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#332
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
30 de Marzo de 2013, 14:33:45Cita de: Wkr en 30 de Marzo de 2013, 14:12:22
Es que el resto son SdJ en potencia.
Y como más vale tarde que nunca, gracias por jugar y probar mi juego, y por opinar de él.
Y que sepas que tu juego Evil & Good fue el que más me gustó del encuentro. El concepto es lo que más me gustó.
Arreglaría algunas cosas, como el tema de la gestión de la mano / reservas. Por lo demás, muy jugable.
Pues tu juego tambien me gusto bastante ya que soy muy del set collection y del rummy y el tuyo viene a ser uno vitaminado.
Ya te lo pedi para hacermelo y espero tenerlo en breve terminado; aunque mis amigos no son muy de juegos de cartas sin mas.
Tambien he pedido el 10 Negritos que estas fiestas le estoy dando caña y espero que para el lunes este terminado y mandarle unas fotos al autor con el producto final.
Estoy a la espera de encontrarme con Pedro Soto por yucata para comentar algunas cosillas y entre ellas pedirle el de Santander, otro set collection que me gusto batante con su incursion en la colocacion y movimiento del currela; me gustaria cambiarle el tema de santander pero llevaria mucho curro de documentacion y edicion y ando liado con otras cosas por lo que lo dejare como esta (que tampoco estaba mal) salvo el tablero un poco austero.
Ademas me interesa mucho el del Barco en cuanto le cambie el tema y lo maquee un poco (es muy similar al de 10 Negritos).
Y estoy penando en pedirle a Gonzo el 15 Dias que no pude probarlo y escuchando Podcast veo que no paran de echarle laureles por lo que como tiene pinta de ser facil de hacer ya se lo pedire en cuanto le haga el lavado de imagen que tiene intencion de hacerle.
Sobre lo que dices de mi juego, muchas gracias por el alago!
No te creas que no le estoy dando vueltas a la ampliacion de la reserva a 3 cartas de momento saco estas conclusiones:
Bueno:
- Mas capacidad de planificacion.
- Otro elemento con el que "jugar" (la reserva); empiezas con 3 pero las cartas que actualmente actuan contra la reserva, poniendola en juego o perdiendo la carta pueden provocar que esa reserva de 3 cartas se vaya perdiendo con la partida; me gusta esa idea.
Malo:
- Mas cartas para repartir de inicio con la consiguiente lectura de MAS cartas.
- Reestructuar la primera fase de asignacion de cartas que podria ser asi:
* Al inicio se reciben 7 cartas en vez de 5.
Con 3 formas la reserva, 1 la pasas al contrario y la otra la descartas; quedan 2 mas la que recibes.
* En posteriores turnos; en vez de recibir hasta 5 cartas, recibes 4 (directamente).
1 la pasas al contrario, 1 la descartas, 1 te la quedas y 1 la intercambias por otra de la reserva.
Por lo que te quedas con 2 cartas (la de la reserva que sacas y la tuya) + la que recibes del oponente.
Esto seria la idea que tengo de querer seguir con la sugerencia de ampliar la reserva a 3.
Me gustaria recibir mas valoraciones por lo que si algunos de los que lo probaron se quieren pronunciar estare encantado de recibir dichas opiniones.
Podeis mandarme un privado si os parece positivo o negativo ampliar la reserva.
Gracias.
#333
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
30 de Marzo de 2013, 14:07:19
Y eso sin poner lo que opinaba que sino...
como minimo me banean o me convierto en el "hombre que mato a Kennedy".
Sin mas... 9 criticas, 7 positivas, 1 neutra y 1 negativa y la unica contestacion, como no, de la negativa.
como minimo me banean o me convierto en el "hombre que mato a Kennedy".
Sin mas... 9 criticas, 7 positivas, 1 neutra y 1 negativa y la unica contestacion, como no, de la negativa.
#334
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
26 de Marzo de 2013, 17:17:45
Ultimos comentarios sobre los juegos jugados en las jornadas.
Rio:
Autor: Pedro Soto
De que va: Juego de gestión del recurso no renovable mas preciado de la civilización: el agua. En este juego somos unos alcaldes que tendremos que saber gestionar y distribuir el agua en nuestro pueblo. Conseguir formar de ahorrar consumo o tener al pueblo satisfecho serán algunas de las formas de conseguir puntos de victoria.
Mecanicas: Colocacion de trabajadores y Losetas.
Te gustara si te gusto: Dungeon Lords (estilo piramidal colocación de trabajadores) y otros de colocación de currelas con losetas.
Lo Mejor: La tematica, al menos a mi me llama. Muy bien integrada con las acciones y con logica. Las posiciones piramidales y la gestión inicial del agua. Esta muy rodado.
Lo Peor: Estrategia ganadora. Escased de recursos. El juego puede llevar a un callejón sin salida al jugador.
Sugerencias: Tras la partida se formo un corrillo con diversas y varias sugerencias. El juego no esta mal pero necesita mejorarse en algunos aspectos y muchos los tratamos en común en dicho momento (de los juegos que jugué en este fue en el único en el que se monto una especie de debatillo sobre mejoras y añadidos; lo que debería ser la esencia de estas jornadas-). Estas conclusiones las pusimos en común: Toni, Pol y Yo.
Para mi lo mas preocupante es la estrategia ganadora de Pol. Con una estrategia inesperada y totalmente anti-tematica (rompiendo la esencia del juego) se pudo haber hecho fácilmente con la victoria. Ya para empezar que se pueda ganar la partida actuando contra el juego es un problema. No se puede hacer un juego de gestión del agua y poder ganar matándolos de sed (esto no lo veo!). Pedro se escuda en que la estrategia no fue para tanto ya que Pol no gano; aquí hay que tener en cuenta 3 factores:
a) Era la primera partida de Pol; por lo que la estrategia planteada es un "esbozo" de lo que podría ser con mas partidas a las espaldas.
b) En los dos últimos turnos Pol se toco los huevos simplemente por el reto de ver si a pesar de no quitarse mas multas podía ganar.
c) Cuando vio que no seria suficiente y tendría que hacer algo mas tomo una ultima mala decisión no cambiando el agua por multas y cogiendo puntos â€"hubieran sido 8 puntos mas, que SI le hubieran dado la victoria-.
La moraleja: Hay que trabajar en eliminar este tipo de estrategias anti-tematica e ilógicas con la idiosincrasia del juego.
Hubo mas sugerencias como fusionar las dos acciones de conseguir agua, interesante aportación.
Por mi parte a mi no me gusto que quedara "atrapado" sin posibilidad de progresar, algo falla si el juego no te deja progresar (evidentemente algo hice mal en mi táctica) pero que se de la posibilidad de ese callejón sin salida…
El problema de esto fue la escased de dinero y de agua, demasiada escased hasta el punto de que la acción del monton (como la comida del Stone Age); la sin limite resultaba ser mas útil que muchas acciones limitadas. Esto Pol no le dio buena impresión, estoy de acuerdo.
Para 5 jugadores los huecos donde colocar currelas eran escasos, la sugerencia de Pol y toni fue meter mas huecos; no estoy de acuerdo mi sugerencia va mas por eliminar el 5º jugador. El juego me da que es ideal para 4, el 5 sobra; lo hace mas lento y largo y meter mas huecos rompe la estética piramidal de las acciones.
Luego hubo mas sugerencias con respecto a las cartas de subvenciones, mejorarlas un poquito y algún detalle mas para eliminar la escased de dinero.
Valoracion: Positiva. El juego necesita pulirse en diversos aspectos pero promete mucho; acertando con los cambios puede quedar un gran juego.
Vikings On Fire:
Autor: Diego M. Lobariñas
De que va: Una carrera de Vikingo en Gondolas donde vale todo: lanzamiento de hachas, fuego y gansos!
Mecanicas: Gestion de la mano.
Te gustara si te gusto: Carrera de Tortugas.
Lo Mejor: Las ilustraciones.
Lo Peor: Por respeto al autor, al lector y a la Humanidad; me voy a callar lo que opino de este juego.
Sugerencias: Hacer con el lo que se hace con las Gondolas al terminar la carrera. No puedo hacer sugerencias porque no hay por donde cogerlo.
Valoracion: Muy Negativa. Las caras de quienes lo probamos lo decían todo.
Nota sobre Vikings on Fire: Tras compartir impresiones con el autor parece ser que: no solo el juego Vikings on Fire fue mal jugado en cuanto a reglamento sino que faltaban componentes lo que dio origen a tan desastrosa experiencia ludica que no tiene nada que ver con la experiencia real del juego por lo que pese a que la critica era correcta con respecto al testeo realizado en las jornadas al no corresponderse con la realidad de lo que el juego es, la descarto como opinon valida y que para nada debe ser tenida en cuenta hasta no probar el juego en su modo completo y correcto.
Y ya el ultimo mensaje lo dedicare (como decia el gran paco) a hablar de mi juego.
Rio:
Autor: Pedro Soto
De que va: Juego de gestión del recurso no renovable mas preciado de la civilización: el agua. En este juego somos unos alcaldes que tendremos que saber gestionar y distribuir el agua en nuestro pueblo. Conseguir formar de ahorrar consumo o tener al pueblo satisfecho serán algunas de las formas de conseguir puntos de victoria.
Mecanicas: Colocacion de trabajadores y Losetas.
Te gustara si te gusto: Dungeon Lords (estilo piramidal colocación de trabajadores) y otros de colocación de currelas con losetas.
Lo Mejor: La tematica, al menos a mi me llama. Muy bien integrada con las acciones y con logica. Las posiciones piramidales y la gestión inicial del agua. Esta muy rodado.
Lo Peor: Estrategia ganadora. Escased de recursos. El juego puede llevar a un callejón sin salida al jugador.
Sugerencias: Tras la partida se formo un corrillo con diversas y varias sugerencias. El juego no esta mal pero necesita mejorarse en algunos aspectos y muchos los tratamos en común en dicho momento (de los juegos que jugué en este fue en el único en el que se monto una especie de debatillo sobre mejoras y añadidos; lo que debería ser la esencia de estas jornadas-). Estas conclusiones las pusimos en común: Toni, Pol y Yo.
Para mi lo mas preocupante es la estrategia ganadora de Pol. Con una estrategia inesperada y totalmente anti-tematica (rompiendo la esencia del juego) se pudo haber hecho fácilmente con la victoria. Ya para empezar que se pueda ganar la partida actuando contra el juego es un problema. No se puede hacer un juego de gestión del agua y poder ganar matándolos de sed (esto no lo veo!). Pedro se escuda en que la estrategia no fue para tanto ya que Pol no gano; aquí hay que tener en cuenta 3 factores:
a) Era la primera partida de Pol; por lo que la estrategia planteada es un "esbozo" de lo que podría ser con mas partidas a las espaldas.
b) En los dos últimos turnos Pol se toco los huevos simplemente por el reto de ver si a pesar de no quitarse mas multas podía ganar.
c) Cuando vio que no seria suficiente y tendría que hacer algo mas tomo una ultima mala decisión no cambiando el agua por multas y cogiendo puntos â€"hubieran sido 8 puntos mas, que SI le hubieran dado la victoria-.
La moraleja: Hay que trabajar en eliminar este tipo de estrategias anti-tematica e ilógicas con la idiosincrasia del juego.
Hubo mas sugerencias como fusionar las dos acciones de conseguir agua, interesante aportación.
Por mi parte a mi no me gusto que quedara "atrapado" sin posibilidad de progresar, algo falla si el juego no te deja progresar (evidentemente algo hice mal en mi táctica) pero que se de la posibilidad de ese callejón sin salida…
El problema de esto fue la escased de dinero y de agua, demasiada escased hasta el punto de que la acción del monton (como la comida del Stone Age); la sin limite resultaba ser mas útil que muchas acciones limitadas. Esto Pol no le dio buena impresión, estoy de acuerdo.
Para 5 jugadores los huecos donde colocar currelas eran escasos, la sugerencia de Pol y toni fue meter mas huecos; no estoy de acuerdo mi sugerencia va mas por eliminar el 5º jugador. El juego me da que es ideal para 4, el 5 sobra; lo hace mas lento y largo y meter mas huecos rompe la estética piramidal de las acciones.
Luego hubo mas sugerencias con respecto a las cartas de subvenciones, mejorarlas un poquito y algún detalle mas para eliminar la escased de dinero.
Valoracion: Positiva. El juego necesita pulirse en diversos aspectos pero promete mucho; acertando con los cambios puede quedar un gran juego.
Autor: Diego M. Lobariñas
De que va: Una carrera de Vikingo en Gondolas donde vale todo: lanzamiento de hachas, fuego y gansos!
Mecanicas: Gestion de la mano.
Te gustara si te gusto: Carrera de Tortugas.
Lo Mejor: Las ilustraciones.
Lo Peor: Por respeto al autor, al lector y a la Humanidad; me voy a callar lo que opino de este juego.
Sugerencias: Hacer con el lo que se hace con las Gondolas al terminar la carrera. No puedo hacer sugerencias porque no hay por donde cogerlo.
Valoracion: Muy Negativa. Las caras de quienes lo probamos lo decían todo.
Nota sobre Vikings on Fire: Tras compartir impresiones con el autor parece ser que: no solo el juego Vikings on Fire fue mal jugado en cuanto a reglamento sino que faltaban componentes lo que dio origen a tan desastrosa experiencia ludica que no tiene nada que ver con la experiencia real del juego por lo que pese a que la critica era correcta con respecto al testeo realizado en las jornadas al no corresponderse con la realidad de lo que el juego es, la descarto como opinon valida y que para nada debe ser tenida en cuenta hasta no probar el juego en su modo completo y correcto.
Y ya el ultimo mensaje lo dedicare (como decia el gran paco) a hablar de mi juego.
#335
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
22 de Marzo de 2013, 00:54:15
Esas fotos guays! a ver si rula el enlace para descargar a tamaño grande y poder sacarlas en papel.
Voy a seguir con mi repaso de lo que jugue en las jornadas:
Lods of Gaia:
Autor: Michel Hernandez
De que va: Un grupo de Guerreros se enfrenta a otros por el control de Gaia; para ellos usaran magia, armas y la fuerza bruta.
Mecanicas: Gestion de cartas, posicionamiento en el tablero.
Te gustara si te gusto: Wiz War, muy similar pero con un grupo en lugar de solo un mago.
Lo Mejor: La edicion esta muy muy cuidada, se nota que es la niña de los ojos del autor. Materiales de los buenos!
La idea del grupo de guerreros y como combinan con las cartas. El mapa esta muy bien distribuido, todo a una distancia muy bien medida.
A mitad de la partida y cuando tienes mas miembros en la compañia es cuando el juego se hace mas interesante. Algunas ideas como los tableros de personaje modulables estan muy interesantes.
Lo Peor: La duracion del juego y unido a que es eliminatorio es sin duda lo peor. Desde que el primer jugador cae eliminado hasta que acaba la partida paso mucho mucho tiempo; yo cai el segundo y me marche pero de vez en cuando miraba y aun estaban con el tema los dos supervivientes.
La duracion es excesiva en parte al primer fragmento de la partida en la que empiezas con un unico heroe y se anda bastante perdido con el unico objetivo de vagar por el tablero recopilando cartas; de hecho es bastante evidente que lo mas eficiente es coger cartas para comprar cuanto antes heroes. Esta parte es bastante aburrida. Luego mejora cuando ya tienes todos los heroes en el tablero y los rivales tambien. Otro punto negativo que casi se pudo apreciar son las carta de comprar heroe; hubo un momento en la partida que casi se atasca porque se acabaron las cartas y estaba todo el mundo a poco de comprar heroe; no paso porque un jugador si podia comprar pero si el tambien se queda a las puertas (y podia haberse dado el caso) la partida se hubiera paralizado porque la unica forma de avanzar era robando las cartas; accion que nunca se uso ya que parecia bastante dificil y costosa.
Sugerencias: El tema eliminatorio no se puede hacer nada, el juego es asi. Pero si que convendria hacer algo con esa primera parte tan monotona de apalacarse a coger cartas para comprar heroes porque no hay mucho mas que hacer. Tal vez se podria solventar si los jugadores empezaran ya con los 3 heroes y solo compraran segun vayan perdiendo por el camino; incluso si la partida es muy larga; empezar con los 3 y quitar lo de comprar heroe.
Valoracion: Neutra. Es como la serie Fringe, una vez que aguantas los primeros 8 capitulos la cosa mejora.
Santander Cultural:
Autor: Pedro Soto
De que va: Somos viajeros en el tiempo que vamos por las distintas epocas de la historia de Santander adquiriendo conocimientos.
Mecanicas: Set Collection; no es un trivial.
Te gustara si te gusto: Funny Friends, Chez Geek.
Lo Mejor: La grata sorpresa de las jornadas; ni era mi intencion jugarlo ni me esperaba nada de el pero al final resulto de lo que mas me gusto de la velada junto con el Diez Negritos. No se trata de un juego trivial ya que hay que tener en cuenta la recoleccionde cartas, la colocacion del peon y la interesantisima mecanica de la energia para moverse.
Ademas como me gustan los Set Collection con este lo pase muy bien. Otra cosa positiva es que es adaptable a cualquier tema por lo que es facil hacerse un P&P Ad Hoc.
Pese a tener dado y con ello azar esta muy integrado sin notarse demasiado su relevancia; de hecho yo jugue a lo segurolas y sin depender del dado gane pero un jugador que aparentemente se este descolgando mientras que en otros juegos puede tirar la toalla en este tiene la opcion de ir a arriesgar.
La puntuacion es Genial; lo que quiero decir es que es como el Genial de Knizia que aunque este copiado realmente es lo que pide el juego y va fenomenal; no podia ser de otro modo.
Lo Peor: Pues poco puedo señalar, salvo el experimento de pasar de un lado a otro por 3 energias que me parece un poco excesivo y nadie llego a usar. Lo que sin duda mas nos chirrio fue el uso de los personajes; vale que el juego tenga azar pero su uso en caso de mala suerte es demasiado perjuicio. Se supone que has usado una accion en coger el personaje, ademas por tenerlo da puntos y ahora vas y gastas otra accion en "intentar" hacer una mision. Perder el personaje y no conseguirlo significa: perder la accion de coger el personaje (a veces vienen mas cartas en la misma accion; pero estoy resumiendo), perder los puntos que da (los modificadores no son fijos -esto esta bien-), perder la accionen la que intentaste hacer la mision. Mucha desventaja!
Sugerencias: Sobre lo del paso de un lado a otro, bajarlo a 2 a ver que tal.
Lo de los personajes; dejaria su uso para despues de tirar el dado asi pierdes los puntos y la accion de cogerlo pero al menos ganas una mision -hay que recordar que las modificaciones no se quedan, son temporales por lo que ya ha "rendido" lo justo-. Y no es tan bonito su uso, hay que recordar que los modificadores, te tienen que "encajar" con lo que necesitas en ese momento y que justo te tienen que servir tras la tirada... tampoco es un camino de rosas y tal como esta ahora con estas dificultades encima gastarlo a ciegas... buf! Esta opinion era compartida con alguno de la mesa; aunque hubo diversidad de opiniones.
Valoracion: Positiva. Muchas veces son estos juegos de los que no esperas nada los que mejor sabor de boca dejan. Junto con el Diez Negritos y el Antonieta en la lista para pedir a sus autores para probarlo yo en casa - tambien tengo en la lista el Barco pero esperare a que lo tenga mas pulido y le haga el lavado de cara.
Mañana los ultimos dos juegos!
Voy a seguir con mi repaso de lo que jugue en las jornadas:
Lods of Gaia:
Autor: Michel Hernandez
De que va: Un grupo de Guerreros se enfrenta a otros por el control de Gaia; para ellos usaran magia, armas y la fuerza bruta.
Mecanicas: Gestion de cartas, posicionamiento en el tablero.
Te gustara si te gusto: Wiz War, muy similar pero con un grupo en lugar de solo un mago.
Lo Mejor: La edicion esta muy muy cuidada, se nota que es la niña de los ojos del autor. Materiales de los buenos!
La idea del grupo de guerreros y como combinan con las cartas. El mapa esta muy bien distribuido, todo a una distancia muy bien medida.
A mitad de la partida y cuando tienes mas miembros en la compañia es cuando el juego se hace mas interesante. Algunas ideas como los tableros de personaje modulables estan muy interesantes.
Lo Peor: La duracion del juego y unido a que es eliminatorio es sin duda lo peor. Desde que el primer jugador cae eliminado hasta que acaba la partida paso mucho mucho tiempo; yo cai el segundo y me marche pero de vez en cuando miraba y aun estaban con el tema los dos supervivientes.
La duracion es excesiva en parte al primer fragmento de la partida en la que empiezas con un unico heroe y se anda bastante perdido con el unico objetivo de vagar por el tablero recopilando cartas; de hecho es bastante evidente que lo mas eficiente es coger cartas para comprar cuanto antes heroes. Esta parte es bastante aburrida. Luego mejora cuando ya tienes todos los heroes en el tablero y los rivales tambien. Otro punto negativo que casi se pudo apreciar son las carta de comprar heroe; hubo un momento en la partida que casi se atasca porque se acabaron las cartas y estaba todo el mundo a poco de comprar heroe; no paso porque un jugador si podia comprar pero si el tambien se queda a las puertas (y podia haberse dado el caso) la partida se hubiera paralizado porque la unica forma de avanzar era robando las cartas; accion que nunca se uso ya que parecia bastante dificil y costosa.
Sugerencias: El tema eliminatorio no se puede hacer nada, el juego es asi. Pero si que convendria hacer algo con esa primera parte tan monotona de apalacarse a coger cartas para comprar heroes porque no hay mucho mas que hacer. Tal vez se podria solventar si los jugadores empezaran ya con los 3 heroes y solo compraran segun vayan perdiendo por el camino; incluso si la partida es muy larga; empezar con los 3 y quitar lo de comprar heroe.
Valoracion: Neutra. Es como la serie Fringe, una vez que aguantas los primeros 8 capitulos la cosa mejora.
Santander Cultural:
Autor: Pedro Soto
De que va: Somos viajeros en el tiempo que vamos por las distintas epocas de la historia de Santander adquiriendo conocimientos.
Mecanicas: Set Collection; no es un trivial.
Te gustara si te gusto: Funny Friends, Chez Geek.
Lo Mejor: La grata sorpresa de las jornadas; ni era mi intencion jugarlo ni me esperaba nada de el pero al final resulto de lo que mas me gusto de la velada junto con el Diez Negritos. No se trata de un juego trivial ya que hay que tener en cuenta la recoleccionde cartas, la colocacion del peon y la interesantisima mecanica de la energia para moverse.
Ademas como me gustan los Set Collection con este lo pase muy bien. Otra cosa positiva es que es adaptable a cualquier tema por lo que es facil hacerse un P&P Ad Hoc.
Pese a tener dado y con ello azar esta muy integrado sin notarse demasiado su relevancia; de hecho yo jugue a lo segurolas y sin depender del dado gane pero un jugador que aparentemente se este descolgando mientras que en otros juegos puede tirar la toalla en este tiene la opcion de ir a arriesgar.
La puntuacion es Genial; lo que quiero decir es que es como el Genial de Knizia que aunque este copiado realmente es lo que pide el juego y va fenomenal; no podia ser de otro modo.
Lo Peor: Pues poco puedo señalar, salvo el experimento de pasar de un lado a otro por 3 energias que me parece un poco excesivo y nadie llego a usar. Lo que sin duda mas nos chirrio fue el uso de los personajes; vale que el juego tenga azar pero su uso en caso de mala suerte es demasiado perjuicio. Se supone que has usado una accion en coger el personaje, ademas por tenerlo da puntos y ahora vas y gastas otra accion en "intentar" hacer una mision. Perder el personaje y no conseguirlo significa: perder la accion de coger el personaje (a veces vienen mas cartas en la misma accion; pero estoy resumiendo), perder los puntos que da (los modificadores no son fijos -esto esta bien-), perder la accionen la que intentaste hacer la mision. Mucha desventaja!
Sugerencias: Sobre lo del paso de un lado a otro, bajarlo a 2 a ver que tal.
Lo de los personajes; dejaria su uso para despues de tirar el dado asi pierdes los puntos y la accion de cogerlo pero al menos ganas una mision -hay que recordar que las modificaciones no se quedan, son temporales por lo que ya ha "rendido" lo justo-. Y no es tan bonito su uso, hay que recordar que los modificadores, te tienen que "encajar" con lo que necesitas en ese momento y que justo te tienen que servir tras la tirada... tampoco es un camino de rosas y tal como esta ahora con estas dificultades encima gastarlo a ciegas... buf! Esta opinion era compartida con alguno de la mesa; aunque hubo diversidad de opiniones.
Valoracion: Positiva. Muchas veces son estos juegos de los que no esperas nada los que mejor sabor de boca dejan. Junto con el Diez Negritos y el Antonieta en la lista para pedir a sus autores para probarlo yo en casa - tambien tengo en la lista el Barco pero esperare a que lo tenga mas pulido y le haga el lavado de cara.
Mañana los ultimos dos juegos!
#336
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
20 de Marzo de 2013, 14:36:29
Muy guapas las fotos, a ver si subo las 4 (literal) fotos que aque el viernes; siempre me pasa lo mismo me da vagueza andar sacando la camara o ando muy liado con otras cosas o directamente se me olvida.
Voy a seguir con mi repaso de lo que jugue en las jornadas:
L'Esprit de Marie Antoinette:
Autor: J. C. de Diego Guerrero o como decimos en el pais vasco "el que corta el bakalao"
De que va: Juntar ingredientes para crear fragancias en funcion de las solicitadas por lo guapetes pretendientes de la ligera de cascos Maria Antonieta (la de los pasteles).
Mecanicas: Gestion de cartas, Set Collection, Rummy.
Te gustara si te gusto: Cualquier juego de Rummy como Jack The Ripper o estilo Jaipur o el tradicional Chinchon.
Lo Mejor: Un Rummy muy bien elaborado con interesantes nuevas mecanicas como el elemento fijo en el set (fijador -nombre muy acorde a su funcion en el juego) o la fase de ventas final que es la autentica novedad del genero. Acertada la impresion en papel de colores y las ilustraciones desiguales, alguna mejor que otras pero correctas.
Lo Peor: Se nota que Wkr lo tiene pulido y bien pulido; no tengo nada que objetar al juego. Se ha comentado por arriba que una mala mano puede tirar la partida, dejando de lado que eso puede suceder con cualquier juego de cartas, yo soy el vivo ejemplo de que eso no es del todo asi. La partida que jugue NO robe ni un fijador, ni UNO. Tengo 3 testigos. La cosa se ponia malita y ya empece a ensayar la tecnica de empezar a dar penilla (o como se dice en el gremio, a llorar un poco) pese a todo no me dejo influenciar en mis opiniones en como "me este saliendo la partida" se diferenciar cuando una partida se tuerce por mala suerte pero el juego esta bien (me paso con el Ciudadelas que mi primera partida no jugue media hora tras 4 o 5 turnos apuñalado y robado pero vi que el juego tenia su gracia). Pese a mi mala fortuna el juego me estaba gustando ya que soy muy fan de los Rummy (Jaipur me encanta como he dicho antes le tengo 2 veces! y me considero bastante bueno en el Rummykub) el resto de las cartas eran buenas pero no tenia fijadores; entonces llego el efecto que dijo Wkr y que salva la situacion perfectamente; tarde o temprano el resto de jugadores se tiene que descartar de los fijadores que les sobran!
Perfecto, se cogen y se remonta la partida vendiendo con algo de suerte y astucia.
Ahora me doy cuenta que he escrito un tocho en el apartado de Lo Peor para reseñar una virtud o desmentir un fallo achacado al juego!
Sugerencias: La unica sugerencia que puedo hacer es la que le comente a Wkr de diseño; diferenciar de algun modo en los nobles los fijadores mediante algun recuadro o algo asi. Con una primera partida de un juego tan pulido poco mas puedo decir, tal vez con mas partidas se encontrara algun detalle mas a mejorar o tal vez no.
Valoracion: Positiva. Un Rummy muy a tener en cuenta y si te gusta el genero lo considero un indispensable.
Epic Geometrics:
Autor: Michel Hernandez
De que va: Juego abstracto. Mis favoritos! [modo ironic:OFF]. A través de una pasarela van avanzando las figuras geométricas de uno y otro bando hasta la inevitable colision. Los choques se resuelven en función de una tabla que determina los resultados. Cuando una figura llega al fondo hace dama… no espera ese es otro… hace puntos de victoria (también en función de la figura).
Mecanicas: Colocacion de Figuras.
Te gustara si te gusto: El tetris y el Estratego todo en uno..
Lo Mejor: No soy la persona mas idónea para calificar este juego ya que no me gustan NADA los abstractos (es como poner a un canonista a valorar una Nikon) pero intentare ser lo mas objetivo posible y verlo desde la distancia que mi subconsciente consciente me deje.
La idea del irremisible avance y choque. El juego se asemeja a: colocar la primera fila del estratego y empotrarla contra el contrario, en función de lo que vaya a quedar, planificar la segunda fila y empotrarla y asi hasta que alguna figura llegue a la línea de fondo. Esta bien el tener que planificar a largo plazo. La gestión de figuras, cuando usar las mas tochas o las que tienes habilidades especiales. Los componente pese a lo que se ha dicho arriba me parecieron mas que correctos; muy currado el proto con un tablero a todo color muy calidoscópico y una fichas muy consistentes. Las proporciones de fichas están bien y ajustadas a la duración de la partida (rapidita) â€"creo que el autor las redujo y eso esta acertado, se podría probar a jugar con solo una de cada tipo para mas tensión a la hora de deshacerte o emplear las figuras.
Lo Peor: Ahora viene cuando la matan. Que conste que jugué sin pensarme mucho las jugadas ya que no gozaba con la motivación suficiente. Ponia las fichas al tun tun (asi me fue). Me ha parecido apreciar (todo lo que diga a partir de ahora, coger con pinzas) que un jugador juega a la acción y otro a la reacción… eso es molesto ya que parece que uno va a rebufo. Es decir, un jugador planta su primera fila (sin saber muy bien que hacer) y el otro ya sabiendo lo que ha puesto el otro pone la suya (con la consiguiente masacre de figuras), luego es el otro que tiene que contraatacar y asi constantemente pero con la sensación de tener que ir recuperándote de esa primera masacre y siempre a reacción de lo que hace el oponente. El autor lo arregla con la función de figuras ocultas, pero estamos igual si el contrario hace lo mismo incluso peor ya que esa opción oculta fastidia el juego. El porque la opción de figuras ocultas la eliminaría es evidente; estamos ante un abstracto de estrategia, planificación y control. Poner las figuras ocultas es un elemento de descontrol y caos y que pueden dar al traste con cualquier planificación previa que hagan los jugadores; claramente hay que eliminar esa opción (bajo mi punto de vista). Otro punto negativo es la cantidad de tipos de figuras y de posibles choques; son tantos que en una primera partida no dejan vislumbrar una posible estrategia.
Sugerencias: De un ateo de los abstractos. Lo dicho anteriormente: eliminar la opción de figuras ocultas (esencial), probar a jugar con solo una ficha de cada tipo, simplificar y eliminar algunas figuras y choques (la tabla de choques abruma al verla de sopetón). Al problema de la acción/reacción se podría probar lo siguiente (si se interpreta como una estupidez lo puedo entender), en lugar de jugar cada jugador una vez por turno jugar dos (la reacción y la acción). O sea: el jugador inicial juega su primera fila (acción, solo el primer turno se juega una fila); el oponente juega dos filas (la reacción y la acción), el primer jugador juegas dos filas (la reacción y la acción)… etc… etc… Que se consigue? Mayor dificultad en la planificación, planificar la reacción al choque que ha habido y actuar contra la nueva fila en un único turno; se necesita mas capacidad o visión del juego y con suerte eliminar la sensación de rebufo del primer jugador (esto habría que verlo).
Cambiarle el nombre, no hay "epica" en la abstracción! Puede haber emoción, intensidad, brillantez… pero no "epica". Yo propondría el nombre de "Geometric Crash"
Valoracion: Positiva. Si, positiva. A veces tengo la capacidad de posicionarme desde un punto de vista objetivo y creo que este juego a los amantes de los abstractos puede gustar y mucho, aporta cosas muy interesantes con ese avance incesante y el choque de filas (digo filas porque el choque de figuras es mas viejo que el parchis, jejeje). Salvo la mejora de quitar lo oculto que veo primordial el resto es intrascendental y el juego es muy jugable tal y como esta.
Y aunque cada vez escribo menos reseñas cada vez son mas tochas y me canso antes por lo que lo dejo las que dan para proximas entregas... ay! mis deditos...
Voy a seguir con mi repaso de lo que jugue en las jornadas:
L'Esprit de Marie Antoinette:
Autor: J. C. de Diego Guerrero o como decimos en el pais vasco "el que corta el bakalao"
De que va: Juntar ingredientes para crear fragancias en funcion de las solicitadas por lo guapetes pretendientes de la ligera de cascos Maria Antonieta (la de los pasteles).
Mecanicas: Gestion de cartas, Set Collection, Rummy.
Te gustara si te gusto: Cualquier juego de Rummy como Jack The Ripper o estilo Jaipur o el tradicional Chinchon.
Lo Mejor: Un Rummy muy bien elaborado con interesantes nuevas mecanicas como el elemento fijo en el set (fijador -nombre muy acorde a su funcion en el juego) o la fase de ventas final que es la autentica novedad del genero. Acertada la impresion en papel de colores y las ilustraciones desiguales, alguna mejor que otras pero correctas.
Lo Peor: Se nota que Wkr lo tiene pulido y bien pulido; no tengo nada que objetar al juego. Se ha comentado por arriba que una mala mano puede tirar la partida, dejando de lado que eso puede suceder con cualquier juego de cartas, yo soy el vivo ejemplo de que eso no es del todo asi. La partida que jugue NO robe ni un fijador, ni UNO. Tengo 3 testigos. La cosa se ponia malita y ya empece a ensayar la tecnica de empezar a dar penilla (o como se dice en el gremio, a llorar un poco) pese a todo no me dejo influenciar en mis opiniones en como "me este saliendo la partida" se diferenciar cuando una partida se tuerce por mala suerte pero el juego esta bien (me paso con el Ciudadelas que mi primera partida no jugue media hora tras 4 o 5 turnos apuñalado y robado pero vi que el juego tenia su gracia). Pese a mi mala fortuna el juego me estaba gustando ya que soy muy fan de los Rummy (Jaipur me encanta como he dicho antes le tengo 2 veces! y me considero bastante bueno en el Rummykub) el resto de las cartas eran buenas pero no tenia fijadores; entonces llego el efecto que dijo Wkr y que salva la situacion perfectamente; tarde o temprano el resto de jugadores se tiene que descartar de los fijadores que les sobran!
Perfecto, se cogen y se remonta la partida vendiendo con algo de suerte y astucia.
Ahora me doy cuenta que he escrito un tocho en el apartado de Lo Peor para reseñar una virtud o desmentir un fallo achacado al juego!
Sugerencias: La unica sugerencia que puedo hacer es la que le comente a Wkr de diseño; diferenciar de algun modo en los nobles los fijadores mediante algun recuadro o algo asi. Con una primera partida de un juego tan pulido poco mas puedo decir, tal vez con mas partidas se encontrara algun detalle mas a mejorar o tal vez no.
Valoracion: Positiva. Un Rummy muy a tener en cuenta y si te gusta el genero lo considero un indispensable.
Epic Geometrics:
Autor: Michel Hernandez
De que va: Juego abstracto. Mis favoritos! [modo ironic:OFF]. A través de una pasarela van avanzando las figuras geométricas de uno y otro bando hasta la inevitable colision. Los choques se resuelven en función de una tabla que determina los resultados. Cuando una figura llega al fondo hace dama… no espera ese es otro… hace puntos de victoria (también en función de la figura).
Mecanicas: Colocacion de Figuras.
Te gustara si te gusto: El tetris y el Estratego todo en uno..
Lo Mejor: No soy la persona mas idónea para calificar este juego ya que no me gustan NADA los abstractos (es como poner a un canonista a valorar una Nikon) pero intentare ser lo mas objetivo posible y verlo desde la distancia que mi subconsciente consciente me deje.
La idea del irremisible avance y choque. El juego se asemeja a: colocar la primera fila del estratego y empotrarla contra el contrario, en función de lo que vaya a quedar, planificar la segunda fila y empotrarla y asi hasta que alguna figura llegue a la línea de fondo. Esta bien el tener que planificar a largo plazo. La gestión de figuras, cuando usar las mas tochas o las que tienes habilidades especiales. Los componente pese a lo que se ha dicho arriba me parecieron mas que correctos; muy currado el proto con un tablero a todo color muy calidoscópico y una fichas muy consistentes. Las proporciones de fichas están bien y ajustadas a la duración de la partida (rapidita) â€"creo que el autor las redujo y eso esta acertado, se podría probar a jugar con solo una de cada tipo para mas tensión a la hora de deshacerte o emplear las figuras.
Lo Peor: Ahora viene cuando la matan. Que conste que jugué sin pensarme mucho las jugadas ya que no gozaba con la motivación suficiente. Ponia las fichas al tun tun (asi me fue). Me ha parecido apreciar (todo lo que diga a partir de ahora, coger con pinzas) que un jugador juega a la acción y otro a la reacción… eso es molesto ya que parece que uno va a rebufo. Es decir, un jugador planta su primera fila (sin saber muy bien que hacer) y el otro ya sabiendo lo que ha puesto el otro pone la suya (con la consiguiente masacre de figuras), luego es el otro que tiene que contraatacar y asi constantemente pero con la sensación de tener que ir recuperándote de esa primera masacre y siempre a reacción de lo que hace el oponente. El autor lo arregla con la función de figuras ocultas, pero estamos igual si el contrario hace lo mismo incluso peor ya que esa opción oculta fastidia el juego. El porque la opción de figuras ocultas la eliminaría es evidente; estamos ante un abstracto de estrategia, planificación y control. Poner las figuras ocultas es un elemento de descontrol y caos y que pueden dar al traste con cualquier planificación previa que hagan los jugadores; claramente hay que eliminar esa opción (bajo mi punto de vista). Otro punto negativo es la cantidad de tipos de figuras y de posibles choques; son tantos que en una primera partida no dejan vislumbrar una posible estrategia.
Sugerencias: De un ateo de los abstractos. Lo dicho anteriormente: eliminar la opción de figuras ocultas (esencial), probar a jugar con solo una ficha de cada tipo, simplificar y eliminar algunas figuras y choques (la tabla de choques abruma al verla de sopetón). Al problema de la acción/reacción se podría probar lo siguiente (si se interpreta como una estupidez lo puedo entender), en lugar de jugar cada jugador una vez por turno jugar dos (la reacción y la acción). O sea: el jugador inicial juega su primera fila (acción, solo el primer turno se juega una fila); el oponente juega dos filas (la reacción y la acción), el primer jugador juegas dos filas (la reacción y la acción)… etc… etc… Que se consigue? Mayor dificultad en la planificación, planificar la reacción al choque que ha habido y actuar contra la nueva fila en un único turno; se necesita mas capacidad o visión del juego y con suerte eliminar la sensación de rebufo del primer jugador (esto habría que verlo).
Cambiarle el nombre, no hay "epica" en la abstracción! Puede haber emoción, intensidad, brillantez… pero no "epica". Yo propondría el nombre de "Geometric Crash"
Valoracion: Positiva. Si, positiva. A veces tengo la capacidad de posicionarme desde un punto de vista objetivo y creo que este juego a los amantes de los abstractos puede gustar y mucho, aporta cosas muy interesantes con ese avance incesante y el choque de filas (digo filas porque el choque de figuras es mas viejo que el parchis, jejeje). Salvo la mejora de quitar lo oculto que veo primordial el resto es intrascendental y el juego es muy jugable tal y como esta.
Y aunque cada vez escribo menos reseñas cada vez son mas tochas y me canso antes por lo que lo dejo las que dan para proximas entregas... ay! mis deditos...
#337
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
20 de Marzo de 2013, 01:49:30Cita de: chemo en 20 de Marzo de 2013, 00:56:11
Viendo las aportaciones de Mynth es una putada que no jugara a alguno de mis juegos.
Pues me quede con ganas de jugar al de las pipas. Os vi a ti y a Fernando contrastando opiniones y soluciones a alguna problematica y me quede con ganar de jugar; tal vez podria haber aportado algo...
Ademas tiene un "estilo jaipur" que me llamaba ya que dicho juego me encanta, lo tengo 2 veces en casa y juego bastante por boardgame arena.
El arte grafico muy guapo, tengo entendido que de Xabi Carrascosa otro del que no pude probar su tan alabado El Fenicio.
Vamos que al final me quede sin probar muchas cosas que a priori iba con ganas de catar (y en su lugar jugue a alguno de los que te hacen preguntarte porque te levantaste ese dia de la cama): Belgium 1831, KLDN al Eden (este no me llamaba pero cuando se comento que era un euro durillo se que me quede con ganas pero lo veia de demasiada duracion), Marte Rojo (me llamo la reseña de Ludo), el Papua del que todo el mundo me hablaba maravillas, Screen Play (que fastidio! estuve con Wkr bastante tiempo y se me olvido que este era de el y pedirle jugarlo -tiene pinta de ser un Fabula con tematica guatxi-.
Otros que me arrepiento a posteiori tras ver algunas opiniones: 15 Dias, la gente habla fenomenal de el que si puteillo y mucha miga con fantasticos dibujos de su autor.
#338
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
19 de Marzo de 2013, 21:30:15Cita de: XavierC en 19 de Marzo de 2013, 12:20:08
(en especial un jugador se retiró de la partida arguyendo que como ya no podía ganar, para qué seguir? ante el asombro de los demás)
Me dejas flipando!
#339
Jornadas / Re: Protos del II Encuentro de Protos y Tipos
19 de Marzo de 2013, 21:02:18
Bueno habia enviado un email a la organizacion por si querian que enviara mis impresiones de los juegos probados para un post o algo asi y al ver esto finalmente lo dejare aqui escrito.
De momento las criticas que leo son suavecitas por lo que espero no ser el malo de la pelicula si a algun que otro juego no lo ensalzo demasiado.
Jugue bastantes cosas y me quede con ganas de alguno al que le tenia echado el ojo pero debido a que mi proto se jugo mas de lo que pensaba me tire mucho tiempo explicandolo y viendo como jugaban (los jugadores se sentian mas comodos si era yo quien realizaba la fase automatica de la civilizacion).
Aqui van mis opiniones totalmente subjetivas y carentes de fundamento e importancia (en orden de las pegatinas):
Codigo Rojo:
Autor: Pablo Bella
De que va: Juego por parejas o de uno contra uno en la que unos barquillos se enfrentan en mar abierto.
Mecanicas: Posicionamiento en el tablero y colocacion de trabajadores.
Te gustara si te gusto: Torpederos; es coña.
Lo Mejor: La combinacion entre colocacion de trabajadores en practicas cartas (muy buena idea) y el movimiento ajedrecistico en el tablero de los navios.
Tematica bien implementada. La mecanica de colocacion y retiro de trabajadores funciona bien. Las cartas le dan el toque de imprevision que a algunos puede gustar y otros detestar; a mi no me gripo -pero no creo que cueste poner una variante sin cartas al estilo agricola).
Lo Peor: Que cuando uno de los oponentes muere el otro esta vendido y las posibilidades de victoria son realmente escasas; siendo su unico juego aguantar una molesta agonia tanto para el como para el equipo contrario (si, se hace incomodo ser el gato con clara ventaja y superioridad; estaba deseando que acabara la partida porque estaba viendo sufrir al pobre Pedro innecesariamente. Lo de las cartas como digo arriba a gente le puede molestar sobretodo si tras un duelo muy igualado acaban siendo sentenciosas. Algunas acciones en la practica no eran muy utiles y nunca se usaban por haber otras que las pisaban. Marcada estrategia en funcion del navio que tienes; es la misma pega que tiene el Rune Age; en funcion de lo que te toca el juego te marca la estrategia a seguir pero a su favor es totalmente tematico: si el juego durara 2 horas seria una pega; durando 20 minutos no.
Sugerencias: Variante sin cartas. Revisar algunas cartas que pueden desequilibrar la partida. Revisar algunas acciones que no tienen mucha utilidad. Algunas acciones mas tematicas faciles de implementar como que el submarino pueda atraves otros navios (sumergiendose) o que el portaviones pueda hacer ataques aereos a traves de las islas.
Valoracion: Positiva. El juego me gusto pero faltan depurar algunas cosillas mencionadas arriba pero la base esta hecha.
Diez Negritos:
Autor: Fernando Echevarria
De que va: Juego colaborativo donde los invitados mueren uno a uno y hay que descubrir al asesino antes de que muera el ultimo. El asesino (figurado) cuenta con la ayuda de un complice (jugador).
Mecanicas: Colocacion y planificacion de acciones. Mecanica de Traidor.
Te gustara si te gusto: Luna de Stefan Feld. Cualquier colaborativo.
Lo Mejor: La mecanica de colocacion de personajes. La mecanica de las pistas y el añadido del Barco. Lo del traidor puede atraer al publico mas critico con los colaborativos, un acierto como variante. La ambientacion y el diseño grafico mete en la historia. Muy tematico y de historia sobradamente conocida.
Esperando con ansias la segunda parte: "Asesinato en Orient Express" y la precuela "La Ratonera".
Lo Peor: La dependencia de algunos personajes sobre otros. Me gustaria ver como funciona el juego si uno de estos personajes tan criticos muere el primero o segundo (ya no digo si mueren los dos); el autor señala que se vuelve mas dificil pero no imposible... cuestion de probarlo pero creo que si se da ese caso y con los superpoderes del traidor se volvera quiasi-imposible.
Pensandolo en frio no se como se comporta el juego con menos jugadores ya que a diferencia de otros colaborativos no tiene ningun elemento escalador. Ejemplo de lo que digo: En cualquier colaborativo cuantos mas jugadores mas acciones pero mas rapido va el motor del juego (en pandemic tras cada jugador salen virus); en Diez Negritos no, el motor del juego es constante independientemente del numero de jugadores por lo que con mas jugadores mas acciones pero el juego hace lo mismo que con 2 jugadores y menos acciones (como si en pandemic -por seguir el ejemplo- actuaran los virus tras las acciones de todos los jugadores). Esto puede que no sea asi ya que desconozco el reglamento y puede que si este contemplado algun efecto escalador.
El traidor se quejo de que a pesar de tener muchas acciones en la practica solo eran utiles un par de ellas que se dedico a realizar una y otra vez.
Sugerencias: En Diseño ampliar la casa, las fichas entran muy justan y se mezclan con otras habitaciones. Revisar las acciones del traidor. Lo del efecto escalador supongo que estara tenido en cuenta en el reglamento, lo que digo se trata mas casi de una pregunta que de una critica.
Valoracion: Positiva. Sin duda el juego que mas me gusto y con muchas ganas de hacermelo en casa para probarlo con mi hermana autentica fan y devoradora de juegos colaborativos; eso si, jugaremos sin traidor.
El Barco:
Autor: Pedro Soto
De que va: Juego basado en la popular y cancelada (y por lo tanto no tan popular) serie de TV. Juego colaborativo en la que los supervivientes de una mala combinacion fisica deben encontrar una isla donde retozar sus vigorosos y excitantes cuerpos.
Mecanicas: Posicionamiento en el tablero y colocacion de trabajadores.
Te gustara si te gusto: Diez Negritos, la mecanica de seleccionar los personajes es muy parecida; cambia que aqui las localizaciones hacen acciones y se lucha contra eventos; mientras que en Diez Negritos solo habia colocacion de personajes.
Lo Mejor: La mecanica de colocacion de personajes al igual que en Diez Negritos es lo que mas me ha gustado. Como dice Fenolin a veces es un poco incordio buscar el personaje con la habilidad que quieres pero es un problemilla que se soluciona con una hoja de ayuda. Tambien me gustan mucho los eventos, muy tematicos. Al ser un juego con dependencia de los dados es muy acertada la introduccion de un elemento modificador. Algunos personajes como el malo o el tonto que estan muy bien hilados.
Lo Peor: El alta mar, no sale nada, es bastante soso y hace que la partida sea de duracion demasiado indeterminada. Lo acortaria.
Pese a que perdimos le falto (a mi gusto) intensidad a la partida aunque no sabria decir porque; simplemente no sentia mucho agobio (como digo: pese a perder!).
Algunas acciones del Barco son un poco insustanciales y poco practicas hubo algunas que ni se usaron.
Con solo una partida no se puede decir pero algunos niveles dan la sensacion de bajar "automaticamente" mientras que otros ni se tocan. Ejemplo la comida baja si o si simplemente por ir haciendo acciones con el resto no pasa salvo un poco con la energia.
Sugerencias: Cambiar el tema; pero YA! Interesante debate a tres bandas con Fenolin sobre alternativas. Yo voto por Jason y los argonautas buscando el Bellocino de Oro; con el artistazo que eres quedaria un diseño impresionante con arpias y Esqueletos y demas seres mitologicos. Lo de los Zombies como dice Fenolin si o va a ver sangre, no.
Que cuando rediseñes el mapa del mar por lo que sea como bien apuntaste tu mismo añadir elementos diferenciales que simplemente agua, que esto parecia el hundir la flota!
Valoracion: Positiva. Pese a que fui critico con el juego tras el testeo lo hice porque vi buenas migas y buenas ideas y el juego no me causo tension y no fue por los dados ni por el tema ya que venia con muchisimas ganas de probarlo y otros juegos colaborativos con dados como el Robinson Crusoe me encantan; fue un noseque que me fastidio que no me gustara tanto como esperaba. Pero con el cambio de tema y añadiendo algunos elementos que le den "esa intensidad" promete mucho.
Continuo otro dia que ya estoy cansado de escribir, a cascarla!
De momento las criticas que leo son suavecitas por lo que espero no ser el malo de la pelicula si a algun que otro juego no lo ensalzo demasiado.
Jugue bastantes cosas y me quede con ganas de alguno al que le tenia echado el ojo pero debido a que mi proto se jugo mas de lo que pensaba me tire mucho tiempo explicandolo y viendo como jugaban (los jugadores se sentian mas comodos si era yo quien realizaba la fase automatica de la civilizacion).
Aqui van mis opiniones totalmente subjetivas y carentes de fundamento e importancia (en orden de las pegatinas):
Codigo Rojo:
Autor: Pablo Bella
De que va: Juego por parejas o de uno contra uno en la que unos barquillos se enfrentan en mar abierto.
Mecanicas: Posicionamiento en el tablero y colocacion de trabajadores.
Te gustara si te gusto: Torpederos; es coña.
Lo Mejor: La combinacion entre colocacion de trabajadores en practicas cartas (muy buena idea) y el movimiento ajedrecistico en el tablero de los navios.
Tematica bien implementada. La mecanica de colocacion y retiro de trabajadores funciona bien. Las cartas le dan el toque de imprevision que a algunos puede gustar y otros detestar; a mi no me gripo -pero no creo que cueste poner una variante sin cartas al estilo agricola).
Lo Peor: Que cuando uno de los oponentes muere el otro esta vendido y las posibilidades de victoria son realmente escasas; siendo su unico juego aguantar una molesta agonia tanto para el como para el equipo contrario (si, se hace incomodo ser el gato con clara ventaja y superioridad; estaba deseando que acabara la partida porque estaba viendo sufrir al pobre Pedro innecesariamente. Lo de las cartas como digo arriba a gente le puede molestar sobretodo si tras un duelo muy igualado acaban siendo sentenciosas. Algunas acciones en la practica no eran muy utiles y nunca se usaban por haber otras que las pisaban. Marcada estrategia en funcion del navio que tienes; es la misma pega que tiene el Rune Age; en funcion de lo que te toca el juego te marca la estrategia a seguir pero a su favor es totalmente tematico: si el juego durara 2 horas seria una pega; durando 20 minutos no.
Sugerencias: Variante sin cartas. Revisar algunas cartas que pueden desequilibrar la partida. Revisar algunas acciones que no tienen mucha utilidad. Algunas acciones mas tematicas faciles de implementar como que el submarino pueda atraves otros navios (sumergiendose) o que el portaviones pueda hacer ataques aereos a traves de las islas.
Valoracion: Positiva. El juego me gusto pero faltan depurar algunas cosillas mencionadas arriba pero la base esta hecha.
Diez Negritos:
Autor: Fernando Echevarria
De que va: Juego colaborativo donde los invitados mueren uno a uno y hay que descubrir al asesino antes de que muera el ultimo. El asesino (figurado) cuenta con la ayuda de un complice (jugador).
Mecanicas: Colocacion y planificacion de acciones. Mecanica de Traidor.
Te gustara si te gusto: Luna de Stefan Feld. Cualquier colaborativo.
Lo Mejor: La mecanica de colocacion de personajes. La mecanica de las pistas y el añadido del Barco. Lo del traidor puede atraer al publico mas critico con los colaborativos, un acierto como variante. La ambientacion y el diseño grafico mete en la historia. Muy tematico y de historia sobradamente conocida.
Esperando con ansias la segunda parte: "Asesinato en Orient Express" y la precuela "La Ratonera".
Lo Peor: La dependencia de algunos personajes sobre otros. Me gustaria ver como funciona el juego si uno de estos personajes tan criticos muere el primero o segundo (ya no digo si mueren los dos); el autor señala que se vuelve mas dificil pero no imposible... cuestion de probarlo pero creo que si se da ese caso y con los superpoderes del traidor se volvera quiasi-imposible.
Pensandolo en frio no se como se comporta el juego con menos jugadores ya que a diferencia de otros colaborativos no tiene ningun elemento escalador. Ejemplo de lo que digo: En cualquier colaborativo cuantos mas jugadores mas acciones pero mas rapido va el motor del juego (en pandemic tras cada jugador salen virus); en Diez Negritos no, el motor del juego es constante independientemente del numero de jugadores por lo que con mas jugadores mas acciones pero el juego hace lo mismo que con 2 jugadores y menos acciones (como si en pandemic -por seguir el ejemplo- actuaran los virus tras las acciones de todos los jugadores). Esto puede que no sea asi ya que desconozco el reglamento y puede que si este contemplado algun efecto escalador.
El traidor se quejo de que a pesar de tener muchas acciones en la practica solo eran utiles un par de ellas que se dedico a realizar una y otra vez.
Sugerencias: En Diseño ampliar la casa, las fichas entran muy justan y se mezclan con otras habitaciones. Revisar las acciones del traidor. Lo del efecto escalador supongo que estara tenido en cuenta en el reglamento, lo que digo se trata mas casi de una pregunta que de una critica.
Valoracion: Positiva. Sin duda el juego que mas me gusto y con muchas ganas de hacermelo en casa para probarlo con mi hermana autentica fan y devoradora de juegos colaborativos; eso si, jugaremos sin traidor.
El Barco:
Autor: Pedro Soto
De que va: Juego basado en la popular y cancelada (y por lo tanto no tan popular) serie de TV. Juego colaborativo en la que los supervivientes de una mala combinacion fisica deben encontrar una isla donde retozar sus vigorosos y excitantes cuerpos.
Mecanicas: Posicionamiento en el tablero y colocacion de trabajadores.
Te gustara si te gusto: Diez Negritos, la mecanica de seleccionar los personajes es muy parecida; cambia que aqui las localizaciones hacen acciones y se lucha contra eventos; mientras que en Diez Negritos solo habia colocacion de personajes.
Lo Mejor: La mecanica de colocacion de personajes al igual que en Diez Negritos es lo que mas me ha gustado. Como dice Fenolin a veces es un poco incordio buscar el personaje con la habilidad que quieres pero es un problemilla que se soluciona con una hoja de ayuda. Tambien me gustan mucho los eventos, muy tematicos. Al ser un juego con dependencia de los dados es muy acertada la introduccion de un elemento modificador. Algunos personajes como el malo o el tonto que estan muy bien hilados.
Lo Peor: El alta mar, no sale nada, es bastante soso y hace que la partida sea de duracion demasiado indeterminada. Lo acortaria.
Pese a que perdimos le falto (a mi gusto) intensidad a la partida aunque no sabria decir porque; simplemente no sentia mucho agobio (como digo: pese a perder!).
Algunas acciones del Barco son un poco insustanciales y poco practicas hubo algunas que ni se usaron.
Con solo una partida no se puede decir pero algunos niveles dan la sensacion de bajar "automaticamente" mientras que otros ni se tocan. Ejemplo la comida baja si o si simplemente por ir haciendo acciones con el resto no pasa salvo un poco con la energia.
Sugerencias: Cambiar el tema; pero YA! Interesante debate a tres bandas con Fenolin sobre alternativas. Yo voto por Jason y los argonautas buscando el Bellocino de Oro; con el artistazo que eres quedaria un diseño impresionante con arpias y Esqueletos y demas seres mitologicos. Lo de los Zombies como dice Fenolin si o va a ver sangre, no.
Que cuando rediseñes el mapa del mar por lo que sea como bien apuntaste tu mismo añadir elementos diferenciales que simplemente agua, que esto parecia el hundir la flota!
Valoracion: Positiva. Pese a que fui critico con el juego tras el testeo lo hice porque vi buenas migas y buenas ideas y el juego no me causo tension y no fue por los dados ni por el tema ya que venia con muchisimas ganas de probarlo y otros juegos colaborativos con dados como el Robinson Crusoe me encantan; fue un noseque que me fastidio que no me gustara tanto como esperaba. Pero con el cambio de tema y añadiendo algunos elementos que le den "esa intensidad" promete mucho.
Continuo otro dia que ya estoy cansado de escribir, a cascarla!
#340
Jornadas / Re: II Encuentro de Protos y Tipos. La Almunia (Zgz). 15, 16 y 17 de Marzo
19 de Marzo de 2013, 19:39:27
Aupa!
Era mi primer encuentro y me lo pase genial. Enhorabuena a los organizadores por tan fenomal trabajo.
La gente majisima! Impresionado estoy de la movilidad de algunos que vinieron de los lugares mas reconditos de la peninsula.
Agradecer tambien a los que tuvieron la amabilidad de probar mi juego y darme sus sinceras opiniones y sugerencias (interesantes sugerencias).
Si pense que la paliza de curro me la habia dado ya para presentar el proto lo mas vistoso y jugable posible ahora veo que aun me queda mucho curro por delante y fijarme como objetivo para dejarlo niquelado, Granollers del año que viene... un año por delante para dejarlo lo mas redondo posible.

Ha sido un placer poner cara y rostro a muchos de los que conoces por un simple seunonimo o de los que admiras y respetas por sus trabajos.
Hasta el año que viene... si el Dios Bueno quiere!
Era mi primer encuentro y me lo pase genial. Enhorabuena a los organizadores por tan fenomal trabajo.
La gente majisima! Impresionado estoy de la movilidad de algunos que vinieron de los lugares mas reconditos de la peninsula.
Agradecer tambien a los que tuvieron la amabilidad de probar mi juego y darme sus sinceras opiniones y sugerencias (interesantes sugerencias).
Si pense que la paliza de curro me la habia dado ya para presentar el proto lo mas vistoso y jugable posible ahora veo que aun me queda mucho curro por delante y fijarme como objetivo para dejarlo niquelado, Granollers del año que viene... un año por delante para dejarlo lo mas redondo posible.
Spoiler

Ha sido un placer poner cara y rostro a muchos de los que conoces por un simple seunonimo o de los que admiras y respetas por sus trabajos.
Hasta el año que viene... si el Dios Bueno quiere!
#341
Variantes / Re: Bang! variante sin eliminacion ¿?
18 de Marzo de 2013, 19:35:57 #342
Jornadas / Re: II Encuentro de Protos y Tipos. La Almunia (Zgz). 15, 16 y 17 de Marzo
14 de Marzo de 2013, 20:31:00
si posas desnudo ya no es un robado es una patakiada!
#343
Jornadas / Re: II Encuentro de Protos y Tipos. La Almunia (Zgz). 15, 16 y 17 de Marzo
14 de Marzo de 2013, 20:22:40
Yo no se a que iran los demas... yo voy a ir a sacarme fotos con Chechu Nieto, Pedro Soto, Perepau, Chemo etc...
Si es que se dejan... sino... tengo experiencia en robar desnudos.
Si es que se dejan... sino... tengo experiencia en robar desnudos.
#344
Jornadas / Re: II Encuentro de Protos y Tipos. La Almunia (Zgz). 15, 16 y 17 de Marzo
09 de Febrero de 2013, 02:23:13
Necesitaria saber a que horas alguien me podria recoger en Zaragoza para reservar un autobus en consecuencia.
Ademas aun no se si dispondre del dia libre por lo que mi llegada podria ser tardia.
Si tengo el dia libre cogeria este:
Bilbao Zaragoza 13:00 16:15 3h 15min
Si no este:
Bilbao Zaragoza 16:30 20:30 4h 00min
Para volver, lo mismo alguien que me llevara a Zaragoza. Y apenas podria aprovechar la tarde.
Zaragoza Bilbao 17:00 20:15 3h 15min
Ademas aun no se si dispondre del dia libre por lo que mi llegada podria ser tardia.
Si tengo el dia libre cogeria este:
Bilbao Zaragoza 13:00 16:15 3h 15min
Si no este:
Bilbao Zaragoza 16:30 20:30 4h 00min
Para volver, lo mismo alguien que me llevara a Zaragoza. Y apenas podria aprovechar la tarde.
Zaragoza Bilbao 17:00 20:15 3h 15min
#345
Peticiones de reglamentos / Re: Reglamento en castellano del HAWAII
07 de Febrero de 2013, 00:39:16
Lo he maquetado usando la traduccion facilitada:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/87203/hawaii-rules-in-spanish
http://www.boardgamegeek.com/filepage/87203/hawaii-rules-in-spanish
