquest of Paradise Deluxe Edition